Beiträge von Valorin

    Ein bißchen simplifizieren muss man ja nun, weil man ansonsten alles tausendfach aufspaltet und es dann eine sehr kleinteilige Simulation wird, die ich auf keinen Fall spielen würde. DSA5 kratzt schon sehr an meinem Limit für Kleinteiligkeit. Ein Talent zum drauf würfeln was Kulturelles Wissen angeht, würde aber schon toll finden, und den Rest, so wie immer, narrativ lösen.

    Normalerweise mag ich Systeme wie Blades in the Dark, wo fast alles narrativ gelöst wird, von daher komme ich aus eine ganz anderen Richtung. Wenn ein System allerdings so kleinteilig ist, und Talente so breit auffächert, möchte ich schon irgendwie eins für jeden recht offensichtlichen Themenbereich haben, und Anthropologie ist meiner Meinung nach genauso vielfältig und berechtigt wie Geschichtswissen oder Götter und Kulte, auch wenn beides, oder alle drei, sich überschneiden.

    #SelbstrechnenderPrintableDataFileCharakterbogen?

    (lol, die Nachricht sei zu kurz, sie müsse mindestens 2 Wörter enthalten...) :zwerghautelf: eat this:

    SRPDFCB !

    Jaaa... Aber ich mag Bleistift und Papier im Rollenspiel.
    Es gibt ja nun auch mindestens einen Character Generator für DSA5, und das ist sicher komfortabel, aber nicht für mich. Ich benutze eine Menge Technik außerhalb des Spiels, aber am Spieltisch bin ich eher old school und finde das wesentlich atmosphärischer. Wenn ich nicht gerade Traveller spiele oder so...

    Charakererschaffungshilfestellungsformularblattkostennotizzettel

    Der Name ist episch - <3

    Danke... :D
    Das war eher in Anlehnung an die Wortverkettungen im Regelwerk. Ich sage nur "Kampfstilsonderfertigkeiten".

    Und die DSA Charaktererschaffung ist für mich tatsächlich die größte Hürde des Systems. Man meißelt Charaktere ja eher, aber durch die vielen unterschiedlichen Punktkosten kommt man ohne Taschenrechner und vernünftig sortierten Notizzettel nicht weit.

    Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig?

    In DSA5 würde ich sagen: Etikette, evtl. auch Sagen & Legenden (letzteres erschwert)

    Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen?

    Das ist tatsächlich schwierig. Tierkunde? ;)

    jaaaa... Genau das ist der Punkt! :D
    Ich wollte auch nur mal ganz pedantisch highlighten, dass im kleinteiligen DSA5 etwas relativ wichtiges fehlt, was Wissenstalente angeht. An unserem Spieltisch lösen wir das meiste erzählerisch, von daher machen wir sowas nicht zu einem Problem.
    Spannend ist das aber schon. :D

    Sorry, aber das meiste davon passt für mich nicht wirklich.
    Und dann sind da Fragen wie:
    Können Goblins eigentlich im Dunkeln sehen? (Das ist nicht Etikette oder Götter und Kulte)

    Wie ist die Stammesordnung von Goblins eigentlich so, und sie die generell Feindseelig? (sehe ich irgendwie auch nicht bei Staatskunde)

    Für mich fehlt da ein Talent wie Völkerkunde. Praktisch das Tierkunde equivalent für Kulturschaffende.

    Gestern im Spiel aufgefallen: Wo ist eigentlich Völkerkunde bei DSA5 unterbracht? Ist es irgendwo untergebracht? Sind aventurische Anthropologen augeschmissen und haben kein Talent zum drauf würfeln?!

    DSA hat ja nun ein Talent und Anwendungsgebiet für alles, und das ist ja nun auch die Herangehensweise, und während es Geschichte und Tierkunde, was für Sagen und Legenden, Geographie und auch Götter und Kulte gibt, scheint mir ein Talent für Völkerkunde und Kulturen komplett zu fehlen, wenn ich nicht völlig blind bin.

    Also, im Spiel findet sich natürlich immer ein Weg, und im Zweifelsfall entscheiden halt meine Spieler, was ihre Charaktere über Goblins wissen, aber DSA hat ja irgendwie so einen Anspruch auf annähernde Vollständigkeit, und das scheint mir ein ziemlich großes Loch zu sein.

    Meine Liste habe ich hier hochgeladen, aber ist ja praktisch obsolet.

    Überflüssig finde ich überhaupt nichts, was "Sprüche" an den Spieltisch bringt.

    Für Bosparano hat man jetzt einen bunten Blumenstrauß, Schlagworte aus dem Grimorum, Einzeiler aus Deiner Liste, ZD-angepasste Langversionen aus der Spielhilfe, und jeder kann sich herauspicken, was ihm (allgemein oder bei dem Charakter oder in der Situation) am besten gefällt. Andersrum könnte ich ja auch sagen, dass ich mir mein (etwas ausgeartetes) Selbsthilfeprojekt hätte sparen können, wenn ich Deine Liste gekannt hätte^^

    FURCHT I bereitet mir, dass es Menschen mit Latein-Kenntnissen gibt! - die augenrollend durch meine autodidaktischen Grammatik-Gehversuche gehen könnten ;)

    GERUNDIUM GERUNDIVUM - HESinde ist der Dichter dumm!

    Danke. :)
    Jaaa... Leute mit Lateinkenntnisses gibt es sicher, aber das bin nicht ich. Ich bin nur jemand mit online Übersetzer (auch wenn ich mal das kleine Latinum gemacht habe vor vielen Jahren.) :D

    Und ja, man kann nie genug ingame Quellen haben, die einem das Spiel bereichern, und an ausgearteten Rollenspielprojekten ist erstmal so garnichts verkehrt! Magna cum laude!

    Ich bin dann endlich dazu gekommen, die Zaubertricks und Zauber/Rituale aus dem Grimorum Cantiones in die Listen einzupflegen. Alle, wie gehabt, mit kurzen Beschreibungen.

    Link im Originalpost funktioniert noch.

    Dann habe ich irgendwann mal eine Liste mit Bosparan Formeln für Zauber hochgeladen, die auf den alten Reimformeln basierten, übersetzt ins Latein. Die habe ich ebenfalls mithilfe des Grimorums erweitert. Allerdings nur um gildenmagische und Scharlatanzauber und ohne Rituale. Die meisten Traditionen würden nicht unbedingt Bosparan benutzen, und für Rituale sollte man sich sowieso etwas mehr ausdenken als einen Ein- oder Zweizeiler.

    Links sind jetzt auch im Originalpost.

    Was der Kodex der Helden auch nicht hat, sind Beschreibungen von Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten. Vor-/ Nachteile sind erklärt, der Rest als Listen vorhanden. Man kann damit Charaktere mit sämtlichen Optionen bauen, braucht aber die eigentlichen Informationen. Ich hab den Kodex des Schwertes nicht hier, aber ich bezweifle, dass da nochmal Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten aus dem Grundregelwerk gelisted sind. Generelle Regeln sind in den Kodexregeln auch nicht drin. Würfelmechaniken, Kampfregeln usw.

    Von daher wird das Grundregelwerk nicht ersetzt. Das Ding ist nach wie vor gültig, ziemlich gut wenn jemand gerade anfängt zu spielen und wird zum nachschlagen gebraucht, wenn man Erklärungen für Dinge braucht, die die Kodizen nur als Listen haben.

    Absolut obsolet werden Magie 1-3, Götterwirken 1-2, Kompendium 1-2, wenn man alle Kodexbände hat. Kein schlechter Deal, finde ich. Alles zusammengefasst und gut sortiert, und diese Bücher sind qualitativ einfach toll und wunderschön. Ich liebe fette, schöne Bücher, von daher habe ich da nicht die Wahl. :D

    Ich finde auch nicht, dass wir damit bei DSA 5.1 sind. Ja, da wurden ein paar Kleinigkeiten geändert, wie zum Beispiel die Kosten für manche Sonderfertigkeiten, und im Grimorum zum Beispiel ein paar Zaubererweiterungen hinzugefügt, aber das sind kleine Balancing-Änderungen, und Zusatzregeln gibt es ja nun immer wieder in Quellenbänden. Die Kodexbände fassen die Grundregeln auch zu wenig an, um da maßgeblich was ändern zu können.

    Ah! Nein, du hast Recht! Mein Fehler. Verdammt!

    Ich habe den Kodex der Magie hier liegen, bestellt kurz nach Erscheinen, aufgeschlagen auf Seite 25. "Magische Analyse" Regeln sind identisch mit denen aus dem Grundregelwerk. Da ist nichts unvollständig oder bricht mitten im Satz ab. PDF habe ich nicht angeschaut, aber die Druckversion ist, was das angeht, einwandfrei.

    Naja, es ist nicht ganz so einfach im alten Setting zu spielen, wenn die Regeln das nicht mehr zwingend hergeben.
    In V5 ist ja z.B. einiges an Disziplinen umgestaltet worden und es ist nicht mehr zwingend so gut möglich die alten Charakteroptionen nachzubauen. Klar, mit etwas Mühe geht das, aber man würde schon merken, dass das System nicht zwingend dafür gebaut ist.

    Naja, Charakteroptionen ist nicht gleich Setting.

    Ich bin sehr zufrieden damit wie die Disziplinen verändert wurden und fühle mich so garnicht eingeschränkt. Im Gegenteil. Und ich habe eine Menge Vampire gespielt in meinen jüngeren Jahre. Trotz der Änderungen wurde Vampire 5 ja nun auch als direkte Fortsetzung geschrieben, und funktioniert hervorragend, trotz der Änderungen.
    Ich bin sicher, dass sie bei Werewolf eine Menge umbauen werden, aber Ich glaube nicht, dass das heißt, man kann nicht im alten Setting spielen.

    Ich war nie großer Fan von Werewolf, kenne mich aber ziemlich gut in der WoD aus und mag auch Vampire 5 sehr (Hintergrund und Regelwerk).
    Neues Werewolf klingt für mich ziemlich gut und wie eine Verbesserung. Es ist ja nun auch möglich, einfach im alten Setting zu spielen, von daher sehe ich Änderungen wie diese nicht so kritisch, was aber da ist, macht einen sehr guten Eindruck auf mich.