Abschwächung von Magiebegabten?

  • DocSternau: Keine ganz falsche Idee. Die Paradelastigkeit des DSA Systems ist ja nun wirklich bekannt...

    @Septic: Eigenschaften, Form und Herrschaft (und ähnliches) werden ebenso zurückgeworfen... Was genau weiß ich zwar nicht mehr aus dem Kopf...
    Hm, wieso hast du den Archofaxius nicht das Bein treffen lassen... Das hätte er durchaus überleben können.

    Edit: Doch fast den wichtigsten Punkt vergessen: Gegen ein paar Zusätzliche AP Kosten habe ich ja gar nix, und die SpoMos könnte man wohl erwerben, aber wenn ich jede Variante extra bezahlen muss, dann geht das ziemlich in die Vollen... und trifft die Falschen.

  • An den Kampferegeln krankt es auch, meiner (und der der gesamten Gruppe) Meinung nach.
    Die Kampfregeln schränken zu sehr ein, machen einen Einsatz zu leicht zu einem Nachteil für den Anwender (und damit zusätzlich zum Vorteil für den Gegner) und protegieren zu sehr ein eindeutig paradelastiges System.
    Aber das Magiesystem gibt zuviel mit den Möglichkeiten der Verbilligungen eines einzelnen Spruches, den SpoMos und Varianten und dann noch der einfach nur mickrigen und lachhhaften MR.

    Unsere Hausregeln befassen sich von daher mit beidem: Einem Kampfsystem, das weniger paradelastig und dafür effektiver ist und einem Magiesystem, das einem Magiebegabten sein Wirken ein klein wenig teurer und schwieriger macht. SpoMos und Varianten sind ja nicht verboten - man hat hat halt nur nicht mehr völlig uneingeschränkten Zugriff auf alles, etwas, das beim Kampfsystem genauso ist. (Da kann man ja nicht mal jemanden vernünftig die Faust ins Gesicht rammen, so man nicht die Gerade hat und man am besten einen Kampfstil gekauft hat, weil das beim Kauf von auch nur zwei bis drei Manövern kostengünstiger sein kann.)

    EDIT: Einen Wuchtschlag+8 mit einer PA+8 kontern ist z.B. uneffektiv und nicht ausgewogen, da solcherlei dier Finte wieder überflüssig macht.
    Wenn die SF überarbeitet werden, dann natürlich so, daß sie sich nicht gegenseitig aushebeln und eine den Sinn von zweien oder gar noch mehr erfüllt.

  • Unabhängig, was du sagst, Doc ... wir haben die Regeln bereits geändert *gg* (die Kampfregeln natürlich auch)

    Wie ich eingangs erwähnte gibt es bei den Abenteuern, die wir spielen so gut wie nie ein "nächstes Mal", d.h. es ist immer davon auszugehen, dass Magiebegabte in meiner Gruppe bei einer spielrelevanten Situation über ihre volle AE verfügen. Und ich habe ja nichts dagegen, wenn ihnen ihre Zauber auch was bringen.

    • Ich könnte jetzt natürlich hingegen und immer solange unbedeutende Räuber aus dem Busch springen lassen, bis die AsP der Magierin tatsächlich mal verraucht sind
    • Ich könnte an jede Tür 10 Vorhängeschlösser packen, so dass auch ein Foramen nicht mehr hilft.
    • Ich könnte immer die maximale Anzahl an Gegnern, die die Magierin aussschalten kann mit Somnigravis mehr auftauchen lassen
    • Ich könnte Schluchten immer 30 Meter breiter machen
    • Ich könnte Bösewichte immer völlig wahnsinnig sein lassen, auf dass man ja nichts nutzbringendes aus ihren Gedanken ziehen kann
    • Ich könnte die steilen Felswände mit einem ätzenden Schleim überzogen sein lassen
    • Ich könnte dafür sorgen, dass Heilungen ständig permanente AsP kosten, indem ich die Schurken einfach immer weiter auf die bereits "Toten" einprügeln lasse
    • Ich könnte jedesmal Golemide oder Untote Wachen einführen, die sich einen Scheiß kümmern, ob da jemand einen Silentium gewirkt hat
    • Ich könnte Gitterstäbe immer Baumdick sein lassen
    • Ich könnte jeden NSC mit MR-erhöhenden SF zupflastern
    • ...

    All das ist mir jedoch ehrlich gesagt zu dumm. Da mache ich doch lieber eine Regelung, die das Zaubern allgemein etwas mehr einschränkt, als es jetzt eingeschränkt ist.

  • Komisch. Da unterscheidet sich euer Spiel definitiv von dem unseren. Ich habe fast NIE auch nur anseitsweise volle AsP in plotrelevanten Situationen, und ich habe schon nicht sonderlich viele davon. Und dazu bedarf es keines der von dir aufgelisteten Effekte.
    Unter der Vorraussetzung, dass Magier über den vollen AsP Vorrat verfügen, sind sie natürlich extrem mächtig. Aber das ist in den meisten Gruppen wohl so gut wie nie der Fall!

  • Es sind halt meist Reisegeschichten. Man reist zu einem Ort, macht dann da was und dann geht es weiter. Ich kann es zwar nicht 100% sagen, aber ich glaube nicht, dass Zwergenbrots Magierin während der Phileasson-Saga mal die Astralenergie ausgegangen ist. Es folgte unmittelbar im Anschluss Feenflügel und Winternacht, welches in die Zeit 17 HAL transponiert wurde. Auch bei diesen AB's sah ich den AsP Vorrat nicht wirklich gefährdet.

    In der Greifenfurtkampagne, die bald folgt sehe ich zum ersten Mal Möglichkeiten, wie die AsP ernsthaft völlig verbraucht werden können und auch dauerhaft auf extrem niedrigem Niveau bleiben.

    Mein DSA3-Magier hat jedenfalls auch chronisch zu wenig AsP und muss sich unheimlich einschränken. Das scheint sich mit DSA4 aber geändert zu haben.

  • @Septic: Hm, also ich bin bei Phileasson mehrmals an die Grenzen der AE meines Geoden gestoßen - auch während der Reisesequenzen. Das kann aber auch daran liegen, dass ich sehr viel Nicht-Effizientes zaubere:

    • Manifesto zum Pfeife anzünden
    • Eins mit der Natur, um den Weg zu finden
    • Exposami, um Sumus Kinder zu schauen
    • Odem Arcanum, um Sumus Atem zu sehen

    usw. usf.

    Überhaupt wird bei uns sehr viel Stimmungszauberei betrieben, dann hat man halt für den nächsten Gegner keine 40 AsP Feuerlanze mehr übrig. Ich kann mich also dem Mechtbert nur anschließen - ich brauche keine merkwürdigen Situationen wie du sie darstellst, um nicht volle Asp zu haben.

  • Ja ... das wäre eine schöne Sache und gewisslich wäre die Idee, Magiebegabte einzuschränken bei solcher Spielweise wahrscheinlich nicht entstanden. Es spielt aber nun mal nicht jeder so. (ich selbst z.B. auch nicht, da ich das mit dem "Prüfen", ob man wirklich zaubernd in die Welt eingreifen sollte, mit meinen Chars immer relativ ernst nehme. Leider sind diese "spielrelevanten Situationen" oft so, dass man schnell mal geneigt ist, diese dann als "bedeutend genug" für magisches Wirken anzusehen.

    Man könnte natürlich für einen Magier ständig arkane Analysen vorsehen, die seine AsP "verbrennen", aber ehrlich gesagt wäre das nicht so mein persönliches Ding. In jedem Fall müsste das aber zum Charkonzept passen. Und wann tut es das schon? ... Elfen und andere Naturmagier haben da natürlich leichteres Spiel.

  • Die Magierin sorgte in Zimmer in Fasar für einen angenehmen Windzug, machte sich an einem kalten Tag in Gareth in einer Tonne/Kohlebecken Feuer, stellte magische Artefakte her (die auch pAsP kosteten) ... Sie nutzt ihre AsP damit also auch für nicht-relevante Sachen, wie etwa die eigene Bequemlichkeit, oder auch, um Geld damit zu verdienen. Außerdem heilt sie sehr sehr viel (zugunsten von anderen).
    Von daher ist sie im Lager der Rauwölfe in Sachen AsP auf jeden Fall pleite gegangen bei den Heilungsunterstützenden Balsam-Aktionen.
    Bei der Göttin der Amazonen hatte sie auch keine AsP-Probleme, im Zuge der Verwundetenpflege der 1000 Oger (die bei uns 17 statt 10 Hal gezogen sind) jedoch wiederum schon.

    AsP-Kostenintensive Kampf-/Schadenszauber hat sie nicht und die meisten anderen Zauber sind nun mal vergleichsweise billig. Dazu immer Kostenreduzierung drauf und einen anständigen AsP-Vorrat .... da kommt man schon sehr weit mit, wenn man eben wie wir ABs spielt, wo zwischen verschiedenen Ereignissen die eine oder andere Nacht liegt (und sie eben viel regeneriert mit etwas Ruhe).

    @Septic: So weit Du es erzählst, hat Dein DSA 3 Magier deshalb so oft und lange AsP-Notstand, weil da eben durch häufige Kämpfe nachgeholfen wird und man bei DSA 3 nur mit einem W6 regeneriert, statt mit Fixwerten, wie sein DSA 4 Magier früher oder später haben kann (und wohl auch wird).
    Außerdem sind, wie gesagt, aufgrund des geringeren AsP-Vorrates bei DSA 4 (nicht unbedingt vom Start weg, aber nach einigen Stufen) die Zauber auch etwas billiger geworden und dazu ist eben noch die Möglichkeit vorhanden, noch mehr Kosten zu sparen.

  • Ich finde es durchaus zulässig, dass man hier einen Vergleich zwischen Kriegern und Magiern zieht, doch wenn eines zu stark/schwach erscheint, heißt das ja nicht auch gleichzeitig, dass das andere als Maßstab vollkommen in Ordnung ist.

    Ich kann nur von dem sprechen was ich spiele und hier muss ich sagen, kann meine Magierin trotz einigen Stufen Rückstand, solange man nicht durch das AB extra ihre Fertigkeiten beschneidet meistens schon mehr auftrumpfen, als die Leibwächterin und mein Eindruck war im Grunde schon, dass ich sehr günstig an Sachen dabei kam. Von 24 Zaubern sind 4 unter A+, 7 unter A und 5 unter B zu steigern und zumindest bei diesen würde dann im Grunde ja auch der Eindruck entstehen, dass es eben nicht sonderlich schwierig ist, sich hier zu verbessern, sofern man es mal anwenden kann. Zumal zeitkritisch nicht relevante und teurere Zauber, die nicht das Spezialgebiet treffen dank SpoMos auch recht gut durchzubringen sind. Habe ich genug Zeit reicht so z.B. auch ein niedriger Balsamwert um jeden zusammenzuflicken in einer Zeit, die für den Wundheiler nicht möglich wäre als Beispiel.

    Das ganze liegt sicher an der Unterscheidung in Wurf / Gegenwurf im Kampf und mehrmaligen Würfeln mit Ausgleichspunkten bei anderen Dingen. Gerade hier schlagen viele Talent oder Zauberpunkte sehr stark ein, da ab einem gewissen Wert die Erschwernis unbedeutender wird (MR 3-4 was die meisten Leute wohl haben stört nicht wenn ein A+ Zauber hochgesteigert werden kann) und außerdem die Erfolgswahrscheinlichkeit extrem anwächst. MMn zu extrem, da ich mich auf den Effekt in bestimmten Werteregionen fast verlassen kann. Beim Kämpfer kommt dann natürlich der Faktor rein, dass in der Regel ohnehin 50+X% weggeblockt werden, nachdem ich zuvor schon einen Treffer landen musste.

    Das alleine das Kampfsystem hier krankt würde ich wie oben erwähnt aber nicht sagen. Da liegt sicherlich noch mehr im Argen, zumindest im Bereich der hohen Talentwerte und Duellen in diesen Werteregionen, aber auch bei Magie gibt es mMn halt Ansatzpunkte zum Verbessern. So sind gewisse Sonderfertigkeiten durchaus sehr günstig zu erhalten (im Falle meiner Magierin würde ich für Regeneration I und II zusammen! gerade mal 75 AP bezahlen. Für eine um 2 erhöhte Regeneration finde ich das doch etwas arg günstig, wenn ich mir die Varianten anschaue um LE irgendwie zu regenerieren. Auch ein Fixwert gegenüber einem W6 später bringt noch mal sehr viel mMn. Immer mag das ganze nicht reichen, aber man kann durchaus mit etwas Ruhe schnell wieder viel ansammeln, wenn man alle SFs hat (was bei mir noch nicht der Fall ist, wo man aber dennoch schon rein rechnerisch das sieht ;))

    So sehe ich im Grunde schon eine relativ hohe Regeneration, Möglichkeiten für hohe Werte und SpoMos um aus jedem Talentwert das optimale ziehen zu können. Schwache oder riskante Zauber kann ich eher ins Ziel bringen und gute Zauber schneller oder günstiger. Eine Flexibilität wie sie finde ich bei anderen Talenten fehlt.

    Auch halte ich nichts von der Argumentation, dass ein Kämpfer doch eine beeindruckende Erscheinung ist und man das auch nicht vergessen soll, wenn man ihn mit einem Magier vergleicht. Gerade hier wird für einen normalen Aventurier der psychologische Effekt noch weitaus größer sein, ohne dass man überhaupt zu effektiven Zaubern greifen müsste. Hier kann mMn schon etwas Schein einen weitaus größeren Effekt hervorrufen.

    Von den hier vorgestellten Regeln empfinde ich auch einiges von den Kosten und manches generell nicht so prickelnd wie bereits erwähnt. Potential trifft mMn vollkommen die falsche Sparte an Zaubern und Leuten und auch die Varianten würde ich von den Kosten weitaus niedriger ansiedeln, aber generell halte ich schon eine gewisse Kostenerhöhung für gewisse Dinge für angebracht, zumindest wenn man auch mit bestimmten Magiertypen rechnet. Mancher Akademiemagier wird z.B. einfach nicht etwas zaubern, um ein paar Sekunden Zeit zu sparen, weil er sein Zunderkästchen nicht rausholen will und das ist ja nicht mal bewusst optimiert, sondern passt einfach zu vielen Magiern auch gut.

  • Also wenn eine magische Profession seine Pfeife mit einem manifesto entzündet, dann sind es die Magier! Magier sind es gewöhnt ihre Problem mittels ihrer Fertigkeiten zu lösen und das ist gleichbedeutend mit Magie. Welcher Magier erlernt schon Wildnisleben (unter das ich Feuermachen mal klassifizieren will). Wenn man dies ein wenig mehr ausspielt, dann klappt das alles auch ganz gut. Dazu Zauber wie Sapefacta, Pectocondo, Accuratum und Weihrauchwolke, und schon ist man für Reisen ganz gut gerüstet. Optimal wäre natürlich noch die Fulminictusvariante gegen Insekten... Seine Robe einer Waschfrau zu geben kommt vermutlich nicht in Frage... Ebensowenig zum Barbier zu gehen, wer weiß wo die Haare bleiben...

  • Und was, wenn das Kind schon in den Brunnen gefallen ist und man in Stufe 15 gerade mal einen Zauber aus diesen beherrscht?

    Ich kenne da übrigens mindestens zwei Magier von mir, die nicht im Traum daran denken würden irgendetwas mittels Magie zu lösen, was sie auch auf profanem Wege tun könnten. Die geben ihre Roben Waschfrauen, gehen zum Barbier, verwenden Geld auf Besuche von Badehäusern, haben sich Feuerstein und Stahl gekauft, um Feuer und Pfeifchen zu entzünden etc. pp.

    Doch erkläre mir mal bitte folgendes: Wieso diskutieren wir darüber, wie Magier sich bitte durch "Ambientezauber" ihre AsP für die meisten Situationen zu verbrennen hätten, wenn die Magier kein Potential haben, alle anderen Chars in jedweder Situation völlig ersetzen zu können (hinreichend viel AsP und fehlenden Überraschungsmoment vorausgesetzt)

  • Weil andere (magische) Professionen die AP durchaus für solche profanen Dinge ausgegeben haben. Es ist einfach stimmig, wenn Magier ihre AsP für Ambientezauber "verbrennen" und somit ihren AsP vorrat verringern, während andere Zauberkundigen ihre AP eben nicht im selben Maße in ihre Zauber stecken konnten/wollten und profane Dinge noch deutlich besser beherrschen gelernt haben.

    Natürlich KANN ein Magier mit den richtigen Zaubern ausgestattet praktisch jeden anderen Charakter ersetzen. Obwohl ihn das Zaubern weder adlig macht (wie viele Krieger etwa), noch er auf dem Pferd Kunststücke vollführen kann (wie ein Akrobat), und wenn er noch so viel "Herr über das Tierreich" zaubert, noch er automatisch Authorität geniesst (wie viele Geweihte). Es gibt Dinge die kann man mittels Magie nicht ersetzen, und das ist auch gut so.

    Wer aber seinen Magier so erstellt, der ist selbst schuld, der kann genausogut alleine zu hause bleiben, und an sich rumspielen. Wenn er sowieso alles lösen kann, dann ist er ziemlich langweilig, und irgentwann geht einem diese Selbstbeweihräucherung sicher auf die Nerven. Im Zweifelsfall: Den Helden in den Ruhestand schicken, zur Meisterperson machen und sich einen neuen Charakter mit Schwächen bauen.

  • Zitat von Mechtbert

    Und da graust es mir... Welcher "Held" darf sich so etwas erlauben. Einen Kehlenschnitt bei einem Ohnmächtigen? Das zählt ganz klar unter Meucheln.

    Sicher ist es das, und sowas tut meine Magierin auch nicht. Aber was hindert einen daran einer Chimäre den Kopf abzuhauen? Es sind Geschöpfe wieder der Götter. Und selbst normalen Leuten kann man in 2 KR noch mit einem Schlag gegen die Schläfe geben, und damit die "effektiven ZfP*" quasi erhöhen.

    Meine Magierin lebt auch Magisch auf großem Fuß, das ist korrekt. Kalte Getränke, frische Luft, heranschwebende Becher, warme Feuer in strömendem Regen, saubere Kleider und einen Balsam für jedes kleine Wehwehchen. Das kostet kaum AsP. SpoMos machen es möglich.

    Was den Kampf und den Invercarno angeht: unglücklicherweise dauert der Invercano 10 Aktionen wenn ich mich nicht irre, hat eine geringe Verbreitung und wird nach Spalte F gesteigert. In Aventurien gibt es nur wenige Magiekundige, wo soll jedesmal ein Magier herkommen? Noch dazu einer mit ebend diesem Spruch? Und Schadenszauber sind eh unnütz.

    Wenn eure Magiebegabten wirklich dauernd auf dem Zahnfleisch gehen, dann mag es daran liegen, das ihr jeden Tag ausspielt, oder viel kämpft, oder bei den Regeneraiven Dingen was weggelassen habt, oder euer Schwerpunkt nicht auf euren magischen Fertigkeiten liegt. Anders kann ich mir den arkanen Notstand nicht erklären. :confused2:

    EDIT:

    Zitat von Mechtbert

    Wer aber seinen Magier so erstellt, der ist selbst schuld, der kann genausogut alleine zu hause bleiben, und an sich rumspielen. Wenn er sowieso alles lösen kann, dann ist er ziemlich langweilig, und irgentwann geht einem diese Selbstbeweihräucherung sicher auf die Nerven. Im Zweifelsfall: Den Helden in den Ruhestand schicken, zur Meisterperson machen und sich einen neuen Charakter mit Schwächen bauen.


    Ich habe keine Probleme damit immer AsP zu haben, was mich nur nervt ist, das es in DSA4 keine Unnützen Zauber gibt. Nahezu jeder Zauber ist dazu geeignet anderen das Wasser abzugraben. ApoMos machen es möglich.

    Of course she's gay!

  • Adelige, Geweihte, Magier ... sie alle sind Autoritäts- und Respektspersonen. Ein Magier genießt sehr wohl ebenfalls Ansehen, Respekt und Autorität (und vielleicht auch Furcht). Wie schon Wechselbalg auf den psychologischen Effekt hinwies... wer weiß, was der Zauberer nicht alles machen kann, nur durch einen Blick oder eine beiläufige Geste?
    Und nicht nur unter dem einfachen Volk, ein Magier genießt auch und gerade in höheren Kreisen in der Regel gewisses Ansehen, durch seine Gilde hat er obendrein zusätzliche Rücksicherung.
    Mit einem Magier springt man ebenso wenig leichtfertig um wie mit einem Adeligen oder Geweihten - denn alles sind Personen von Stand und Einfluß.

  • Bitte verbessert mich, falls ich was falsches sage, aber:

    Bei Magiebegabten (okay, bei Geweihten in abgewandelter Form auch) gibt es etwas ganz furchtbar gruselig entsetzliches. Diese Angabe mit dem *. Also dieses permanente: Die Wirkung ist abhängig von den ZfP*. Meines Wissens kommt einem als Krieger sowas in der Form nicht unter. Entweder ich hab den Gegner nun getroffen oder nicht. Okay, der kann noch parieren, aber auch das ist unabhängig von der Schwere des Angriffs. Da heißt es nicht: die Parade ist um die übrigbehaltenen Kampftalentpunkte erschwert oder der Angreifer richtet Schaden modifiziert durch die übrigbehaltenen Kampftalentpunkte an. Hat meinen einen Attacke-Wert von X, dann ist das Ergebnis unabhängig davon, ob man nun einen Punkt oder Y-Punkte darunter gewürfelt hat. Und nein, SF die auf Kosten des eigentlichen Attacke-/Paradewertes gehen, lass ich hier nicht gelten. Auch bei Zaubern bekommt man z.T. böse Abzüge, die den eigentlichen ZfW senken.
    Bei Magiern hingegen ist eigentlich jeder Zauber von den ZfP* abhängig. Und das kann die Wirkung schon tw. so dermaßen minimieren, dass man sich die AsP auch gut hätte sparen können. Somit sind viele Sprüche in ihrer Wirkung nicht mehr kalkulierbar.
    Von daher, wenn ihr hier nach Gleichbehandlung schreit, wie wär es denn mal damit? Kann natürlich auch sehr positiv werden, wenn man gute Kampfwerte hat. Führt doch einfach QVAT ein, dann sieht die Sache ganz anders aus. Mal sehen, wie lange ihr dann noch Magiebegabte für übervorteilt haltet. ^^

    Und:
    Sonderfertigkeiten wir Rüstungsgewöhnung, Hammerschlag und und und haben doch einige Vorteile, die Magiern eigentlich verschlossen sind (bzw. bleiben sollten). Ich denke nicht, dass Kämpfercharaktere benachteiligt sind.


    Falls mein Post etwas harsch klingt, ist nicht so gemeint, sorry :rot:

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Zitat von "Mechtbert"

    Also wenn eine magische Profession seine Pfeife mit einem manifesto entzündet, dann sind es die Magier!

    Für mich gibt es eben nicht "Den Magier!" der immer so handeln muss, dass er den verlegten Schlüssel durch den Foramen ersetzt, sondern auch mehr als genug Akademien an denen dies wohl nicht so gesehen wird. Mag wieder eine unterschiedliche Vorstellung sein, aber meine Lowangenerin würde Magie nur im schweren Falle einsetzen und nicht für jedes Kinkerlitzchen, da der Alltag eben für sie keine Ebene ist, bei der man zu solchen schwerwiegenden Mitteln greifen sollte. Finde ich davon ab, aber auch weitaus stimmiger, als alle Nase lang zu zaubern, da es erst recht das besondere nimmt. Zu manchen Magiern passt es, aber wenn die Mehrheit so rumlaufen würde, würde ich als Spieler das alles andere als toll finden.

    Generalisierungen bringen hier einfach nichts, denn ebenso sehr ist ein Charakter, der für viele Situationen passende Zauber hat schließlich auch nicht zwingend gebaut worden, um das zu können. Teilweise kann es einfach zum Charakter passen, durch Erlebnisse hinzukommen und mit steigender Erfahrung wird man ohnehin weitaus breiteres Wissen haben. Auch mag ein Charakterkonzept ja an sich durchaus Schwächen haben, aber bestimmte Kombos gleich zu verbieten oder alle die darauf aufbauen einfach vorher auszumustern weil sie zu stark werden kann es ja auch nicht sein. Da habe ich lieber wenn das ausbalanciert wird, als wenn ich nachher einen Charakter nicht mehr spiele, weil ich die Akademie, den Zauber und den Vorteil gewählt habe, da sie mir stimmig erschienen...

    Ansonsten hat Schattenkatze zu Authorität das meiste gesagt, aber da Krieger ansonsten sich adelig kaufen müssen, möchte ich noch mal anfügen, dass man das auch nicht unbedingt als dollen Vorteil aufführen sollte.

    EDIT Auribiel: Leider keine Zeit mehr, aber ich würde in der Tat die Ansage als Argument nehmen. Ein Abzug bei einem AT Wurf schlägt nämlich um ein zigfaches stärker ein, als bei hohen Werten und einer Talent/Zauberprobe. Bei niedrigen Werten ist das dann wieder etwas anderes.

    Aber ich schreibe später mal mehr dazu.

  • Wechselbalg:

    Ich wart auf weiteres, nur mal ein antesten: Ne Ansage nimmt man doch aber freiwillig auf sich?

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.

  • Ich gebe auf :lol:

    Wenn man das Kampfsystem tödlicher machen würde, dann wären Magier plötzlich nicht mehr die Stärksten? Was soll denn dieser Unfug?

    Allen, die sich mit der Materie auseinandergesetzt haben sollte wohl klar sein, dass ein normaler Magier im Nahkampf mit einem Kämpferchar nicht den Hauch einer Chance hätte. Schon im aktuellen Kampfsystem nicht. Trotzdem sind Magier mit voller AsP die besseren Kämpfer, sofern sie die Chance bekommen, wenigstens einen Zauber VOR dem ersten Treffer zu wirken. Da muss man sich nur der entsprechendne Zauber wie etwa BdF, Paralysis etc. pp. bedienen. Somnigravis mit verkürzter Zauberdauer wirkt auch Wunder.

    Klar erlegt man sich die Erschwernisse im Kampf selber auf. Magier hingegen tun das auch (wenn sie etwa eine Variante oder SpoMo wirken) ... NUR dass Magier sich die Erschwernisse dann auch noch komplett halbieren dürfen. Bin ich denn der einzige, der da eine Schieflage erkennt?

    Die von Mechtbert und DocSternau angeführten Beispiele sind ja schön und gut und auch die Lösungsmöglichkeiten, die auf freiwilliger Selbstkontrolle (FSK) beruhen. Wenn alle aber immer FSK ausüben würden ... wozu bräuchte man dann überhaupt ein Regelwerk? Sollen Regeln nicht gerade die strittigen Fragen abdecken?

  • Magier können aber grundsätzlich auch Kampf-SF sich zulegen und erlernen und tun es durchaus auch - nicht nur der S&Sler.

    @Septic: Das sage ich doch auch die ganze Zeit: die Kämpfer zahlen 100 AP und mehr (in der Regel mehr), um sich eine Erschwernis auferlegen zu dürfen, die der Gegner in der Regel unmodifiziert parieren darf (gut auch für den Magiebegabten). Mal davon abgesehen, daß es in der Regel kein entweichen vor einem gelungenen (was auch den Pieps von einer MR mit einbezieht, so die nötig ist zu überwinden) Zauber gibt, bringen die SpoMos und Varianten auf jeden Fall einen Vorteil, so deren Aufschläge (die sich eben nettwerweise der Gildenmagier im Gegensatz zum Akademiekrieger halbieren darf) überwunden sind - die SF bringen aber auch Nachteile (außer dem der höheren Kosten und dem Umstand, daß auf eine unmodifizierte PA durchaus schon mal GE- oder KK-Proben oder ähnliches folgen und erst auch bei deren Scheitern die Wirkung eintritt - wer den Aufschlag einer Variante oder SpoMo nicht schafft, hat diese Erschwernis nicht beim nächsten Versuch).

    Und daß mit der Entfernung und dem verkürzen (also mit einem schnellen und effektiven Zauber vorlegen und einem etwas langsameren, aber noch effektiveren nachlegen - sind meine beständigen Argumente.

    Ich halte FSK für sehr wichtig und richtig - aber da sind bereits die Schwellen von Spieler zu Spieler anders, was zu stark oder zu heftig sein könnte. Ein paar Regeln würden obendrein helfen, der FSK ein paar Richtwerte zu geben.

  • Auch ich muss gestehen, dass magier etwas zu mächtig sein können. dass viel mir besonders auf, als ich auf einen jahrmarkt einen gefangenen manticor ausbrechen ließ, um den helden dass leben zu erschweren. dass vieh hat mehere angriffe, ist wegen flugeigenschaften schwerer zu treffen und hat n giftigen schwanzstachel plus mr von 7.
    nach ein paar KR allerdings, entlud sich unsere eis-magierin mittels frigifaxius. daraufhin waren die 50 lp des tiers(?) auf 2 o. 3 geschrumpft und mein schöner manticor war nur noch ne eistruhe. sowas macht keinen spass. die kämpfer fühlen sich eher nutzlos, wenn jeder gegner noch vor dem ersten schlag zusammenbricht, weil der magus zeit hatte einen zauber zu sprechen.

    ich denke, magier sollten sich immer erstmal zurück halten, bis es wirklich nicht mehr anders geht. im kampf sollten sie unterstützer und nicht killer sein. wenn jmd einen magier haben, der ständig im rampenlicht steht, soll er einen scharlatan spielen B)

    ansonsten ist mir aufgefallen, dass es hier größtenteils nur um "richtige" magier geht. hexen oder druiden scheinen nicht so pg-lastig zu sein. ich nehme an, dass diese aufgrund höherer überlebenschancen auf allzuhäufigen gebrauch von magie verzichten, um nicht gleich verbrannt zu werden. ...

    @ambientmagie: würde ich sowiso immergelingen lassen und kein asp verbrauch fordern. nix is peinlicher, als sich die pfeife anzuzünden statt des tabaks :lol:

    funktionless art is simply tolerated vandalism - i am a vandal.