Kraftspeicher (Kodex der Magie)

  • könnten sie doch die Astralkraft ohne eigene Struktur/Matrix nicht halten.

    Doch können sie, weil Kristalle scheinbar eine grundlegende Eigenschaft besitzen Astralenergie aufzunehmen. So wie ich das in der Regel zu "Gefäße der Macht" verstehe, lädt der Aracanovi nur auf, aber erzeugt keinen Speicher, weil dieser keine pAsP erfordert. Die Kristalle sind quasi die Becher und der Aracanovi die Karaffe, um einzuschenken.

    Ich erinnere an den legendären Largalahen, der etwas extrem besonders war (und auch wieder abgegebn werden musste). Ein selbstaufladender Kraftspeicher (besser als "nur" Kraftspeicher).

    Ich erinnere weiterhin an "Kristallomanten", die beim Wirken der Zauber ebenfalls Edelsteine benutzen (und damit verschleißen?).

    Kashrasteine sind ja nochmal eine ganz andere Dimension. Kraftspeicher müssen aber eben nicht selbstaufladend sein und das ganze Thema dreht sich ja nicht um die Selbstaufladenden, sondern darum dass allgemein beliebig viele Kraftspeicher ohne Probleme erzeugt werden können.

    Verschleißen werden die Edelsteine übrigens auch nicht. Ich weiß nicht, ob das in DSA 4 so war, aber außer der einen SF, bei der ein Kristallomant seinen Kristall zerstören kann und dann enorme Boni auf einen Zauber erreicht, gibt es dazu nichts.

  • Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.

    Ich korrigiere: ein Alptraum.

    Ein paar Absurditäten zum Mitlesen:

    1. Die schon bekannte Verrücktheit: Baumdrache (0 AsP, 100 S) vs. Taschendrache (32 AsP, 30 S)
    2. Die daimonide Inkohärenz: Frostwurm (32 AsP, 3000 S) vs. Gletscherwurm (50 AsP, 3000 S)
    3. Die größte Unerklärbarkeit: höchste Kapazität beim Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S) vs. höchster Preis beim Wasserdrachen (0 AsP, 3500 AsP)
    4. Der zweit- & drittbester Taschendrache: Moorwurm (20 AsP, 200 S) & Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S), leider ist bei letztere die eigenhändige Beschaffung aufwändiger :zwinker:

    Anders ausgedrückt: es gibt keine wirklich hilfreichen Korrelationen zwischen AsP der Drachen und sonst irgendwas.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Riesenlindwurm (55 AsP, 800 S), leider ist bei letztere die eigenhändige Beschaffung aufwändiger

    Also so teuer wie 4 herkömmliche Schwerter.

    Beute: 6.000 Rationen Fleisch (zäh), Trophäen (Drachenblut, 100 Silbertaler; Drachenschuppen, 1.500 Silbertaler; Karfunkel, 800 Silbertaler)

    1 Ration kostet normalerweise 0,5S - vielleicht etwas weniger da zäh, dafür auch selten. Zäh gibt aber nur -2 auf Lebensmittelzubereitung, halt länger kochen oder vor einlegen. Das wertvollste an einem Riesenlindwurm sind also nicht Karfunkelstein, Drachenschuppen oder das Blut - sondern die 6000 Rationen Fleisch (ca 13 Ochsen), aha.

    Gut Logistik usw. müsste man Einpreisen - aber eigentlich ist hier alles lächerlich niedrig. Ist Drachenblut nicht sehr wichtig für Alchimie? Wie viele Schuppenpanzer aus Drachenschuppen kann man damit bauen?

    Feuerfest und KEIN Metall! Die Imbarüstung für Magier schlechthin. Aventurisches Mithril.

    Allein 1 Schädelknochen müsste als Trophäe doch tausende Dukaten wert sein.

    Die Kreaturenangaben sind da was wertvolle Materialien angeht doch eher seltsam. Sollte man es schaffen einen Riesenlindwurm zu besiegen und die wertvollen Materialien zu sichern und dann zu verkaufen -> Mehr Ausgesorgt kann man nicht haben. Man sollte sich da eher in Regionen eines kleinen Königreichs bewegen aber nicht weniger verdienen als was paar (unfreie9 Viehzüchter pro Jahr umsetzen - lol

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (26. Juli 2023 um 14:55)

  • Sicherlich sind Riesenlindwurmkarfunkel so billig, weil bei einem nur wenig höheren Preis der durchschnittliche DSA-Spieler einen positiven Payoff für Riesenlindwurmhaltung und alle 3 KR einen Kopf abschlagen feststellen würde.

    Ohne jetzt die Sinnhaftigkeit der Karfunkelpreise nachvollzogen zu haben, finde ich den einfachen Dreisatz-Vergleich auch nicht sehr zielführend.

    In Preisen sind nicht in erster Linie Powerlevel nach Regelwerk Edition x verankert, sondern eine Erwartung, welche Preise erzielt werden könnten. Da spielt magischer Nutzen, v.a. aber Prestige und Seltenheit mit hinein. Und dann kann man fast alles begründen... man kann sogar SETZEN, dass Wasserdrachen eine besonders seltene Beute sind.

  • Ohne den ganzen Thread verlauf gelesen zu haben, möchte ich einmal anmerken, dass Kraftspeicher mittel der SONDERFERTIGKEIT Gefäß der Macht erstellt werden. Man kann also nicht Verbotene Pforten nutzen, um AsP durch LeP zu ersetzten und man kann auch nicht Kraftfokus, etc. nutzen, um AsP beim Speichern zu sparen. Diese SF sind nur beim wirken von Zaubern anzuwenden!

    Zu speichernde AsP müssen also erst regulär regeneriert werden. Das lässt sich zwar gut mit der Astralen Meditation (seit Kodex der Magie 1x täglich) und der Blutmagie (trotz Errata der Astralen Meditation noch immer beliebig oft einsetzbar) bewerkstelligen, wenn man sie mit effizienter Heilmagie kombiniert, aber dann sind wir auch bei Kosten deutlich über 110AP vermutlich eher ~200AP. Das sind sehr viele AP. Und man braucht dann immernoch Zeit zur Vorbereitung und die physischen Kraftspeicher selbst, die man ja auch in einem Abenteuer mal verlieren kann, gestohlen oder konfesziert werden.

    Ja dem maximalen AsP Vorrat sind durch Kraftspeicher keine Grenzen mehr gesetzt und das erscheint sehr stark auf den ersten Blick. Die Frage sollte aber sein zu welchem Preis? Für einen Helden mit unter 1400AP lohnt es sich vermutlich nicht seine begrenzten AP in Kraftspeicher zu investieren. Was bringt es mir, wenn ich unbegrenzt zaubern kann, aber dafür auch 3 Anläufe brauche bis der FlimFlam mal gelingt? Ein Investment in Kraftfokus, Kraftkontrolle, die Richtige Magierkugel von einem Elementar und einen Zauberstil für ~110AP erscheint sinnvoller, denn so spart man 2-4AsP auf alle erlernten Zauber. Für ein normales Abenteurerleben reicht das völlig aus.

    Im Lategame (>1700AP) wird der Kraftspeicher sicher Meta sein, das stimmt. Aber das ist doch cool! So kann man auf Fähigkeiten hinarbeiten und das ganze vielleicht auch als Forschungsfeld des Magiers ausspielen.

    Ich denke die SF ist deshalb tatsächlich außerordentlich gut gebalanced und ziemlich sicher kein Instant-Pick für jedes magische Heldenkonzept, woraus ich schlussfolgern würde, dass sie zwar stark aber nicht overpowered ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von crioder (3. August 2023 um 15:21)

  • Zu speichernde AsP müssen also erst regulär regeneriert werden. Das lässt sich zwar gut mit der Astralen Meditation (seit Kodex der Magie 1x täglich) und der Blutmagie (trotz Errata der Astralen Meditation noch immer beliebig oft einsetzbar) bewerkstelligen, wenn man sie mit effizienter Heilmagie kombiniert, abber dann sind wir auch bei Kosten deutlich über 110AP vermutlich eher ~200AP.

    Man braucht nur den Arcanovi mit VP nutzen. Die 7 ASP für Bergkristall sind nicht viel. Diamant und Topas lohnen ja nicht - nicht bezahlbar und bringen keine großen Vorteil, da man ja eine 20+ Kristalle Halskette haben kann, an den Fingern ist auch noch Platz. Ggf. wenn man statt +180 ASP lieber + 600 ASP haben will, aber soviel kann fast gar nicht ausgeben.

    ASP: +1 Regeneration, +1 gute Unterkunft. Ruhe Körper auf 14 für LeP Regeneration und gibt noch mal +2 ASP bei QS 4, LeP Regen sind dann 1W6+12. Man kann 2 mal am Tag regenerieren. VP geht nicht bei Ruhe Körper, weil er ja nur 1 ASP kostet (man kann aber Kosten sparen weglassen - da man eh genug LeP regeneriert). Speziellen Heilmagie Zauberstil braucht man nicht. Nur den RK, der auch AP kostet, aber der ist eh schon universell ein sehr guter Zauber, so dass die AP nicht on top kommen. Und kann jeder Gildenmagier easy nehmen - keine spezielle Schule/Stil.

    2 mal am Tag regenerieren. 1 Bergkristall pro Tag ist easy bezahlbar, ggf. sogar 2 pro Tag.

    Mir ging es auch vor allem darum, dass die Edelsteine so nicht passen und es dann von 0 zu "quasi Unendlich" skaliert, Karfunkeldiskussion hatten wir ja schon.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (3. August 2023 um 15:16)

  • Wie alltagstauglich so ein Bergkristall ist hängt natürlich von seiner Größe ab. So ein richtiger Kristall in ein meiner Vorstellung zumindest schon mindestens Faustgroß. Einen kleinen Stein würde ich einfach nicht als "Kristall" bezeichnen, auch wenn seine Struktur sicher Kristallförmig ist. Ich würde hier also eher die Aufgabe beim Meister sehen, die Größe eines Bergkristalles so zu definieren, dass Diamanten etc. als Speicher auch eine Daseinsberechtigung haben.

    Man braucht nur den Arcanovi mit VP nutzen. Die 7 ASP für Bergkristall sind nicht viel. Diamant und Topas lohnen ja nicht - nicht bezahlbar und bringen keine großen Vorteil, da man ja eine 20+ Kristalle Halskette haben kann, an den Fingern ist auch noch Platz. Ggf. wenn man statt +180 ASP lieber + 600 ASP haben will, aber soviel kann fast gar nicht ausgeben.

    ASP: +1 Regeneration, +1 gute Unterkunft. Ruhe Körper auf 14 für LeP Regeneration und gibt noch mal +2 ASP bei QS 4, LeP Regen sind dann 1W6+12. Man kann 2 mal am Tag regenerieren. VP geht nicht bei Ruhe Körper, weil er ja nur 1 ASP kostet (man kann aber Kosten sparen weglassen - da man eh genug LeP regeneriert). Speziellen Heilmagie Zauberstil braucht man nicht. Nur den RK, der auch AP kostet, aber der ist eh schon universell ein sehr guter Zauber, so dass die AP nicht on top kommen. Und kann jeder Gildenmagier easy nehmen - keine spezielle Schule/Stil.

    2 mal am Tag regenerieren. 1 Bergkristall pro Tag ist easy bezahlbar, ggf. sogar 2 pro Tag.

    Mir ging es auch vor allem darum, dass die Edelsteine so nicht passen und es dann von 0 zu "quasi Unendlich" skaliert, Karfunkeldiskussion hatten wir ja schon.


    Prinzipiell steigerst du die AsP Regeneration aber nicht durch den Kraftspeicher. Du erhöchst nur das Maximum der einmalig zur Verfügung stehenden AsP. Die Spielstärke wird also nur begrenzt durch zusätzliche Flexibilität erhöht. Dafür finde ich 110AP schon fair.
    Darüber hinaus geht das auch über andere Wege z.B. einen Applicatus den man jeden Abend vor dem ins Bett gehen wirkt oder laut Aussagen der Redaktion durch wiederaufladbare Zauberspeicher Artefakte mittels Arcanovi.

    Es gibt also gut 2-3 Strategien, um die Verfügbarkeit von AsP und damit auch LeP auf "unbegrenzt" zu setzten. Alle kosten etwa 200-300AP, um sie umzustzen (je nachdem wie man "unbegrenzt" definiert). Man kann sich also darüber streiten, ob es gameistisch gewollt sein sollte, das dies möglich ist, verglichen mit anderen Strategien zur Erreichung dieses Ziels ist, sind Kraftspeicher aber nicht unfair.

    Einmal editiert, zuletzt von crioder (3. August 2023 um 15:47)

  • Wie alltagstauglich so ein Bergkristall ist hängt natürlich von seiner Größe ab. So ein richtiger Kristall in ein meiner Vorstellung zumindest schon mindestens Faustgroß.

    Naja, es gibt zumindest im Animatorium, an dem sich das ganze ja irgendwie orientiert hat, Angaben zur Karatzahl. Wenn man davon ausgeht, dass man 10 Karat pro AsP braucht und dann eben einen 70 Karat (entspricht 14 g) Bergkristall nimmt mit Dichte von 2,65 g/cm^3 gibt einen Würfel mit Kantenlänge ~ 2 cm. Der ist zwar zu groß für nen Ring, aber passabel in der Hand haltbar. Kostet dann ungefähr 14 Silber pro Kristall.

    Prinzipiell steigerst du die AsP Regeneration aber nicht durch den Kraftspeicher. Du erhöchst nur das Maximum der einmalig zur Verfügung stehenden AsP. Die Spielstärke wird also nur begrenzt durch zusätzliche Flexibilität erhöht. Dafür finde ich 110AP schon fair.

    Richtig, aber die Vorraussetzung für Gefäße der Macht sind: Arcanovi 8( 36 AP), Steinbearbeitung 6(6 AP), Magiekunde 12(36 AP) und 20 AP. Ich würde sagen Magiekunde sollte man als Zauberer sowieso auf 8 haben also hätte man unter Berücksichtigung dieser Differenz insgesamt 74 AP ausgegeben. Um AsP dazuzukaufen bis zu 14 benötigt man 68 AP, bis zu 12 AsP immerhin noch 48 AP. Wenn ich also zwei Bergkristalle mit ihren vollen 7 AsP fülle, bin ich schon effizienter als mir so AsP dazuzukaufen.

    Der signifikante Vorteil an einem höheren AsP-Pool ist jedoch, dass ich meine Regenerationsphasen nicht verschwende. Ein Magier, der eine Woche übers Land reist ohne AsP auszugeben verliert eben 7 Regphasen, die ihm ohne weitere Vorteile 24-25 AsP(3,5*7) zurückgeben würden. Selbst wenn ich nur einen Kraftspeicher in der Zeit fülle und den Arcanovi nicht Kostensparend wirke, kann ich exakt die 16+7 = 23 AsP aus diesen Regenerationsphasen zusätzlich speichern ohne etwas zu verschwenden. Das ist eben ein extrem starker Buff, weil ich zuerst auch wieder die Kraftspeicher leere bevor ich an meine eigenen AsP gehe.

  • Wie alltagstauglich so ein Bergkristall ist hängt natürlich von seiner Größe ab. So ein richtiger Kristall in ein meiner Vorstellung zumindest schon mindestens Faustgroß.

    Naja, es gibt zumindest im Animatorium, an dem sich das ganze ja irgendwie orientiert hat, Angaben zur Karatzahl. Wenn man davon ausgeht, dass man 10 Karat pro AsP braucht und dann eben einen 70 Karat (entspricht 14 g) Bergkristall nimmt mit Dichte von 2,65 g/cm^3 gibt einen Würfel mit Kantenlänge ~ 2 cm. Der ist zwar zu groß für nen Ring, aber passabel in der Hand haltbar. Kostet dann ungefähr 14 Silber pro Kristall.

    Prinzipiell steigerst du die AsP Regeneration aber nicht durch den Kraftspeicher. Du erhöchst nur das Maximum der einmalig zur Verfügung stehenden AsP. Die Spielstärke wird also nur begrenzt durch zusätzliche Flexibilität erhöht. Dafür finde ich 110AP schon fair.

    Richtig, aber die Vorraussetzung für Gefäße der Macht sind: Arcanovi 8( 36 AP), Steinbearbeitung 6(6 AP), Magiekunde 12(36 AP) und 20 AP. Ich würde sagen Magiekunde sollte man als Zauberer sowieso auf 8 haben also hätte man unter Berücksichtigung dieser Differenz insgesamt 74 AP ausgegeben. Um AsP dazuzukaufen bis zu 14 benötigt man 68 AP, bis zu 12 AsP immerhin noch 48 AP. Wenn ich also zwei Bergkristalle mit ihren vollen 7 AsP fülle, bin ich schon effizienter als mir so AsP dazuzukaufen.

    Der signifikante Vorteil an einem höheren AsP-Pool ist jedoch, dass ich meine Regenerationsphasen nicht verschwende. Ein Magier, der eine Woche übers Land reist ohne AsP auszugeben verliert eben 7 Regphasen, die ihm ohne weitere Vorteile 24-25 AsP(3,5*7) zurückgeben würden. Selbst wenn ich nur einen Kraftspeicher in der Zeit fülle und den Arcanovi nicht Kostensparend wirke, kann ich exakt die 16+7 = 23 AsP aus diesen Regenerationsphasen zusätzlich speichern ohne etwas zu verschwenden. Das ist eben ein extrem starker Buff, weil ich zuerst auch wieder die Kraftspeicher leere bevor ich an meine eigenen AsP gehe.

    Danke für diese sehr präziese Zusammenfassung der Diskussion.

    Das Animatorium habe ich tatsächlich nie gelesen, da Golems meiner Gruppe leider immer zu "dämonisch" waren. Aber wenn dort, die von dir benannten Informationen so im Animatorium zu finden sind ergeben sich tatsächlich keine Alltagsprobleme aus der Bergkristallkette (mal abgesehen davon, dass man sie verlieren kann, sie gestohlen wird, oder geraubt).


    Ja die Effektivkosten mit 74AP zu beziffern finde ich fair. Allerdings ist dein Vergleich bezüglich AsP-Zukauf nicht ganz passend. 12 AsP nach D gesteigert kostet 48AP + 6 AsP durch Große Meditation 1 (Voraussetzung LE 13) kostet 30AP. Für 78AP bekommt man also unkompliziert +18AsP und für 108AP +24AsP mit Großer Meditation 2.

    Ich würde die 74AP aber noch um folgendes ergänzen, um die Vergleichbarkeit zu steigern:
    - Arcanovi FW10 (+8AP)

    - Erweiterung 1+2 (für eine effektive Zauberdauer von 30min, +8AP)

    - SF Improvisiertes Ritual (für das Aufladen am Lagerfeuer, etc., für +5AP)
    = +21AP -> 85AP

    Ich würde einmal Tabellarisch vergleichen:

    KraftspeicherAsP-ZukaufZauberspeicher Artefakte (durch SC aufladbar nach Aussage der Redaktion)
    AP-Kosten85AP effektive Kosten78AP oder
    108AP
    effektive Kosten
    Arcanovi FW14 = 72AP
    Zaubererweiterung 1-4 = 24AP
    SF Improvisiertes Ritual = 5AP
    Total Fix = 101AP
    Variabel ~ 4AP je 16 AsP (Arcanovi -1 für 8AsP und 16AsP für 1-2 Ladungen = 24AsP = 2pAsP = 4AP)

    Fixe + variabel Kosten für 24AsP Ladekapazität = 107AP
    Fixe + variable Kosten für 100AsP Ladekapazität = 126AP
    AsP-Vorrat[+] kein Limit auf AsP[-] 18AsP oder 24AsP[+] faktisch kein Limit auf AsP
    Alltagstauglichkeit[-] kurzes 30min Ritual nötig, welches durchaus um -1 bis -3 erschwert sein könnte

    [-] physische Komponente "Bergkristallkette"

    [-] minimale Materialkosten

    [-] Edelsteine lassen sich schlecht tarnen und werden Aufmerksamkeit auf sich ziehen
    [+] kein zusätzlicher Zeitaufwand für Regeneration

    [+] keine physiche Komponente

    [+] keine Materialkosten
    [-] kurzes 30min Ritual nötig, welches durchaus um -1 bis -3 erschwert sein könnte

    [-] physische Komponente "sehr viele Ringe"

    [-] minimale Materialkosten

    [+] Artefakte lassen sich sehr gut als Gebrauchsgegenstände tarnen (z.B. magische Socken oder Ledergürtel etc.)
    Weitere regeltechnische Vor- und Nachteile[-] Keine Nutzung von SF Verbotene Pforten bei Aufladung, nur Astrale Meditation oder Blutmagie (Selbstopfer)[-] Keine Nutzung von SF Verbotene Pforten bei Aufladung, nur Astrale Meditation oder Blutmagie (Selbstopfer)[+] Nutzung von SF Verbotene Pforten bei Aufladung möglich, kein Zwang Astrale Meditation oder Blutmagie (Selbstopfer) für 10-15AP zu kaufen

    [+] Artefakte können im Kampf mit einer freien Aktion eingesetzt werden und aktivieren den Zauber zu Beginn der nächsten KR -> So kann also 2x pro KR gezaubert werden und die Aktionskosten langwiriger Zauber können umgangen werden

    [-] Geringere FP bei Zaubern, da 2x eine Probe gewürfelt werden muss (Erstellung und Auslösung des Artefakts)

    [+] Artefakte können genutzt werden, um Zauber mit Reichweite selbst auf andere zu wirken z.B. Armatrutz


    Fazit:

    AsP-Zukauf wird offensichtlich sowohl durch Kraftspeicher, als auch durch Zauberspeicher Artefakte im absoluten Powerlevel übertroffen. Die AP-Kosten sind dabei vergleichbar. Der AsP-Zukauf ist zwar Alltags tauglicher, aber die Untauglichkeit von Artefakten ist minimal. Ausnahmen bilden Situationen in denen Artefakte verloren gehen (z.B. vom Fluss weggeschwemmt) oder geraubt werden (Nach Gefangennahme werden dem Helden alle Wertgegenstände weggenommen). Kraftsüpeicher sind ein bisschen untauglicher als Artefakte.

    Fraglich ist aber ob Kraftspeicher oder selbstaufladene Artefakte besser sind. Selbstaufladene Artefakte mit einer Kapazität von 100AsP kosten ~25AP in variablen Kosten (126AP inkl. der Fixkosten für Arcanovi etc.). Man könnte also sagen, dass selbstaufladene Artefakte ~40AP teurer sind, als die Kraftspeicher Alternative.
    Aufgrund der gelisteten weiteren regeltechnischen Vor- und Nachteile sind sie aber viel Potenter als Kraftspeicher. Ob sie besser sind als Kraftspeicher ist sicher eine Gemschmacksfrage und abhängig vom Charakterkonzept. Für mich steht aber Fest: Wer A sagt, muss auch B sagen -> Wer durch SC aufladbare Artefakte zulässt, der muss auch Kraftspeicher zulassen. Beide Optionen sind, um ihre Kosten normalisiert ähnlich stark, was gut ist und natürlich auch ideal kombinierbar, da die hohen AP-Kosten primär durch den Arcanovi kommen.

    Insgesamt ist die Artefaktmagie sehr stark gepusht wurden in der letzten Zeit. Ich finde das Gut. In 8 Jahren DSA5 ist mir noch kein gescheiter Artefaktmagier begegnet, was vermutlich an den nachteiligen Regeln liegt. Das dies nun angepasst wird finde ich richtig. Schade ist es natürlich, wenn dies auf Kosten von anderen Optionen, wie dem AsP-Zukauf geht, der zu einer anderen Zeit gebalanced wurde. Um diese Problem zu beheben, würde icha ber den Zukauf von AsP einfach günstiger machen (z.B. 2 oder 3 AP je AsP).


    EDIT: Wer AP sparen möchte kann auch auf den Applicatus, statt der selbstaufladen Artefakte zurückgreifen. Der Applicatus ist zudem auch "sicher verregelt" und stüzt sich nicht auf Aussagen der Redaktion (obwohl der Regeltect des Applicatus auch eher wage gehalten ist). Als Spieler hätte man dann nur noch 1 Applicatus-Artefakt. Dieses Hält seit dem Grimmorium auch bequem 24h oder gar bis zu 90h. Wichtig wäre es dann nur die Regeneration stark mit Heilzaubern, Verbotenen Pforten und Astraler Meditation zu stiegern, aber das sollte man ja sowieso. Vermutlich lassen sich soch 20-30AsP jeden Tag einspeichern. Die Kapazitätserweiterung ist also verleichbar mit dem AsP-Zukauf, welcher damit endgüldig als "ineffizient" einzuschätzen ist.
    Spannend finde ich auch, dass diese Kombination so auch bereits seit der Veröffentlichung von Aventurische Magie in 2018 so möglich ist und sich noch niemand darüber Aufgeregt hat, sobald es aber explizite Regeln gibt, welche direkt betiteln, dass sich AsP mit Ihnen einspeichern lassen ist die Aufregung groß. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von crioder (6. August 2023 um 12:15)

  • Der Applicatus ist natürlich auch sehr stark - wie auch Zauberspeicher. Ich sehe die aber in einer etwas anderen Kategorie, da der größte Vorteil bei der Zauberdauer von 1 Runde liegt.

    Die Vorschlag von Tengwean fand ich auch gut. Die Karatbemessung aus dem Animatorium kenne ich auch nicht und nur dafür kaufe ich mir das nicht. Als SL brauche ich das nicht, spielen werd ich sowas denke ich nie.

    Zu "mächtig" find ich die Kraftspeicher auch gar nicht. Seit dem Grimorum geht eh sehr viel - 1 AsP = 1 LeP ist schon lange Geschichte.

    Aber irgendwie unrund und nicht aventurisch plausibel. Würde jeder Kraftspeicher 1 pASP kosten (erstmalige Erschaffung, nicht zum Aufladen), wäre das kein großer Unterschied für SCs. 28 ASP Bergkristall kostet 4 pASP -> 8 AP. Nicht viel. Kann man gut machen. AsP erhöhen ist dann auch erstmal eine gute Alternative, bis die ausgemaxt ist.

    Aktuell kann aber vermutlich sogar jeder die Kraftspeicher nutzen und es gibt gar keinen Nachteil bei genug Zeit.

    In den Magier Akademien müssten eigentlich unten im Keller die Gefäß der Macht Leute sitzen, die den Quarzmurmel-Eimer füllen ;)

    Bei den Artefaktmagiern ist das sogar eine sich selbstverstärkender Kreislauf, da man ja sehr viele ASP aufwenden muss - womit Artefakte sehr lange brauchen.

    Mit Quarzmurmeln - alles geht super fix.

    Die Ignisphaero-Experten aus Andergast, hätten dann im Krieg immer nen ganzen Eimer am Start ;)

    Auch Zaubertränke sind damit ja quasi komplett für den Popo:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/Zaubertrank.html

    Da muss sogar noch ein Topas rein. Man braucht noch ein ordentliches Labor und Alchimie

    Da nimmt man ja lieber Bergkristall-Murmeln - die haben auch keine Randomfaktor und kosten fast gar nichts.

    Im Prinzip sollten die dann als Währung unter Zauberern den Dukaten ablösen ;) Steinbearbeiter wären sehr gefragte Handwerker (was ja auch nur ein A-Talent ist)

    Mit 1 pASP würden auch teurere Edelsteine Sinn ergeben und diese ganz Wegwerf-Artefakt geschichte wäre halt nicht so da. Für SCs würde sich kaum was ändern.

  • Da nimmt man ja lieber Bergkristall-Murmeln - die haben auch keine Randomfaktor und kosten fast gar nichts.

    Im Prinzip sollten die dann als Währung unter Zauberern den Dukaten ablösen ;) Steinbearbeiter wären sehr gefragte Handwerker (was ja auch nur ein A-Talent ist)

    Ich finde den Vorschlag super! Hat mich sehr zum lachen gebracht. Aber du hast damit total recht. Die Bergkristallmurmel wäre ein idealer "Wertspeicher". Spannend wäre es z.B. die Inflation zu untersuchen. Diese würde ja quasie dadurch entstehen, dass der Verbrauch von AsP unter die Regeneration sinkt. Sparen würde also Inflation verursachen.
    Ich frage mich nur, was die erste Finanzkrise auslöst? Demonstrationen für menschwürdige Kleindrachenhaltung?

  • Vielleicht könnte man ja auch die erste Digitale Währung für Aventurien einführen. Man kann ja ASP aufladen und auch abheben. Transaktionskosten sind hoch (Arcanovi) - allerdings regenerien die sich ja auch von selbst - aber das Bankpersonal ist endlich.

    Geht man also zur ASP-Bank in Punin und möchte ASP auf sein Konto einzahlen, macht der ASP-Bankier einen Arcanovi mit Gefäß der Macht zieht die ASP aus dem Kraftspeicher und speichert sie in einen größeren Kraftspeicher.

    Der Arcanovi-Experte mit Punistil schafft das in 1 Stunde mit 5 ASP Kosten. Daher lohnen sich die Quartz-Murmeln hier kaum, weshalb die meisten ASP-Banken Aventuriens nur Topase oder mächtigere Kraftspeicher oder zumindest nur multiple Kraftspeicher zur Einzahlung akzeptieren.

    Angeblich soll die Zaubererbank in Kunchom einen riesigen Kraftspeicher aus Bergkristall haben, der 2x2x2 Schritt umfasst und tausende AsP speichern kann. Dieser soll mithilfe mehrerer Erzdschinne aus vielen kleinen Bergkristallen geformt worden sein.

    Die ASP-Banken arbeiten natürlich mit den von ihnen aufbewahrten ASP in dem sie diese auch Verkaufen, Verleihen (mit Zinsen) oder selbst auch investieren. Sehr lukrativ sind Kriege - genug Kraftspeicher für die Ignisphaero-Magier können eine Schlacht schnell entscheiden. Auch ein Hexischer sofortiger Hagelschlagfluch kann ein feindlicher Heerlager in Kürze verwüsten, so dass die Angreifender Reiter nur noch durchreiten müssen und den verwirrten feindlichen Haufen fast ohne Verluste niedermetzeln können.

    Allerdings gibt es mittlerweile auch Zauberer-Banken die sich der Nachhaltigkeit verpflichtet haben. Diese investieren in landwirtschaftliche Projekte und setzen ihre ASP Vorräte so ein, dass mit Magie die Ernten verbessert werden; es soll aber auch Banken geben die gezielt in Artefakterschaffung oder in Elementarmagische Bauprojekte investieren.

    Ein bekannter ASP-Ökonom aus Kunchom hat ausgerechnet, dass wenn alle Zauberer gleichzeitig zur AsP-Bank gehen würden, alle Banken schließen müssten, da mehr AsP gehandelt werden, als tatsächlich vorhanden.

    Aus diesem Grund wurde auch das AsP-Tageslimit und Zinsen eingeführt. Beide Maßnahmen sollen bewirken, dass die gespeicherten AsP länger bein den Zauber-Banken liegen bleiben.

    Beliebt ist die digitale Zahlungsweise vor allem in den größeren Städten bei Meistertalentierten Handwerkern. In Gareth kann man so sein Schwert schon vollkommen digital in ASP bezahlen. Der Meistertalentierte Schmied hält kurz die Hand auf die Quartzmurmel und erhält die notwendigen AsP um diese in sein hochwertiges Schmiedeobjekt zu investieren. Damit kann er deutlich mehr Gewinn erzielen, wenn er eine Meisterliche Waffe für einen Baron oder Grafen schmiedet und der Zauberer-Kunde muss weniger Bargeld mit sich führen. Des weiteren können Zauberer welche die Kunst des Gefäßes der Macht beherschen, einfach durch viel Schlaf ihre Astralpunkte regenerieren und erneut ihren Kraftspeicher aufladen ohne das sie diesen Abgeben müssen. Daher stammt auch das Geflügelte Wort: "Fünf mal Schlafen sind ein Schwert"

    Allerdings ist die Akzeptanz dieser neuen Bezahlart noch nicht so groß. Vor allem auf den Dörfern herrscht noch große Skepsis. Dies liegt aber auch an der nichtvorhanden Infrastruktur für die neue AsP-Bezahlweise. Hier muss noch stärker investiert werden um auch alle Bürger mitzunehmen und Vorurteile abzubauen.

    Laut Infratest-Gareth ist die neue Bezahlweise vor allem bei Druiden beliebt. Experten gehen davon aus, dass dies mit deren Abneigung von verarbeiteten Metallen zu tun hat. Gerüchten besagen, dass der Druide Archon Megalon, bereits mehr als 1000 AsP auf seinem Konto bei der Zaubererbank zu Grangor haben soll.

    Doch es gibt auch negative Seiten. Zauberer-Banken setzen vermehrt auf günstige Lockangebote zum ASP-Leihen. Zauberer die das Kleingedruckte nicht lesen, geraten schnell in eine Zinsen- und Schuldfalle.

    Ein Zauberer mit ASP-Schulden hat keine andere Wahl als sich in ein dafür eingerichtetes Schlaflabor zu begeben. Dort wird nicht mehr freiwillig bezahlt - die Bankiers verwenden den Magischen Raub - der auch deutlich effizienter ist und somit mehr Gewinn für die Banken verspricht.

    ;)

    6 Mal editiert, zuletzt von Jandon (4. August 2023 um 20:07)