Abschwächung von Magiebegabten?

  • Hallo liebe DSA-Gemeinde …


    Ich bin mir sicher, dass folgende Vorschläge nicht die ungeteilte Freude auslösen werden, aber folgende Beobachtung lässt sich gewiss nicht leugnen:


    Während alle Professionen, wie etwa Kämpfer und Geweihte all ihre Fähigkeiten teuer mit AP bezahlen müssen, ehe sie sie anwenden, müssen Gildenmagier für einen Gutteil ihrer wichtigen Fertigkeiten nur Talentwerte bzw. Attribute erhöhen.


    Ich spiele natürlich auf die allseits beliebten Modifikationen und Varianten an, die scheinbar alle Magiebegabten ganz automatisch gelernt haben: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten, Zielobjekt, Reichweite und Wirkungsdauer. Dann gibt es da noch die vielen vielen Varianten und Modifikationen von Zaubern.


    Mein Vorschlag wäre daher, dass diese Varianten jeweils AP-Kosten verursachen, um sie zu erlernen.


    Meiner Meinung nach hätte dies sogar für die Magier selbst Vorteile, weil man dann über eine längere Zeit noch erstrebenswerte Ziele hat (Magier sind erstaunlich schnell „ausgeskillt“, wenn man sie mal mit Kämpfern und Geweihten vergleicht)


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    Ein zweiter Vorschlag geht noch weiter und sollte nur zur Anwendung kommen, wenn man häufig längere Zeiträume „ohne Action“ überspringt. Bei diesem Stil, ein Spiel zu leiten hat ein Magier in jeder relevanten Situation faktisch seine volle ASP, was nicht immer wirklich hilfreich ist, da dies andere „profane“ Charaktere häufig in den Hintergrund drängt. Mein Vorschlag wäre daher, so etwas wie „Potential“ einzuführen, d.h. eine maximale ASP, die ein Magiebegabter auf einen Schlag OHNE irgendwelche Nachteile heraushauen kann.


    Mein Vorschlag wäre hier Leitattribut/2 ASP (z.B. KL bei Magiern, IN bei Elfen). Selbstverständlich kann man diese Grenze auch überschreiten, was dafür dann aber so etwas wie mentale Erschöpfung erzeugt. Diese mentale Erschöpfung regeneriert sich über Ruhe-Phasen vollständig. Solange sie jedoch existiert, bewirkt sie eine automatische Erschwernis für alle weiteren Proben, die geistige Fähigkeiten erfordern (ich würde vorschlagen mit dem Faktor ½). Die Konsequenz daraus ist, dass die Magier sich genauer überlegen müssen, ob und wie oft sie einen „teuren“ Zauber anwenden.



    Letzteren Vorschlag hätte ich übrigens speziell für dich, Zwergenbrot, dass du wenigstens mal andere Gründe außer freiwilliger Zurückhaltung hast, die profanen Charaktere nicht überflüssig zu machen.

  • Meinen Segen habt ihr - wie schon gestern Abend angesprochen und im Zweifelsfall noch ein paar Vorschläge dazu.


    In Anbetracht der Tatsache, daß ein Akademiekrieger 4 oder 5 Jahre zur Akademie geht und danach meist weder Finte und Wuchtschlag kann (was lernen die da eigentlich?), aber ein Magiebegabter sämtliche SpoMos und Varianten beherrscht (so dies seine Repräsentation zuläßt und der ZfW), bzw, jederzeit automatisch beherrschen kann, sobald er Voraussetzungen dafür erfüllt, sehe ich sehr viel Sinn darin, SpoMos und Varianten käuflich zu erwerben. Ein Geweihter muß für neue Liturgien ja auch zeitlichen Aufwand betreiben, wie auch OT AP-Kosten (und IT KE einsetzen) zum erlernen.


    Auch das "Potential" gefällt mir soweit, da ein Magier so möglichst dazu angehalten ist, nicht einen Spruch zu wirken, sondern so mehrmals hintereinander zaubern muß (oder es versuchen).
    Da diese mentale Erschöpfung auch nicht mit der regeltechnischen Erschöpfung gleichzusetzen ist, sondern Abzüge gibt, macht sie sogar Sinn.

  • Der Vorschlag von Septic zu dem hinzukaufen von Modifikationen ist klasse... und mist zugleich. Denn das würde NOCH mehr Verwaltungsaufwand erfordern und NOCH mehr hin und hergerechne und regelkunde nötig machen, als es eh schon gibt. Ich finde es sinnvoll, aber ich wäre zu faul, so etwas nachzuhalten.


    Zum zweiten Vorschlag: Wieso die mentale Erschöpfung nicht mit der körperlichen gleichsetzen? Nach mächtigen Zaubern können doch auch magiern die Knie weich werden und ihre starken Kopfschmerzen verhindern dann ausdauerndes Laufen und anstrengende Dinge. Wieso wieder nuee Regeln erfinden, für Dinge, welche schon abgebildet sind. Potential Grundwert her, und für jeden Punkt, der beim Zaubern überschritten wird, geht ein Punkt ausdauer flöten. Davon haben Magier eh meist nicht so viel...

  • Nun ... die körperliche Erschöpfung gibt es ja auch noch, wenn man die Ausdauer-Regeln zum Zaubern anwendet. Die sind deswegen ja nicht abgeschafft. Eine Auswirkung auf alle Proben wäre aber definitiv zu viel des Guten, weil es ja auch noch so etwas wie Kampfmagier geben muss, die i.d.R. sehr teure Zauber wirken und anschließend auch noch in den Nahkampf gehen wollen.


    Der Verwaltungsaufwand stört mich persönlich nicht, da er ja den Spielern obliegt. Und im Endeffekt muss man sich ja nur ein paar Dinge mehr auf den Charbogen schreiben unter dem Punkt "magische SF" und hinter den Zaubern die dem Helden möglichen Varianten vermerken.

  • Hierbei muss ich sagen, dass mir ersteres durchaus gefällt und wir es so machen könnten, aber auch wenn ich es nicht richtig ausdrücken kann, gefällt mir die Idee des Potentials weniger, da ich das Problem von zu viel Zauberei eher in sehr hoher Regeneration sowie hohen Talentwerten sehe, die sparen und modifizieren sehr einfach machen.


    Eine Idee meinerseits, um das ganze für Magier teurer zu machen war ja mal, das Vergünstigungen wie Hauszauber und/oder Merkmalskenntnisse generell oder unter gewissen Bedingungen nicht mehr die Kosten eine Spalte nach Links drücken, sondern eine Zeile nach oben. So kommt man zumindest von den ganzen A+ Zaubern für Nullkomanix weg.

  • Außerdem hatten wir noch die Idee, daß die gildenmagische Repräsentation nicht mehr eine Halbierung der SpoMo-Aufschläge (die im Vergleich zu den Aufschlägen einer Kampf-SF oder denen einer zu wirkenden Litgurgie sowie sehr gering ausfallen) mit sich bringt und dies das Zaubern zumindest für Gildenmagier auch ein klein wenig schwieriger gestaltet.

  • Wie ich es bereits gestern gesagt habe, Wechselbalg würde die Verteuerung der Zaubersteigerungen das "Problem" nur etwas weiter in die Zukunft verschieben. Es gilt immer noch, dass Velea mit ihren zahlreichen plotbrechenden und spotlightheischenden Zaubern im Grunde genommen nicht ein bischen haushalten müsste so wie ich die Abenteuer gestalte (nämlich mit längeren Pausen zwischen den Detailhandlungen). Veleas Zurückhaltung ist momentan komplett freiwillig ... und zwar OHNE dass es dafür sinnvolle IT-Gründe geben würde.


    Das Potential würde zumindest etwas Anpassung und Taktik erfordern und vielleicht mal logisch begründen, warum man für ein konkretes Problem jetzt mal KEINE magische Lösung anstrebt.

  • Aber wenn verschiedene Punkte mehr AP-Einsatz erfordern wird damit immer wieder das "ausgeskillt sein" nach hinten verschoben. Wenn es sich genügend zusammen addiert zusammen mit "äußeren" Umständen wie etwa dem Umstand, was die Kosten der Zauber angeht, nicht unbegrenzt zaubern zu können oder als Gildenmagier nicht halbieren zu können, dürfte es sich doch schon deutlich auswirken.

  • Also wenn man Zwergenbrot die Änderungen nicht nachträglich aufbrummt, dann ist der Zug für Verteuerungen bereits abgefahren. Aber das soll Zwergenbrot selbst entscheiden. Vielleicht hat er ja sogar noch eine Idee, die hier noch gar nicht aufgekommen ist.


    Was der Wegfall der Erschwernisse der SpoMos angeht: Da gebe ich Zwergenbrot recht ... es müsste ein Ausgleich her. Und mir fällt nicht wirklich etwas ein :lol: ... WENN wir jedoch das Potential einführen würden, wäre dieser Punkt imho jedoch ohnehin vom Tisch.

  • Und so ganz ohne weitere Vorteile ist die gildenmagische Repräsentation ja nun grundsätzlich nicht: Gildenmagier haben die meisten Zauber (größte Anzahl) zur Verfügung und auch die meisten Varianten (würde weitestgehends, aber eben nicht völlig, wegfallen im Zuge der Einführung der Notwendigkeit von Kosten für die Varianten).
    Und insgesamt haben Magiebegabte generell in ihren Kosten Vorteil gegenüber Geweihten und Kämpfern (von geweihten Kämpfern will ich erst gar nicht reden).


    Das mit den Verteuerungen und Kosten für SpoMos und Varianten ist eh ein Problem, denn beides nutzt Velea ja nun immer und gerne, und entweder müßten viele AP vorgeschnossen werden, um das nachträglich zu kaufen (womit das nicht-vorhanden sein einiger Möglichkeiten ohnehin wegfällt), oder sie kann auf einmal viel von dem, was sie schon oft eingesetzt hat, nicht mehr, was eine wirkliche große Veränderung der Erinnerungen der Chars bewirkt (und manche Dinge nicht hätten geschehen können, was nicht sein kann, weil sie ja so gesehen sind)
    Von verteuerten Zaubersteigerungen mal ganz zu schweigen.

  • Eben. Ob sie nun "kosten Sparen" kann oder nicht kann ist IT nicht zur Sprache gekommen und könnte problemlos geändert werden. Ob sie hingegen gewisse Zaubervarianten beherrschte oder nicht sehr wohl.


    Und AP "vorschießen" ist natürlich Quatsch, weil man dann ja genau dieselbe Velea hätte, nur dann mit mehr AP :lol: ... Ich bin noch immer vom Potential überzeugt für unser internes "Problem", welches ja Zwergenbrot sogar selbst angesprochen hat.


    Aber ich stelle fest, dass über den ersten Punkt, der (auch) die Allgemeinheit betrifft (= Sonderfertigkeit "Kosten" etc. pp.) relative Einigkeit herrscht.

  • Ich bin ja "auch" für das Potential. Aber auch für Kosten für Varianten und SpoMos, auch die Tabelle für fehlgegangene Zauber (die aber irgendwie ohnehin nicht oder fast nie passieren ... :iek: )


    Es wäre keine Velea mit mehr AP, sondern eine Velea, die solange nichts mehr steuigern kann, bis die Kosten für das, was sie bisher umsonst hatte, "aberlebt" hat.^^ Was auf jeden Fall völlig sinnlos ist. *g*


    Halbierte Zauberdauer können aber in gewissen Situationen sehr wohl bederutsam gewesen sein, kann ich aber im nachhinein sowieso nicht mehr nachhalten (Zwergenbrot vermutlich auch nicht).


    Von daher wäre ich weiterhin für Eingrenzung der Zaubermöglichkeiten (= Potential) und für erhöhte Kosten.
    Doppelt gemoppelt hält besser und Spezialisten wie Geweihte und Kämpfer zahlen sich ohnehin dumm und dämlich.^^

  • Muh!


    Greift doch nicht schon alles Vorweg ^^


    Erstmal spiele ich gern Magier, und es darf auch regeltechisch Aufwendiger werden, denn so ein Magier hat eigentlich einen Verwaltungsaufwandt von Null, wenn man die (SpoMo)Regeln auch nur halbwegs im Kopf hat. Im Gegensatz zum Krieger, den ich trotz profunder Regelkentnisse so kompliziert finde, das ich gar keine Lust habe, einen zu versuchen. Nur so am Rande *gg*


    Zur Sache:


    Das Potenzial finde ich schon mal sehr ansprechend, aber das Problem das sich hier stellt, ist das ich selten mehr als 10 AsP verbrauche. Selbst ohne Sparen. Klingt komisch, ist aber so. Die Einzige Ausnahme wäre wohl der Balsam.


    Kaufbare Varianten fände ich soweit ok, an den Spalten würde ich jetzt nicht unbedingt drehen, SpoMos kann ich mir auch gern kaufen. Wie gesagt, ich wünsche mir folgendes:


    1. Hohe Gelingwarscheinlichkeit
    2. allenfalls mäßige Auswirkungen auf Umwelt/Plot
    3. sinnvolle Rettungswürfe als Gegenpol zu der Gelingwarscheinlichkeit
    4. weniger Vielseitigkeit der Zauber
    5. erhöhte Patzerwarscheinlichkeit beim ZAubern durch Rüstungen (bei uns nebensächlich), wie bei D&D 3.5


    Da sehe ich folgende Möglichkeiten:
    zu 1.
    könnte man so lassen, oder wir Kupfern bei D&D


    zu 2.
    Überarbeiten der Zauber, Einschränken durch den SL, FSK, Varianten zu eigenständigen Zaubern oder SFs machen (ersteres bevorzugt), Limitieren der Zauber die ein Magier kennen darf (wie beim D&D Sorcerer)


    zu 3.
    hohe Warscheinlichkeit die Effekte zu halbieren, gerade bei Kampfzaubern, Eigenschaftssenkungen und Beherrschungen (min. 70%),
    Abschütteln von Effekten (Formwandlung, Berherrschungen, Einfluss) (min. 40%),
    Schnelles Brechen von Zaubern durch äußere Einflüsse (Sominigravis, Bannbaladin, Sanftmut)


    zu 4.
    Bsp.: Motoricus bewegt nur Objekte, welche nicht von Personen festgehalten werden (weile diese dadurch ebenfalls bewegt werden),
    Eisenrost wirkt ganz Speziell nur auf Waffen (wie DSA3, auch wenns komisch ist, aber wer versteht Magie? Die Redax betont doch, das weltliche Logik nur bedingt in Aventurien funktioniert),
    Metamorpho bewegt keine Lasten, selbst wenn man eine Säule senkrecht unter einem Tisch hochwachsen läßt,
    Auris Nasus beeinflusst keinen Tast/Geschmacksinn und hat keine Wirkung bei einer Unglaubwürdigen Illusion (Riese auf dem Markt, lediglich kurzer Überraschugsschock),
    Somnigravis (Ohnmacht, Schlaf) schläftert Opfer nicht in Stresssituationen ein (zuviel Adrenalin),
    Generell längere Zauberdauer


    So, nur um mal einiges zu nennen. Grundsätzlich bin ich auch bereit in der Vergangenheit Veleas zu pfuschen (solange meine Mitspieler damit einverstanden sind, denn sie betrifft es ja auch) und ich würde sie ggf. auch neu durchrechnen, wenn es denn Varianten und SpoMos zu kaufen gäbe.


    Mehr fällt mir grad nicht ein :P

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

  • Hm... Ein guter Punkt. In der Tat bekommen Zauberer eine Menge Zeug einfach so geschenkt. Kampfrelevante SF sind sehr teuer und erlauben den Kämpferprofessionen erst Waffen effektiv und Stilgerecht einzusetzen. Aus diesem Grund wäre es wirklich nicht falsch, wenn Zauberer die SpoMos kaufen müssten, wie SF, oder wenigstens Manöver. Diese Idee finde ich wirklich gut.
    Unschön finde ich es aber die Varianten der Zauber auch noch extra bezahlen zu müssen, zumindest, wenn man dafür mehr AP aufwenden muss, als für die Manöver für Raufen und Ringen. Denn da man als Zauberer meist wesentlich mehr Zauber hat, als ein Kämpfer an Waffenfertigkeiten hat wird das sonst einfach unerschwinglich. Bei Waffenfertigkeiten braucht man schließlich auch keine weiteren AP für Dinge aufzuwenden, die man nur und ausschließlich mit diesem Talent verwenden kann. SpoMos dagegen sind wie SF bei vielen Zaubern einsetzbar.

  • Wünsche mir hohe Gelingwahrscheinlichkeit für die ganzen Kampf-SF. Darf ich das auch auf die Wunschliste setzen?^^ (Als Vergleich: TaW 25 macht einen theoretisch und auf dem Papier zur Weltspitze, teilt aber auf AT- und PA-Basis auf und rechnet mal die hohe Gelingwahrscheinlichekeit aus, 1. entwaffnen zu schaffen und 2. der Gegner pariert das nicht.)


    Wenn Abschwächungen des Magier darauf hinauslaufen, daß trotzdem weitestgehend alles gelingt, nur halt etwas teurer ist, ist das irgendwie auch witzlos - ein paar Probleme dürfen schon sein, da man Zauber schon üblicherweise nicht "parieren" kann. (Auch wenn wir noch mal Feintuning an den Kampf-SF betrieben haben, das die Paradelastigkeit entwerten soll - an den Gelingchancen ändert das nichts und auch, da wir an dem MR-System etwas gedreht haben).


    Was habe ich mir unter Punkt 5 konkret vorzustellen? Eine eigene Rüstung (die ein Magier ohnehin kaum trägt und dann auch nur naturgemäß was Leichtes) oder die des Gegners? (Ich kenne D&D nun mal nicht außer aus "The Gamers".^^).


    Ich plädiere auch immer noch dafür, daß bei Beherrschungen (nicht nur unserem Hausregel-Bannbaladin) Dinge wie Prinzipientreue oder Moralkodices, Vorurteile oder auch einfach nur fest sitzende Überzeugungen/Moralvorstellungen eines Chars, als Erschwernis in die Zauberprobe mit einfließen. Es sind zwar "Nachteile" und sollten deshalb eigentlich nicht zu Vorteilen werden, aber warum kann man einen RG genauso leicht zum meucheln bringen wie einen professionellen Meuchler unter Beherrschung?
    Und, wie gesagt, für den Bannbaladin haben wir bereits etwas derartiges.


    Wenn ich die Waffenlosen Manöver mitrechne, kommt mein DSA 4 p&p Char aber auf bei weitem mehr SF und Manöver als unsere wirklich gut ausgestattete Magierin auf Sprüche und Waffenlose Manöver (und es sollen bei mir noch vergleichsweise ein paar wenige dazu kommen - SF und Manöver). Wenn ich bei ihr jedoch die möglichen Varianten ihrer Zauber mitzähle, könnten wir wohl wieder gleich liegen oder sie hat sogar mehr (das weiß ich so nicht). Warum sollten Varianten nicht auch etwas kosten, immerhin haben die einen nachhaltigeren Einfluß auf einen Zauber als z.B. das Manöver Gerade auf eine raufen-AT.
    Außerdem muß man bei den Waffen-SF auch SF kaufen, die man gar nicht haben will.
    Wer mit seiner Fechtwaffe und Parierwaffe eigentlich nur binden will und einen Gezielten Stich setzen möchte, muß noch die Finte kaufen. Je nachdem, welche SF man haben will, muß man sich ein oder auch zwei andere SF vorher kaufen, die man vielleicht gar nicht einzusetzen gedenkt.
    Allein dieses Baumsystem macht das Kampfsystem zusätzlich (immerhin kosten SF zwischen 100 und 400 AP) sehr teuer, und uneffektiv ist es dafür als Dank: man kauft nicht etwa eine SF, um sie besser als andere zu können, sondern um sie schlecht zu können (im Gegenteil zu gar nicht können ohne SF).

  • Hm. Wenn ich mir alle Varianten der Zauber kaufen müsste, dann dürfte ich für Mechtbert bei im Schnitt 3 Varianten je Zauber mal eben was zwischen 60 und 90 SF-ähnliche Dinge erwerben. Das will ich bei einem Kämpfer mal sehen...
    Vor allem Nicht-Magierzauber haben oft viele Varianten (und kosten dafür mehr Asp, da sie nicht so spezialisiert sind)

  • Ich komme auf annähernd 60 Manöver und Kampf SF beim p&p Char - und die mußte ich mir alle kaufen (soweit sie nicht von Haus aus dabei waren), plus noch zusätzlich die Kampfstile, Waffentalente und Talentspez. Und es werden, wie gesagt, noch eine Handvoll dazukommen (Stile, SF, Manöver, Talenzspez.)
    (Und die Waffentaw. werden zwischen C und E gesteigert.)


    So könnte doch ein Magiebegabter eine Handvoll Varianten und ein oder zwei SpoMos von Anfang an "freigeschaltet" haben (damit sind sie immer noch besser als der Akademiekrieger, der, wenn man mal die Akademien in MBK durchgeht, meist Finte und Wuchtschlag nicht hat und oft genug nicht mal verbilligt hat). Außerdem kommt eh nicht für jeden Magiebegabten jede Variante in Frage (die wenigsten Kämpfer kaufen sich auch alle zu ihren Waffen passenden SF - das ist irgendwie nicht bezahlbar, spätestens, wenn man mehr als eine Waffe gut führen will), denke ich mir mal.

  • Quote

    Das Potenzial finde ich schon mal sehr ansprechend, aber das Problem das sich hier stellt, ist das ich selten mehr als 10 AsP verbrauche. Selbst ohne Sparen. Klingt komisch, ist aber so. Die Einzige Ausnahme wäre wohl der Balsam.


    Echt? ... Ich hätte jetzt gedacht, Zauber wären etwas teurer :lol:


    Dennoch nützt es was, denn Velea hat ja nicht KL 20. Somit baut sich mit jedem Zauber etwas geistge Erschöpfung auf, die erst am Abend wieder abklingen würde (und über den gesamten Zeitraum sind damit dann andere Zauber durchaus "etwas" erschwert. Natürlich nicht genug, dass es einen ZfP 15 Zauber irgendwie großartig beeinflussen würde, aber das ist ja auch nicht so unbedingt gewollt (auf Dinge, die man sehr gut kann sollte auch Verlass sein) ... trotzdem mag es sich läppern. Aber es reicht ja schon, wenn gewisse Varianten nicht mehr so oft zum Einsatz kommen könnten (also Ohnmacht nur für einen Gegner und nicht für mehrere ... und das noch mehrmals hintereinander *gg*)


    Außerdem kann man mit geistiger Erschöpfung ja ein unangenehmes Gefühl IT einhergehen lassen, so dass man für deine freiwilligen Einschränkungen schon mal etwas bessere Erklärungen hat. (nämlich überhaupt mal eine Erklärung ;-) )


    Die Änderungen am Motoricus können wir sofort wirken lassen.


    "Mäßige Auswirkungen" auf Umwelt/Plot KANN man mit mehr Planung des SL bewirken. Aber ich fände es irgendwie seltsam, mir absichtlich Situationen und Begebenheiten auszudenken, wo Veleas Zauber nicht hilfreich sind (bei den mir wichtigen Teilen des Rollenspiels sind sie es ohnehin nicht)


    Rettungswürfe haben wir bereits. Meiner Meinung sind die jedoch noch zu unerprobt, um jetzt schon urteilen zu können, sie seien zu "schwach".

  • Wie gesagt: Kein Kämpfer hat 60 SF! Manöver sind ja spottbillig ~18 AP im Schnitt, nicht so aber SF!


    Zu Waffenspezialisierungen wird niemand gezwungen, kaum ein Zauberkundiger kauft sich Zauberspezialisierungen. Ich habe gerade mal nachgerechnet: 90 Varianten ist sehr niedrig geschätzt. Denn gerade da Zauber meist um die Komplexität B oder C sind hat man so viele davon, dass die Kosten einer SF für eine Variante schlicht nicht angebracht sind.
    Manöver (und das sagte ich ja schon im letzten Post) sind etwas ganz andere. Da kann man drüber reden, Kosten in dieser Höhe aufzuwenden.

  • Schattenkatze übertreibt gern :lol:


    Ich würde folgendes vorschlagen:


    Jede der "freien SpoMos" muss als aufeinader aufbauende SF gekauft werden. Basiskosten jeweils 100 AP und sie steigen pro Stufe um 50 (Kosten sparen I = 10% kostet also 100 AP, Kosten Sparen II = 20% 150 AP und erfordert Kosten Sparen I usw.)


    Jede Variante eines Zaubers muss gekauft werden, ehe man sie beherrscht. Kostenpunkt: die Steigerungspunkte, um den Wert in der Ursprungsspalte zu erreichen, der als Probenaufschlag gilt. Bsp.: Sofortige Regeneration beim Balsam (Probenaufschlag + 15) kostet 450 AP (= Steigerung von 0 auf 15 in Spalte C)


    Unsichtbarer Hieb beim Motoricus (Probenaufschlag + 3) kostet 17 AP (= Steigerung von 0 auf 3 in Spalte C) usw. usf.


    Dies schränkt schon mal a priori die Vielseitigkeit der Zauber ein, weil man jede Variante nicht mehr automatisch kann, sondern sie erst einmal gelernt haben muss.