Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Ich würde hier empfehlen sich mit dem Spielleiter zusammenzusetzen. Letztlich ist vieles Möglich und somit Meisterentscheid. In unserer Gruppe ist es beispielsweise auch erlaubt davon auszugehen, das manche Varianten von Zaubern als eigenständige Zauber zur Verfügung stehen, weil sie schon mal vom eigenen Lehrmeister bzw. der eigenen Akademie erforscht wurden. Geläufiges Beispiel ist mir dabei unser Al'Anfaner Magus der die "Welle der Reinigung" als Separate Variante hat. Den Standartfulmen wollte er nicht, weil der ihm zu grob war. Ein anderes Beispiel wäre ein Kristallomant den ich mir grade gebaut habe, der den Kältebann als eingeschränkte Variante des Leibs des Eises hat.


    Die Abstimmung mit dem SL ist dabei nötig um einmal zu bewerten ob sich dadurch die Komplexität des Zaubers ändert (die oben genannte Welle der Reinigung haben wir z.B. mit B statt dem C des Fulmen bewertet, andersherum mag bei einigen Varianten die Komplexität auch steigen), sowie um zu entscheiden ob das eher Fluff ist, der keine GP kostet (wie eben die Welle der Reinigung) oder ob der Verbesserung der Einsetzbarkeit einige GP abgezogen werden sollten. Ein Beispiel wäre hier z.B. wenn ein Spieler die Starke Variante der Elementaren Leiber haben will, mit der man sich in einen Elementar verwandelt, wo ich dann schon ein paar GP für verlangen würde (und die Komplexität um 1-2 Stufen erhöhen würde).

    Was seltenere Sprüche angeht: Irgendwo in den Magierakademienbänden geistert eine Angabe herum, wie viel eine Thesis kostet, in der auch die Verbreitung eine Rolle spielt. Dies kann man gut als Anhaltspunkt benutzen, wie viel BB oder Ausrüstungsvorteil man braucht um diesen Spruch zu haben. Natürlich muss man da mit einem Auge drauf schielen ob man überhaupt an den Spruch rankommen kann. Aber z.B. als Abgänger von Al'Anfa einen Spruch zu haben mit V2 den es in Punin gibt weil der eigene Lehrer mal zur Studienreise da war: warum nicht? Wenn der Spieler dafür die GP bezahlt solls mir recht sein. Auch hier gilt natürlich: mit dem Spielleiter absprechen.

    Noctum Triumphat

  • Zitat von Pyroalchi

    2. Steht die Burg wirklich auf einem völlig felsigen Fels? :zwinker: Also nur weil es zumindest in vielen Gebirgen so ist das selbst richtige Felsen oft noch ein paar Ranken oder Wurzeln haben die sich irgendwo lang winden und in der Ebene findet man meines Wissens nur selten Gebiete die wirklich komplett felsig sind. Zumal als kleiner Bonus auch noch hinzu kommt, dass es schwierig ist so eine tiefe Grube zu basteln, wenn darunter wirklich massiver Granit ist.


    Ob die Burg wirklich vollständig auf Fels steht, kann ich natürlich nicht sagen. Letztlich wäre es aber insofern problematisch, wenn ich einen Humuselementar beschwöre und der dann sagt, tschuldigung, da komme ich nicht durch :)

    Zitat von Pyroalchi


    Davon ausgehend noch ein paar Ansätze: Wenn die AsP und Zauberfertigkeitswerte dafür ausreichen besteht auch die Möglichkeit (meiner Meinung nach) einen Erzelementar und einen Humuselementar zu rufen. Ersterer kann dann zweiteren durch den Fels transportieren, der kann seine magische Hellsicht machen und gut ist. Wobei es dann wahrscheinlich einfacher wäre gleich von Anfang an einem Erzdschinn zu sagen "gehe zum Ende der Grube, wenn sich dort ein Mensch befindet, dann transportiere ihn durch den Fels in unser Versteck XY." Wenn es der richtige ist habt ihr ihn gleich befreit, wenn es der falsche ist, dann müsst ihr sehen ob ihr ihn laufen lasst, tötet oder wieder zurück in sein Verließ bringt.


    Die Sache mit der magischen Hellsicht wäre wohl gut. Die Sache mit dem Erzdschinn käme eben darauf an, ob das nicht schon unter Suche fällt? IMHO eher ja ...

    Zitat von Pyroalchi

    Anderer Gedanke: ihr beschwört einen Elementar der irgendwie (hohe Klugheit, Elementare Humussicht oder auch über die 4.1. Regeln mit zusätzlichen Talenten um einen Menschen nach Beschreibung zu erkennen) ausmachen kann, ob der Typ da unten euer gesuchter ist. Diesen gebt ihr entweder die Fähigkeit Unsichtbarkeit (falls das Bei Elementaren geht, zumindest bei Luft sollte es funktionieren) oder bindet ihn in ein Objekt, dass ihr wenig auffällig in den Raum transportieren könnt und dort unauffällig in den Schacht werfen könnt. Eine Münze, ein Kieselstein, eine Nuss, vielleicht auch ein Teil des Proviantes der da hingeschafft wird. Wenn der Elementar unten mitbekommt, dass es der gesuchte ist, soll er nicht wieder hochkommen sondern euch irgendein Zeichen geben, das ähnlich unauffällig ist. Z.B. könnte ein Luftelementar einen leichten Windzug aus dem Schacht erzeugen, ein Humuselementar etwas Moos am Rand des Schachtes sprießen lassen oder ein Wasserelemtar eine kleine Pfütze in Sichtweite erschaffen bei der eure Helden dann wissen "aha, er ist also da unten".


    Auch das wäre wohl eher im Sinne einer Suche/Spionage zu sehen?

    Ich werde das auf jeden Fall mal mit unserem SL abklären. Kommt darauf an, wie er die beiden Dienste interpretiert :) Und natürlich werde ich ihn auch fragen, wie wir den Felsen einschätzen. Das soll mal der Gruppen-Zwerg einschätzen :)

    Bezüglich des Zeichen gebens muss ich auch mal sehen. Die Frage ist, ob man einen Elementaren Diener klugheitsmäßig so aufpimpen kann, dass er das hinbekommt. Ansonsten muss es wohl mindestens ein Dschinn sein ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Kann man einen Arkhobal in einen Morgendorn einfahren lassen? Was würde das entstehende Golem mit den Irrlichtern in den Blüten des Strauches machen? Würde es sie instant in die Niederhöllen schicken? Würde es ankommenden Schaden erst auf die Irrlichter umleiten, bis alle Irrlichter vernichtete sind? Habt ihr Ideen?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
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  • Ich würde es tendenziell nicht zu lassen aus folgendem Grund (wobei ich gleich sage, dass ich nicht weiß, ob das offiziell ist): Meines Wissens ist der vom Morgendornstrauch verbreitete Ranzenfluch ein vom Namenlosen gesandtes Übel. Dementsprechend sehe ich die Pflanze als dem Namenlosen zumindest nahestehend. Da dieser sich ungern wird ins Handwerk fuschen lassen und schon gar keine Lust hat die Irrlichter (die er meiner Meinung nach als Seelenernte beansprucht) von jemanden wegmopsen zu lassen, würde ich den Morgendorn für Beseelungszwecke als "gesegnet" dem Namenlosen gegenüber betrachten. Er muss also erst "entweiht" werden. Im Zuge der Entweihung würden dann die Irrlichter Flöten gehen und auch die besonderen Eigenschaften des Morgendorn.

    Aber wie gesagt: persönliche Meinung

    Noctum Triumphat

  • Zitat

    Meines Wissens ist der vom Morgendornstrauch verbreitete Ranzenfluch ein vom Namenlosen gesandtes Übel.

    Wenn du mir sagst, woher du das hast - ich weiß nichts davon - dann ist meine Idee natürlich Quatsch und dem in deiner Ausführung Geschriebenen stimme ich dann voll zu.

    Edit
    Laut WdG 153 wird der Morgendornstrauch sehr wohl mit dem Namenlosen assoziiert. Ob ein tatsächlicher Zusammenhang besteht ist aber unklar. Vielleicht wurde der Morgendornstrauch von einer Mischung aus "Fee" und "Namenlosem Wirken" geschaffen - einem Lamifaar. In diesem Fall würden die Irrlichter wohl während der Namenlosen Tage zum Namenlosen wandern. In diesem Fall wäre auch die weitere Diskussion sinnfrei.

    Non serviam!

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    2 Mal editiert, zuletzt von the_BlackEyeOwl (2. Februar 2013 um 22:30)

  • Muss mich korrigieren. Nach Lektüre meiner Quellen (Zoo Botantica und das Abenteuer "der Herr der Ranzen" aus der Anthologie Sphärenkräfte) stelle ich fest: der Ranzenfluch, wie auch die Pflanze ist nicht karmal sondern "nur" magisch. Das was ich mit dem Namenlosen identifizierte war, dass sich die Blüten des Strauches von goldfarben in jungen Jahren zu tiefpurpur mit dem Alter verfärben.

    Nichtsdestotrotz wäre dann immernoch die Frage, ob ein Arkobal eine Pflanze beseelen kann, die bereits magisch ist? Das weiß ich schlicht nicht.

    Noctum Triumphat

  • Gehen wir davon aus, dass es möglich ist: Wie würdest du das entstehende Golem ausgestalten? Vielleicht tatsächlich eine Art Geister-Panzer? Wie würde sich der Busch fortbewegen? Rollend? Schreibt einfach eure Ideen...

    Non serviam!

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  • Ganz genau. Es gibt auch Teil-Freizauberer, die in einem gewissen Gebiet so ziemlich als das zu betrachten sind.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich habe schon die Sufu und Errata bemüht, aber leider keine Klärung zu folgendem Regelwiderspruch gefunden.
    In meinem WdH (S. 257f) steht, der Vorteil Viertelzauberer kann

    Zitat

    nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung ist (also den meisten kämpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Korgeweihten.

    Das ließe zumindest Stoffies (also Kämpfer in Nichtmetallrüstungen) mit diesem Vorteil zu.

    Dagegen steht im AZ (S. 147):

    Zitat

    Der Vorteil kann nicht mit folgenden Professionen gewählt werden: sämtlichen Kämpferprofessionen außer Stammeskrieger, Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Korgeweichte.

    Hier werden also nicht nur kategorisch alle Kämpfer unabhängig von der Rüstung ausgeschlossen, sondern im Gegenteil auch noch die aufgezählten Geweihten mit diesem Vorteil wiederum erlaubt.
    Welche Regelung findet nun Anwendung?

    Zum Zweiten hätte ich noch eine Frage bzgl. Zauberhaar/körpergebundene Kraft.
    Zauberhaar (Zh) ermöglicht bei entsprechender Länge zusätzliche 7 ASP zum Grundvorrat.
    körpergebundene Kraft (kgK) wirkt in die Gegenrichtung und bindet einen Teil der ASP des Grundvorrats.
    Zu diesen beiden gibt es anscheinend unterschiedliche Lesarten. Manche verbinden Zh mit kgK, sprich wenn die Haare zu kurz sind, sind nicht nur die BonusASP zum Grundvorrat weg, sondern auch das eine Fünftel, des Grundvorrats, das lt. kgK gebunden ist. Wendet ihr diese Auslegung so an?

    Zum Dritten:
    Ein Spieler in meiner Gruppe hat für seinen Magiediletant (Viertelzauberer) den Nachteil körpergebundene Kraft gewählt. Dadurch sind praktisch "nur" 3 ASP seines Grundvorrats von der Haarlänge abhängig. Bei einem Vollzauberer wären es mit diesem Nachteil deutlich mehr (gut anteilig wäre es gleich viel). Deswegen kam der Vorschlag auf, analog zu Zh mindestens 7ASP oder 1/5 (was mehr ist) im Haar bei kgK zu binden.

    Zum Vierten:
    Fallen unter 'magische' Haarfaarbe bei Zh/kgK exotische Farben wie blau, grün, lila oder sind damit besondere Effekte gemeint z. B. dass das offengetragene weiße Haar im Wind wehend einen Regenbogeneffekt hat oder sich entsprechend der Stimmung des Besitzers leicht im Farbton variiert.

    Tut mir leid, wenn das ein bißchen viel auf einmal ist. Für mich und meine Gruppe sind das als DSA4 Noobs noch ungeklärte Fragen.

    "Die beste Zeit, einen Baum zu pflanzen, war vor zwanzig Jahren. Die nächstbeste Zeit ist jetzt." - Sprichwort aus Uganda

  • zum Ersten: das AZ ist 4.0, aktuell ist die Regelung aus dem WdH

    zum Zweiten: die beiden Vor-/Nachteile sind nicht kombinierbar

    zum Dritten: Dem Viertelzauberer tut es aber auch erheblich weh, 3 Asp zu verlieren, anders als dem Magier. Könnte man aber schon machen, wenn man will. Ansonsten ist Viertelzauberer + magische Nachteile eine sehr bequeme GP-Quelle (er könnte ja noch Astraler Block, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall... nehmen und einfach nie zaubern). Bei sowas würde ich sehr gut überlegen, ob ich den Charakter zulasse.

    zum Vierten: Das ist im Wesentlichen Fluff, ich würde es eher als leichtes Schimmern sehen, in jedem Fall nichts, dass eindeutig auf Magie hinweist. Sachen wie von dir erwähnt könnten schon Stigmata sein, je nach Gruppe.

    Einmal editiert, zuletzt von Tziktzal (2. November 2012 um 13:24)

  • Ich habe schon die Sufu und Errata bemüht, aber leider keine Klärung zu folgendem Regelwiderspruch gefunden.
    In meinem WdH (S. 257f) steht, der Vorteil Viertelzauberer kann

    Das ließe zumindest Stoffies (also Kämpfer in Nichtmetallrüstungen) mit diesem Vorteil zu.

    Dagegen steht im AZ (S. 147):

    Hier werden also nicht nur kategorisch alle Kämpfer unabhängig von der Rüstung ausgeschlossen, sondern im Gegenteil auch noch die aufgezählten Geweihten mit diesem Vorteil wiederum erlaubt.
    Welche Regelung findet nun Anwendung?


    Das ist kein Regelwiderspruch, sonder eine Grammatik-Frage. :zwinker: Das "außer Stammeskrieger" ist eine Einschränkung zu "Kämpferprofessionen", der Rest führt die Liste fort. AZ ist ohnehin DSA 4, während WdH 4.1 ist. Vermutlich wurde die Formulierung genau wegen dieses potentiellen Mißverständnisses in der neuen Version geändert.

    Zum Vierten:
    Fallen unter 'magische' Haarfaarbe bei Zh/kgK exotische Farben wie blau, grün, lila oder sind damit besondere Effekte gemeint z. B. dass das offengetragene weiße Haar im Wind wehend einen Regenbogeneffekt hat oder sich entsprechend der Stimmung des Besitzers leicht im Farbton variiert.


    Leichtes Schimmern wie von Tziktzal erwähnt würde ich auch als Fluff sehen, richtig bunte Haare würde ich aber eindeutig als Stigma gelten lassen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Erstmal vielen Dank für die Erklärungen.

    Zitat

    zum Dritten: Dem Viertelzauberer tut es aber auch erheblich weh, 3 Asp zu verlieren, anders als dem Magier. Könnte man aber schon machen, wenn man will. Ansonsten ist Viertelzauberer + magische Nachteile eine sehr bequeme GP-Quelle (er könnte ja noch Astraler Block, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall... nehmen und einfach nie zaubern). Bei sowas würde ich sehr gut überlegen, ob ich den Charakter zulasse.

    Deswegen wollte ich ja den Effekt von körpergebundene Kraft erhöhen, sonst wären es wirklich leicht verdiente GP.

    "Die beste Zeit, einen Baum zu pflanzen, war vor zwanzig Jahren. Die nächstbeste Zeit ist jetzt." - Sprichwort aus Uganda

  • Das kommt drauf an, 3 AsP können für einen Viertelzauberer schon hart genug sein. Die Alchimistin in unserer Gruppe muß einige AsP steigern, um bestimmte (Schalen-)Zauber überhaupt nutzen zu können. Von daher würde ich mir das Gesamtkonzept anschauen. Wenn jemand tatsächlich einen Viertelzauberer generiert, um magische Nachteile nehmen zu können und ohne wirklich zaubern zu wollen, solltet ihr das Problem m.E. auf der menschlichen Ebene lösen statt mit Regeln.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Oops, uns ist da doch glatt ein Fehler unterlaufen: Es ging um einem Scharlatan mit körpergebundener Kraft. Das kommt davon, wenn einer recherchiert und alle anderen dessen Schmalzideen nachplappern. Das macht die Kombination für mich dann nicht mehr so abwegig.

    "Die beste Zeit, einen Baum zu pflanzen, war vor zwanzig Jahren. Die nächstbeste Zeit ist jetzt." - Sprichwort aus Uganda

  • Mal eine Frage zum Pentagramma:
    Ich habe dort gelesen das man die Spruchdauer verkürzen kann, wenn man schon ein fertiges Pentagramm dabei hat oder es per Illusion erschafft.
    Ist es also möglich das zB der Scharlatan ein Pentagramm herzaubert über eine Illusion und der Magier dieses dann nutzt um den Pentagramma schneller zu wirken?
    Und wenn ja, was hat es mit den 3/6/9 +1W3 da auf sich, welcher Wert zählt denn dann?

  • Ja, ein Magier kann auch von einem Pentagramm das ein Scharlatan herbei gezaubert hat profitieren: woher es kommt spielt keine Rolle, solange es Irgendeines gibt - sei es ein Teppich, ein Kreidestrich oder eine Illusion.
    Die Angaben zu verkürzten Zauberdauer beziehe ich analog zu den AsP-Kosten auf die unterschiedlichen Klassen von zu bannenden Wesenheiten. Demnach dauert (bei vorhandenem Pentagramm) das Bannen eines Geists nur 2+W3 Aktionen, ein niederer Dämon benötigt 6+W3 Aktionen und ein Gehörnter schließlich die 9+W3 Aktionen.

  • Hallo ihr lieben,

    erstmal ein dickes sorry falls ich mich hier in eine diskussion einmische. :lach:
    Aber mal ne ganz kurze kleine Frage. Wie alt ist eine Hexe in etwa wenn sie zum ersten Mal an einem Hexenfest teilnimmt?!
    Vielleicht hilft es noch wenn ich erwähne, dass ihr Leherin ganz klassisch ihre Mutter ist.
    Danke euch schon mal im voraus.
    Eure Shanja

    Wenn du die Vergangenheit nicht kennst,
    kannst du die Gegenwart nicht verstehen
    und die Zukunft nicht ändern!


    Hexe (ist stinksauer und will zwei Flüche wirken lassen): Warzenschuss und Hexenspriesen!!

  • @Shanja Sari
    Also ich wüsste nicht,dass irgendwo explizit steht das 'jung Hexen' in einem bestimmten Alter am hexenfest teilnehmen.Allerdings würde ich jetzt so aus dem Bauch heraus behaupten,dass Hexen ihre Zögelinge von Geburt an mit auf die hexenfeste nehmen..-Ab wann die jung Hexen bewusst daran teilnehmen..hmm..vielleicht ab der 'Pubertät',weil sie dann eine 'vollwertige' Frau ist und die Weiblichkeit bei den Hexen ja ein wichtiger Aspekt ist...
    Ich denke da hat man viel Spielraum für eigene Ideen,wie die junge Hexe als vollwertiges Mitglied in den Zirkel eingeführt wird..-mit einem initationsritus,oder ähnlichem..das kann man denke ich relativ frei mit dem Meister gemeinsam aus tüfteln..so hoffe mein bla bla hat vielleicht ein bisschen geholfen.. :lol2: