Posts by Ronald_Saveloy

    Ich hatte mit meinem gjalskerländer Skalden ein ähnliches Problem: Er sollte in eine Ottajasko integriert werden, hat aber automatisch den Nachteil Meeresangst. Ich habe das Problem so gelöst: Bei der Generierung habe ich Meeresangst mit dem Vorteil "Niedrige Schlechte Eigenschaft" auf 3 gesenkt und dann den Nachteil immer weiter mit AB vermindert. Der Spielleiter war so freundlich, mir die eine oder andere Verbilligte Senkung für den Nachteil zu geben, was sich bei den vielen Seereisen auch gut erklären ließ.

    Ich leite zur Zeit eine Thorwalergruppe in einer Kampagne, die im Horas-Thorwal-Krieg spielt und mit "Die Dunkle Halle" abgeschlossen werden soll. Doch auch hier haben wir keine "reinrassige" Thorwalergruppe. Wir haben nichtmal eine Gruppe, die als Kultur Thorwal hat. Zur Gruppe (SCs) gehören:
    - Ein Thorwaler Pirat/Tätowierer
    - Eine Thorwaler Söldnerin
    - Eine Gjalskerländer Stammeskriegerin (die sogar die Hetfrau der Otta ist - Hängt mit der Kampagne aus Skaldensänge zusammen)
    - Ein Gjalskerländer Skalde
    - Eine Nivesische Hundeführerin (Kultur Thorwal)
    - Einen Trollzacker Söldner


    Dazu kommen noch eine Thorwalsche Medica, ein Olporter Kapermagier sowie eine horasische Seeoffizierin, die war als Kriegsgefangenen in den Norden verschleppt haben. Diese Charaktere wurden separat aufgestellt und werden nach Bedarf von einem der Spieler geführt.


    Mit einer bunt gemischten Gruppe (also noch bunter als unsere) hätten wir die Kampagne wohl nicht spielen können.

    Vielleicht solltet ihr den Nachteil "Fettleibig" nicht mit dem "wandelnde Tonne"-Klischee gleichsetzen. Fettleibig bedeutet regeltechnisch vor allem, dass körperliche Eigenschaften und Talentwerte eingeschränkt sind. Das macht auch Sinn, denn schon ein geringes Übergewicht macht weniger beweglich und ausdauernd (was ich aus eigener Erfahrung bestätigen kann). Dennoch kann der Körper im realtiv normalen Maße proportioniert sein (ein Elfenkörper ist da eher magersüchtig) und über das Aussehen des Gesichtes sagt der Vorteil auch nichts aus.
    Vergesst auch bitte nicht, dass "Gutaussehend" nicht "Herausragendes Aussehen" bedeutet. Ein Held mit herausragendem Aussehen müsste schon dem regionalen Schönheitsideal entsprechen, ein gutaussehender Held sieht einfach ein wenig besser aus, als die breite Masse, weshalb die Umwelt ihm etwas wohlgesonnener ist.

    Ich bin der Meinung, dass hierfür keine spezielle eigene Kultur geschaffen werden muss. Ich müsste jetzt erst nachschauen, aber Söldner und Soldat müssten mögliche Professionen für Thorwal sein. Folglich kannst du dir auch einen Helden mit der Kombi Rasse: Thorwaler - Kultur: Thorwal (Binnenland) - Profession: Söldner/Soldat (leichte Reiterei) erschaffen. Vielleich ist es sogar möglich, als Zweitprofession Bauer (Viehzüchter) oder etwas ähnliches zu wählen.


    Wenn du den Helden in den aventurischen Hintergrund einbinden willst: Dein Held stammt von einem Gehöft im Süden Thorwals, dessen Bewohner sich als berittene Söldner verdingen. Hauptarbeitgeber sind die Andergaster oder Nostrier mit ihrem ewigen Kleinkrieg. Diese eine Familie hat eine besonderes Verhältnis zu ihren Pferden. Jedes Familienmitglied hat SEIN Pferd von Kindesbeinen an aufgezogen etc. Ich würde das Verhältnis zu ihren Pferden aber nicht ins religiöse gehen lassen. Eventuell verehrt diese Familie eben nicht Swafnir, sondern einen der anderen Alveranischen, z.B. Rondra, Kor, vielleicht auch Rhaja (als Göttin der Pferde).

    Es kommt ganz darauf an, worum es in dem AB geht.


    Bei einem Reiseabenteuer gilt natürlich: die Reise ist das Abenteuer und wird ausgespielt.
    Bei allen anderen Abenteuern ist es immer eine Frage der Geschichte. Fast schon traditionell (ober deshalb auch bereits etwas abgedroschen) ist die eine Zufallsbegegnung auf der Reise (Random Enconuter).
    Entscheidend ist, ob die Reise eine Relevanz für das weitere AB hat. In einem Thorwaler-AB musste die Gruppe mit einem Schiff zu einem anderen Ort reisen. Unterwegs hatte ich den Kampf mit einem Octopoden eingebaut. Im Magen des Monsters fand sich dann ein Artefakt, das im weiteren Verlauf des ABs sehr hilfreich war.
    Ich habe aber auch schon Abenteuer geleitet, bei denen die Reise nicht ausgespielt wurde, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass unnötige Zufallsbegegnungen oft als langweilig empfunden werden.

    Ich habe den W100 auch schon in gut sortierten Rollenspielläden gesehen. Allerdings waren mir die 18 Euro, die dafür verlangt wurden, dann doch etwas zu hoch.

    Steinwaffen werden traditionell aus Feuerstein hergestellt, da dieser beim Brechen scharfe Kanten bildet. Daher wird die Herstellung und Reparatur von Steinwaffen hauptsätzlich über das Talent "Feuersteinbearbeitung" geregelt.


    Zu den Steinwaffen: Hier gibt es wirklich nur wenige Waffen, die in Frage kommen. Es sind dies:
    - Steinäxte: Eine Holzstiel, daran ein Axtkopf aus Feuerstein.
    - Speere mit Feuerstein spitzen. Diese haben die Werte des Holzspeers, nur dass er noch einen Punkt zusätzlichen Schaden gegen Haut, Leder und Kleidung macht.
    - Pfeilspitzen aus Feuerstein.


    Denkbar wäre auch eine Waffe, die die Azteken verwendet haben: Eine lange, flache Holzkeule, auf deren Kante kleine Feuersteinklingen eingesetzt wurden. Diese Waffe würde ich am ehesten als Hiebwaffe regeltechnisch darstellen.


    Zu den Wurfäxten mit Steinkopf: Theoretisch wäre soetwas denkbar. Diese Waffe hat aber viele Nachteile:
    1. Bei der Herstellung kannst du nicht einfach ein abgeschlagenes Stück am Axtkopf wieder befestigen. Wenn ein zu großes Stück vom Axtkopf abgeschlagen wird, kannst du das Werkstück vergessen und musst von vorne anfangen.
    Die Herstellungsprobe einer Wurfaxt aus Feuerstein dürfte also mit heftigen Zuschlägen versehen sein. (Eine Alternative wäre der Zauber METAMORPHO FELSENFORM oder ähnliches)


    2. Steinwaffen haben die unangenehme Eigenschaft, leicht zu zerbrechen. Wenn du eine Wurfaxt aus Stein am Gegner vorbei geht, ist sie höchstwahrscheinlich so stark beschädigt, dass du sie nicht mehr verwenden kannst. Ich würde sagen, nur bei einer 1 auf dem W6 ist die Axt nachher noch nutzbar.


    Fazit: Machbar ist es sicherlich, jedoch nicht sehr sinnvoll. Die primitiven Völker greifen daher wohl eher auf den Wurfspeer mit Feuersteinspitze als Wurfwaffe zurück.

    Quote from Ilkorion

    Zu den alchimistischen Tränken steht im MWW, dass Hexen statt dem meist nicht vorhandenen Talent Alchimie das Talent Kochen mit der Talentspezialisierung Tränke verwenden können. Für die Tränke aus SDR ist also entweder Alchimie oder Das Talent Kochen mit der Spezialisierung Tränke notwendig.


    Bei den "Rezepten" aus ZBA handelt es sich hingegen eher um das Ausziehen der Substanzen aus den Ursprungspflanzen. Das kann mMn mit Pflanzenkunde, Kochen (ohne Spezialisierung) und Alchimie durchführen.

    Mal ein Wort als Mathematiker zu der Sache:


    Jedes Rollensystem ist ein mathematisches Modell, um die Wirklichkeit der Spielwelt zu simulieren. Durch die Verwendung der Eigenschaften, Talente und natürlich der Würfel ist es möglich, die Erfolgswahrscheinlichkeiten von Handlungen zu simulieren. Dies ist, wie bei jedem mathematischen Modell, aber nur im bestimmten Ramen möglich.


    Grundsätzlich gilt: Je genauer die Realität simuliert werden soll, desto komplexer muss das Modell aufgebaut sein. Eine möglichst komplexe Simulation mag im Bereich der Technik oder der Wirtschaft sinnvoll sein, im Rollenspiel bewirkt ein komplexes Modell jedoch, dass der Spielfluß gehemmt und der Spieler sich immer mehr Regeln merken muss (will er den Spielfluß nicht durch Nachschlagen der Regeln noch mehr hemmen.) Es dauert z.B. länger, eine Talentprobe nach dem DSA-System mit 3W20 zu werfen und auszuwerten, als mit dem D20-System, das nur einen Würfel verwendet.


    DSA ist eines der komplexesten System die ich kenne. Wenn ihr jetzt also noch mehr Realismus in das System einbauen wollt (indem ihr auf Geschlechterunterschiede eingeht), wird das System nur noch komplexer und der Spielfluß noch langsamer. Das ist natürlich eine persönliche Entscheidung. Ihr sollte euch nur dessen klar sein.

    Ich habe eine ähnliche Situation ebenfalls als Spieler erlebt. Die Geschichte:


    Um unsere Gruppe zu verstärken, hat unser Spielleiter einen Aushang im örtlichen Rollenspiel-Laden gemacht. So kamen wir an einen Spieler, der zunächst einen ganz vernünftigen Eindruck machte. Er wollte unbedingt einen Ritter spielen, so richtig mit Ehrenkodex und Kampfstark. Prinzipiell war dies kein Problem für unsere Gruppe, auch wenn diese eher etwas chaotisch war (Grauer Magier aus Drakonia, tulamidische Sharisad, Söldner.)
    Nach wenigen Sitzungen stellte sich jedoch heraus, dass der Ritter alles andere als ritterlich gespielt wurde.


    Ein paar Beispiele: Wir sind durch die Kanalisation in eine Kneipe eingedrungen, die zugleich ein Maffia-Treffpunkt war. Unser Meister hatte den Plan, dass der Ritter sich in einen engen Durchgang stellen und die Gegner tanken sollte, während der Rest von hinten mit Zaubern und Schußwaffen die Gegner attackiert. Eigentlich ein guter Plan. Dann lief alles schief:
    Die Maffiaorganisation trachtete meinem Magier nach dem Leben (Vorgerschichte) und mein Magier erkannte, in welches Hornissennest wir hier gestolpert waren. Nach einer mißlungenen MU-Probe ließ ich ihn die Flucht ergreifen. Was macht unser Ritter nun? Er ergreift als nächstes die Flucht und drängt sich an der Sharisad und dem Söldner vorbei. Ein sehr ritterliches Verhalten! :iek:


    In einem anderen Abenteuer versuchte er, die Sharisad dazu zu nötigen, ihn zu heiraten. Ebenfalls ein sehr ritterliches Verhalten! :iek:


    Leider hielt der Meister lange an diesem Spieler fest. Er versuchte sogar den Spieler zu "erziehen", indem er den Ritter in eine brenzliche Situation zwischen einem Drachen und einem Dämon manöverieren wollte! Der Rest der Gruppe sollte entkommen und der Ritter ein ruhmreiches Ende finden. Zum Glück konnte ich unseren Meister davon abbringen mit dem Argument, dass wahrscheinlich der Spieler seinen Ritter als erstes fliehen lassen würde und wir dann zwischen Drache und Dämen geraten würden (zumal die Prinzipien von Drakonia eine Flucht meines Magiers sehr erschwert hätte).


    Kurz darauf fand ich heraus, dass der Spieler den Meister und mich gegeneinander ausspielen wollte. Er war ein richtiger, intriganter Munchkin! :boese: Danach haben wir den Spieler aus der Gruppe geworfen.


    Aufgrund dieser Erfahrungen sehe ich die Situation so: Da Problem liegt auf der Spielerebene. Ingame lässt sich dieses Problem nicht lösen. Ihr könnt versuchen, miteinander zu reden. Wenn das nicht fruchtet, müsst ihr aber einen Schlußstrich ziehen.

    Da die Diskussion gerade wiederbelebt wurde, möchte ich hier die Argumentation eines Rollenspielherstellers posten, die die Vorteile des Rollenspiels hervorhebt:



    Quelle: Witch Girl Adventures

    Ob das mit den Fischmenschen so eine gute Idee ist, bezweifle ich. Das passt für meinen Geschmack irgendwie nicht nach Grangor. Du kannst den Drachen aber auch so aufbauen, dass er auch alleine eine Herausforderung für die Helden ist (besonders wenn du die oben vorgeschlagene Beschränkung bezüglich der Waffen mit einplanst. Aber das ist dein Abenteuer.

    Ziel des Wasserdrachens? Wahrscheinlich der Efferdtempel, denn der ist ja der Gegenspieler seine "Big Mama".

    Hast du die alte Horas Box (Fürsten Händler Intriganten)? Dort findeste du einiges an Meisterinfos zu Grangor. Außerdem gibt es im zugehörigen Abenteuerband das Abenteuer "Sumus Kelch", das ebenfalls in Grangor spielt.


    Außerdem hatten wir erst vor Kurzem einen Thread, in dem es um den Ewigen Drachen von Phecadien ging.

    Bei einer neuen Gruppenzusammenstellung muss der Spielleiter eigentlich vorgeben, was er zuläßt und was nicht. Ich leite z.B. gerade eine Thorwaler-Kampagne und die Vorgabe war ganz deutlich:


    - Am liebsten Charaktere aus der Thorwaler Region
    - Keine al'anfanischen Robbenschänder und horasichen Segelpupser
    - Bei allen anderen Charakteren behalte ich mir vor, auch mal nein zu sagen.


    Wenn nun ein Spieler einen Phexgeweihten oder eine Hexe spielen möchte, kann er mir das gerne sagen und wir suchen eine Scheinidentität aus, die passt (z.B. Kräuterfrau, Skalde, Jahrmarktszauberer etc.).


    In eurer verfahrenen Situation solltet ihr folgendes Probieren.
    1. Redet über das Problem. Elf und Zwerg scheinen sich ja inzwischen etwas besser zu verstehen. Das große Problem ist der Beilunker. Mögliche Lösungen wären:
    - Der Beilunker sieht seine Aufgabe darin aufzupassen, dass der Elf und der Zwerg nichts böses tun und die zwölfgöttliche Ordnung gefährden. Daher übernimmt er sozusagen die Aufgabe des Kindermädchens. Dem Elf dürfte das recht egal sein und er wird die Sache mit der Gelassenheit der Unsterblichen beobachten. Beim Zwerg mag ein solches Verhalten zwar eher sauer aufstoßen, doch auch er kann sich denken: Was will dieses Kind überhaupt? Er ist ja noch nicht einmal alt genug für die Feuerprobe! Das ganze funktioniert aber nur, wenn eure Spieler ihre Charaktere nicht 150%ig ausspielen.


    - Der Spieler des Beilunkers baut sich einen neuen Charakter. Ich habe mir bei der Thorwalergruppe nach dem ersten AB selbst einen neuen Charakter gebastelt, da der alte mir doch nicht so sehr zugesagt hat. In diesem Fall solltet ihr gemeinsam überlegen, welcher Charakter gut in die Gruppe passen würde.


    - Ein erfahrener Spielleiter übernimmt erstmal wieder das Ruder um das Gruppenproblem zu lösen. Diese Lösung birgt aber die Gefahr, dass der neue Spielleiter sich verdrängt fühlt und sich selbst die Schuld an dem Dilemma gibt.


    Ich hoffe, das hilft weiter.

    Der Grund, weshalb man nichts über die Herkunft des Meister erfährt, liegt wohl in der falschen, zeitlichen Einordnung des Films. Das Buch spielt während des großen, nordischen Krieges (Anfang des 18. Jahrhunderts) während der Film in die Endphase des dreißigjährigen Krieges gelegt wurde (also ein halbes Jahrhundert früher). Dies ist wohl ein Zugeständnis an das geschichtliche Unwissen der Amerikaner. Doch dadurch hätten sie die Vorgeschichte des Meisters wohl zu sehr anpassen müssen.

    Da ich bisher noch keine Diskussion zu diesem Film gefunden habe, mache ich die Diskussion einfach auf.


    Ich komme gerade vom Kino zurück. Insgesamt kann ich sagen, dass der Film wirklich gelungen ist. Er hat zwar eine sehr düstere Grundstimmung, doch passt diese sehr gut zur Geschichte von Krabat, die sich ja um die Themen Teufelspakt und Freiheit dreht.


    Auch handwerklich ist der Film gut gemacht. Die Szenenbilder sind sehr stimmungsvoll aufgebaut. Die Kameraführung passt sehr gut zu den jeweiligen Stimmungen. Auch die Spezialeffekte stehen den großen Hollywood-Produktionen in nichts nach.


    Ebenfalls positiv ist die Besetzung zu vermerken. An wirklich bekannten Gesichtern sind nur Daniel Brühl (Goodbye Lenin; Die fetten Jahre sind vorbei), Charly Hübner (Das Leben der anderen), Anna Thalbach (Der Untergang; Der Bader-Meinhof-Konmplex) und Christian Redel (Der Untergang) aufgefallen. Alle anderen Schauspieler sind mir noch nicht sehr aufgefallen. Auch die Hauptrolle des Krabat ist mit dem recht unbekannten David Kross besetzt.


    Leider merkt man dem Film gerade im zweiten Drittel doch an, dass die Romanvorlage deutlich gekürzt wurde. Der harte Kern der Krabat-Fans wird jetzt natürlich aufschreien und sagen "Wie konntet ihr nur!" Und tatsächlich merkt man dem Film in diesem Abschnitt an, dass Teile der Geschichte fehlen. Die Geschichte wirkt einfach unnatürlich verkürzt, nachdem der Film am Anfang eine sehr fesselnde Stimmung aufbaut. Das Finale ist dann wieder sehr spannend und dicht erzählt, auch wenn es vom Orginal in einigen Punkten abweicht.


    Ebenfalls bedenklich finde ich die FSK-Freigabe von 6 Jahren. Für dieses Alter ist der Film einfach zu düster und an einigen Stellen auch notwendigerweise zu brutal. Ab 12 Jahren halte ich den Film aber für unbedenklich.


    Insgesamt kann ich ein positives Fazit des Films ziehen. Wer hier einen deutschen Harry Potter erwartet, wird seine Erwartungen freilich nicht erfüllt sehen, und das ist auch gut so! Wer aber einen wirlich gelungenen deutschen Fantasy-Film sehen möchte, dem kann ich diesen Film nur empfehlen.

    Ich habe Vorschlag 2 als Spieler mitgespielt. Leider habe ich keinen Kontakt mehr zum Meister, kann ihn also nicht mehr fragen. Wir sind jedenfalls einfach in den Wald marschiert, und als wir auf die Lichtung der Elfen traten, schlug der Zauber zu.
    Die Aufklärung des ganzen kam dann durch einen vermeintlich irren alten Mann, der damals dabei war. Er hat immer von den "leblosen Augen der Elfen" gefaselt. Nachdem wir erkannt hatten, was passiert war, wussten wir auch, was der Alte wollte. War auf jeden Fall schon ein derber Schock, als es meinen Magier erwischt hat. Und dabei hat der Meister noch nichtmal eine Probe auf die MR zur Abwehr zugelassen.