Sonderfertigkeit Zweihandwaffen-Kampf

  • Ich mache doch ein neues Thema auf, da ich die Sonderfertigkeit (SF) für die profanen Kämpfer für erheblich halte.

    Sonderfertigkeit: Zweihandwaffenkampf

    Vorraussetzungen: GE 13, KK 15

    Wer mit einer Zweihandwaffe kämpft und beide Hände im Kampf einsetzt bekommt Boni auf AT +1, PA +1, TP +1 und eine RS-1, wenn der Gegner eine Rüstung trägt.

    Verfügbar für alle Zweihandwaffen.

    Kosten: 15 AP

    Ich finde die SF erheblich, da sie meines Erachtens die Balance ein ganzes Stück in Richtung der zweihändigen Waffen verschiebt. Anfänglich hatte ich vor allem an die Zweihandschwerter gedacht. Natürlich profitieren davon auch alle Zweihandhiebwaffen sowie auch alle Stangenwaffen. Zum einen ist die Sonderfertigkeit recht leicht zu bekommen, die viele Kämpfer ohnehin auf KK gehen um den Schaden und die Parade zu steigern. Dazu kommt noch die Rüstungsreduktion. Ohne große Kunstgriffe kann also ein frisch generierter Held der kämpfenden Profession, bespielsweise mit einem Anderhalbhänder auf 1W6+8 (1W6+6, + 1 aus der SF, +1 für KK 15) kommen plus die Rüstungsreduktion, somit effektiv 1W6+9. Für alle weiteren Zweihandwaffen gilt dies ebenfalls entsprechend. Mit eingeschlossen sind wie oben erwähnt auch alle Stangenwaffen.

    Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen.

    Für die Leuin!

  • Ich vermisse eine Art Diskussionsthese;)


    Persönlich finde ich war die SF dringend nötig, 2H-Waffen waren vorher viel zu schlecht. Jetzt sind sie wieder etwas besser. Ist halt leichter sone SF einzuführen als zuzugeben als überall waffenwerte anzupassen.

  • Naja... 'ein frisch generierter Held' hat ja zumindest im Erfahrungsgrad erfahren einen Eigenschaftshöchstwert von 14.
    Dann musst du schon etwas mehr als erfahren sein, um die Sonderfertigkeit anwenden zu können. Von daher finde ich das okay,

  • In Verbindung mit Zweihandwaffen Doppelschlag ordnen sich diese insgesamt jetzt recht gut neben BHK und Einhändiger Kampf (mit Klingensturm o.ä.) ein. Man beachte auch das Klingensturm in der neuesten Version höhere Abzüge hat. Damit ist der Einhändige Klingensturm Kämpfer die schwächste von den drei Varianten, dafür aber auch die günstigste und flexibelste.

  • Naja... 'ein frisch generierter Held' hat ja zumindest im Erfahrungsgrad erfahren einen Eigenschaftshöchstwert von 14.
    Dann musst du schon etwas mehr als erfahren sein, um die Sonderfertigkeit anwenden zu können. Von daher finde ich das okay,

    Es gibt doch die Möglichkeit eine Eigenschaft auf 15 zu erhöhen, oder bin ich blöd?

    Für die Leuin!

  • Ich vermisse eine Art Diskussionsthese;)


    Persönlich finde ich war die SF dringend nötig, 2H-Waffen waren vorher viel zu schlecht. Jetzt sind sie wieder etwas besser. Ist halt leichter sone SF einzuführen als zuzugeben als überall waffenwerte anzupassen.

    Meine Diskussionsthese ist: "Im Umkehrschluss ist es somit die wichtigste SF für alle Helden die mit einer zweihändigen Waffe kämpfen."

    Ich persönlich finde die SF toll. Bisher war mein Ritter immer recht schwach mit seinem Anderthalbhänder im Vergleich zum Kampf mit Streitaxt und Schild seines Waffenknechts. Das verschiebt sich nun ein "bisschen". Mit schwach meine ich, die Vielseitigkeit die ein Schild mit sich bringt, wie Geschossabwehr oder Parade gegen große Gegner. Wer langfritig als freiberuflicher Held in Aventurien bestehen (überleben) will kommt um ein gewisses Maß an Vielseitigkeit nicht drumherum.

    Für die Leuin!

  • Ja gibt es.

    und die wäre? Bei der Generierung eines erfahrenen Helden gilt die Höchstgrenze von 14.

    Menschen/Halbelfen bekommen eine belibige Eigenschaft +1, Zwerge KO und KK +1. Dieser Bonus kommt nach dem Erhöhen der Eigenschaft. Somit kommt man auf 14+1 bei Heldenerstellung.


    Ich finde die gesamt-Hürden sind im Vergleichzum Einhändigen Kampf etwas unausgeglichen (hoch).

    Ich habe zusätzlich die Vorraussetzung von KK15 um dann 5AP mehr zu zahlen lediglich für: falls gegner eine Rüstung (gilt das auch für (über-)natürlichen RS?) hat dann -1 RS.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ja gibt es.

    und die wäre? Bei der Generierung eines erfahrenen Helden gilt die Höchstgrenze von 14.

    Menschen/Halbelfen bekommen eine belibige Eigenschaft +1, Zwerge KO und KK +1. Dieser Bonus kommt nach dem Erhöhen der Eigenschaft. Somit kommt man auf 14+1 bei Heldenerstellung

    Hätte nie gedacht, dass es bei dem Ausdruck "Eigenschaftshöchstwert" Interpretations- oder Diskussionsbedarf gibt.
    Kann sein, dass ich unrecht habe. Killerpranke kannst du mir eine Quelle/Seitenzahl im Kodex oder im Grundregelwerk nennen, die deine Aussage stützt?

    EDIT: Anscheinend habt ihr recht. Die "erfahrenen" Archetypen im Grundregelwerk haben auch 15er-Werte. Habe ich nicht erwartet.

    Einmal editiert, zuletzt von Fexxx83 (16. April 2024 um 10:58)

  • Beitrag von Fexxx83 (15. April 2024 um 13:59)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (16. April 2024 um 10:58).
  • Du musst bedenken das EHK ursprünglich nur eingeführt wurde um den Abstand von einer Einhandwaffe zu einer Zweihandwaffe zu überbrücken. Nur war es dabei zu effektiv. ZHK ist eine ziemlich starke SF da es den Zweihändern ermöglicht diesen Vorteil in etwa zu behalten. Von daher ist es schon okay das das nicht jeder einfach so mitnehmen kann.

  • und die wäre? Bei der Generierung eines erfahrenen Helden gilt die Höchstgrenze von 14.

    Menschen/Halbelfen bekommen eine belibige Eigenschaft +1, Zwerge KO und KK +1. Dieser Bonus kommt nach dem Erhöhen der Eigenschaft. Somit kommt man auf 14+1 bei Heldenerstellung

    Hätte nie gedacht, dass es bei dem Ausdruck "Eigenschaftshöchstwert" Interpretations- oder Diskussionsbedarf gibt.
    Kann sein, dass ich unrecht habe. Killerpranke kannst du mir eine Quelle/Seitenzahl im Kodex oder im Grundregelwerk nennen, die deine Aussage stützt?

    Ist nur aus der Regelwiki, aber sollte so auch im GRW stehen.

    Zitat

    Schritt 5: Eigenschaftspunkte verteilen

    [...] Im Falle des Erfahrungsgrades Erfahren würde dies bedeuten, dass Helden zu Spielbeginn in der Summe bis zu 100 Eigenschaftspunkte erreichen dürfen und ihre Eigenschaftswerte sich in einem Rahmen von 8 bis 14 bewegen müssen (eventuell noch durch Eigenschaftsänderungen modifiziert).

    Ein Zwerg könnte sich im Extembereich bewegen und CH auf 8 belassen und KO und KK auf 14 bringen. Werden dann die Eigenschaften entsprechend der Rasse modifiert, kommt er auf CH 6 und KO und KK 15. Dafür muss er aber nochmals 30 AP zahlen (er bekommt 2x15 für die veränderung von CH von 8 auf 6, allerdings kostet es jeweils 30 AP um von KO/KK 14 auf 15 zu kommen).

    Die Eigenschaftsmodifikationen würde bei einer absoluten Obergrenz von 14 (bei Erfahren) keinen Sinn ergeben.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
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    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
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    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Ich finde die SF gut gelungen, wundere mich aber über die "nur" 15 AP. Ich fände 25-40 AP angemessen für den Zuwachs an Leistung den man bekommt.

    Da fällt mir auf, die Rondrageweihten die einen Stil haben um ihren Rondrakamm besser führen zu können, können diese SF auf nehmen. Das lohnt sich, wobei die Geweichten der Rondra druchaus extrem starke Kämpfer sein dürfen. Für die Herrin zu streiten ist ohnehin kein leichtes Unterfangen.

    Schade ist nur das bspw. Kämpfer die eher über GE gehen und eine Stangewaffe führen hier klar benachteiligt sind. KK wird dadurch NOCH wichtiger.

    Für die Leuin!

  • Man hätte hier GE oder KK 15 machen sollen, allerdings macht das wohl nur einen Unterschied wenn man den Zweihandwaffen Doppelschlag auch bei GE oder KK15 belassen hätte.

    Insgesamt wertet das ganze Stangenwaffen aber trotzdem ein wenig auf, da der Verlust von Hammerschlag gegenüber anderen Zweihandwaffen jetzt weniger relevant ist.

    Auf KK verzichten kann man eigentlich nur mit Fechtwaffen oder Dolchen da man hier Präziser Stich hat.

  • Sorry, Erlan, aber... "Die Geweichten der Rondra" werd ich sowas von klauen 🤣


    Ich stimme dir aber zu. Als Gewandheitsbetonter Stangenkämpfer hätte ich mir auch eher ein "15/13 in GE/KK oder KK/GE" gewünscht.

    Ich freue mich aber auch sehr, dass es diese SF mittlerweile gibt! Und sei es nur, um das Gefühl, der Meister seiner Waffengattung zu sein, zu betonen.

  • Für mich ist die SF der Versuch der Redax, die bisherigen Schwäche von Zweihandwaffen, primär Zweihandschwert und Zweihhandhiebwaffen schnell und unproblematisch zu beheben und zu buffen. Unter der Gesichtspunkt sollte das dann auch nicht hinter hohen AP-Hürden versteckt sein. Deshalb finde ich die 15 AP auch akzeptabel.

    Stangenwaffen umfasst serh viel. Vom einfachen Magierstab über die bäuerliche Sturmsense bis hin zum Pailos.
    Für mich sorgt die SF dafür, dass man Stangenwaffen mehr differenzieren muss als Waffengruppe. Geht man mehr auf Schaden mit Waffen wie Pailos mit Wuchtschlag, Sturmangriff etc., dann schaut man Richtung KK oder eher auf den ganzen SF-Baum rund um Finte etc, Distanz halten und möglichst gute Verteidigungschancen etc., dann fokussiert man eher GE.
    Für den ersteneren FDall hat man früher einen Boost erwerbbar, für den Zweiteren gibt es genug andere SF, die genug AP kosten.

    Die KK15 als Voraussetzung finde ich dabei auch gar nicht so kritisch. Zum einen ist KK von 14 auf 15 steigern noch kein AP-Grab und man gewinnt damit auch in Körperlichen Talenten dazu, die einem ebenfalls im Kampf helfen. Mit der Zeit lohnt es sich auch, KK auf mindestens 15 zu steigern, weil körperliche Talente zu steigern zu teuer wird. Es dauert also für GE-fokussierte Charaktere mmn. nur länger, bis man die SF erwerben wird.

    "Blut sühnt alle Makel, seine reinigende Kraft ist unübertroffen" - Rondra Vademecum

    "Astralenergie als begrenzte Ressource" - Rohals Erben, S. 39, 2022

  • Killerpranke Dein Beispiel-Zwerg hätte dennoch CH 8, da die Eigenschaftsänderungen nur die Höchstwerte ändern, nicht die tatsächlichen Werte. Siehe RGW S.44:

    Zitat

    Sarah verteilt ihre Eigenschaften wie folgt: MU 12, KL 10, IN 14, CH 13, FF 14, GE 14, KO 13, KK 9. Diese Verteilung kostet sie 525 AP (sie hat sich 35 Eigenschaftspunkte gekauft, was 35 x 15 AP = 525 AP kostet). Die Spezies Elf gewährt ihr noch Eigenschaftsänderungen, die die Höchstgrenzen von bestimmten Eigenschaften erhöhen oder senken. Sarah entschließt sich für einen Abzug des Höchstwerts von 2 auf Klugheit. Dafür erhält sie als Elfe noch die Möglichkeit, dass ihr Höchstwert in Gewandtheit und Intuition 15 statt 14 ist. Diese Punkte kosten sie aber nicht 15 AP, sondern 30, da Eigenschaften über 14 Punkte mehr kosten als die üblichen 15 AP.

    Der Abzug auf ihren Höchstwert auf Klugheit macht ihr wenig zu schaffen. Sie hat sich nur eine Klugheit von 10 gegeben, ihr Höchstwert wäre 12 (14 durch den Erfahrungsgrad –2 durch die Eigenschaftsänderung der Spezies Elf = 12).

    Dennoch muss Sarah in diesem Fall auch auf die Gesamtanzahl ihrer Eigenschaftspunkte achten. Mehr als 100 Punkte sind in der Summe bei ihrem Erfahrungsgrad Erfahren nicht erlaubt. Allerdings hatte sie zuvor nur 99 Eigenschaftspunkte verteilt. Der letzte Punkt Gewandtheit ist ihr also gestattet. Dafür muss sie insgesamt aber 555 Abenteuerpunkte zahlen (525 AP für alle Eigenschaftspunkte bis 14 + 30 für den Gewandtheitspunkt auf den Wert 15). Sie überlegt, ob sie die Intuition noch auf 15 setzt und dafür eine andere Eigenschaft senkt, aber schlussendlich entscheidet sie sich dagegen.

    Übersicht über die Eigenschaften unserer Helden:
    [...]
    3. Sarah: MU 12, KL 10, IN 14, CH 13, FF 14, GE 15, KO 13, KK 9

    Edit: Solche Maximalwerte sind einer der Gründe, weshalb ich den Optolith trotz seines regelseitigen Rückstandes bevorzuge. Der sorgt ganz allein dafür, dass einem solche Fehler nicht unterlaufen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (15. April 2024 um 15:08)

  • KK wird dadurch NOCH wichtiger.

    Hm, also ich wollt eigentlich widersprechen aber ein wenig stimmt das vermutlich schon. Meine bisherige Sicht war halt das man für alles, das keinen PZ kann, also effektiv alles außer Dolche und Fechtwaffen, eh nicht um KK rum kommt, wenns ums min-maxing geht. Aber vermutlich kann man mit Finte einiges an verlorenen TP ausgleichen, die man durch fehlenden WS nicht hat, indem man einfach öfter trifft. Wie ist denn da eure Erfahrung mit so konzepten und den SFs dafür, klappt das für Zweihandwaffen denn sonst mit GE?

    Meine Amazone geht halt auch den GE-Weg, aber eben für Schwerter, nicht ganz das gleiche aber ich kann so halt Schild mitnehmen und der Amazonen-Stil ist halt sehr gut fürs Fintieren. Und trotzdem überlege ich bissl umzusatteln weil eben Schilde ja auch an KK gebunden sind leider.

  • Hm, also ich wollt eigentlich widersprechen aber ein wenig stimmt das vermutlich schon. Meine bisherige Sicht war halt das man für alles, das keinen PZ kann, also effektiv alles außer Dolche und Fechtwaffen, eh nicht um KK rum kommt, wenns ums min-maxing geht. Aber vermutlich kann man mit Finte einiges an verlorenen TP ausgleichen, die man durch fehlenden WS nicht hat, indem man einfach öfter trifft. Wie ist denn da eure Erfahrung mit so konzepten und den SFs dafür, klappt das für Zweihandwaffen denn sonst mit GE?

    Meine Amazone geht halt auch den GE-Weg, aber eben für Schwerter, nicht ganz das gleiche aber ich kann so halt Schild mitnehmen und der Amazonen-Stil ist halt sehr gut fürs Fintieren. Und trotzdem überlege ich bissl umzusatteln weil eben Schilde ja auch an KK gebunden sind leider.

    Das kommt immer auf das Charakterkonzept an. Wir haben ein Firungeweihten der im Nahkampf einen Stoßspeer hat. Der steigert über GE und hat nur KK 11 oder 12. Ist aber auch kein reiner Kämpfer und schießt am liebsten mit seinem Bogen. Ich finde man muss hier unterscheiden zwischen Kämpfer und "Nicht"-Kämpfern, also jenen Charakteren die nicht primär Kämpfer sind.

    Wenn man Schildkampf betreiben will kommt man meines Erachtens um KK nicht rum, da man sonst das Talent nicht hoch genug steigern kann.

    Im Grund ist das eine sinnvolle Abblidung, im Nahkampf ist Kraft das Entscheidende. Den Attacke- und Parade-Basiswerten aus DSA trauere ich an dieser Stelle immer etwas hinterher.

    Für die Leuin!