Beiträge von Dan de Lion

    SF Binden:
    Wenn ein Kämpfer mit der SF Binden mit einer Zweitwaffe die gegnerische Waffe bindet und nur mit der Hauptwaffe attackiert, wird dann die Bindung auch wieder unterbrochen und darf der Gegner trotzdem mit der blockierten Waffe parieren?

    Außerdem:
    Das Regelwerk limitiert die zeitliche Abfolge von Attacken eines Kämpfers innerhalb einer KR: Umgewandelte PA in AT kann AFAIK frühestens 8 Iniphasen nach der erste eigenen AT stattfinden, bei BK II kann die Zusatzaktion in Form einer AT frühestens vier Phasen nach der ersten AT durchgeführt werden. Gibt es für die PA auch eine entsprechende Reglementierung oder ist es wirklich so, dass jederzeit, sprich wenn nötig, eine PA ausgeführt werden kann?

    Ich war in letzter Zeit öfters auf der Autobahn unterwegs und dabei sind mir die teilweise sehr stimmungsvollen Namen von Rastplätzen (z. B. Fuchstal oder Silberquell) aufgefallen. Da in den DSA-Karten nicht jedes kleine Dorf verzeichnet ist bzw. Einheimische für die Umgebung spezielle Namen verwenden ("Das war draußen im Haselgrund, wo der Hollerbach aus dem Bärentann fließt."), habe ich eine Liste zusammengestellt, anhand derer man sich schnell einen Ortsnamen generieren kann.

    Ausweichen wird durch eine Finte modifiziert, (bedauerlicherweise) nicht durch einen Wuchtschlag.

    Was ja auch nur logisch ist, wenn man mal drüber nachdenkt. Finten erschweren insofern die Parade, als dass ein Angriff angetäuscht und dieser dann anders durchgeführt wird. Der Verteidiger versucht z. B. seinen Arm zu schützen und wird aber am Bein getroffen.
    Wuchtschlag erschwert die Parade durch schiere Gewalt des Angriffs, die abgefangen werden muss. Wenn diese ins Leere läuft, müsste dem Angreifer eigentlich die Erschwernis des Angriffs für seine nächste Parade aufgebrummt werden.
    Das Problem an den Regeln ist, dass anscheinend immer von statischen Kämpfern ausgegangen wird. Tatsächlich ändert sich in einem Kampf ständig die Position, der Abstand und auch die Parade ist meist mehr als einfaches Gegenhalten einer Klinge.

    Auch wenn Zwerginnen nur einen geringen Anteil am Volk der Zwerg haben und entsprechend behütet werden, spricht nichts dagegen, dass eine Zwergin einen kriegerische Ausbildung geniest. Ganz im Gegenteil, lässt sich so eine entsprechende Motivation kanalisieren und die Heldin für die Verteidigung von Berg und Binge binden. Wenn die Neugier sie dann doch aus dem Berg treibt, wird sie sich wohl eher davonstehlen müssen (vor allem bei den vergleichweise traditionalistischen Erzzwergen). Bei Hügelzwergen oder in menschlichen Städten aufgewachsenen Zwergen mag dies anders aussehen. Man kann jedoch davon ausgehen, dass ein zwei Familienmitglieder sich an ihre Fersen heften und versuchen werden, sie zurück in die Sicherheit des Clans zu bringen (was vielleicht eine Variante von Gesucht oder Feind sein könnte).

    Ich denke da wird erstmal viel Wissen abgefragt: Welche Drachen kennen wir, was wissen wir zu den Drachen: Brutzeit, Entwicklung, Fähigkeiten, Verhalten, Historie, erfolgreiche Taktiken, Sitz der Organe, Schwachstellen, ...
    Anhand von Spuren oder Drachenschuppen muss der Prüfling dann einen Einschätzung seines "Gegners" abgeben und bei einem simulierten Nest eine Strategie zur Bekämpfung festlegen.
    Sprich erstmal ein langer Theorietest und abschließend eine praktische Prüfung, bei der wird entweder ein kleiner realer Drache oder eine mechanische Atrappe bekämpft wird. Letztere wird ein von Zwergen gesteuertes Gefährt sein. Satt richtigem Feuer könnte eine Art eingefärbtes Spray eingesetzt werden, um Verletzungen zu vermeiden und Treffer zu markieren.
    Wobei der direkte Kampf sehr unwahrscheinlich ist. Ich würde gegen derart übermächtige Gegner eher Fallen einsetzen: z. B. den Drachen in einen engen Gang locken und wenn er sich kaum noch bewegen kann, aus verborgenen Seitengängen mit Lanzen angreifen o. ä.

    Erstmal vielen Dank für die Erklärungen.

    Zitat

    zum Dritten: Dem Viertelzauberer tut es aber auch erheblich weh, 3 Asp zu verlieren, anders als dem Magier. Könnte man aber schon machen, wenn man will. Ansonsten ist Viertelzauberer + magische Nachteile eine sehr bequeme GP-Quelle (er könnte ja noch Astraler Block, Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall... nehmen und einfach nie zaubern). Bei sowas würde ich sehr gut überlegen, ob ich den Charakter zulasse.

    Deswegen wollte ich ja den Effekt von körpergebundene Kraft erhöhen, sonst wären es wirklich leicht verdiente GP.

    Ich habe schon die Sufu und Errata bemüht, aber leider keine Klärung zu folgendem Regelwiderspruch gefunden.
    In meinem WdH (S. 257f) steht, der Vorteil Viertelzauberer kann

    Zitat

    nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung ist (also den meisten kämpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Korgeweihten.

    Das ließe zumindest Stoffies (also Kämpfer in Nichtmetallrüstungen) mit diesem Vorteil zu.

    Dagegen steht im AZ (S. 147):

    Zitat

    Der Vorteil kann nicht mit folgenden Professionen gewählt werden: sämtlichen Kämpferprofessionen außer Stammeskrieger, Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Korgeweichte.

    Hier werden also nicht nur kategorisch alle Kämpfer unabhängig von der Rüstung ausgeschlossen, sondern im Gegenteil auch noch die aufgezählten Geweihten mit diesem Vorteil wiederum erlaubt.
    Welche Regelung findet nun Anwendung?

    Zum Zweiten hätte ich noch eine Frage bzgl. Zauberhaar/körpergebundene Kraft.
    Zauberhaar (Zh) ermöglicht bei entsprechender Länge zusätzliche 7 ASP zum Grundvorrat.
    körpergebundene Kraft (kgK) wirkt in die Gegenrichtung und bindet einen Teil der ASP des Grundvorrats.
    Zu diesen beiden gibt es anscheinend unterschiedliche Lesarten. Manche verbinden Zh mit kgK, sprich wenn die Haare zu kurz sind, sind nicht nur die BonusASP zum Grundvorrat weg, sondern auch das eine Fünftel, des Grundvorrats, das lt. kgK gebunden ist. Wendet ihr diese Auslegung so an?

    Zum Dritten:
    Ein Spieler in meiner Gruppe hat für seinen Magiediletant (Viertelzauberer) den Nachteil körpergebundene Kraft gewählt. Dadurch sind praktisch "nur" 3 ASP seines Grundvorrats von der Haarlänge abhängig. Bei einem Vollzauberer wären es mit diesem Nachteil deutlich mehr (gut anteilig wäre es gleich viel). Deswegen kam der Vorschlag auf, analog zu Zh mindestens 7ASP oder 1/5 (was mehr ist) im Haar bei kgK zu binden.

    Zum Vierten:
    Fallen unter 'magische' Haarfaarbe bei Zh/kgK exotische Farben wie blau, grün, lila oder sind damit besondere Effekte gemeint z. B. dass das offengetragene weiße Haar im Wind wehend einen Regenbogeneffekt hat oder sich entsprechend der Stimmung des Besitzers leicht im Farbton variiert.

    Tut mir leid, wenn das ein bißchen viel auf einmal ist. Für mich und meine Gruppe sind das als DSA4 Noobs noch ungeklärte Fragen.


    ...Was das Berufsgeheimnis angeht: Du würdest deinem Kind doch auch das Beste vom Besten geben, nicht? - und im Moment ist dieses Berufsgeheimnis eh nur Fluff ...

    Das Berufsgeheimnis ist sowas wie das Coca-Cola-Rezept. Es ist die Quintessenz des Wissens des Meisters und sein ganz persönlicher Wissensschatz, der ihn womöglich zur lebenden Legende selbst unter allen Meistern der Gilde macht. Dieses Wissen wird nach meiner Spielweise nur dem erklärten Lieblingsschüler weiter vererbt und nicht an jedem dahergelaufenen Gesellen, der dem Meister für höchstens ein Jahr und einen Tag zur Hand geht. Ein Berufsgeheimnis ist IMO nicht mit Geld zu erwerben. Da kriegst du eher einen Adelstitel vom Kaiser persönlich verkauft.
    Zudem wäre da noch die Schwelle der Rasse zu überwinden. Dass ein Zwerg sein bestgehütetes Berufsgeheimnis außerhalb seines Clans, Berg oder gar Zwergenrasse weitergibt halte ich für in höchstem Maße unwahrscheinlich.

    Darüber hinaus gehst du von falschen Voraussetzungen aus:
    Das Experimentieren könnten sich die wenigsten Berufstätigen leisten, selbst wenn sie die Zeit dazu hätten, da sie sich mit ihrem Beruf den Lebensunterhalt verdienen. Ein Bäcker wird sein erlerntes Brotteigrezept nicht ändern. Der Teig könnte ungeniesbar sein oder gar nicht aufgehen. Mit einem solchen Misserfolg wäre eine ganze Tagesproduktion vertan. Beim Schmieden ist das noch wesentlich krasser, da dort schnell mal eine Woche oder mehr Arbeitszeit drinsteckt. Von den wesentlich teureren Roh- und Hilfsstoffen ganz zu schweigen. Man kann die Reste auch nicht einfach einschmelzen und erneut anfangen. Gusseisen läßt sich nicht schmieden und gutes Schmiedeeisen lässt sich nicht ohne weiteres gießen.
    Immer vorausgesetzt es wären überhaupt entsprechenden Einrichtungen zum erneuten Aufschmelzen vorhanden: Das unkontrollierte Aufschmelzen (ohne Hüttenkunde) schwächt eher den Werkstoff als dass es ihn verbessert. Ein Schmied ist kein Hüttenkundiger, der das Roheisen entsprechend veredelt, dass es als Werkstoff für ein Schwert dienen kann.

    Dann muss man immer noch in der Lage sein, den Werkstoff richtig zu erhitzen und zu verarbeiten: zu heiß und Legierungsbestandteile verbrennen und zu kalt erschwert das Umformen bzw kann zu Materialschäden führen, die einen Bruch zur Folge haben. Von der nachfolgenden Wärmebehandlung ganz zu schweigen. Womöglich ist die Esse auch gar nicht dafür ausgelegt, entsprechende Temperaturen zu erzeugen und zu halten.
    Ohne entsprechende Meß- und Kontrollinstrumente muss man mit viel Gefühl und Erfahrung arbeiten und um die zu erlangen braucht man eben viel Zeit.

    Ich glaube hier herrschen verschiedene Vorstellung von einer Schlaufe:
    Einmal eine lose weite Schlaufe, vergleichbar der Sicherung an einer Kleinbildkamera und eine Leine die sehr eng um das Handgelenk/Mittelhand zugezogen wird.

    In ersterem Fall ist eine Verletzung des Handgelenks unwahrscheinlicher als im zweiten Fall.
    Dennoch kann es dazu kommen, dass sich die Schlaufe so an der Hand oder Fingern verheddert, dass die Waffe hebelnd auf die Hand bzw. das Gelenk wirkt und es somit zu Verletzungen kommt.
    Entwaffnen ist IMO auch weniger ein kräftiger Schlag, sondern (wie ich es aus dem Kampfsport kenne) eine Technik, die die Waffe gegen den Daumen (schwächster Punkt bei einem Griff) aus der geschlossenen Hand hebelt. Wenn die Schlaufe also zu viel Spielraum lässt, wird das Entwaffnen nicht verhindert und wenn sie zu eng sitzt, könnte das wiederum hinderlich beim Kampf sein.

    Falls es bei einem Patzer dazu kommt, dass man stürzt, könnte es ebenfalls sehr hinderlich sein, die Waffe nicht fallenlassen zu können (gilt auch beim schnellen Waffenwechsel), mit allen Folgen die sich daraus ergeben. Man kann sich an der Waffe verletzen und im Zweifelsfall auch beim Aufstehen behindert werden, wenn man unglücklich auf der Waffe zum Liegen kommt.

    Bei Kavaleristen mag diese Erfindung sehr sinnvoll sein, da sie die Waffe nicht so schnell wieder aufheben konnen wie ein Fußkämpfer.

    Könnte man einem Char mit SO 8 eine Sklavenkennzeichnung (Tattoo, Narben von Sklavenring, o. ä.) als Stigma anrechnen? Wenn ja, sind 2 Punkte adäquat?

    Handhabt ihr Stigma mit "nur" 3 Punkten Erschwernis auf soziale Interaktionen unabhängig vom Stigmawert? Mir kommt es etwas komisch vor, dass jemand mit z. B. verschiedenfarbigen Augen, die gleiche Erschwernis erhält, wie ein Mensch mit Schuppenhaut oder fehlendem Schatten.

    Keine Ahnung wie das in DSA4 ist aber bei DSA3 waren Nachtwinde eulenartige Raubvögel mit einem übernatürlichen Hass auf alles Magiebegabte, die AFAIK auch von Borbarad manipuliert wurden. So ein Vieh hat euer Thorwaler gefangen und abgerichtet und hält es in einem Käfig keine 3m von einer Magierin und einer Hexe entfernt?
    Der Vogel kriegt entweder einen Herzkasper oder verwendet jede Sekunde seines Lebens sich aus dem Käfig zu Nagen.

    Jagen ist darüber hinaus das alleinige Recht der Besitzer vom Grund und Boden auf dem sich das Wild gerade aufhält. Und die Besitzer sind i. A. die herrschende Kaste/Adligen. Nicht das Feuermachen ist verboten (Klaubholz dürfte zu finden sein), sondern das Erlegen von Wild (wenn's nicht grad ein mageres Eichhörnchen ist). Lasst euch dabei auf keinen Fall erwischen, sonst werdet ihr eueres Lebens nicht mehr froh.

    Zitat von "Tharin Sohn des Geroim"

    ...Der Einzige der auch noch viel schleppen kann ist der Thorwaler nur der hat eine großen Vogelkäfig mit einen Nachtwind ...


    Das erklärt natürlich die vom Helm abschraubbaren Trinkhörner und auch die Versuche in der Stiefelsohle einen Dolch zu verstecken.
    Dir ist schon klar, dass eine Schuhsohle aus ein zwei Lagen dickeren Leders besteht und ein Dolch zudem an die zwei Spann lang ist (was in etwa Schuhgröße 60+ oder auch Trollsize entspricht). Vom daraus resultierenden auffälligen Laufstil mal ganz zu schweigen.

    Allein das Zelt würde wahrscheinlich einen Packesel (vom Packvolumen her) voll auslasten.

    Geht's darum Gegenstände zu schmuggeln oder lediglich zu transportieren?
    In letzterem Fall kannst du so ziemlich alles Aufgezählte (Schuhsohle, Armschiene, Helm) vergessen. Als SL bekämst du von mir für solche Stunts satte BE-Aufschläge in Verbindung mit Wahrscheinlichkeitswürfen, ob z. B. das Trankbehältnis bricht.
    Nicht umsonst gibt's das klassische Bild vom Gesellen auf der Walz/Wanderer der sein Hab und Gut in einem zusammengeknoteten zweiten Hemd an einem Stock über der Schulter trägt.
    Davon mal abgesehen: Egal wie der Char seine Ausrüstung trägt, tragen muss er sie trotzdem selbst und bleibt damit ein Packesel.

    Gängige Aufbewahrungsmöglichkeiten sind:
    Wasser-/Weinschlauch
    Kürbisflasche
    (Ton)Krug

    Gürteltaschen
    Geldkatze
    Umhängetaschen
    in Wolldecke eingeschlagen und aufgerollt und mittels Gürtel um die Hüfte geschnallt
    Weidenkorb/Kiepe (Sorry, hab kein anderes Bild gefunden)
    Lederranzen/Rucksack
    Sack/Beutel
    Wasserkessel/Topf
    Truhe/Kiste

    DIe Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

    Ein Seil kann man sich als Gürtelersatz um den Körper wickeln. So stört es am wenigsten und bietet auch leidlich zusätzlichen Schutz vor Angriffen.
    Tränke würde ich so gut gepolstert wie möglich transportieren und nicht in einer Schuhsohle, Schild, Helm oder gar Gürtel aufbewahren.
    Angelzubehör? Der reisende Held verwendet einen aus der Kleidung herausgetrennten Faden/Lederriemen und einen geschnitzten Zweig/Knochen (wenn er sich nicht gerade als Hochseefischer betätigt).

    Was bei dem Ridcullyhut gern mal vergessen wird: Das ganze Gewicht lastet auf Kopf bzw Hals!

    Hmm, bei der Serie Firefly bzw beim Film Serenity waren die Browncoats eine Miliz (oder waren das alle Angehörige der Armee) der äußeren Planeten, die bei der Schlacht in Serenity Valley so ziemlich ausradiert wurden (Mal, Zoe und zumindest noch ein Kamerad überlebten).