Aventurien

  • Teilweise ja durchaus richtig, aber ich meine bei den Kreaturen, die ja ein Beispiel waren ist es ja schon so vorgeschlagen, dass dies quasi ein Durchschnittswert ist, der im akzeptablem Rahmen modifiziert wird. So etwas wäre auch in ein paar anderen Bereichen schön, doch sollte man genau schauen was von mehr Freiheit profitiert und wo es dann vielleicht auch etwas willkürlich wirken könnte.

    Die größte Schwäche ist mMn nur das Vorhaben kaum erklärbare Dinge wie Drachen, Elementarwesen und Dämonen auch in Werte zu stopfen.

    EDIT: Immer mal wieder zu spät. ^^

  • Ich glaube nicht, daß jeder Graf und jeder Baron zu jeder Zeit erfaßt ist und bisher hatte sich noch keiner bei uns beschwert, daß irgendwelche Barone, Baronien und Grafen auftauchen, wo man sie gerade braucht (was verutlich daran liegt, daß es jeder recht schamlos macht^^), es tauchen immer mal wieder selbsterfundene oder auswärts abgekupferte Kreaturen auf (davon abgesehen ist die ZBA so voll mit Viechern, daß die eh keiner alle kennt), ein Schwertrhieb kann schlimme Verletzungen verursachen, ein einzelner Hieb kann sogar einen Menschen/Elfen/etc. auf der Stelle tötern oder zumindest schwer verletzen (ein Hruruzattritt auch, möchte ich erinnerm ;-)) ...

    Und das ich z.B. mit allem zufrieden bin, was in den Regelwerken steht - dagegen verwehre ich mich ausdrücklich! Dann würde ich nicht voller Überzeugung gegen Magiebegabte zu Felde ziehen und obendrein noch fleißig Hausregeln mit entwerfen.

  • Da muss ich größtenteils Wechselbalg zustimmen. Die einzigen Probleme die es im Regelwerk gibt betreffen die wirklich mächtigen Wesen wie Drachen und Elementaren.

    Was die ganzen Werte von Kreaturen angeht: Wenn einem die Werte eines durchschnittlichen Goblin Jägers nicht gefallen, dann nehme man sich etwas Zeit und entwerfe einen Goblin Stammeskrieger mit 3000 AP. Wenn dann ein übermüteriger Held ankommt und den mit Links wegputzen will, dann wird er wohl sein blaues Wunder erleben.

    Unbekannte Kreaturen gibt es bei DSA doch auch zu Hauf. In den letzten offiziellen AB`s die wir in unserer Gruppe so gespielt haben, tauchten einige mir unbekannte Viecher auf. Und zwar nicht nur in unbekannten Gegenden des aventurischen Kontinents. Denn es gibt noch genug Flecken auf der Karte wo solche Kreaturen auftauchen können.
    Reichsforst, Bornwald, Wälder insgesamt., die ganzen Gebirge, Sümpfe und was weiss ich nicht alles, sind Orte wo beliebige Kreaturen auftauchen können.

    Die kurze Wirkungsdauer bei dem Adler Wolf, war bei der Flucht vielleicht hinderlich, na gut dann verlängert man die halt Gruppenintern. Aber was macht man dann im nächsten AB, wo der Druide auf die glorreiche Idee kommt mittels Adler Wolf und Fluggetier die Gegend zu erkunden, wobei man sowas nun garnicht gebrauchen kann als Meister. Dank der verlängerten Zauberdauer kann er sogar genauer Kundschaften. Wunderbares Eigentor.

    Insgesamt könnte man auch die Regeln und die offiziellen Örtlichkeiten auf ein minimum zusammen streichen. Der Meister hat den ohne Ende freie Hand und die Gruppenmitglieder dürften immer wieder bestaunen wie leicht der Meister in schweren Situation doch wieder ein Ass aus dem Ärmel zieht, da es gerade das nötige in der Gegend gibt. Für Spieler sieht das dann wieder ganz nach Willkür aus. Also gibt die Redax, was bestimmte Regionen betrifft relativ genaue Vorgaben (die man ja nicht unbedingt verwenden muss), damit die Spieler sich nicht städnig verarscht fühlen müssen.
    Es ist doch anscheinend egal wie es die Redax macht. Richtig geht nicht.

    Für mich persönlich ist die Regelfülle genau richtig. Alles wichtige wird erklärt und ich habe als Meister dennoch genug Freiheiten zu machen was ich will, ohne in den High Fantasy Bereich abzudriften. Es gefällt mir auch ganz gut, dass die Welt von DSA so plastisch dargestellt ist und man über so gut wie alles etwas erfährt. Das einizge was mich stört sind die Geheimnisse, die die Redax noch immer hat. Ich sage nur Echsen, die Alten usw. Wenn da nicht bald was kommt drehe ich noch durch. Und wenn was kommt, hat Septic wenigstens wieder was zum Meckern, da wieder Geheimnisse die man ausschöpfen konnte gelüftet worden sind.

  • Zitat

    Das einizge was mich stört sind die Geheimnisse, die die Redax noch immer hat. Ich sage nur Echsen, die Alten usw. Wenn da nicht bald was kommt drehe ich noch durch. Und wenn was kommt, hat Septic wenigstens wieder was zum Meckern, da wieder Geheimnisse die man ausschöpfen konnte gelüftet worden sind.


    Genau so wird es geschehen ... wenn ich dann noch beim "Verein" dabei bin :lol: Phantasie aus der Konserve ist nicht so mein Ding.

  • Zitat

    ch würde es nett finden, wenn es Kreaturen gäbe, die so noch nirgendwo in einem Regelwerk stehen (und bitte nicht nur Dämonen) ... ich fänd es toll, wenn jeder Schwerthieb zumindest die kleine Chance bergen würde, schlimme Verletzungen zu verursachen ... ich mag es, wenn nicht jede Variante eines Zaubers explizit katalogisiert ist, ich begrüße machtvolle Elementarmanifestationen, und und und ...

    Ja, dann bau doch diese Kreaturen bei dir ein! Lass deine Gegner mit tollen neuen Zaubern um dich schmeißen, dass deine SCs mit den Zähnen klappern. Die ZooBot hat nie den Anspruch auf Vollständigkeit erhoben.
    Es ist nun einmal so, dass das Unbschrieben was du dir wünschst nicht irgendwo aufgeschrieben ist.
    Es gibt viele Regeln, aber deshalb muss man sich doch nicht sklavisch dran halten.
    Gerade beim Thema Elementarismus ist doch allen klar, dass viele Dinge regeltechnisch unmöglich wären die damit vollbracht wurden.

    Wenn du deswegen gleich ein anderes Spiel spielen willst, dann schau doch mal auf <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.mystic-legends.de">http://www.mystic-legends.de</a><!-- w --> vorbei.
    Bei dem System hast du noch ganz viele weiße Flecken auf der Landkarte und es gibt auch eine völlig regellose Variante des Spiels.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • DSA ist natürlich erweiterbar ... da hast du völlig recht Darnok. Aber solche Dinge sind einfach rar und selten. Und natürlich hat man in jedem System früher oder später das Problem, über die Regeln und die Welt ziemlich gut bescheid zu wissen. Und das ist ja eigentlich kein schlechter Prozess, sondern er ist im Gegenteil sogar zu begrüßen.

    Es steht ja ziemlich zu Beginn in den Regeln, dass man sie nach Belieben abändern könne. Trotzdem tut man es in den allermeisten Fällen nicht. Den Hintergrund anzutasten ist dann noch mal wieder eine ganz andere Kategorie. Und das hat den einfachen Grund, dass solche Stellen, wo man sich relativ frei austoben kann ... solche Nieschen entweder sehr klein oder gar nicht vorhanden sind (oder nur über solche Dei Ex Machina wie im ersten Posting aufgelistet erreichbar sind). Liegt das jetzt an zu präziser Weltbeschreibung und zu präzisen Regeln? Oder gibt es andere Gründe? Oder ist das "Problem" als solches gar nicht existent? ... Das waren die Fragen, die ich hier beantworten wollte.

  • Ich spiele inzwischen seit 15 Jahren DSA und muß zugeben daß sich viele Dinge so oft wiederholen, daß man es schwer hat als Char. noch überrascht zu sein, wenn sich plötzlich "harmlose Statuen" als Gargyle entpuppen ist das nicht mehr sehr aufregend. Auch z.B. einen Goblin so zu boosten, das er überraschenderweise die halbe Heldengruppe zerlegt, wirkt alles in allem eher lächerlich. I.Ü. haben wir bevor die große Borbaradkampagne losging den alten "Schwarzmagierkönig" in eigenen Kampagnen schon einige male zurück auf Dere erlebt. Etwas unglücklich wie mir scheint aber konnte ja keiner Ahnen.
    Worauf ich aber hinaus will:
    Seit einiger Zeit spielen wir weit mehr in eigenen "Welten" die dadurch logischerweise komplett den Bedürfnissen angepasst werden können und beliebige Überraschungen bergen können. Ist allerdings nicht unwesentlich Arbeit.
    Das dies aber durchaus auch im Sinne von DSA ist, zeigte die , zugegebenermaßen mittlerweile recht alte, DSA-Professional Box, die ja bekanntlich in einer Hohlwelt spielte, die im inneren Deres lag.

  • Ich möchte nur eine kleine Randnotiz abgeben:

    Eines gilt denn letztendlich auch immer noch beachten. Wenn hier von ´wir´ gesprochen wird, sind hauptsächlich recht aktive Forenbesucher gemeint. Ich habe in meiner (nicht sehr kurzen) DSA-´Laufbahn´ die Erfahrung gemacht, daß immer noch die meisten Spieler das Internet nicht als Recherche- oder Spickquelle benutzen. In vielen Gruppen liegt des Meisters Hand auf den Büchern und Abenteuern. Sicherlich geht diese Entwicklung zurück, doch kann ich aus meiner Sicht guter Überzeugung behaupten, daß 3 von 5 Spieler zumeist über keine Hintergrundkenntnisse verfügen, die sie noch nicht in einem Abenteuer kennengelernt haben.

    Mir gefällt Aventurien, ich spiele gern und wenn die MAgisterarbeit und -prüfungen vorbei sind, suche ich mir wieder eine nette, liebe, humorvolle Gruppe, um den Glanz des Unbekannten in ihre Augen zu zaubern.

  • Ist es nicht aber auch diese Detailverliebtheit und diese Fülle an Hintergrundinfos die DSA auchsmacht? Also wenn ich meinen würde, dass es auf Aventurien zu wenig weisse Flecken gibt und Abenteuer nicht so einfach erklärbar sind, weil ein paar Regeln und Effekte dagegen sprechen, dann kann man doch Reise zu Horizont spielen und nach Myranor übersetzen. Da findet man dann genug weisse Flecken die man bespielen und Nutzen kann.
    Aber DSA-Aventurien lebt mMn von dieser Detailfülle.

  • Es ist bisweilen eine regelrechte Detailflut. Alles hängt immer vom Auge des Betrachters ab. Myranor ist natürlich kein schlechter Ansatz, sich ganz frei "auszutoben", aber es ist nicht mehr Aventurien. ... Wie gesagt ... es geht keinesfalls darum, ALLES ändern zu wollen. Lediglich um etwas größere, kreative Freiräume.

  • Ich hab mir jetzt nicht den ganzen thread durchgelesen, aber eine Meinung hab ich trotzdem! :lol:

    Ich persönlich finde es sehr angenehm, dass es mittlerweile so viele Regeln gibt, dass macht es allen einfacher, finde ich jedenfalls. Allerdings ist es da dann unabdingbar, dass die Spieler ihr Wissen von dem des Chars trennen. Das ist nicht einfach, kann aber trainiert werden. Schafft man das, dann hat man eine gutausgearbeitete Welt, die für die Spieler verständlich, für ihre Chars aber immer noch voller Wunder ist.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Ich denke einfach auch, daß Aventurien trotz seiner Ausarbeitung genügend Spielraum und "weiße Flecken" bietet.
    Wie es bereits in "Magische Zeiten" (dem Buch zum 20. DSA Jubiläum) heißt es: "Selbst im zivilisierten Mittelreich sind zwei Drittel einer durchschnittlichen Baronie unwegsam und gefährlich: Wälder, die kein Mensch betritt, der bei klarem Verstand ist, weil sie Räuberbaden oder Schlimmerem Unterschlupf bieten, unwegsame, schroffe Hügellandschaft oder öde Heide, durch die kein Pfad führt. Dass es hier ohne weiteres Ruinen aus vergangenen Zeitaltern, Höhlen mit tyrannischen Drachen oder verwunschene Seen geben kann, verwundert nicht - und das mitten in einer als zivilisiert geltenden Gegend. " (S. 30).

    Wenn man sich also an die Gesetzmäßigkeiten und Gegebenheiten Aventuriens hält, sind durchaus noch Entdeckungsmöglichkeiten sowohl für Spieler als auch SC möglich. Besonders, wenn man als Spieler noch gar nicht ganz Aventurien kennt.

  • genau. Zwar gilt Gareth als ziviliertes Gebiet (naja, zumindest vor JdF), aber schon einen Tagesausritt entfernt ist der Reichsforst. Viel spass beim erforschen.

  • Ich habe noch mal länger darüber nachgedacht, was mich eigentlich "stört". Ich glaube nunmehr, dass es an einer gewissen Metaplot-Hörigkeit und Regelhörigkeit liegt, dass solche "unsinnigen" Regeln (z.B. Wunschvolumen) ebenso wie unsinnige Dinge (JdF) den normalen DSA-Spieler wurmen. (also insbesondere z.B. mich ;) )

    Das schizophrene ist ja jetzt, dass meine Forderung ja quasi dahin geht, die Abweichungen und Freiräume, die ich gerne hätte "offiziell" zu machen, sie in "Regeln" zu fassen und demnach auch wieder diese Hörigkeit zu bedienen, die ja Ursache des Schlamassels ist. ... Das ist in der Tat vollkommen Banane, wie ich feststellen muss.

  • Ja.
    Das stimmt allerdings.
    Das ist völlig Banane. :lol:
    Damit führst Du Deine eigenen Wünsche und Anforderungen und Kritikpunkte ad absurdum. ;)

  • Nicht ganz, denn die Kritik, dass solche Freiräume in größerem Umfang wünschenswert wären bleibt ja. Absurd ist nur, dass ich darüber mecker, anstatt sie mir einfach herauszunehmen :lol: ... mir also faktisch die Genehmigung einholen wollte "Ja, du darfst das und das ändern ..."

    Ein Deutscher zu sein ist manchmal ziemlich irritierend ...

  • *gg* Also das Aventurien, in dem unsere Stuttgarter Gruppe gespielt hat, duerfte mit dem redaktionellen Aventurien wenig gemeinsam haben. Da keiner von uns eine Ahnung von Aventurien hatte (bis auf einen, und der hat sich in unserem Aventurien auch recht wohl gefuehlt), haben wir einfach das Aventurien genommen, dass sich der jeweilige Spielleiter gerade vorstellte. Das war immer wieder anders und hat Riesenspass gemacht!

    Ach ja: Wir haben nach einem etwas eigentuemlichen Mix aus DSA1 und DSA3 gespielt.

  • Taj als wir mit dsa angefangen hatten, war es auch unser dsa.
    Wir kannten keine stadt, keine regionen oder gebiete, nun unsere spielweiße hat sich total verändert, da wir uns nun alle verdammt gut in aventurien auskennen.
    Früher ging bei uns alles noch richtig schön mittelalterlich feudalisdisch daher.
    Wir haben fasst immer alle salleine gelößt, und sowas wie gardisten gab es überhaubt nicht, die man um hilfe fragen konnte ( auser vor den gefängnissen in die man manchmal hienein oder hérausbrechen musste ^^)
    Tja nun da wir uns aber auch mit der politik usw. so gut auskennen und charaktere der stufe 18 haben ist das schon etwas anderst geworden.
    Aus diesem Grund haben wir ne 2te runde eröffnte, in der wir alle nochmal in der stufe 1 anfangen.
    Wir spielen halt dann so immer abwechselnd, wie wir gerade lust haben.
    Mit der g7 gruppe ( die wir etwas ernster nehmen ) und mit den billig helden spielen wir gerade die spielsteinkampagne.
    Das hilft einem echt auf dem Boden zu bleiben glaubt mir B) .

  • Wir haben mit etwa 12 Jahren angefangen, DSA zu spielen.

    Wir hatten damals so viel Ahnung von DSA, daß es in Thorwal einen Baron gab :heul: und Gareth jeden dritten Spielabend von Legionen von Orks überrant wurde :lol: .

    Im Laufe von zwei, vielleicht drei Jahren wuchs das Wissen in der Gruppe jedoch schlagartig an und wurde immer breitgefächerter. Ein Problem war: Die Qualität unseres Rollenspiels hinkte hinter unserem Wissen über die Spielregeln und Aventurien her.

    EINE (!) allseits bekannte Konsequenz daraus war natürlich das PGaming :( .

    Wir spielen mittlerweile seit etwa 10 Jahren in dieser Gruppe und von der Ursprungsgruppe sind noch zwei Mann übrig, die regelmäßig dabei sind. Seit etwa zwei bis drei Jahren aber hat DSA einen ganz neuen Reiz bekommen, weil wir mittlerweile besser spielen und es mehr ums Rollenspiel an sich geht (gehen sollte), als nur um das subtile Lösen von Rätseln und Bestehen von Abenteuern.

    Dadurch spielen wir jetzt wieder mit viel mehr Einsatz, (DSA4 hat auch einen Teil dazu beigetragen) und der Tiefpunkt-Mactans, der die Gruppe einst heimgesucht hat, ist exorziert!

  • Zitat

    Ach ja: Wir haben nach einem etwas eigentuemlichen Mix aus DSA1 und DSA3 gespielt.


    Ja, das haben wir auch immer (vor DSA 4). Die 7G spielen wir momentan noch in DSA 3, 1-3 könnte man sagen :cool2: , aber das ist immernoch lustig; parallel dazu haben wir aber auch mit DSA4 jetzt mal ernsthaft angefangen, nachdem wir schon ca. 1-2 Jahre diverse Regelwerke dazu hatten, aber bis dato zu faul waren, uns einzulesen :iek: .

    Da wir auch immer rotierende Meister hatten, war es immer ein ganz schönes Kuddelmuddel in unserem Aventurien :wallbash: .