Posts by crioder

    Tja widersprüchliche Regeln müssen interpretiert werden, generell würde ich dir Recht geben da die Spezielle Regel (des einzelnen Waffenstils) schlägt die allgemeinere Regel (die besagt das BK Stile Raufen nicht unterstützt).

    Aber ob das balancing technisch so gewollt ist, wage ich zu bezweiflen und werde das mal bei der Redax nachfragen.


    Edit:

    der Mercenario Stil erlaubt den Einsatz von Gegenständen mit der KT Raufen und ist dementsprechend Regelgerecht als WK deklariert, auch die Erweiterten KSFs beziehen sich alle auf waffenlosen Kampf.

    Hast du bereits eine Antwort auf deine Frage an die Redax erhalten?

    Das wäre nämlich auch in meiner Runde relevant.
    Bei uns ist die Situation folgende:


    Ritter mit Nostrier möchte Raufen zur Parade einsetzen (Angriff mit z.B. dem Arm ablenken und hinnehmen, dass man ggf. getroffen wird, was aber hoffentlich von der Rüstung geblockt wird)

    RAW kann er einen WK dabei einsetzten, da tatsächlich nirgends definiert ist, dass er während des Raufen keine Waffe in der Hand halten darf. Mehr noch wird bei einigen Erweiterten Kampf SF sogar spezifiziert, dass sie nur einzusetzten sind, wenn die Hände frei sind (Meisterlicher Wurf AK I 163), was inderekt bedeutet, dass man auch Raufen kann, wenn sie nicht frei sind (z.B. weil man eine Waffe führt).

    RAW sehe ich also kein Problem, oder übersehe ich da etwas?

    crioder

    Der Einfachheit halber, würde ich Liturgien und so außen vor lassen. Ich erwarte nicht, dass ihr meine HR lest, nur um auf diesen Thread antworten zu können, aber wenn ihr sie nicht lest, könnt ihr zu Liturgien nichts sinnvoll sagen (nicht bös gemeint):

    Steinhaut ist eine C Liturgie. Dafür benötige ich mindestens WGIII, um die sinnvoll zu wirken. Daher fällt das erstmal raus, weil ich mit WGI starte (siehe HR oben).


    Das ist mir tatsächlich zu langweilig. Die Steinhaut werde ich auch irgendwann mal mitnehmen, aber der Rest passt nicht. Die Kettenwaffe wäre vielleicht ne Idee, um die Autofinte mitnehmen zu können...

    Sowas habe ich mir schon gedacht gehabt.

    Wie wäre es mit Verteidigungshaltung + Formation(auch in der VW variante) + Beschützer + Großschild (Ktw. 13 + KK14) + Meisterparade

    Das Ergibt PA = 20, mehrfach Paraden sind nur um 2 erschwert und du darfst für Teammates mit Parrieren, setzt aber GE und KK 15 voraus. Dazu könnte man noch den Elenvinastil für Anführer in der freien Aktion nehmen oder Provozieren.

    Steinhaut + Schuppenrüstung = 10RS
    Steinhaut + Gestechrüstung = 12 RS

    + KO 15 und Belastungsgewöhnung II

    + Verbesserte LE VII und ein LE Zukauf von 12
    = 54 Lep + Entrückung 1 + 10RS/12RS + 0BE/1BE


    Dazu ein Großschild mit Ktw. 13 und KK14

    = PA 14 - BE - Entrückung

    ~ PA 12

    Gegner Beispiel:
    Ein Höhlenbär mit Blutrausch:
    AT = 16
    TP = 1W6 + 8

    + Wuchtschlag

    2 Aktionen


    Du bekommst bei RS12 jede Runde voraussichtlich so viel Schaden:


    E[SP] = AT*PA*(W6+TP+Wuchtschlag-RS)*Aktionen

    E[SP] = 0,7*0,4*(3,5+8+2-12)*2

    E[SP] = 0,84 SP je KR

    Lep = 54
    54Lep /0,84 SP je KR = 64 KR
    Dein Held würde also 64 KR gegen den Bären durchhalten der Netto mit

    AT = 14
    TP = 1W6+10

    2x je KR zuschlägt.

    Dosiger wird es nicht.

    Wie du dann Schaden verursachen willst sei dir Überlassen. Mir würden Morgenstern, Hiebwaffe oder Bastardschwert einhändig geführt einfalllen. Aber da kannst du eigentlich machen was du willst. Besonders hervorheben würde ich aber noch die Fähigkeit Kraft der Keule, des Trollzackerschamanen mit der man seinen KK Wert für 5min um 2 steigern kann und somit auch 2 TP mehr macht.

    Der Punkt ist, du müsstest in deinem Algorithmus einpflegen können welche Fertigkeiten wichtig für den Helden sind und dann ableiten welche Eigenschaften er am häufigsten würfeln wird.

    Ein Konzept, für gesellschaftliches wird CH höher einstufen als andere Konzepte. Ohne das du dies in deinem Algorithmus berücksichtigst ist die Diskussion überflüssig weil FP auf jeden Fall den größeren Kosten/Nutzen haben, rein mathematisch.

    1.) In meinem Algorithmus kann in wichtige und unwichtige Fertigkeiten unterschieden werden. In der Excel Implementierung kann man nachvollziehen, wie dies geschieht.


    2.) Ich glaube wir reden etwas an einander vorbei. Mein Ansatz betrachtet die ganze Situation aus einer wirtschaftlichen Sicht. Mir geht es darum faire Tauschraten für die "Währung" AP zu berechnen, um damit Aussagen darbüber treffen zu können ob EW/FW zu teuer oder zu günstig sind.

    Das ist mit bestimmten Annahmen verbunden, dafür sorgen das das ergebnis nicht mathematisch richtig ist. Ja.


    Trotzdem sind die Ergebnisse ziemlich gut. Ich habe mal ein kleines Programm in Python geschrieben, welches mit den E[QS] und p[Probe bestanden] eines Input Chrakterbogens berechnet hat und haben dann die Ergebnisse von Charaktere, die ich von Hand gebaut habe mit denen, die ich mit hilfe des Algotithmusses gebaut habe vergleichen. Das Ergebnis war, dass die von Hand gebauten immer schlechter waren.
    Der Algorithmus ist also sicherlich nicht das optimale Lösungsmittel, aber dafür immerhin besser als nichts.

    3.) Meines erachtens liegt die Stärke des Algorithmusses darin, dass er auf logische Art und Weise viele Konzepte in sich vereinen kann (EW, FW, abgeleitete Werte, ggf. mehr) in dem er die Nützlichkeit eines jeden Konzeptes erst in einen AP Wert umrechnet und danach die Alternativen vergleicht. Mit deinem Probenrechner kannst du z.B. nicht berücksichtigen, dass KO dir auch Lep. gibt.

    crioder Ich kann deine Argumente absolut nachvollziehen.

    Aber manchmal passen die angegebenen Eigenschaften einfach nicht zu der Tätigkeit, die der Held gerade bestehen soll. Bestes Beispiel aus unserer Runde sind Tierkunde-Proben. Da liegt eine graue Schlange auf dem Stein. Was weiß mein schlauer und überaus belesener Puniner Magier darüber? Tierkunde: MU/MU/CH. Hä? Schafft er nie! Er will das Vieh weder fangen noch dressieren! Aus sicherer Entfernung beobachtet er die Schlange und kramt gedanklich in "Prems Tierleben" nach...Probe: KL/KL/IN. Ah! Bestanden! Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

    Ja die Regel für alternative EWs bei Proben halte ich auch für sinnvoll.


    Powergaming hab ich doch nicht gesagt, oder? Ich sprach von min-max oder optimieren. So wie du:

    Schlechte wortwahl von mir. Das "P"-Wort errregt die Gemüter einfach wirklich zu leicht. Ja mir ging es auch um das optimieren.


    . Er war zwar sehr Klug hatte ggf. aber eine bestimmte Eigenschaft, die ich bei der Erstellung nicht bedacht hatte, die dafür sorgte, dass er ständig alle Proben nicht bestand.

    Würde ich so eine Charkater erstellen, denke ich mir: Warum hat er diese Eigenschaft so niedrig? Um bei DSA 5 zu bleiben: Warum auf 8? (10 oder 11 nehme ich als Durchschnitt an). Alles was am Minimum liegt (8/9 und 13/14) muss der Charakter wiederspielgeln. CH 13: Sehr charmant, hat eine schöne Asustrahlung. KO 14: robust. FF 14: sehr geschickt im Basteln / Fernkampf. FF 8: Krieger mit dicken, teils mehrfach gebochenen (aber wiederverheilten) Fingern, der es kaum schafft ein Bierhumpen an den Mund zu führen ohne zu kleckern (bewusst übertrieben).

    Ja so sehe ich das auch. Ich würde dann aber den Algorithmus im Vorfeld nutzten, um zu bestimmen, welche stimmigen Charakterkonzepte sich mit der empfohlenden Verteilung am meisten überschneiden und dann eines von diesen spielen. Der KK Krieger ohne FF zum besipiel wird empfohlen. der Magier der schnell mal aus der Puste ist, weil einen eine niedrige KO hat nicht, also weg mit ihm. Stattdessen dann lieber einen Magier aus Bethana, der an der Akademie fechten musste und deswegen bessere GE und KO Werte hat.

    Ja einigen Spielern ist eine solche Denkweise ein Dorn im Auge. Mir geht es aber darum dem Vollkrieger im Kampf kein Klotz am Bein zu sein, weil ich schon wieder nach nur einem Treffer half life bin.


    Dann mekrt man: Ich benutze oft Sinnenschärfe (obwohl ich das nicht gesteigert habe). Wo ist das Problem? Man bekommt ja Abenteuerpunkt und kann dann nachträglich den TAW Sinnenschärfe hochsteigern. Ich benutze oft den Zauber XYZ (oder wollte ihn nutzen). Aber obwohl ich eine TaW 1von 12 habe und das Steigern langsam teuer wird, gelingt er oft nicht, wiel ich 2 mal auf GE (Wert 8) würfel. Außerdem reite ich seitdem ich Raul den Bärtigen von den Novadis gerettet habe ein Sahdif. Reiten braucht auch GE... mit der Zeit wird mein Charakter also besser (ich steigere GE). Worum es mir also geht: Ich steigere meine Fähigkeiten nachdem was ich brauche (glaube zu brauchen) und was ich erlebt habe...


    Mein Krieger sollte z.B. sich nicht ablenken lassen, sollte sein Ziel verfolgen. Also hat er Willenskraft 10... auch wenn er es erst einmla braucht. Außerdem wollte ich, dass er singen kann. Hat Singen 7 (Marschlieder, mal in der Kneipe den Humpen stemmen und ein Liedchen trällern)... War irgendwann tatsächlich nützlich (Elfenabenteuer).

    Ja das würde ich auch gerne so machen, allerdings ist mein Meister sehr knauserig mit Belohnungen jedweder Art, denn das Rollenspiel sei ja schon Belohnung genung und so gibt es bei uns nicht mehr als 1 AP je Stunde Spielzeit, da überlegt man dann schon genau was man damit macht und optimiert lieber, damit man nicht dauerhaft an allem scheitert.


    Dennoch hast du meine Frage (sicher unglücklich formuliert) nicht beantworrtet: Hast du mal berücksichtigt, ob man Vergleichsproben (gegen QS 2 oder 3) schafft? Dann wird der TaW sehr wichtig... Vorher nur die Eigenschaften...

    In diesem Algorithmus nein. Allerdings habe ich mal etwas anderes gemacht und dabei rausgefunden, dass das steigern von FWs einen steigenden Grenznutzen hat. Das heißt der 2. FW ist nützlicher als der 2., der 3. nützlicher als der 2., der 4. nützlicher als der 3., usw.. Es wird also immer besser den FW zu steigern, je höher der FW bereits ist. Dies wird lediglich durch die ab einem FW von 12 steigenden Kosten gebremst. Ein FW von 13 in einem wichtigen sozial Talent schein also immer sinnvoll.
    Hohe EW sorgen vorallem dafür, dass ich besonders stabil die maximale QS errreiche, außerdem ist es sinnvoll möglichst alle EW, die an einer Probe beteiligt sind gleich hoch zu haben, so ist eine Verteilung von 12/12/12 besser als eine von 11/12/13 obwohl sie beide gleich viele AP kosten.

    Ich hoffe das beantwortet deine Frage.



    Ist für erfahrene DSA Spieler und Gruppen, wahrscheinlich das normalste der Welt. Aber Gruppen, die erst mit DSA5 eingestiegen sind trauen sich oft nicht die Liste der Optional Regeln nach Sinnigkeit und Mehrwert für die eigene Gruppe zu bewerten, da die Menge an Fokus Regeln schon so imens ist.

    Aber Regeln wie:

    Ungewohnter Einsatz von Talenten

    Alternative Eigenschaften bei Proben

    sind halt sinnvolle Ergänzungen und gehen dem DSA Spieler irgendwann in Blut und Fleisch über, da sie einfach nur Logik in die runtergebrochenen Regeln bringen.

    Das ist ein guter Punkt. Mein Meister hat weniger Spielerfahrung als ich und grundsätzlich immer Angst, dass das unbalanced sein könnte, wenn er etwas an den Regeln ändert und deswegen wird das Faktisch nie getan oder nur nach stundenlanger Diskussion.

    Mir geht es tatsächlich weniger ums Powergaming, als darum meine Rolle gut ausspielen zu können. Proben in DSA sind ziemlich unintuitiv und als ich mit dem spielen angefangen habe, ging es mir oft so, dass ich mir einen Charakter überlegt hatte z.B. einen Zauberer, dann im Spiel aber feststellen musste, dass der Charakter einfach nicht Zaubern konnte. Er war zwar sehr Klug hatte ggf. aber eine bestimmte Eigenschaft, die ich bei der Erstellung nicht bedacht hatte, die dafür sorgte, dass er ständig alle Proben nicht bestand.

    Und wenn ein Charakter ständig nichts schafft, kommt man leider nicht dazu seine Rolle auszuspielen. Da können die Argumente in der Verhandlung noch so gut sein, wenn Überreden scheitert wird man sie nicht gewinnen. Mit der Zeit wird das ziemlich frustirend und man hat das Gefühl nicht die Person zu spielen, die man sich überlegt hatte, sondern einen schwächlichen kleinen Jungen.

    Mir geht es darum zu verstehen, wie es dazu kommt. Und ich bin mir sicher vielen von euch ist es schon einmal ähnlich gegangen.

    Der Algorithmus soll vorallem eine schnelle Möglichkeit bieten auszuschließen, dass man einen fatalen fehler bei der Heldenerstellung gemacht hat. Ich kann ja zum Beispiel auch nicht "Beweisen", dass die Ergebnisse die Optimale Verteilung sind. Ich bin lediglich sicher, dass sie nahe am Optimum liegen.

    Ich selbst nutzte ihn auch eher immer als Orientierung. Charaktere mit KK 8 scheinen zwar auf dem Papier Sinn zu ergeben, aber dann hat man eben fast keine Tragkraft für nützliche Ausrüstung. Also wird sie doch gesteigert. Dass man sie dann aber nicht auf 14 steigern wird, weil die Figur z.B. ein Elf ist, ist aber trotzdem klar und wird ja auch durch die Analyse untermauert.

    Ich habe mal soetwas ähnliches in Python programmiert.

    Wielange bist du an diesem Hobbyprogramm gesessen? ^^

    5 Tage im ersten Lockdown.



    ElfenFan wenn man sich konsequent ran setzt und einfach nur Charakterbogen Veränderung mit einem Wahrscheinlichkeitsrechner gegenprüft, ist das gar nicht so viel coding, die Bärenarbeit ist es die Mathematik runter zu brechen und in Formeln zu packen!

    Es war eher schwieriig eine Lösung zu finden die nicht "brut force" genutzt hat. Meine ersten Lösungsansätze hätten etwa 200^67 Möglichkeiten ausprobiert und dann würde mein Rehcner vermutlich noch immer rechnen. Außerdem bin ich auch kein Programmierer sondern nur Hobby Zahlenkünstler, da braucht man für manches länger.


    Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Bei Routineproben (13/13/13/10) hat man eh bereits 93% Warscheinlichkeit die Probe zu packen. Ob die Routine zum tragen kommt oder eine Probe gewürfelt wird macht also nur in 7% der Fälle einen Unterschied. Außerdem muss ich zugeben, dass ich sie als Meister und Spieler nicht mag.

    Außerdem muss man sich denke ich bei der Analyse auf einige wenige Grundregelkonzepte beschränken. Es gibt so viele sonderfälle in DSA, dass es sinnlos wäre den Anspruch zu stellen jeden zu beachten.

    Deine Berechnung zielt aber nur darauf ab, ob eine Probe geschafft wird. Also alles oder nichts. Gerade bei DSA 5 haben wir ja nun das QS System und hohe QS erzielen stärkere Effekte. Wäre das interessant, die QS-Auswirkungen einzubeziehen? Würde das methamatisch gehen? Als Beispiel vielleicht den Schaden eines Fulminictus.

    Ich habe mal soetwas ähnliches in Python programmiert. Dabei startet das Programm mit einem leeren Heldendokumet und hat dann systematisch alle EW und FW einzeln gesteigert und bewertet, wie dies die allgemeine E[QS] beeinflusst hat. Das ganze habe ich mit einer Tiefe von 4 (das Programm hat also 4 Schritte in die Zukunft geplant) für eine Stunde laufen lassen.

    Das resultat war dem beschriebenen ALgorithmus sehr ähnlich


    Die EWs waren 14/14/14/14/14/12/10/8 wenn ich mich recht entsinne. Und die FWs aller Talente die auf 14/14/14 würfeln legen bei 7.

    Allerdings hat das Programm abgeleitete Werte nicht berücksichtigt, weswegen ich den Algorythmus mehr mag.

    Ich würde es mal wie folgt zusammenfassen:

    Angenommen mein EW ist 8.


    Dann würfele ich in 40% der Fälle eine Zahl <= meinem EW

    In diesen 40% (p=40%) der Fälle wäre es keine Gute Idee gewesesen den EW zu steigern, weil ich nichts dazu gewinne. Die AP welche für die Steigerung ausgegeben wurden, wurden verschwendet.

    U1 = -1*Kosten der Steigerung



    In 60% (q=60%) der Fälle wäre es aber eine Gute Idee gewesen, nämlich dann wenn ich eine Zahl >8 würfele. Allerdings lässt sich schwer sagen wie gut es in diesen 60% war den EW gesteigert zu haben.


    Um dies zu berechnen nutze ich ein Konzept aus der Volkswirtschaftslehre, die Opportunitätskosten. Opportunitätskosten kann man in diesem Zusammenhang als die Kosten der nächstbesten Alternative verstehen (für eine genaue Erklärung empfehle ich ein Youtube Tutorial).

    Es wird also versucht folgende Frage zu beantworten: Wenn ich den EW nicht gesteigert hätte, was hätte ich dann tun müssen um das selbe Ergebnis zu erzielen?
    Die Antwort auf diese Frage ist: Ich hätte alle FW um +1 steigern müssen und dafür AP ausgeben müssen.

    U2 = Kosten jeden FW um +1 zu steigern - Kosten um den EW um +1 zu steigern


    Diese Kosten werden mit den Kosten für das Steigern, des EW verglichen und eine Differenz gebildet.

    Zuletzt wird der Erwartungswert für das Eintreten eines dieser Ereignisse berechnet.

    E[U] = p*U1 + q*U2

    U1 wird immer negativ sein. Deswegen ist der erste Summant auch immer negativ.

    U2 kann als einziger Summant positiv sein. ob E[U] größer 0 ist hängt also von diesem Summanten ab.


    Mit steigendem EW steigt auch p und q sinkt. Damit sinkt auch der Einfluss vom zweiten Summanten und damit U2 auf E[U] so lange bis E[U] kleiner als 0 ist. Sollte E[0] < 0 sein sollte der EW nicht mehr gesteigert werden. Und umgekehrt gilt: solange E[0] > 0 sollte der EW gesteigert werden.

    E[U] ist der erwartete Nutzen, des steigerns. Hier ein Beispiel, das erklärt, worum es sich dabie handelt:
    Ihr habt 150€ und geht zum Autohändler, um dort einen Gebrauchtwagen zu Kaufen. mit 40% Warscheinlichkeit wird euch ein kaputtes Auto verkauft, das werrtlos ist. Mit 60% Warscheinlickeit könnt ihr ein für 150€ kaufen was eigentlich 300€ wert ist. Eurer Erwarteter Nutzen E[U] ein Auto zu kaufen ist: E[U] = 0,4*0€ + 0,6*300€ - 150€ = 50€. Da 50€ > 0€ solltet ihr ein AUto kaufen, da ihr im Mittel davon ausgehen könnt Geld zu verdienen.

    Ich hoffe das dies verständlicher ist.

    Endlich ist es wieder einmal soweit. Euer Meister hat ein neues Abenteuer vorbereitet und ihr setzt euch an euren PC, um mit dem selbstrechnenden Chrarakterbogen einen neuen Helden für eine epische Queste zu erstellen. Doch wie solltet ihr eure AP verteilen?

    Solltet ihr lieber erst alle Eigenschaftswerte auf 14 steigern, damit ihr in möglichst vielen Talenten gut seid, oder wäre es besser die Fertigkeitswerte in einigen wichtigen Talenten zu steigern, um in diesen hohe QS erzielen zu können?

    Wie sehr lohnt es sich die Leiteigenschaft der Kampftechnik zu steigern, um mehr TP zu verursachen?

    Gibt es eine Eigenschaft die ihr als „Dump Stat“ nutzen könnt, um mehr AP in eure Zauber investieren zu können?

    Plötzlich seht ihr euch mit einer schier unendlichen Zahl an Fragen konfrontiert, die ihr beantworten und Entscheidungen, die ihr treffen müsst.



    Ich habe mich einmal mit der Frage beschäftigt, wie gut Eigenschafts und Fertigkeitswerte in DSA5 sind. Dazu habe ich eine Art Algorithmus entwickelt mit dem man bestimmen kann, wie hoch EW gesteigert werden sollten, um eine möglichst optimale Verteilung für seine investiereten AP zu erhalten.

    Im Anhang dieses Posts werdet ihr eine Word-Datei finden die meine Rechnung auf 4 Seiten genau erklärt. Diese Bezieht sich auf DSA 5, allerdings sollte sie auch auf DSA 4 übertragbar sein, da das Prinzip der 3W20 Probe gleich geblieben ist

    Wen eine Implementierung des Algorithmuses interessiert, dem empfehle ich die "Eigenschaftswert-Statistik" aus dem Scriptorium.

    Dieser Thread soll vorallem der Diskussion des im Anhang beschriebenen Algotithmuses dienen.

    Interessant, dass es dann scheinbar indirekt für Gegenhalten im AK2 auf S. 127 erlaubt wird. Dort heißt es:

    "Gegenhalten zählt in diesem Sinne als eine Verteidigung und erschwert nachfolgende Verteidigungen. Weitere Verteidigungen in der selben KR sind wie üblich erschwert, gleich ob dazu wieder Paraden, Ausweichen oder erneut Gegenhalten verwendet wird."

    Damit wird hier ja indirekt wieder erlaubt das Manöver mehrfach in jeder KR anzuwenden. Da es aber nicht explizit erlaubt wird und scheinbar gegen die gewollten Regeln ist bin ich mir unsicher ob es nicht einfach ein Fehler im AK2 ist.

    In einem Anderen Thread kam folgendes Thema auf:

    "Bist du sicher dass du mit einem Kor Geweihten PG Char auf Blutzoll und Gegenhalten verzichten willst? Ich hatte den mal als NSC mit geführt und das war gerade zu lächerlich wie er ohne Mühen 2 Zantim und 2 Bluttempler auseinander genommen hat."

    Laut wiki scheint dies auch indirekt erlaubt zu sein: Gegenhalten - DSA Regel Wiki


    Bisher war ich allerdings der Meinung, dass auch bei Verteidigungen nur ein Spezialmanöver je KR erlaub war. Hier meine Argumentation:

    Ich habe mich dabei an den SF Binden im AK 161 orientiert. Auch ein Paradespezialmanöver für das explizit klargestellt wird, dass es als Spezialmanöver gilt und nur 1 Spezialmanöver je KR eingesetzt werden kann und deswegen kein Spzialmanöver bei AT in der KR erlaubt ist.

    Ich hatte mir das auch schonmal angeguckt. Dabei habe ich festgestellt, dass das so nichtmal im Regelwerk steht. Im Regelwerk heißt es nur "1 Basismanöver/Spezialmanöver je Handlung" S.246

    Und eine Handlung ist auf S.228 als " Aktion, Verdeitigung oder freie Aktion definiert".

    Wenn man also mehrere Handlungen pro KR hat und Basis und Spezialmanöver nur auf eines je Handlung begrenzt sind, sollte man eigentlich mehrere Spezialmanöver je KR ausführen dürfen, so lange sie in unterschiedlichen Handlungen eingesetzt werden. Du hättest dann also recht.


    Unterstützt wird diese Argumentation durch 2 Argumente:

    (1) Beim Spezialmanöver Windmühle AK S. 165 klargestellt wird, dass die subsequente AT nicht erneut mit einem Spezialmanöver kombiniert werden darf. Eine Klarstellung die überflüssig wäre, wenn die Regel "ein Manöver je KR" gelten würde, da diese dies eh verbieten würde.

    (2) Im BHK darf je AT ein Basismanöver eingesetzt werden, also auch mehr als "ein Manöver je KR". Allerdings wird dies auf S.238 im GRW auch indirekt erwähnt, dass es erlaubt ist. Es muss sich also nicht, um eine Bestätigung der Regeln auf Seite 228 und S.246 ("ein Manöver je Handlung") handeln, sondern könnte auch eine Ausnahme der Regel "nur ein Manöver je KR" sein, wie es im Kompendium auf Seite 161 angedeutet wird.


    Meine Meinung dazu ist:

    Es steht zwar so nicht im GRW, aber durch die Spezifizierung im Kompendium wird klar, dass "ein Manöver je KR" und nicht "ein Manöver je Handlung" gemeint war. Das wird meines erachtens dadurch unterstützt, dass im BHK nochmal klargestellt wird, dass 2 Basismanöver eingesetzt werden dürfen (übrigens auch beim Klingensturm). Wenn die Regel "ein Manöver je Handlung" gelten würde wäre dies nicht notwendig.

    Außerdem ist es offensichtlich nicht gewollt, dass Verteidigungsspezialmanöver (Binden, Windmühle) dem Einsetztenden erlauben mehrere Spezialmanöver je KR einzusetzten.

    Insgesamt ist es eine unklare Regellage in der man sich fragen muss: "Was will uns der Autor mit seinem Werk sagen?" Ich beantworte diese Frage mit: "1 Basismanöver/Speialmanöver je KR", es sei denn es ist explizit erlaubt.



    Wie ihr seht ist die Regellage ziemlich undurchsichtig und mich würde eure Meinung zu dem Thema interessieren. Gibt es vielleicht schon eine Stellungnahme der Redaktion zu diesem Thema?

    crioder Laut wiki kann ich aber mehrmals in der gleichen KR Gegenhalten nutzen..... allerdings jeweils erschwert, da es sich hier um eine Verteidigung handelt. Daher die Frage: Wo steht, dass man Gegenhalten nur 1x nutzen darf? Hättest Du da eine Quelle? Wäre für meine Runde sehr interessant.

    Hier der Link zum Wiki (letzter Satz): Gegenhalten - DSA Regel Wiki

    Ich habe meine ausführliche Antwort einmal in einen neuen Thread ausgelagert: Mehrere Spezialmanöver je KR durch Gegenhalten/Binden/Windmühle

    Bist du sicher dass du mit einem Kor Geweihten PG Char auf Blutzoll und Gegenhalten verzichten willst? Ich hatte den mal als NSC mit geführt und das war gerade zu lächerlich wie er ohne Mühen 2 Zantim und 2 Bluttempler auseinander genommen hat.

    Das hört sich stark an, allerdings kann man pro KR nur einmal Gegenhalten, da es sich um ein Spezialmanöver handelt und deswegen nur eines pro KR erlaubt ist. Bei der 2. Gegnerischen AT musst du also normal verteidigen.


    Die Taktik bei höherer INI:
    KR 1 verzögern und Nach Gegner handeln.

    Ziemlich mutig im PvP. Wenn der Gegner Sturmangriff/Sprungangriff + Zweihänder hat (Am besten noch mit Axxeleratus vorher) bist du tot. Wenn der Gegner einen CC Char spielt bist du tot. Wenn der Gegner dich auf den Boden bringt oder entwaffnet bist du tot. Du hast nur Ausweichen als Verteidigung, da mit der Armbrust nicht parriert werden kann. Wenn der einmal an dir dran ist hast du ein Problem. Die anderen werden mindestens auf dem gleichen Powerlevel spielen, also kann er sich das Verzögern nicht erlauben wenn er nicht riskieren will sofort zu sterben. Verzichte lieber auf den kleinen Bonus und mach auf mittlere Distanz den ersten Fixierschuss.

    Es sind ja noch über 600AP übrig. Davon kann man Ein Ingerimm Geweihter werden und sich eine Steinhaut für RS+5 wirken. Dazu eine Gestechrüstung und man hat RS 12. Da Interessieren einen die paar Treffer mit dem Zweihänder auch nicht mehr. Oder man wird einfach selbst zum Zauberer und rennt mit dem Axxeleratus weg.

    Wobei ich sowie so davon ausgehe, dass "hit and run", die beste strategie in einem 1vs1 sein wird.

    Jetzt hab ich erfahren, das unser Meister auch Paktierer und Werwölfe zulassen möchte. Nun... das kann ja was werden.


    Ich weiß echt noch nicht genau, was daraus werden soll, aber nun wird's vermutlich ein Initiativengemetzel, weil es keinen brauchbaren Schutz gegen Paktgeschenke gibt außer: Schneller sein :P

    Dann könnte ein Zwerg mit Hoher SK immer noch sinnvoll sein. Mit SK 5 ist man nämlich immun gegen den lodernden Blick.

    Der zwergische Armbrustschütze:

    - Balläster als Bolzenschuss-Torsionswaffe ARK 120 mit +2TP +10% RW

    - Schnellladen zusammen mit Rückendeckung erlaubt einen Schuss inkl. Nachladen innerhalb von einer KR.
    - Kernschuss 3 erlaubt es auch im Nahkampf zu schießen. Der Waffenvorteil der Balläster gibtr +2TP bei Distanzen unter 5 Schritt. Außerdem gibt die Reichweite Nah (hier 22 Schritt) nochmal +1TP +2FK.

    - Ktw. 20 FF17 ergibt FK = 23.


    Die Balläster hat also
    FK = 25 1W6+3+2+2+1 = 1W6+8TP VW des gegners nur AW oder Schild und um 4 erschwert.

    Dann kommen weitere Manöver:

    - Rückendeckung erlaubt die Erschwernis von -2 auf Schüsse ins Kampfgetümmel zu ignorieren

    - Scharfschütze erlaubt es -2 durch diverse Quellen wie Größe, ENtfernung, Bewegung, etc zu ignorieren.

    - Dunkelsicht 2 der Zwerge erlaubt zudem auch das agieren bei Nacht

    - Armbrust überdrehen macht TP+1 allerdings Patzt man auch bereits bei einer 19.

    - Zu guter Letzt noch ein Fixierschuss:
    FK -8

    Gegner fixiert (GS 0 + AW-4 und ein sehr leichtes Ziel für weitere Fixierschüsse), wenn getroffen. Kann sich mit Kraftakt 1 Aktion befreien und erhält dann 1W6+2SP


    Die Taktik bei höherer INI:
    KR 1 verzögern und Nach Gegner handeln.

    Fixierschuss mit FK 25-8=17 und 1W6+9 TP + 1W6+2 SP = 2W6+11 TP/SP

    VW des gegners nur AW oder Schild und um 4 erschwert.


    KR 2 vor fixiertem Gegner handeln und erneut Fixierschuss einsetzten.

    Fixierschuss mit FK 25-8=17 und 1W6+9 TP + 1W6+2 SP = 2W6+11 TP/SP

    VW des gegners nur AW oder Schild und um 8 erschwert.


    Der Gegner ist nun mit 2 Bolzen Fixiert, die je 1 Aktion brauchen um sich zu befreien, er hat pro KR aber nur 1 Aktion wird also so lange Ihr nicht 2 mal hintereinader daneben schießt (bei FK 17 ist das 0,15*0,15= 2,25%) immer fixiert sein.

    Auch der Waffen Nachteil der Balläster (Ladehemmung von 2 KR bei gewürfelter 20) kann stören und KR kosten. Deswegen empfehle ich einfach 3 Stück mitzunehmen und bei einer Ladehemmung einfach die Waffe zu wechseln.


    Das lässt momentan noch 634 AP übrig, was bedeutet, dass dieses Konzept auch auf Meisterlich funktionieren sollte. Dann bleiben aber weniger AP für Talente oder eine magische BEgabung übrig.

    -Davon könnte man noch 5 Punkte in Grundeigenschaften kaufen (5*15=75AP)

    -27 AP können noch in Vorteile investiert werden (Flink, Eisern, Hohe Lebenskraft, Schwer zu verzaubern)


    Magische Unterstützung durch einen Axxeleratus scheint außerdem essentiell. Dieser würde den VW des Gegner nochmal um 2 senken. Außerdem verdoppelt er die INI weshalb beschriebene Taktik (1KR verzögern, 2 KR vor Gegner handel) vermutlich immer funktionieren wird. Zu guter letzt wird auch die GS verdoppelt, was es dem Zwerg im zusammenspiel mit dem Fixierschuss erlaubt Hit and Run Taktiken gegen seinen Gegner einzusetzten.

    Ein Artefakt zu kaufen könnte sich also lohnen. Da noch viele AP übrig sind wäre auch ein Vollzauberer möglich. Gildenmagier mit überführtem Axxeleratus (25AP+155AP+~25AP) oder EIn Geode mit Fremdzauber (obwohl mir die erste Alternative besser erscheint).


    Außerdem ist folgendes möglich:

    Verbesserungen an den Waffen können nochmal +2TP und das Material Eisenbaum +1TP geben.

    Kriegsbolzen können die TP +1 und RW-10% verändern.




    Der Zwergische Tank:

    Leider habe ich keine Screenshots für diesen Charakter.
    Die Taktik wäre es eine Gestechrüstung zu nehmen und ein Ingerimm/Angrosch Geweihter zu sein. Dazu die Liturgie Steinhaut (RS+5) und man hat RS 12 mit Belastung 1. Hohe Lebensenergie und LE Zukauf sind auch ein Muss.
    Dann einfach KK17, einen Schild und einen Brabrakbengel, Zwergenskraja, Bastardschwert zum Schadenmachen.


    Dazu als Kampfstil den Hardas Stil. Dieser erlaubt es einem mit Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen auch Zufallbringen für halbe TP (statt 1W3 TP uind nur mit Stangenwaffen) einzusetzten.
    Dann Versucht man jeden humanoiden Gegner mit dem Zufallbringen seine Ationen zu nehmen, während man selbst noch immer halben Schaden verursacht und blockt einfach alles mit dem Schild und was dann noch durchkommt rennt gegen einen RS von 12. Gegen nicht humanoide geht das Zufallbringen zwar nicht aber RS 12 und Schild sollte da Regeln.

    Wer mehr schaden verursachen will und auf den Schuld verzichtet kann auch einen Zwergenschlägel nehmen und Wuchtschläge einsetzten. Alternativ wäre ein BHK mit Skraja oder Brabrakbengel sogar noch besser, aber aggressiver.

    Liebes Forum,


    seit Gestern gibt es einen neuen Inhalt im Scriptorium. [infobox]Schattenkatze für die Moderation: Link entfernt[/infobox]
    Mit diesem kann ausgerechnet werden, wie viel Schaden ein Held vorraussichtlich in einem Zweikampf mit einem anderen Helden verursachen wird. Dabei werden sogar Patzer, kritische Treffer, Mehrfachangriffe, -paraden und Manöver berücksichtigt.

    Dieser Thread soll dazu dienen eure Ergebnisse zu teilen und zu diskutieren.

    Ich habe beispielsweise schon einen Fechtmeister aus Almada erstellt, der mit etwas magischer Unterstützung jede KR 36SP gegen einen Höhlendrachen austeilt. :cool:

    Ich freue mich schon auf eure antworten!

    crioder Pass auf, du hast im Titel "dunkle Pforten" geschrieben, das ist etwas völlig anderes als "Verbotene Pforten"!

    Wege der Zauberei S. 34 (DSA4.1) ordnet die Opferung von Eigenblut wie folgt ein: "Die Darbringung eigenen Blutes kann in gewissen Notlagen auch von Spieler-Magiern vollzogen wer-den, aber in diesem Fall sollten Meister und Spieler nie vergessen, dass die Helden sich auf Bahnen bewegen, die nicht von der gültigen Moral und nicht vom Gildenrecht gedeckt sind – bei einer Entde-ckung also jederzeit mit einer Bestrafung durch Gilden oder Kirchen-Institutionen rechnen müssen!"

    S. 301 präzisiert aber etwas: "Blutmagie darf nur mit Eigenblut gewirkt werden. Die Opferung von beseelten Kreaturen (wozu oft nur alle Gefiederten und Be-fellten gezählt werden) oder gar von intelligenten Wesen wird selbst von Akademien der linken Hand schwer bestraft."

    Einige Alchemisten und Magier, die dem Codex Alberycus unterstehen, erlernen die Verbotenen Pforten gerade für Notfälle sehr regulär und selbstverständlich. So z. B. die einst weiße, nun graue Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana, die schwarze dunkle Halle der Geister zu Brabak, die graue Zauberschule des Kalifen zu Mherwed, die schwarze Schule der variablen Form zu Mirham, die einst graue, nun gildenlose Halle des Windes zu Olport, die weiße Schule der Austreibung zu Perricum,die graue Pentagramm-Akademie zu Rashdul und das graue Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva. (Quelle: Wege der Helden, DSA4.1)

    Die Verbotenen Pforten sind ein Grenzfall - sehr - vielleicht zu - nah an der Blutmagie, aber in Notfällen legal. Selbst die weiße Gilde akzeptiert sie. Andere wie gerade Druiden und Schamanen haben ein wesentlich unkomplizierteres Verhältnis dazu und nutzen sie bereitwilliger.

    Danke das hilft mir schonmal weiter. UNd ja hab mich im Titel vertan und ihn nun angepasst.

    Nur muss der Spieler bedenken: Was er kann können andere auch. Und immerhin kann man bei der Probe auch patzen... Vergesst das nicht! Es sind mehrere Proben nötig!

    Das lustige ist, dass gerade durch einen Patzer diese Diskussion in meiner Gruppe ausgelöst wurde.

    Geschehen war folgendes:

    Mein Magier hatte durch einen Kritischen Erfolg eines Bären 24 Lep verloren und nur noch 9/31 LE und beim heilen mit dem Balsam habe ich dann eine doppel 20 gefürfelt und durch den Patzer alle restlichen Asp. verloren. Konnte mich nach Ankunft im Gasthaus aber trotzdem wieder an einem Abend voll heilen und alle Asp regenerieren.


    Das war also schon der ziemlichste Worstcase und mein Held hat ihn trotz lediglich 1100AP bestanden.


    Noch ein weiterer Punkt: die astrale Meditation dauert 5 Minuten und wandelt maximal QSx3 Punkte um, Selbstbeherrschung ist ein D Talent und damit an sich schon AP intensiv, dennoch gönnen wir dem magier mal duchgängig QS5, das sind maximal 15 AsP von denen er einen großen Teil gleich wieder in einen Balsam umwandeln muss (der wegen Schmerzen wohl erschwert ist), zudem die 1W3 LeP extra.
    Im Schnitt erzeugt er also 15 AsP und muss 15,5LeP regenerieren, durch kraftkontrolle und kraftfokus erspart er sich 2 AsP, gewinn sind also 0,5 LeP.
    Bei weniger QS bei der a.Meditation muss er sie nicht nur öfter durchführen sondern auch öfter die 1w3 LeP extra zahlen, die Effektivität schrumpft also, damit das ganze erstmal so richtig in Gang kommt benötigt man also noch mehr AsP-Ersparnis und selbst dann reden wir von wenigen AsP-Gewinn pro 5 Minuten die man sich in stiller Umgebung aufhalten muss.
    Also auf dem Papier mag das irgendwann schon gehen, im Rollenspiel sehe ich ehrlich gesagt jetzt nicht wirklich eine Problematik.

    Du bedenkst in deiner Rechnung folgendes nicht:


    Heilt man mehrfach mit Balsam für 4 LE spart man auch mehrfach 2 Asp.

    Hier ein Beispiel:

    Astrale Meditation für 12+1,5 LE-> 12 AE

    4x Balsam für 4x(4-2)=8 Asp -> 16 LE

    16LE-12LE-1,5LE = 2,5LE

    12AE-8AE = 4 AE

    Nach 25 min hat man so also 4AE und 2.5 LE regeneriert

    Ich verstehe nicht wie du auf diese Ergebnisse kommst. Ein Loop aus einer Meditation mit QS 3 und 3 Balsam mit je QS3 dauert bei mir etwa 20min und regeneriert effektiv 3AE.
    Meditation 9+1.5 LE -> 9AE

    3x Balsa, 3x2AE -> 12 LE


    macht 3AE+1.5LE

    um dein Beispiel aufzugreifen müsste der Magier also etwa 10 Zyklen durchlaufen das sind etwas mehr als 3h.

    Da ich erst seit DSA5 spiele und auch nur sehr sporadisch kenne ich mich mit der DSA Welt leider nur begrenzt aus, deswegen meine Frage:

    Wie "böse" sind eigentlich die Verbotenen Pforten?


    Für 10AP ist das eigentlich eine SF die jeder erlernen sollte, wenn er zaubern kann. Wird sowas also auch an praktisch allen Akademien unterrichtet? Gibt es Gesetzte, welche die Verwendung der Verbotenen Pforten regeln? Wie stehen die einzelnen Gilden und Traditionen den Pforten gegenüber?