Die Liste der Allgemeinen und Schicksalspunkte Sonderfertigkeiten mit Beschreibungen ist jetzt auch auf dem Stand des Kodex des Schwertes.
Beiträge von Valorin
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Mach es Pi x Daumen. Teile der Archetypen und Professionen wurden schon von der Redax mit falschen AP-Zahlen veröffentlicht. Also selbst die Erschaffer sehen nicht mehr durch.
Ja... Ich bin da nicht so.
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Das Talent Völkerkunde habe ich in meinem Leben nur ein einziges Mal gebraucht:
- ... Wir schreiben heute eine Klausur!
- Oh?! ... dann schreibt mal alles auf, was Ihr über die Alten Römer wisst!
(auf wahrer Begebenheit beruhend)
In jeder anderen Situation war Völkerkunde verknüpft mit einer konkreteren Fragestellung.
Ein Talent "Völkerkunde" würde ein anderes Problem aufwerfen:
Warum weiß ich QS5 über Goblins aber nichts über ihre Magie - oder: warum habe ich Magiekunde 0, kenne aber die ganze Bandbreite des Schamanenkultes?
Was weiß ich über die Auseinandersetzung zwischen Novadis und Almadanern, wenn ich Ortskunde Omlad habe, aber völkerkundlich blank bin?
Wieviel Völkerkunde eff. TaW hat ein Goblin-Forscher, den man zum Kulturgemenge um Loch Harodrôl befragt?
Kurz: ein Talentwert Völkerkunde würde keines meiner Bedürfnisse bedienen.
Und wenn ich mir sowieso immer die Fragestellung und Erschwernisse aus Rasse/Region/Fragestellung zusammenbasteln muss, gibt es alle Talente, die dort einfließen, z.B. 50% Geografie + 50% Götter & Kulte. Oder so.
Ein bißchen simplifizieren muss man ja nun, weil man ansonsten alles tausendfach aufspaltet und es dann eine sehr kleinteilige Simulation wird, die ich auf keinen Fall spielen würde. DSA5 kratzt schon sehr an meinem Limit für Kleinteiligkeit. Ein Talent zum drauf würfeln was Kulturelles Wissen angeht, würde aber schon toll finden, und den Rest, so wie immer, narrativ lösen.
Normalerweise mag ich Systeme wie Blades in the Dark, wo fast alles narrativ gelöst wird, von daher komme ich aus eine ganz anderen Richtung. Wenn ein System allerdings so kleinteilig ist, und Talente so breit auffächert, möchte ich schon irgendwie eins für jeden recht offensichtlichen Themenbereich haben, und Anthropologie ist meiner Meinung nach genauso vielfältig und berechtigt wie Geschichtswissen oder Götter und Kulte, auch wenn beides, oder alle drei, sich überschneiden.
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#SelbstrechnenderPrintableDataFileCharakterbogen?
(lol, die Nachricht sei zu kurz, sie müsse mindestens 2 Wörter enthalten...) eat this:
SRPDFCB !
Jaaa... Aber ich mag Bleistift und Papier im Rollenspiel.
Es gibt ja nun auch mindestens einen Character Generator für DSA5, und das ist sicher komfortabel, aber nicht für mich. Ich benutze eine Menge Technik außerhalb des Spiels, aber am Spieltisch bin ich eher old school und finde das wesentlich atmosphärischer. Wenn ich nicht gerade Traveller spiele oder so... -
Charakererschaffungshilfestellungsformularblattkostennotizzettel
Der Name ist episch -
Danke...
Das war eher in Anlehnung an die Wortverkettungen im Regelwerk. Ich sage nur "Kampfstilsonderfertigkeiten".Und die DSA Charaktererschaffung ist für mich tatsächlich die größte Hürde des Systems. Man meißelt Charaktere ja eher, aber durch die vielen unterschiedlichen Punktkosten kommt man ohne Taschenrechner und vernünftig sortierten Notizzettel nicht weit.
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Mir ist nie aufgefallen wie viele es gibt, die sich auf Namen beziehen... Oo
Ein Erbe aus "Aventurische Namen"...
Ich dachte mir das.
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Vor- und Nachteile sind jetzt ebenfalls auf dem Stand des Kodex der Helden.
Mir ist nie aufgefallen wie viele es gibt, die sich auf Namen beziehen... Oo
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Ich will Völker- oder Kulturkunde. So.
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Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig?
In DSA5 würde ich sagen: Etikette, evtl. auch Sagen & Legenden (letzteres erschwert)
Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen?
Das ist tatsächlich schwierig. Tierkunde?
jaaaa... Genau das ist der Punkt!
Ich wollte auch nur mal ganz pedantisch highlighten, dass im kleinteiligen DSA5 etwas relativ wichtiges fehlt, was Wissenstalente angeht. An unserem Spieltisch lösen wir das meiste erzählerisch, von daher machen wir sowas nicht zu einem Problem.
Spannend ist das aber schon. -
Tiere, Pflanzen und Kulturschaffende kann man nicht wirklich vergleichen. Bei Kulturschaffenden - wir nennen es heute besser Ethnien oder, im Kontext von unterschiedlichen Arten, Spezies nicht Völker und Rassen.
Hier wird gleich auf das konkrete Thema abgestellt was man wissen will. Talente sollen v.a. praxis-, sprich abenteuerrelevant, sein und kein Selbstzweck. Ethnologie ist zudem ein recht modernes Konzept und wird allenfalls in Methumis gelehrt, wenn überhaupt.
Willst du was über den Glauben einer Ethnie wissen: Götter und Kulte.
Willst du etwas über ihr politisches Zusammenleben wissen: Staatskunde.
Willst du wissen wo sie wohnen: Geographie.
Willst du wissen wie sie zaubern: Magiekunde.
Willst du wissen wie sie zusammenleben: Etikette.
Alles erleichtert/-schwert je nach Fremdartigkeit. Will der Altgarether wissen wie der Altgarether so drauf ist wird das mit +5 gehen, wird er wissen wollen wie die Krakonier in Wajad so drauf sind -5.
Nandus zum Geleit.
Sorry, aber das meiste davon passt für mich nicht wirklich.
Und dann sind da Fragen wie:
Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen? (Das ist nicht Etikette oder Götter und Kulte)Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig? (sehe ich irgendwie auch nicht bei Staatskunde)
Für mich fehlt da ein Talent wie Völkerkunde. Praktisch das Tierkunde equivalent für Kulturschaffende.
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Gestern im Spiel aufgefallen: Wo ist eigentlich Völkerkunde bei DSA5 unterbracht? Ist es irgendwo untergebracht? Sind aventurische Anthropologen augeschmissen und haben kein Talent zum drauf würfeln?!
DSA hat ja nun ein Talent und Anwendungsgebiet für alles, und das ist ja nun auch die Herangehensweise, und während es Geschichte und Tierkunde, was für Sagen und Legenden, Geographie und auch Götter und Kulte gibt, scheint mir ein Talent für Völkerkunde und Kulturen komplett zu fehlen, wenn ich nicht völlig blind bin.
Also, im Spiel findet sich natürlich immer ein Weg, und im Zweifelsfall entscheiden halt meine Spieler, was ihre Charaktere über Goblins wissen, aber DSA hat ja irgendwie so einen Anspruch auf annähernde Vollständigkeit, und das scheint mir ein ziemlich großes Loch zu sein.
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Meine Liste habe ich hier hochgeladen, aber ist ja praktisch obsolet.
Überflüssig finde ich überhaupt nichts, was "Sprüche" an den Spieltisch bringt.
Für Bosparano hat man jetzt einen bunten Blumenstrauß, Schlagworte aus dem Grimorum, Einzeiler aus Deiner Liste, ZD-angepasste Langversionen aus der Spielhilfe, und jeder kann sich herauspicken, was ihm (allgemein oder bei dem Charakter oder in der Situation) am besten gefällt. Andersrum könnte ich ja auch sagen, dass ich mir mein (etwas ausgeartetes) Selbsthilfeprojekt hätte sparen können, wenn ich Deine Liste gekannt hätte^^
FURCHT I bereitet mir, dass es Menschen mit Latein-Kenntnissen gibt! - die augenrollend durch meine autodidaktischen Grammatik-Gehversuche gehen könnten
GERUNDIUM GERUNDIVUM - HESinde ist der Dichter dumm!
Danke.
Jaaa... Leute mit Lateinkenntnisses gibt es sicher, aber das bin nicht ich. Ich bin nur jemand mit online Übersetzer (auch wenn ich mal das kleine Latinum gemacht habe vor vielen Jahren.)Und ja, man kann nie genug ingame Quellen haben, die einem das Spiel bereichern, und an ausgearteten Rollenspielprojekten ist erstmal so garnichts verkehrt! Magna cum laude!
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Oh! Großartig!
Und ich habe mich vor kurzem noch hingesetzt und die Reimformeln aus dem Grimorum ins Latein übersetzt.Meine Liste habe ich hier hochgeladen, aber ist ja praktisch obsolet. Hätte vielleicht mal vorher hier schauen sollen.
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Ich bin dann endlich dazu gekommen, die Zaubertricks und Zauber/Rituale aus dem Grimorum Cantiones in die Listen einzupflegen. Alle, wie gehabt, mit kurzen Beschreibungen.
Link im Originalpost funktioniert noch.
Dann habe ich irgendwann mal eine Liste mit Bosparan Formeln für Zauber hochgeladen, die auf den alten Reimformeln basierten, übersetzt ins Latein. Die habe ich ebenfalls mithilfe des Grimorums erweitert. Allerdings nur um gildenmagische und Scharlatanzauber und ohne Rituale. Die meisten Traditionen würden nicht unbedingt Bosparan benutzen, und für Rituale sollte man sich sowieso etwas mehr ausdenken als einen Ein- oder Zweizeiler.
Links sind jetzt auch im Originalpost.
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Der Kodex des Schwertes enthält durchaus die profanen SFs aus dem Regelwerk und auch die Grundregeln (Proben, Kampfregeln, Status & Zustände, SchiPs, etc.).
Dass das Regelwerk trotzdem für Anfänger super ist, unterschreibe ich aber 100%.
Alle SFs mitsamt Beschreibungen? Das ist großartig!
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Was der Kodex der Helden auch nicht hat, sind Beschreibungen von Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten. Vor-/ Nachteile sind erklärt, der Rest als Listen vorhanden. Man kann damit Charaktere mit sämtlichen Optionen bauen, braucht aber die eigentlichen Informationen. Ich hab den Kodex des Schwertes nicht hier, aber ich bezweifle, dass da nochmal Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten aus dem Grundregelwerk gelisted sind. Generelle Regeln sind in den Kodexregeln auch nicht drin. Würfelmechaniken, Kampfregeln usw.
Von daher wird das Grundregelwerk nicht ersetzt. Das Ding ist nach wie vor gültig, ziemlich gut wenn jemand gerade anfängt zu spielen und wird zum nachschlagen gebraucht, wenn man Erklärungen für Dinge braucht, die die Kodizen nur als Listen haben.
Absolut obsolet werden Magie 1-3, Götterwirken 1-2, Kompendium 1-2, wenn man alle Kodexbände hat. Kein schlechter Deal, finde ich. Alles zusammengefasst und gut sortiert, und diese Bücher sind qualitativ einfach toll und wunderschön. Ich liebe fette, schöne Bücher, von daher habe ich da nicht die Wahl.
Ich finde auch nicht, dass wir damit bei DSA 5.1 sind. Ja, da wurden ein paar Kleinigkeiten geändert, wie zum Beispiel die Kosten für manche Sonderfertigkeiten, und im Grimorum zum Beispiel ein paar Zaubererweiterungen hinzugefügt, aber das sind kleine Balancing-Änderungen, und Zusatzregeln gibt es ja nun immer wieder in Quellenbänden. Die Kodexbände fassen die Grundregeln auch zu wenig an, um da maßgeblich was ändern zu können.
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ist das wirklich so?
Seite 25 KdM enthält bei dir die vollständigen Regeln "Magische Analyse"?
Bei mir bricht der Satz:
"Mittels bestimmter Hellsichtzauber und — liturgien"
Direkt über der Tabelle ab.
Es fehlt:
- [...] kann er die Anzahl der maximalen QS erhöhen. Dies ist jeweils bei den Zaubersprüchen oder Liturgien angegeben. Die Erhöhung der maximalen QS durch verschiedene Zaubersprüche und Liturgien ist nicht kumulativ. Nur durch die SF Analytiker steigen die maximalen QS bei der Probe auf Magiekunde um 1. Kommen verschiedenen Zauber und/oder Liturgien zum Einsatz, gilt nur das beste erzielte Ergebnis.
- Hat der Zauberer einen ANALYS gewirkt, so kann er so viele QS ansammeln, wie er QS im ANALYS hatte. Die Erhöhung der maximalen QS durch weitere Zauber ist nicht kumulativ, weder untereinander, noch in Verbindung mit dem ANALYS. Nur durch die SF Analytiker steigen die maximalen QS bei der Probe auf Magiekunde um 1.
Auch in der PDF aus dem eBook Store ist der Fehler noch vorhanden. (Gerade nochmal runtergeladen).
Ah! Nein, du hast Recht! Mein Fehler. Verdammt!
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Ein paar Fehler sind auffällig die das Regelwerk nicht absetzbar machen.
Spontan fällt mir da ein:
- Kodex der Magie - Regeln der magischen Analyse sind unvollständig (brechen mitten im Satz ab.) (Seite 25)
- Weder Kodex des Schwertes, noch Kodex der Helden enthalten die Regeltechnische Definition von "Abgeleitete Werte" (RGW S.28)
- Die nützliche Erklärung der Anwendungsgebiete aus Kompendium 1 wurde nicht in den KdS übernommen, das Kapitel "Talente" beinhaltet "nur" den Inhalt des RGW.
Natürlich gibt es diese Regeln kostenlos abrufbar im Regelwiki, aber eine reine Buchnutzung ist mit der aktuellen Auflage der Kodizes noch nicht möglich.
Lücken die in einer 2. überarbeiteten Auflage hoffentlich ausgebessert werden.
Besonders Neueinsteigern würde ich das schlanke RGW immer empfehlen, um spielen zu können ohne von der Masse an Details erschlagen zu werden.
Für mich lohnen sich die Kodizes dennoch.
Bei uns sind Fokusregeln der Stufe 1 fast Grundregel.
Ich hatte aber schon ein recht gutes Verständnis der Regeln, würde ich behaupten.
Mir macht die neue Struktur das Suchen und Finden, von Regel-Details, wesentlich schneller und einfacher.
Ich an eurer Stelle, würde also mit den Kodizes einfach noch was warten, vielleicht maximal die PDF Versionen erwerben und mal abwarten ob Ulisses, nachdem alle draußen sind, sich nochmal dazu äußern wird, was Überarbeitungen angeht.
Ich habe den Kodex der Magie hier liegen, bestellt kurz nach Erscheinen, aufgeschlagen auf Seite 25. "Magische Analyse" Regeln sind identisch mit denen aus dem Grundregelwerk. Da ist nichts unvollständig oder bricht mitten im Satz ab. PDF habe ich nicht angeschaut, aber die Druckversion ist, was das angeht, einwandfrei.
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Naja, es ist nicht ganz so einfach im alten Setting zu spielen, wenn die Regeln das nicht mehr zwingend hergeben.
In V5 ist ja z.B. einiges an Disziplinen umgestaltet worden und es ist nicht mehr zwingend so gut möglich die alten Charakteroptionen nachzubauen. Klar, mit etwas Mühe geht das, aber man würde schon merken, dass das System nicht zwingend dafür gebaut ist.Naja, Charakteroptionen ist nicht gleich Setting.
Ich bin sehr zufrieden damit wie die Disziplinen verändert wurden und fühle mich so garnicht eingeschränkt. Im Gegenteil. Und ich habe eine Menge Vampire gespielt in meinen jüngeren Jahre. Trotz der Änderungen wurde Vampire 5 ja nun auch als direkte Fortsetzung geschrieben, und funktioniert hervorragend, trotz der Änderungen.
Ich bin sicher, dass sie bei Werewolf eine Menge umbauen werden, aber Ich glaube nicht, dass das heißt, man kann nicht im alten Setting spielen. -
Ich war nie großer Fan von Werewolf, kenne mich aber ziemlich gut in der WoD aus und mag auch Vampire 5 sehr (Hintergrund und Regelwerk).
Neues Werewolf klingt für mich ziemlich gut und wie eine Verbesserung. Es ist ja nun auch möglich, einfach im alten Setting zu spielen, von daher sehe ich Änderungen wie diese nicht so kritisch, was aber da ist, macht einen sehr guten Eindruck auf mich.