Anfänger Magier

  • Soo...
    1.Chara Thorwalerpirat.
    2.Char wüste Mischung aus Gjalsker-Tulamide Gladiator-Söldner mittlerweile Kor-Geweihter...(übrigens die Gjalsker-Tulamischung hat mehr nachteile als Vorteile da alle Mods geteilt werden, und mein Meister bestand auf abrunden.. :heul: )

    der neue Held soll nun ein Magier werden, ich verfüge zwar über das Magierregelwerk, wollt aber mal nach Erfahrungen von euch mit Magiern wissen welcher sich als Einstiegsmagier eignet.
    Bisher sagen mir die netten taffen Kerle aus der Runajasko sehr zu.. aber auch das Andergastische Kampfseminar ist verlockend.
    hmm die Entscheidung ist soo schwer.Wenn alo irgendwer denn idealen Anfänger Zaubere zu kennen meint bitte mir Mitteilen.

  • Andergast ist für einen Magie-Anfänger sicher eine sehr gute Lösung. Es ist eine "normale" Magierakademie, aber mit extrem praktischer Ausrichtung und Lebenseinstellung. Andergaster Magier sind keine Sesselpupser und wissen sich zu helfen. Sie haben eine sehr Anwendungsorientierte Sicht auf die Magie. Sie sind allerdings keine Filigran-Zauberer, aber das kann man von Andergast ja auch nicht erwarten.
    Die Runajasko-Magier haben dann doch wieder sehr viele spezielle Eigenarten (wie die Runenzauberei), die eher ungewöhnlich ist. Ausserdem stehen sie ausserhalb der Gilden, was schnell ausserhalb Thorwals zu Problemen führen kann, vor allem, wenn der Magier tatsächlich mit einer Skraja herumläuft. Von denen würde ich für Anfänger abraten

  • Im Allgemeinen würde ich in jedem fall erstmal zu einem Graumagier greifen, weil Schwarz- und auch Weißmagier ziemlich kranke Ansichten haben tlw.
    Ich selbst würde dir einen Mageir aus der Halle der Verformungen zu Lowangen empfehlen, die sind ein wenig mit der Heilkunde vertraut und können zudem tolle Verwandlungssprüche wie den Paralysis, Salander, und den Adlerschwinge, zudem sind sie auch nicht die üblichen Weichei-Magier, da sie ja immerhin in Lowangen leben, was, soviel ich weiß, ja immer noc unter orkischer Führung steht......

  • Zunaechst solltest du dir klar werden, welche Art von Magier du spielen willst.

    Dir scheinen die Thorwaler zu liegen, was schonmal fuer die Runajasko spricht (die Runenmagie bedeutet zunaechst mal mehr Regelwerk). An sonsten sind die Olporter Magier typische Thorwaler: Pragmatisch eingestellt, trinkfest und gerne zu Raufereien aufgelegt. Im vergleich zu den suedlichen Thorwalern sind sie noch Patriotischer und einigen suedlichen Kulturen (Al`anfa, Horasreich) eher feindlich gesinnt.

    Der Mittellaendische Magier entspricht wohl am ehesten dem klassischen Fantasy-Magier Marke Gandalf (wenn auch laengst nicht so maechtig). Auch wenn du einen Andergaster spielst, wird der Magier immer der Gelehrte der Gruppe sein, d.h. er hat viel Buecherwissen angesammtelt. Je nach Akademie ist er mehr oder weniger unpraktisch in den Dingen veranlagt, die sich ausserhalb der Akademie abspielen. Du magst der Gruppe wertvolle Dienste leisten, wenn es darum geht, alte Schriften oder magische Geheimnisse zu erkunden. Bei einer Wirtshausschlaegerei solltest du besser in Deckung gehen (Magier sind ob ihrer hohen Erstellungskosten meist keine Kampfmaschinen - von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen).

    Der tulamidische Magier entspricht dem Magier aus 1001 Nacht: Umgeben von einer geheimnisvollen Aura ist er immer auf der Suche nach alten Geheimnissen. Tulamiden neigen dazu, die Magie der Elementare (Djinne) zu verwenden. An sonsten gilt, was fuer alle Tulamiden gilt: Sehr redegewandt und einem guten Handel nicht abgeneigt. Eine typische Akademie fuer den Tulamidischen Magier ist die Drachenei-Akademie in Kunchom. Diese hat regeltechnisch jedoch den Nachteil, dass sie sich mit Artefakterstellung beschaeftigt. Nach DSA4-Regeln ist die Artefakterstellung ziemlich kompliziert geworden (ich verwende z.B. Exel, um alle Zuschlaege und Kosten zu berechnen.) Denkbar waehre auch Zorgan, eine Illussionsschule.

    Fuer dich als Anfaenger halte ich folgende Akademie fuer geeignet:

    Thorwalischer Magier: Runajasko (weil du mit Thorwalern schon Erfahrung hast.)
    Mittellaendischer Magier: Andergast (Kampf), Festum, Norburg (Heilung)
    Tulamiden: Kunchom (Artefakte; bedingt geeignet), Zorgan (Illussion)

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • @ Tork

    Deine ersten beiden Charaktere schienen ja recht Kampflastig gewesen zu sein. Ich würde daher ja eher mal zu etwas anderem raten als das ganze dann mit einem reinen Kampfmagier fortzusetzen. Hängt aber auch ein bischen von eurem Spielstil innerhalb der Gruppe ab.

    Die meisten Kampfzauber sind (m.M. nach) vom Kosten-Nutzen-Faktor nicht sonderlich effektiv. Der Fulminictus z.B. verteilt ja Schaden im Verhältnis 1:1 bezüglich der AE. Da ist man anch ein zwei Gegnern schnell ausgepowert. Zudem kriegen die Krieger der Gruppe die meisten normalen Gegner eh selbst schnell klein.

    Sinnvoller ist es da m.M. sich auf etwas zu spezialisieren, dass sich mit mundanen Mitteln nicht so leicht bewerkstelligen lässt. Ein Hellsicht-Magier z.B., oder ein Bannwirker (also Antimagie und Entschwörung). Oder der Magier mit dem Spezialgebiet Heilung.

  • Zitat von "Ronald_Saveloy "


    Auch wenn du einen Andergaster spielst, wird der Magier immer der Gelehrte der Gruppe sein, d.h. er hat viel Buecherwissen angesammtelt. Je nach Akademie ist er mehr oder weniger unpraktisch in den Dingen veranlagt, die sich ausserhalb der Akademie abspielen.

    Das kann ich so nicht unterschreiben. Die Andergaster sind verhältnismäßig sehr bewandert in dem was sich außerhalb der Akademie abspielt. Sie verbringen einen großen Teil ihrer Ausbildung außerhalb der Akademie und lernen sehr viel durch praktische Übungen. Zum Beispiel diskutieren sie nicht stundenlang über die Thesis des Ignifaxius sondern wenden ihn einfach mal an (worauf auch immer).

    Wobei ich gerade dein Je nach Akademie sehe ;). Dann hast du natürlich Recht, der durschnittsmagier ist mehr der Theoretiker.

    Die Runenmagie ist verdammt kompliziert, deshalb warn ich dich davor ;). Genauso wie die Artefakterschaffung.

    Was für einen Typ möchtest du denn spielen? Den mystischen? Den pragmatischen? Den Klugscheißer? Den Gelehrten und bedächtigen? Den Temperamentvollen? Oder etwas anderes?

  • Ich war so ziemlich in der selben Sitation wie du (nur das ich davor einen eher anderen Char gespielt habe). Ich hatte und habe jetzt ja immer noch nicht allzuviel Erfahrung mit DSA.
    Nunja, nach dem ich gut 2 Jahre lang die selben 2 Chars gespielt hatte, gelüstete mir nach einem Magier und als ich die Akedemien durchlas, gefiel mir Olport einfach ziemlich gut.
    Daraufhin habe ich ziemlich viel Hintergrund erabeitet und dann gute 5 Stunden an den Werten gesessen und bin dadruch zu einem recht zufriedenstellenden Ergebnis gekommen.
    Am Anfang war ich noch nicht ganz sicher, inwieweit sich der Charakter magietechnisch entwickeln würde. Ich schwankte zwischen Kampf- Elementarmagie. Inzwischen ist es letztere.
    Ich jedenfalls hatte für den Einstieg in die Magie keinerlei Probleme mit der Runojasko und habe jetzt einen ausgewogenen Charakter, der zum einen recht erfahren mit Magie ist und gleichzeitig seine (ihre) Axt gut schwingen kann. :lol2:

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • Ziemlich ideale Einstiegsmagier sind wohl die Rivaner, Leibmagier. Graumagier, gute mischung zwischen Theorie und Praxis, gut einbindbar fast überall und man muss ja nicht zwangsläufig auf Kampf gehen nur weil der Ignifaxius +7 bekommt ;) die Hellsichtsmagie kommt ja auch nicht zu kurz und einige andere gebiete.
    Also als 'Allzweckmagier'/'Anfängermagier' halte ich die Rivaner für schön, wobei natürlich wie immer, geschmack ;)

  • Ach ja, jetzt fällt mir noch ein: Die Andergaster Magier sind auch im magiefreien Kampf nicht unbewandert. Sie trainieren dort verstärkt den Stabkampf und es ist ihnen sogar gestattet leichte Lederrüstungen zu tragen (du hast sogar als Anfangsausstattung eine dabei).

  • Man könnte auch die zweite Variante der thorwalschen Magier nehmen. Die aus Thorwal, itself. Auch diese Magier bringen ein sehr fundiertes Basiswissen auf vielen Gebieten mit, sind auch mit der Wildnis vertraut und obwohl sie sich auf die Hellsicht speuialisiert haben, bekommen doch alle Thorwaler eine Dispens auf das tragen von Skrajas, Kusliker Säbeln und noch einer Waffe die ich vergessen habe......

    Ein weiterer Vorteil dieser Akademie gegenüber der Runajasko ist, dass diese Akademie immer noch in die Graue Gilde integriert ist und daher denn vollen Rechtsschutz des Kodex Albyricus genießt...


    Wenn man dann noch auf solche Sachen, wie Modifikation aus ist, dann bietet diese Akademie kombiniert mit der Rasse der Thorwler einen guten einstieg, da du ja, wie du schon erläutert hast, einige Erfahrung mit Thoralern hast....

    Schöpfung ist ein reiner Akt des Willens. (John Hammond)

    Stay a while and listen. (Decard Cain)

  • Also danke schon mal klingt alles sehr fein :lol2:
    Meine Idee von einem Zauberer ist en Prakmatiker, der auch schon mal voreilig&unüberlegt handelt.. daher ja Thorwaler ich mag die Kerle einfach :lach:

    die Sache die mich an den Runajaskoleuten reizt ist der Zauber mit schlohend weissen Haar der Skraja in der Hand dem Sturm entgegenbrüllend von Blitzen umgeben...

    und am Adergaster der auch sehr raue Kerl fluchend und schimpfend..erst Blitzen und dann mit wucht den Stab über den Schädel..dann rennen gehen :angel:


    also die Schule in Thorwal macht Hellsichtmagie..hmmm

    Hellsichtmagie hört sich nach Wahrsagerei Kram an..aber was heisst das Peinzipiel?

  • Hellsichtsmagie ist weniger 'Wahrsagerei' da die Zukunft zu sehen per Magie in DSA nicht geht.
    Es handelt sich dabei mehr um so sachen wie a) gedanken/gefühle/fähigkeiten etc. deines Gegenübers sehen, bsp. Blick in die Gedanken (der Name is Programm)
    b) die Vergangenheit sehen ist damit möglich, wenn auch sehr schwer
    c) gegenstände/orte etc. sehen die man normalerweise nicht sehen kann, bsp. mittels Pennetrizzel tiefenblick durch die Wand schauen.

    Ansonsten noch bei manchen sachen einfach zweit merkmal, wie beim Formamen das man die Telekinetische Operation im schloss beobachten kann, oder beim Sensattaco Meisterstreich das man höhere chanche auf bessere Treffer hat weil man halt den Gegner soz. einschätzt.

    Dieser 'wahrsagerrei Kram' den du meinst das ist eher die gabe Prophezeien oder halt nen Scharlatan der so tut als könnte er das ;)

  • Richtig eingesetzt ist Hellsichtmagie extrem mächtig und darf keinesfalls unterschätzt werden! Sie ist bei der Manipulation von Menschen ebenso hilfreich wie Beherrschungs- und Einflußmagie, allerdings viel schlechter nachzuweisen. Wenn du weißt, was dein Gegenüber denkt und vorhat, kannst du ihn leicht manipulieren. Das erfordert aber eine Gruppe, die Intrigen und ähnliches gerne mag, um gut ausgespielt werden zu können. Wenn das bei euch nicht der Fall ist, dann würde ich von einem Schwerpunkt auf Hellsichtmagie abraten.

    Die Runajasko ist eine extrem eingeschworene Gemeinschaft, und ein Magier mit Runenzauberei wird sich nicht so mir-nichts-dir-nichts in die Welt aufmachen, weil er eigentlich bei seiner Otta gebraucht wird, die sieht ohne ihn nämlich alt aus, gegen die Horasische Schivone ;) Solch ein Magier bietet sich natürlich allerbestens für eine Seefahrerkampagne an, aber da sollten er die anderen Charaktere auf jeden Fall schon gut kennen, bevor er großzügig seine Runen verteilt.

    Der Andergaster Magier ist physisch ziemlich mächtig, da er mit Lederrüstung akzeptablen Stabkampffertigkeiten und der aventurischen Handgranate ausgestattet ist (Ignisphaero), aber er ist definitiv leicht spielbar (was die Grundanforderungen angeht. Persönlichkeit mal aussenvor). Natürlich liegt mir Andergast besonders am Herzen, weswegen ich es hier nochmal hervorheben muss ;)
    Wie schon erwähnt, sind Kampfzauber nicht besonders Kosteneffektiv (1 SP = 1 ASP), aber deshalb ist ein Kampfmagier auch deutlich weniger PG-lastig, als ein Beherrscher oder Einflußmagier. Es ist sozusagen ehrliche Magie.

  • Ich greife nochmal den Vorschlag, der Lowangener Akademie auf. Verwandlungsmagie ist meiner Meinung nach eine schöne Ausprägung der Magie. Man ist zwar Regeln unterworfen, die es verbieten, so mir nichts dir nichts, den nächst besten Bauern zu verwandeln, aber ist diese Akademmie auch für Eigenschaftsveränderungen bekannt. Man kann seine Gefährten pushen... dass sie ein leichteres Spiel bei den und den Sachen haben. Allerdings muss der Magier schon sehr großzügig sein, seine hohen Kräfte für solch einen Humbug einzusetzen, aber schon allein die Position, die der arrogante Magier dadurch einnimmt, ist auch sehr reizvoll. Also was ich sagen will: Schreibt diese Akademie nicht ab, sie ist sehr interessant und wärmstens zu empfehlen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Tork

    Du wilst also einen Kämpfer haben der zaubern kann, hab ich das richtig verstanden? Der von dir beschriebene Kerl könnte meiner Meinung nach auch ein Luftdruide aus Thorwal sein. Steinskraja als Ritualwaffe und schöne Sturmzauberei :lach: Ansonsten kann ich mich meinen Vorgängern anschließen: Andergast! Ist echt eine klasse Akademie. Auch die schwarze Akademie in Lowangen ist ziemlich nett (nebenbei ist Beherrschung was echt hartes). Leider würde das wohl kaum das Bild ergeben, was du beschrieben hast. In dem wärst du dann eher der kleine Typ der hinter dem brüllenden Weißkopf steht, ihm gerade sagt er solle alle niedermachen und dabei fies grinst.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Das tolle am Thorwaler (ich sprech einfach aus Erfahrung) ist, du kannst im Falle des Falles auch deinen kurzen Zauberstab als tolle Hiebwaffe benutzen, bist du ja kaum schlechter als mit der Skraja. :lol2:
    Das in Verbindung mit Hammer des Magus...

    In meinen Engeweiden kämpft ein Wolf ums Geborenwerden.
    Mein Schafsherz, träges Geschöpf, verblutet an ihm.
                                      -Manuel Silva Acevedo

  • Zitat von "Theverath "


    Tork
    Du wilst also einen Kämpfer haben der zaubern kann, hab ich das richtig verstanden?

    Das klingt für mich nach einem Elfen... ;)

  • Zitat von "Theverath "


    Tork

    Du wilst also einen Kämpfer haben der zaubern kann, hab ich das richtig verstanden?

    Oder nach einem Magier aus der Schwert und Stab Akademie zu Gareth...

    Aber sowohl Elf alsauch Magier aus Gareth sind bei sehr schwer zu spielen. Die einen Sind fanatisten und die anderen sind halt Elfen.....


    Mir ist noch einen weitere Akademie eingefallen, von der ich der Meinung bin, dass auch Anfänger dieses hinbekommen werden....
    Allerdings wäre das nicht wirklich ein physischer Köpfer, sondern ein Kämpfer des Geistes. Ich würde also gerne hier mal die Akademie aus Perricum einwerfen.... Antimagie ist richtig angwendet mächtig, da du potenzielle Gefahren früh ausschalten kannst. Des Weiteren sind die Magier aus Perricum für eine weißmagische Schule sehr liberal....

    Aber mal sehen was die anderen denken...

    Schöpfung ist ein reiner Akt des Willens. (John Hammond)

    Stay a while and listen. (Decard Cain)

  • Perricumer sind liberal???

    Das ist mir neu... ihnen werden zwar recht ungewöhnliche Zauber beigebracht (für eine Ur-Weiße Akademie), aber dafür wird ihnen noch mehr eingebläut, dass sie diese nur mit bedacht (also am besten NIEMALS) einsetzen sollten - und ncoh viele seltener weitergeben. Der Perricumer ist ein wunderbares Beispiel für ein EP-Grab: man lernt und steiugert jede menge Zauber, die man nie einsetzt, sondern nur um entsprechendes Wissen und Referenzmaterial zu haben.

    So haben wir z.B. den "Nekrophatia" bei den gelernten Zaubern. Die enge Verbundenheit mit dem Boronkult verbietet den Einsatz dieses Zaubers eigendlich in nahezu allen Situationen. Bestenfalls in Kombination mit dem Reversalis würde der Perricumer den Zauber einsetzen. Oder der "Erinnerung Verlasse dich" oder "Memorabia Falsafir". Der wird gelehrt, um in Zusammenarbeit mit den Noioniten (denen die Perriczumer sich ja u.a. Verpflichtet fühlen) bei der heilung von Seelenkranken zu helfen. In anderen Situationen dürfte ein Perricumer den Einsatz dieser Zauber kaum in erwägung ziehen - würde ja auch dem Kodex Albrichus wiedersprechen.

    Nein, die Perricumer als liberal zu bezeichnen halte ich für ziemlich verkehrt...

  • Zitat von Mechbert

    Zitat


    Zitat von: Theverath am Gestern um 07:10:55
    Tork
    Du wilst also einen Kämpfer haben der zaubern kann, hab ich das richtig verstanden?

    Das klingt für mich nach einem Elfen... Zwinkernd

    nee Elfen sind blöde ausserdem kämme ich glaub ich nicht mit dem Elfischen Weltbild klar..

    hab mir jetzt en Privaten Lehrmeister gemacht..
    ist zwar en bissel PG aber hab mich durch den Liber geblätter und einfach alle Zauber (besser gesagt die top13 mehr darf man ja nicht) die ich toll fand rausgenommen..
    ist jetzt en ganz schönes paket von adlerschwinge wolfsgestalt über Archofaxius und Desintegratus bis hin zum Motorikus ist jede menge zeugs dabei^^

    was die weltliche ausbildung angeht..reiten klettern schwimmen kann das kerlchen dann noch rauen und stabkampf trinken wie ein ganzer kerl und dazu noch doudelzaq spielen^^
    da der held eh noch ein push up von 2000 Ap kriegt damit er auf gruppen niveau kommt hab ich mir gedacht kann er auch gleich genau das könne nwas ich will...