Völkerkunde bei DSA5

  • Gestern im Spiel aufgefallen: Wo ist eigentlich Völkerkunde bei DSA5 unterbracht? Ist es irgendwo untergebracht? Sind aventurische Anthropologen augeschmissen und haben kein Talent zum drauf würfeln?!

    DSA hat ja nun ein Talent und Anwendungsgebiet für alles, und das ist ja nun auch die Herangehensweise, und während es Geschichte und Tierkunde, was für Sagen und Legenden, Geographie und auch Götter und Kulte gibt, scheint mir ein Talent für Völkerkunde und Kulturen komplett zu fehlen, wenn ich nicht völlig blind bin.

    Also, im Spiel findet sich natürlich immer ein Weg, und im Zweifelsfall entscheiden halt meine Spieler, was ihre Charaktere über Goblins wissen, aber DSA hat ja irgendwie so einen Anspruch auf annähernde Vollständigkeit, und das scheint mir ein ziemlich großes Loch zu sein.

  • Tiere, Pflanzen und Kulturschaffende kann man nicht wirklich vergleichen. Bei Kulturschaffenden - wir nennen es heute besser Ethnien oder, im Kontext von unterschiedlichen Arten, Spezies nicht Völker und Rassen.

    Hier wird gleich auf das konkrete Thema abgestellt was man wissen will. Talente sollen v.a. praxis-, sprich abenteuerrelevant, sein und kein Selbstzweck. Ethnologie ist zudem ein recht modernes Konzept und wird allenfalls in Methumis gelehrt, wenn überhaupt.

    Willst du was über den Glauben einer Ethnie wissen: Götter und Kulte.

    Willst du etwas über ihr politisches Zusammenleben wissen: Staatskunde.

    Willst du wissen wo sie wohnen: Geographie.

    Willst du wissen wie sie zaubern: Magiekunde.

    Willst du wissen wie sie zusammenleben: Etikette.

    Alles erleichtert/-schwert je nach Fremdartigkeit. Will der Altgarether wissen wie der Altgarether so drauf ist wird das mit +5 gehen, wird er wissen wollen wie die Krakonier in Wajad so drauf sind -5.

    Nandus zum Geleit.

  • Willst du wissen wie sie zusammenleben: Etikette.

    Das würde ich eher unter Menschenkenntnis verorten oder nicht?

    Ist aber sicher auch Editionsabhängig.

    In DSA5 gibt es keine Staatskunde. Die geht teils in Etikette (z.B. Heraldik) und teils in Rechtskunde und teils in Geschichtswissen (hier gibt es die Sonderfertigkeit Staatskunst) auf.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sorry, aber das meiste davon passt für mich nicht wirklich.
    Und dann sind da Fragen wie:
    Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen? (Das ist nicht Etikette oder Götter und Kulte)

    Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig? (sehe ich irgendwie auch nicht bei Staatskunde)

    Für mich fehlt da ein Talent wie Völkerkunde. Praktisch das Tierkunde equivalent für Kulturschaffende.

  • Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig?

    In DSA5 würde ich sagen: Etikette, evtl. auch Sagen & Legenden (letzteres erschwert)

    Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen?

    Das ist tatsächlich schwierig. Tierkunde? ;)

  • Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig?

    In DSA5 würde ich sagen: Etikette, evtl. auch Sagen & Legenden (letzteres erschwert)

    Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen?

    Das ist tatsächlich schwierig. Tierkunde? ;)

    jaaaa... Genau das ist der Punkt! :D
    Ich wollte auch nur mal ganz pedantisch highlighten, dass im kleinteiligen DSA5 etwas relativ wichtiges fehlt, was Wissenstalente angeht. An unserem Spieltisch lösen wir das meiste erzählerisch, von daher machen wir sowas nicht zu einem Problem.
    Spannend ist das aber schon. :D

  • Ich vermisse ebenfalls auch die "Kulturkunde" aus DSA 4

    ansonsten muss man auf obrige Talente ausweichen und gegenballs mit Erschwernisse abrenten, jenachdem wie unbekammt solche Völker/Kulturen sind,

  • Das würde ich eher unter Menschenkenntnis verorten oder nicht?

    Ist aber sicher auch Editionsabhängig.

    Ich würde da persönlich Menschenkenntnis ausschließen. Ist für mich ein "Action-Talent". Also eines das ohne "Zielperson" für mich nicht denkbar ist.

    Ich würde dass auch nicht von der Edition abhängig machen, sondern von der Spielgruppe. Wenn das bei euch Menschenkenntnis ist, warum nicht? Das man sich behelfen muss zeigt ja der Faden.

    Valorin

    Die Probleme die du schilderst sind nicht alle "enthnologischer Natur". Aus solchen Einzelproblemen gleich ein Talent zu machen wäre meiner Ansicht nach nicht verhältnismäßig.

    Das Dunkelsichtproblem wäre ein biologisches und könnte man über Heilkunde Wunden und/oder Anatomie (SF) lösen. Viele "tierkundliche Probleme" werden bei Humanoiden über die einzelnen heilkundlichen Talente gelöst (Aggressivität -> Seelenheilkunde, Giftresistenzen -> Giftheilkunde etc.)

    Wichtig bleibt dabei die Abenteuerrelevanz. Ein Talent Ethnologie bliebe dabei, bis auf nieschige Einzelfragen, maximal irrelevant. Steigerungsfaktor A*** wäre da sogar noch übertrieben.

    Hesinde zum Geleit.

  • Biologische Eigenheiten kulturschaffender Spezies, wie Dunkelsicht, kann man aus verschiedenen DSA5-Talenten ableiten. Einige begruendete Beispiele:

    1) Sagen und Legenden - hatte dir deine Grossmutter erzaehlt, dass die Goblins nachts die Kinder rauben?

    2) Heilkunde Wunden - eine Ärztin in Festum weiss, genauso wie ein kompetenter Chimärologe, um die Beschaffenheit der Augen der Goblins

    3) Kriegskunst / Geschichtswissen - wurden Theaterritter von Goblins nachts ueberfallen oder haben sie, wie andere Spezies, tagsueber gekaempft?

    4) Menschenkenntnis - Hast du vielleicht schonmal mit einem Goblin ueber einem Bier nach dessen Augenlicht gefragt?

    Kurzum, man braucht keine Völkerkunde, da das zu mächtig wäre. Als SL wuerde ich jedoch fuer Spieler spezifische SF eröffnen, um Eigenheiten einer Ethnie zu erlernen - im Grunde ein Bund von Anwendungsgebieten spezifisch fuer eine Gruppierung, um dann Götter und Kulte, Geographie, Magiekunde, etc. abdecken zu können.

    Was bei DSA5 auch geht, ist die SF Allgemeinwissen, die die Grundlagenwissen zu jeder Spezies geben kann.

  • Das Talent Völkerkunde habe ich in meinem Leben nur ein einziges Mal gebraucht:

    - ... Wir schreiben heute eine Klausur!

    - Oh?! ... dann schreibt mal alles auf, was Ihr über die Alten Römer wisst!

    (auf wahrer Begebenheit beruhend)

    In jeder anderen Situation war Völkerkunde verknüpft mit einer konkreteren Fragestellung.

    Ein Talent "Völkerkunde" würde ein anderes Problem aufwerfen:

    Warum weiß ich QS5 über Goblins aber nichts über ihre Magie - oder: warum habe ich Magiekunde 0, kenne aber die ganze Bandbreite des Schamanenkultes?

    Was weiß ich über die Auseinandersetzung zwischen Novadis und Almadanern, wenn ich Ortskunde Omlad habe, aber völkerkundlich blank bin?

    Wieviel Völkerkunde eff. TaW hat ein Goblin-Forscher, den man zum Kulturgemenge um Loch Harodrôl befragt?

    Kurz: ein Talentwert Völkerkunde würde keines meiner Bedürfnisse bedienen.

    Und wenn ich mir sowieso immer die Fragestellung und Erschwernisse aus Rasse/Region/Fragestellung zusammenbasteln muss, gibt es alle Talente, die dort einfließen, z.B. 50% Geografie + 50% Götter & Kulte. Oder so.

  • Ein bißchen simplifizieren muss man ja nun, weil man ansonsten alles tausendfach aufspaltet und es dann eine sehr kleinteilige Simulation wird, die ich auf keinen Fall spielen würde. DSA5 kratzt schon sehr an meinem Limit für Kleinteiligkeit. Ein Talent zum drauf würfeln was Kulturelles Wissen angeht, würde aber schon toll finden, und den Rest, so wie immer, narrativ lösen.

    Normalerweise mag ich Systeme wie Blades in the Dark, wo fast alles narrativ gelöst wird, von daher komme ich aus eine ganz anderen Richtung. Wenn ein System allerdings so kleinteilig ist, und Talente so breit auffächert, möchte ich schon irgendwie eins für jeden recht offensichtlichen Themenbereich haben, und Anthropologie ist meiner Meinung nach genauso vielfältig und berechtigt wie Geschichtswissen oder Götter und Kulte, auch wenn beides, oder alle drei, sich überschneiden.

  • Völkerkunde vermisse ich schon seit DSA4 und war sehr enttäuscht, dass es nicht in DSA5 eingeführt worden war.

    In DSA5 ist aber Völkerkunde wohl eine Kombination aus Etikette (Klatsch & Tratsch), Derographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte und Sagen & Legenden. Das sind jedenfalls die Talentproben, die in Regionalspielhilfen zu „Was weiß mein Held über die Region?“ angeboten werden.

    Eine Option wäre noch, Völkerkunde als Sonderfertigkeit anzubieten. In DSA5 fehlen ohnehin noch Sonderfertigkeiten an allen Ecken und Enden. Manche Talente bzw. Anwendungsgebiete haben SFs, die die QS erhöhen oder die Probe erleichtern. Die meisten aber nicht. In dieser Hinsicht ist DSA5 schrecklich unvollständig und eine SF Völkerkunde [Volk] wäre da vielleicht eine gute Idee.

  • Ja, ich sehe das wie E.C.D. ein Talent für sowas wäre seltsam... jemand mag ein Experte über die Kulturen der Echsenvölker sein, wie Rakoriums Montagonus, aber das macht ihn nicht automatisch klüger was die Zwerge betrifft.

    Mein Ansatz:

    Sonderfertigkeit Kulturkunde (Kultur) I-V

    Regel: Der Held hat umfangreiches Wissen über eine bestimmten Kultur erfahren.

    Er wird, wenn er das möchte, von Mitgliedern dieser Kultur als Teil der Kultur wahrgenommen, solange nicht offensichtliche Differenzen wie Spezies, Hautfarbe oder Geschlecht dagegen sprechen, das letzte Wort hierzu hat der Meister. Der Held kennt sich auf jeden Fall sehr gut mit dem alltäglichen Leben in dieser Volksgruppe aus.

    Er erhält eine Erleichterung von +1 pro Stufe der Sonderfertigkeit, wenn es darum geht Fragen zu dieser Kultur zu beantworten oder mit Mitgliedern dieser Kultur zu interagieren. Für seine eigene Kultur hat jeder Held diese Sonderfertigkeit automatisch auf Stufe V, es sei denn er verzichtet darauf (z.B. weil er es nicht zum Konzept des Helden passt).

    Vorraussetzungen*:

    Stufe I: Bekehren & Überzeugen 4; Etikette 4; Menschenkenntnis 4; Geographie 4; Geschichtswissen 4; Götter & Kulte 4

    Stufe II: Stufe I

    Stufe III: Stufe II; Ortskenntnis (ein Ort der Volksgruppe), außer bei ausgestorbenen Kulturen, dann stattdessen Geschichtswissen 7; Sprache der Kultur 2 und ihre Schrift

    Stufe IV: Stufe III; Sprache der Kultur 3

    Stufe V: Talentwerte aus dem Kulturpaket der Kultur; min. 1 Sprachspezialisierung wenn vorhanden

    *Diese müssen nicht für die eigene Kultur erfüllt werden

    Kosten: 10 AP pro Stufe (außer für die eigene Kultur)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Das scheint mir way drüber. Sowohl in Voraussetzungen und Kosten als auch in den Auswirkungen:

    Er wird, wenn er das möchte, von Mitgliedern dieser Kultur als Teil der Kultur wahrgenommen, solange nicht offensichtliche Differenzen ... dagegen sprechen.

    Ähnlich der Ortskenntnis könnte man einem Charakter eine "Gruppenkenntnis" geben.

    Die Regeln sind jedoch schon wieder ein bodenloses Fass: kenne ich mittels einer SF dann eine Sippe, einen Stamm, eine Volksgruppe (Waldmenschen) oder die Bevölkerung der Dampfenden Dschungel?

    Wohl könnte man vereinbaren, dass die Probenerleichterungen umso höher sind je kleiner die Gruppe ist. Aber wird das objektiver, als eine Spielleiterbauchentscheidung?

    Ich würde deshalb auch für kulturelle Aspekte Ortskenntnis verwenden und keine zweite Kategorie (Kultur- oder Völkerkunde) anlegen.

    Das wäre in meinen Augen ein inhaltlich redundantes AP-Grab.

  • Das wäre in meinen Augen ein inhaltlich redundantes AP-Grab.

    Ich glaube diesbezüglich haben wir dich auch schon beim ersten Mal:

    Das Talent Völkerkunde habe ich in meinem Leben nur ein einziges Mal gebraucht:

    Sehr gut verstanden.

    Aber dann hat sich der Faden hier doch für dich erledigt oder?

    Hier geht es schließlich um genau dieses 'Redundante AP-Grab', egal ob man es nun als Talent oder Sonderfertigkeit bevorzugt.

    Dein Standpunkt ist:

    Das braucht mein DSA gar nicht.

    Willst du uns von diesem Standpunkt überzeugen oder warum nimmst du an einer Diskussion teil, über ein deiner Meinung nach redundantes Diskussionsthema?

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ja sichi - so gesehen muss hier niemand mehr Beiträge einstellen als einen.

    Wenn man einen konkreten Vorschlag macht, rechnet man üblicher Weise damit, dass Leute ihn auch kommentieren. Nicht?

    Nicht nur bezahlte man bereits dafür, dass man bereits viel über Geschichte, Religion, Etikette, Handel und das Rechtswesen überall weiß, man kann dazu bereits besondere Kenntnisse zu einem Ort erwerben wie jemand, der sich dort lange aufgehalten hat.

    Völker- / Kulturkunde - im weiteren Sinne für einen Ort - wäre dann schon re-redundant.

    Ich bin, so gut das geht, immer dafür, mit den bestehenden Regeln zurechtzukommen, statt sie zu beklagen oder besser-zu-regeln.

    Wie man mit den Regeln zurecht kommen kann hat in diesem Thread sicherlich die gleiche Daseinsberechtigung wie die Präsentation von Hausregeln.

    Zu dem vorgeschlagenen Regelansatz: mit Kulturkunde V hätte man in einer Interaktion mit einem Angehörigen der Kultur eine Erleichterung von 5.

    Eine Angehörige derselben Kultur hätte diese Erleichterung... auch? ... oder nicht?

    10 AP pro Stufe erscheint mir sehr viel, wenn man volkskundliches Interesse bereits bezahlt hat, und erscheint mir auch zu starr ohne Berücksichtigung der Kultur-Größe (Festumer Goblins vs. Mittellande)

    Willst du uns von diesem Standpunkt überzeugen...?

    Äh... ja. Das ist hin und wieder mein Anliegen in Diskussionen. Entschuldigung, falls man sich dafür entschuldigen muss.

  • Ja sichi - so gesehen muss hier niemand mehr Beiträge einstellen als einen.

    Wenn man einen konkreten Vorschlag macht, rechnet man üblicher Weise damit, dass Leute ihn auch kommentieren. Nicht?

    Und dein Kommentar war, wiederholt: 'Volkskunde braucht es nicht'.

    Mein Kommentar dazu war: 'das ist angekommen, wird aber nicht im gleichen Ausmaß geteilt'.

    Nicht nur bezahlte man bereits dafür, dass man bereits viel über Geschichte, Religion, Etikette, Handel und das Rechtswesen überall weiß, man kann dazu bereits besondere Kenntnisse zu einem Ort erwerben wie jemand, der sich dort lange aufgehalten hat.

    Völker- / Kulturkunde - im weiteren Sinne für einen Ort - wäre dann schon re-redundant.


    Ich bin, so gut das geht, immer dafür, mit den bestehenden Regeln zurechtzukommen, statt sie zu beklagen oder besser-zu-regeln.

    Die bestehenden Regeln sind gut darin "Viel-Überall-Wissen" abzubilden.

    Aber auf Aventurien wimmelt es von Experten und Spezialisten und das Fehlt im Soziologischen und Historischen Bereich.

    Ortskenntnis, nach bestehenden Regeln, ist und bleibt ein rein topologischer Effekt.

    Zu dem vorgeschlagenen Regelansatz: mit Kulturkunde V hätte man in einer Interaktion mit einem Angehörigen der Kultur eine Erleichterung von 5.

    Was ich bewusst hinter sehr viel AP Aufwand verborgen haben und ab Stufe III muss man schon sehr viel Leidenschaft und Zeit aufwenden, um Fortschritte zu machen.

    Man muss tatsächlich die Kultur "studieren" oder in ihr leben.

    10 AP pro Stufe erscheint mir sehr viel, wenn man volkskundliches Interesse bereits bezahlt hat, und erscheint mir auch zu starr ohne Berücksichtigung der Kultur-Größe (Festumer Goblins vs. Mittellande)

    Womit hat man denn Volkskundliches Intresse bereits bezahlt?

    Mit den AP in den Talenten?

    Das Intresse bildet das vielleicht gut ab, aber nicht das erlernte. Denn normalerweise werde ich nicht in der Geschichte Maraskans besser, wenn ich die des Bornlands studiere.

    Nach den bestehenden Regeln aber schon.

    Wie würdest du den einen Saurologen wie Rakorium Montagonus z.Z. bauen?

    Sehr hohe Werte in Geschichtswissen; Sagen & Legenden; Magiekunde.

    Vielleicht die eine oder andere Talentspezialisierung und

    Plötzlich ist er aber nicht nur Koriphäe in Saurologie, sondern auch für Trolle und Goblins

    Man kann meine Hausregel eindampfen, weil sie einem zu aufgeblasen ist, man kann meine Hausregel noch vertiefen indem man variable Kosten nach Kulturgröße verfasst, man kann meine Hausregel ignorieren, weil man meint das die bestehenden Regeln wären ausreichend.

    Es ist eine Hausregel.

    Ortskenntnis erleichtert Gassenwissen und Orientierung an einem einzelnen bestimmten Ort in Aventurien um +1 für 2AP, daran hab ich mich orientiert.

    Wenn meine HR also sämtliche Talente sozialer Interaktion (alle Gesellschaftstalente außer Willenskraft; Tanzen; Götter und Kulte; Geschichtswissen; Rechtskunde; Handeln)

    sind 10 AP für +1 im Kontakt mit einer bestimmten Kultur recht günstig.

    Und ja wenn beide der gleichen Kultur angehören oder beide die Kulturkunde des jeweils anderen besitzen gleicht sich der gewonnene Vorteil wieder aus aber Leuten einer Kultur kann man überall über den Weg laufen.

    Ein Ort, wie in Ortskenntnis, muss schon gezielt angesteuert werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'