Ich leite demnächst ein Abenteuer, das meine Heldentruppe ins Sveltland nach Lowangen führen wird: Wenn Ketten brechen. Der Plot startet in Greifenfurt. Da ein Spieler kurzfristig diesen Monat ausfällt, werde ich die Zeit bis zum Aufbruch mit einen Zwischenabenteuer füllen, das in Greifenfurt spielt. Das werde ich so kürzen, dass wir maximal zwei Spielabende damit verbringen werden, vielleicht auch nur einen (langen): Schatten der Vergangenheit.
Mich würde interessieren, wie Ihr meine Ideen für die Kürzungen findet und vielleicht habt Ihr noch ein paar Ideen, denn an ein paar Punkten hänge ich etwas; ach ja, dann habe ich noch ein kleines „Vampirproblem“.
Zunächst das Projekt vorgestellt; weil der Hintergrund die Kampagne Jahr des Greifen berührt, packe ich das mal in eine Meisterinfo:
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Der Plot berührt einen Mann, der in der Greifenfurter Geschichte eine wichtige Rolle spielte und zuletzt beim dritten Orkensturm in Erscheinung trat. Zerwas, der sich bei der Befreiung und Verteidigung der Stadt 1012/13 in den Augen der meisten Bürger heldenhaft hervortat; in Wirklichkeit war er aber ein Erzvampir, der seit Jahrhunderten (in immer veränderter Gestalt) die Rolle des Scharfrichters der Stadt spielte. Sein Markenzeichen war ein schwarzes Richtschwert, eine Waffe des Namenlosen. Ende der 600er Jahre kam ihm die Inquisition auf die Schliche und er wurde unter den Praiostempel gebannt. Dort entkam er beim dritten Orkensturm und kehrte als Zerwas in die Stadt zurück, um sich zu rächen; erneut mit dem Schwert. Zwar kam ihm Marcian auf die Schliche, der die Befreiung der Stadt ins Rollen brachte, konnte ihn aber nicht besiegen und ging zur Verteidigung der Stadt einen Pakt mit ihm ein. Getötet wurde Zerwas später in dämonischer Gestalt (die ihm das Schwert verlieh) von Scraan, aber für die Bürger Greifenfurts blieb er ein Held, da nur ein kleiner eingeweihter Kreis seine wahre Identität kannte.
Soweit die Vorgeschichte, die den meisten (oder vielen) wahrscheinlich bekannt sein dürfte (Jahr des Greifen, die Romane Hohlbeins).
Schatten der Vergangenheit greift als Antagonistin eine Frau auf, die von Zerwas zum Vampir gemacht und von ihm in seinem unterirdischen Versteck eingekerkert wurde. Dort war sie 19 Jahre gefangen, bis ihr die Flucht gelang. In Greifenfurt tritt sie bei Ankunft der Helden als reiche Dame aus Rethis auf. Sie ist dank Schönheit und Geld beim Adel ein gerngesehener Gast. Währenddessen ist sie natürlich weiterhin auf Jagd; es gibt eine Häufung ungeklärter Morde und verschwundener Personen in der Stadt.
Der Plot/Herausforderung für die Helden
Das Abenteuer beginnt mit einem Turnier, das zu Ehren des Jahrestages der Vertreibung der Orks abgehalten wird. Hier werden die Helden das erste Mal die Gelegenheit haben, Marina wahrzunehmen: ein Praiosgeweihter beschreitet mit einem Weihrauchgefäß den Turnierplatz; als die Rauchschwaden sie erreichen, zieht sich Marina würgend zurück. Nicht jeder verträgt Rauch. Also noch nicht soo auffällig.
Dann werden sie ihr am Abend auf einem Ball wiederbegegnen, bei dem sie – scheinbar leicht angetrunken – bekanntgibt, dass sie der Stadt ein Geschenk machen wolle: das verschollene Schwert des Helden Zarwen, der sich beim zweiten Orkensturm um die Verteidigung der Stadt verdient gemacht hatte. Dieser Zarwen war auch Zerwas in einer älteren Identität. Das Schwert ist verschollen und sie setzt 350 Dukaten für den Finder aus.
Jetzt beginnt eine Jagd auf das Schwert, die sich grob in drei Etappen gliedern wird: Sammeln von Informationen, die die SC dahin führen sollen, dass das Schwert auf dem Mythraelsfeld zu finden ist, vor den Toren Wehrheims. Dort vernichtete Galotta einen Großteil der kaiserlichen Armee; dabei starb auch ein junger Söldner, der Jahre zuvor das Schwarze Schwert gefunden hatte.
Die Helden werden, sofern sie sich k l u k anstellen, das Schwert dort finden. Und wenn sie es haben, stellt sich die Frage, ob sie es Marina bringen. Das Abenteuer sieht das vor, um dann in einen weiteren Plotteil zu schwenken; nämlich so:
Sie bringen Marina das Schwert, diese bringt etwas später in einem Badehaus einen Jungen um, um den Helden diesen Mord in die Schuhe zu schieben und sie zu Verdächtigen für die Mordserie zu machen. Die SC werden von der in der Stadt anwesenden Inquisition inhaftiert und hochnotpeinlich befragt, dabei auch gefoltert (letzteres würde ich auf alle Fälle streichen; das gefällt mir gar nicht). Am Ende erweist sich ihre Unschuld und sie bekommen den Auftrag, Beweise gegen Marina zu sammeln. Das tun die Helden, die in das Haus Ms eindringen. Zusammen mit der Inquisition stellen sie M eine Falle und besiegen sie. Das mal als sehr kurze Zusammenfassun, wie es laufen könnte.
Neben Kleinigkeiten will ich v.a. zwei größere Elemente streichen:
a) Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden sich nach dem Schwertfund auf dem Schlachtfeld einer Zombiearmee gegenübersehen, die sich aus der Erde erhebt; der Verursacher ist das Schwert, das die Umgebung dämonisch aufgeladen hat. Kann man sicher machen und könnte auch spannend sein, aber da ich den Plot zusammendampfen will, ist mir das too much. Ich will bei der Suche nach dem Schwert den Schwerpunkt auf die Wahrnehmung des Schlachtfeldes lenken; die Helden finden hier noch zahlreiche Zeugnisse der großen Schlacht; immer wieder sind Skelettteile, verrostete Waffen und Rüstungen zu finden u.a. Das ist ein Teil der Geschichte, dem die Helden hier begegnen können. Dazu kommt die Suche nach dem Schwert, das unter einer alten Eiche im Untergrund zu finden ist. Und ich kann damit spielen, dass die Umgebung bedrohlich wirkt, sodass die Spieler vielleicht einen Angriff vermuten, der aber nicht kommen wird. Diese Streichung ist weitgehend gesetzt. Bei der zweiten großen Streichung ist das weniger klar und abhängiger vom Spielverlauf.
b) Ich möchte möglichst den gesamten Teil mit dem Badehausmord und dem Verdacht gegen die Helden und die Befragung durch die Inquisition streichen. Einerseits weil ich streichen muss und will, um den Plot einzudampfen, aber ich finde diese Vorgehensweise der Vampirin auch wenig logisch: Das Abenteuer beschreibt, dass die Helden Hinweise darauf finden, dass sie aus der Stadt abreisen will. Und das macht Sinn. Es gibt größere Jagdreviere (Gareth etwa) und da sie bis dahin niemand in Verdacht zu haben scheint, warum sollte sie (kurz vor ihrer Abreise) noch einen Verdacht auf die Helden lenken. Läuft mir irgendwie nicht rein. Insbesondere wenn sie das Schwert hat, macht das wenig Sinn, das ihr auch die Fähigkeit verleiht, die Gestalt ihrer Opfer anzunehmen. Sie könnte also jederzeit recht leicht verschwinden, selbst wenn der Verdacht auf sie fallen würde.
Wenn ihnen das bis dahin noch nicht klar ist, lässt das Abenteuer einen der Helden in Haft der Inquisition erkennen, dass Marina eine Vampirin ist, weil sie einen Gehilfen der Inquisition so tötet, dass besagter Held das von seiner Zelle aus sehen kann; sie verhöhnt den Helden im Überschwang ihrer Gefühle (des Glücks, weil sie das Schwert jetzt hat), so das Abenteuer. Aber auch da frage ich mich, warum sollte sie das machen? Gefühle hin- oder her. Die Helden sind ihr nicht näher bekannt und im weitesten Sinne Werkzeuge gewesen, die ihr das Schwert gebracht haben. Und warum sollte sie so dumm sein, ihre so gut funktionierende Camouflage auffliegen zu lassen? Finde ich unsinnig.
Deshalb denke ich, diesen Kniff werde ich nur nutzen, wenn die Helden so gar keinen Verdacht gegen die Vampirin hegen; dann bin ich auch zu Unlogik (aus meiner Sicht) bereit^^. Aber vielleicht finde ich dann einen besseren Weg, als den über den Mord und die Befragung durch die Inquisition zu gehen. Vielleicht können die Helden sie dann irgendwo in der Stadt beobachten; durch Zufall oder vielleicht auch, weil sie das so will.
Da habe ich noch keine klare Idee. Habt Ihr vielleicht eine?
Lieber wäre mir allerdings, wenn die Spieler schon früher die Fährte aufnehmen und möglichst früh einen Verdacht gegen Marina hegen und ihr entweder das Schwert deshalb nicht übergeben oder – auch eine Möglichkeit – gar nicht erst auf die Suche nach dem Schwert gehen; stattdessen könnte sie ja auch sofort versuchen, Beweise gegen sie zu finden, die für ein Einschreiten der Inquisition ausreichen oder für einen Soloversuch, der Dame den Garaus zu machen. Also vielleicht gleich eine Durchsuchung ihres Hauses, Beschattung o.a.
Ich möchte also möglichst gute Fährten legen, die die Helden/Spieler frühzeitig auf den Gedanken bringen könnten, „mit der stimmt was nicht“. Bisher habe ich aber nur die Weihrauchszene, die ja noch nicht so auffällig ist, und dann werden sie beobachten können, wie Marina nach dem Ball bei Regenwetter von ihrem Diener mit Regenschirm zu ihrer Kutsche geführt wird und Monk-mäßig jede kleine Pfütze umgeht, die sich gebildet hat (Verflucht durch Efferd).
Aber reicht das aus? Immer noch etwas mager, finde ich. Spiegelbild und Schatten hat sie wie ihr Meister Zerwas auch, ansonsten könnte sie sich in der Gesellschaft auch nicht so frei bewegen, und sie kann ebenso wie er ihre Aura verhüllen; ihre vampirische Natur ist also durch Magie oder Liturgien nicht zu enthüllen. Deshalb: Was könnte sie noch auffällig machen? Habt ihr irgendwelche Ideen, wie Marina sich verraten oder zumindest verdächtig(er) machen könnte?
Da ich hier mit einem nicht unkomplizierten Plot unter Zeitdruck arbeite, wäre ich sehr für Unterstützung dankbar! Grüße in die Runde...