Ich suche für meinen Charakter nach effizienten Steigerungsmöglichkeiten und Kampftaktiken
Mein Charakter ist nicht primär für das Kämpfen gedacht, weswegen ich dem oft erwähnten Tipp des unbewaffneten Kampfes gefolgt bin:
- Vier Stile (Mercenario, Hammerfaust, Bornländisch, Gladiatorenstil)
- Raufen auf 15, eher defensiv verteilt (16/19 mit Boni)
- Ringen auf 11, offensiv verteilt (18/13 mit Boni)
- Aufmerksamkeit, Kampfreflexe
Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit. Für unter 1200 AP habe ich schön hohe Parade-Werte, und kann einiges damit tun. Aber ist das genug?
Zum Kontext: Wir werden diese Kampagne recht lange spielen, und sicherlich häufiger gegen Orks kämpfen. Wenn ich mir den Erfahrenen Stammeskrieger (Söldner, Skalden, Steppenelfen, Seite 114) als Gegner nehme, hat dieser ca. Raufen 15/10, Ringen 10/10, Säbel 16/11, INI 16, WS 10, und RS 3.
Aktuell habe ich INI 15, MU/IN/CH auf 14, KL/GE auf 13, FF auf 12, und KO/KK auf 11. Wir sind bei etwa 6,500 AP und haben mit 110 GP angefangen. Wir spielen DSA 4.1 mit Distanzklassen, Wundschmerz, Ausdauer im Kampf, und Zonenrüstungen.
Ich bin mir hauptsächlich unsicher mit meinen Einschätzungen: Ich habe das Gefühl in manchen Dingen ein sehr tiefes Regelverständnis zu haben; dafür felht mir aber der Überblick. Dementsprechend wäre ich dankbar über weitere Augenpaare, besonders in den Bereichen Kampfverhalten, weitere Steigerungen, und Ausrüstung.
Kampfverhalten
Defensiv ist das ganze recht einfach: Ich führe einen Dolch o.ä. mit versteckter Klinge, damit ich als bewaffnet gelte. Am besten eine Linkhand für PA+1. Mit Raufen-PA auf 19/20 zwinge ich den Gegner zu Finten. Damit bin ich zufrieden, auch wenn ich durch die geringe Rüstung sehr empfindlich gegen jegliche Wunde bin.
Offensiv ist das Wichtigste, in Distanzklasse H zu kommen; durch die höhere INI des Gegners werde ich in N starten. Mercenario erlaubt das Verkürzen ohne Schaden, da würfle ich 18 vs 11, das gelingt also in 40% aller Versuche. Bin ich erstmal in H muss der Gegner mit Raufen kämpfen (oder hat -6 zu PA/AT). Das ist gut für mich, aber das Verlängern der Distanzklasse ist eine um 4 erschwerte AT die ich nicht parieren kann; damit gelingt sie dem Ork in 60% der Fälle. Das ist nicht gut. Damit ist eine höhere INI als der Gegner sehr wichtig.
Bin ich erstmal in H gibt es bisher vier Dinge, die ich normalerweise mache:
- Knie, welches 1W+2 TP(A) macht. Wenn ich die Wundschwelle überschreite ist der Gegner erstmal 1W3 Kamprunden außer Gefecht. Bei dem Ork ist das WS 10, mit der Rüstung muss ich also 13 Schaden machen. Dank Gladiatorenstil kann ich 3 echte TP in TP(A) umwandeln; das sind noch 10. Um das sicher zu erreichen muss ich den Angriff also um 7 erschweren, und mein AT-Wert ist nur noch 9. Kreuzblock zu nutzen ist damit notwendig: Mit Ansage +3 habe ich eine AT von 13 (32% Erfolg insgesamt); meine Parade ist immerhin noch 15.
- Fußfeger. Hier habe ich eine Chance von 80% zu treffen. Dann würfelt der Ork gegen seine GE von 14, hat also eine Chance von 70%, nicht umzufallen. Alles in allem sind das nur 10% Erfolgswahrscheinlichkeit. Die werden besser, wenn ich eine Ansage nutze um die GE zu reduzieren, aber nur auf maximal 15%. Mit Kreuzblock wie oben kommt man auf mehr, aber immer noch nicht viel.
- Die Ringen-Variante: Erstmal greife ich den Ork. Erschwert um 5 habe ich immer noch eine Chance von 65%, ihn zu greifen; seine Parade ist nur noch 5; Gesamtchance damit 50%, dass er nun +3 auf alle Aktionen hat. Sein Abschütteln wird aber kommen, und mit 60% erfolgreich sein. Falls nicht folgt nun ein Schwitzkasten: Das Beste ist, dass er nun nur noch per Ringen parieren kann und diese immer weiter erschwert ist. Damit ist 1-3 Runden sehr wahrscheinlich, was etwa 10 AU Schaden entspricht. Bei 45 AuP des Orks ist das nicht allzuviel.
- Ringen II: Nach dem Griff werfe ich den Gegner. Mit den Punkten aus dem Griff ist das 3 Erleichterung (?) auf meine AT für insgesamt 17; der Gegner pariert mit 7. Das sind immerhin 55% Chance auf 2W6 INI-Verlust und der Gegner liegt am Boden. Dort nutze ich die AT-Erleichterung für mich, um einen Schmetterschlag oder Knie anzubringen.
Gibt es noch weitere sinnvolle Aktionen, oder übersehe ich vielleicht etwas?
Weitere Steigerungen
Was sind AP-Effiziente Möglichkeiten, meine Kampffähigkeiten zu steigern? Ich bin momentan auf GE 13, KK 11. Damit kann ich Raufen noch um 1 und Ringen um 5 steigern, für jeweils Raufen 16/20 (oder 17/19) und Ringen 20/16 (bzw um 1 weniger für 20/15, da ich die Ringen-Parade kaum nutze). Das verbessert die Beispiele oben etwas, besonders Werfen wird fast sicher. Auch Schwitzkasten wird für deutlich mehr Runden halten, mit 50% Chance auf 4 Runden und damit 24 AuP im Durchschnitt, und fast 40% Chance auf mehr als seine AuP Schaden. Mit einem Griff mit +7 Ansage vor dem Schwitzkasten habe ich 50/50 Chance, ihn nach 6 Kampfrunden auf unter 0 AuP zu befördern und zum Atemholen zu zwingen.
Desweiteren erscheint es mir sinnvoll, auch noch Defensiver Kampfstil zu erlernen (aber die für mich nutzlose Meisterparade macht das mit 300 AP teuer). Auch Kampfgespür ist interessant, braucht aber noch 1 mehr IN und ist damit noch teurer (710 AP insgenamt). Danach gibt es nichts mehr, was ich als wirklich wichtig ansehe.
Eine Alternative wäre noch, einen bewaffneten Kampfstil hinzuzufügen. Das sieht aber sehr teuer aus für wenig Verbesserung; mich reizen Hauptsächlich die zwei Paraden. Parierwaffen ist dafür von meinen Eigenschaften geeigneter, aber PW II kostet (selbst ohne die GE, die ich noch steigern muss) 700 AP. Dazu noch Schwerter auf TaW 11 (defensiv verteilt, 11/16, mit Parierwaffen II und Linkhand 11/19) für etwa 350 AP sind insgesamt 1050 AP für die zusätzliche Parade und höhere DK. Offensiv kann ich dann nur per eingestreuten waffenlosen Manövern agieren.
Ein offensives Waffentalent wird noch teurer: Ich könnte TaW 15 offensiv verteilen (18/13), für 700 AP. Dazu zumindest Wuchtschlag und Finte (200 + 200 AP), und wir sind wieder bei über 1000 AP. Parieren wäre dann über eine eingestreute versteckte Klinge (-2 für Einstreuen und +1 für Linkhand, für PA 18 aktuell). Alles weitere kostet noch mehr.
Oder ganz anders: Fernkampf. Schnellladen kostet 200AP (plus 320 für KK12), Scharfschütze 300. Für 470 AP bekomme ich Bogen auf 12, für AT 20. Das sind mit Kurzbogen immerhin ein Schuss pro KR gegen 16 wenn ich auf einen Ork unter 15 Schritt schieße, und 1W6+5. Das ist eine Wunde nur, wenn ich eine 6 würfle. Ist also auch nicht das gelbe vom Ei.
Ich tendiere deswegen dazu, nur noch die ca. 350 AP für Raufen/Ringen auf jeweils TaW 16 zu investieren und mich zu freuen, dass ich so günstig dann doch recht gut kämpfen kann.
Ausrüstung
Bis jetzt habe ich fast komplett ohne Rüstung gekämpft (auch da ein Mitheld uns häufiger unsichtbar gemacht hat—mit waffenlosem Kampf eine sehr praktische Art zu kämpfen), aber das wird mir zu gefährlich. Leider haben Ringen/Raufen ab der ersten BE einen Malus. Ich sehe aktuell folgende Möglichkeiten (wir spielen mit Zonenrüstung):
- Die Iryanlederrüstung ist die interessanteste. Leider haben wir nur eingeschränkten Zugang zu neuen Materialien, und ich komme sicherlich nicht an eine ran.
- Voll-Leder (Lederharnisch, Arm- und Beinschienen, verstärkter Helm) gibt (abgerundet) 2 BE, bei 1 RE für die Extremitäten und 3 RE für alles andere. Das ist praktisch, insbesondere da mein Charakter Viertelzauberer ist.
- Eine Krötenhaut, mit Arm- und Beinschienen und verstärktem Lederhelm, ist effizienter. Ein wenig geringerer Schutz an Rücken und Bauch, aber nur BE 1 (1.1 BE, abgerundet). Mit Plattenhandschuhen gäbe es immer noch 1.3 BE, aber insgesamt 3/3/2/2/3/3/1/1. Der Nachteil ist, das meine Astralregeneration für einen Tag nach dem Tragen auf 0 setzt. Da ich fast nur Meistertalente benutze müsste ich sie demnach nach Kämpfen für einen Tag + Regenerationstage auslassen; die Zaubererschwernis ist erstmal egal.
- Ein Brabaker Ringmantel kommt alleine noch knapp auf 1 BE (allerdings ohne Helm, das ist gefährlich). Mit Helm dabei hat er etwas bessere Werte als die Voll-Leder-Rüstung (und eine zusätzliche Nacht ohne Regeneration im Vergleich mit der Krötenhaut). Wenn ich BE 2 voll ausnutze kann ich mit dem Ringmantel, Lederarm- und beinschienen, einem verstärktem Helm, wattierter Kappe, und hohen Stiefeln auf 4/3/3/3/3/3/4/4 kommen, bei 2.3 gesamt-BE, gerundet auf 2. Das reduziert meine AT und PA um jeweils 1 für Ringen und Raufen bis ich mir Rüstungsgewöhnung 1 kaufen kann.
Ich tendiere zu letzterem. Die AT/PA-Einschränkungen sind akzeptabel. Der RS ist soviel besser als bei der Voll-Lederrüstung (4/3/3/3/3/3/4/4 vs 3/3/3/3/1/1/1/1), dass ich die Regenerationsnachteile in Kauf nehmen würde. Der INI-Malus schmerzt.
Was Waffen angeht, habe ich momentan folgende geplant:
- Ein Langdolch als Standardwaffe (mit versteckter Klinge).
- Eine Linkhand, um meine Parade mit Versteckter Klinge hochzuhalten.
- Ein Schlagring, um den Schmetterschlag zu verstärken. Im Idealfall mit +2 TP. Damit beendet ein Schmetterschlag mit einer Erschwernis von 10 sofort den Kampf.
- Der Scheibendolch reizt mich auch noch, weil er ideal zum Ringen passt. Wenn obengenannter Ork am Boden liegt hat er effektiv nur noch AT/PA 12/7, und ich effektiv 23/24 (nach den Steigerungen oben). Mit einem Halten mit Ansage 7 habe ich eine Chance von 50%, ihn auf 0 PA herunterzubringen. Dann noch eine Ringen-AT mit Erschwernis von 3 (würfelt gegen 20), und er nimmt 3W+6 Schaden, im Durchschnitt 16. Mit der heruntergesetzten Wundschwelle (effektiv 8), ist das in 95% der Fälle eine Wunde, und in 40% der Fälle zwei. Mit einer Ansage von 2 wird das 90%/55%. Das klingt exzellent, würde aber Schnellziehen notwendig machen.
Ich freue mich auf eure Meinungen—besonders dort, wo ich den Wald vor lauter (Fertigkeits)bäumen nicht sehe.