Unbewaffneter Kampf - Taktiken, Steigerungen, und Ausrüstung

  • Ich suche für meinen Charakter nach effizienten Steigerungsmöglichkeiten und Kampftaktiken

    Mein Charakter ist nicht primär für das Kämpfen gedacht, weswegen ich dem oft erwähnten Tipp des unbewaffneten Kampfes gefolgt bin:

    - Vier Stile (Mercenario, Hammerfaust, Bornländisch, Gladiatorenstil)

    - Raufen auf 15, eher defensiv verteilt (16/19 mit Boni)

    - Ringen auf 11, offensiv verteilt (18/13 mit Boni)

    - Aufmerksamkeit, Kampfreflexe

    Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit. Für unter 1200 AP habe ich schön hohe Parade-Werte, und kann einiges damit tun. Aber ist das genug?

    Zum Kontext: Wir werden diese Kampagne recht lange spielen, und sicherlich häufiger gegen Orks kämpfen. Wenn ich mir den Erfahrenen Stammeskrieger (Söldner, Skalden, Steppenelfen, Seite 114) als Gegner nehme, hat dieser ca. Raufen 15/10, Ringen 10/10, Säbel 16/11, INI 16, WS 10, und RS 3.

    Aktuell habe ich INI 15, MU/IN/CH auf 14, KL/GE auf 13, FF auf 12, und KO/KK auf 11. Wir sind bei etwa 6,500 AP und haben mit 110 GP angefangen. Wir spielen DSA 4.1 mit Distanzklassen, Wundschmerz, Ausdauer im Kampf, und Zonenrüstungen.


    Ich bin mir hauptsächlich unsicher mit meinen Einschätzungen: Ich habe das Gefühl in manchen Dingen ein sehr tiefes Regelverständnis zu haben; dafür felht mir aber der Überblick. Dementsprechend wäre ich dankbar über weitere Augenpaare, besonders in den Bereichen Kampfverhalten, weitere Steigerungen, und Ausrüstung.

    Kampfverhalten

    Defensiv ist das ganze recht einfach: Ich führe einen Dolch o.ä. mit versteckter Klinge, damit ich als bewaffnet gelte. Am besten eine Linkhand für PA+1. Mit Raufen-PA auf 19/20 zwinge ich den Gegner zu Finten. Damit bin ich zufrieden, auch wenn ich durch die geringe Rüstung sehr empfindlich gegen jegliche Wunde bin.

    Offensiv ist das Wichtigste, in Distanzklasse H zu kommen; durch die höhere INI des Gegners werde ich in N starten. Mercenario erlaubt das Verkürzen ohne Schaden, da würfle ich 18 vs 11, das gelingt also in 40% aller Versuche. Bin ich erstmal in H muss der Gegner mit Raufen kämpfen (oder hat -6 zu PA/AT). Das ist gut für mich, aber das Verlängern der Distanzklasse ist eine um 4 erschwerte AT die ich nicht parieren kann; damit gelingt sie dem Ork in 60% der Fälle. Das ist nicht gut. Damit ist eine höhere INI als der Gegner sehr wichtig.

    Bin ich erstmal in H gibt es bisher vier Dinge, die ich normalerweise mache:

    - Knie, welches 1W+2 TP(A) macht. Wenn ich die Wundschwelle überschreite ist der Gegner erstmal 1W3 Kamprunden außer Gefecht. Bei dem Ork ist das WS 10, mit der Rüstung muss ich also 13 Schaden machen. Dank Gladiatorenstil kann ich 3 echte TP in TP(A) umwandeln; das sind noch 10. Um das sicher zu erreichen muss ich den Angriff also um 7 erschweren, und mein AT-Wert ist nur noch 9. Kreuzblock zu nutzen ist damit notwendig: Mit Ansage +3 habe ich eine AT von 13 (32% Erfolg insgesamt); meine Parade ist immerhin noch 15.

    - Fußfeger. Hier habe ich eine Chance von 80% zu treffen. Dann würfelt der Ork gegen seine GE von 14, hat also eine Chance von 70%, nicht umzufallen. Alles in allem sind das nur 10% Erfolgswahrscheinlichkeit. Die werden besser, wenn ich eine Ansage nutze um die GE zu reduzieren, aber nur auf maximal 15%. Mit Kreuzblock wie oben kommt man auf mehr, aber immer noch nicht viel.

    - Die Ringen-Variante: Erstmal greife ich den Ork. Erschwert um 5 habe ich immer noch eine Chance von 65%, ihn zu greifen; seine Parade ist nur noch 5; Gesamtchance damit 50%, dass er nun +3 auf alle Aktionen hat. Sein Abschütteln wird aber kommen, und mit 60% erfolgreich sein. Falls nicht folgt nun ein Schwitzkasten: Das Beste ist, dass er nun nur noch per Ringen parieren kann und diese immer weiter erschwert ist. Damit ist 1-3 Runden sehr wahrscheinlich, was etwa 10 AU Schaden entspricht. Bei 45 AuP des Orks ist das nicht allzuviel.

    - Ringen II: Nach dem Griff werfe ich den Gegner. Mit den Punkten aus dem Griff ist das 3 Erleichterung (?) auf meine AT für insgesamt 17; der Gegner pariert mit 7. Das sind immerhin 55% Chance auf 2W6 INI-Verlust und der Gegner liegt am Boden. Dort nutze ich die AT-Erleichterung für mich, um einen Schmetterschlag oder Knie anzubringen.

    Gibt es noch weitere sinnvolle Aktionen, oder übersehe ich vielleicht etwas?


    Weitere Steigerungen

    Was sind AP-Effiziente Möglichkeiten, meine Kampffähigkeiten zu steigern? Ich bin momentan auf GE 13, KK 11. Damit kann ich Raufen noch um 1 und Ringen um 5 steigern, für jeweils Raufen 16/20 (oder 17/19) und Ringen 20/16 (bzw um 1 weniger für 20/15, da ich die Ringen-Parade kaum nutze). Das verbessert die Beispiele oben etwas, besonders Werfen wird fast sicher. Auch Schwitzkasten wird für deutlich mehr Runden halten, mit 50% Chance auf 4 Runden und damit 24 AuP im Durchschnitt, und fast 40% Chance auf mehr als seine AuP Schaden. Mit einem Griff mit +7 Ansage vor dem Schwitzkasten habe ich 50/50 Chance, ihn nach 6 Kampfrunden auf unter 0 AuP zu befördern und zum Atemholen zu zwingen.


    Desweiteren erscheint es mir sinnvoll, auch noch Defensiver Kampfstil zu erlernen (aber die für mich nutzlose Meisterparade macht das mit 300 AP teuer). Auch Kampfgespür ist interessant, braucht aber noch 1 mehr IN und ist damit noch teurer (710 AP insgenamt). Danach gibt es nichts mehr, was ich als wirklich wichtig ansehe.

    Eine Alternative wäre noch, einen bewaffneten Kampfstil hinzuzufügen. Das sieht aber sehr teuer aus für wenig Verbesserung; mich reizen Hauptsächlich die zwei Paraden. Parierwaffen ist dafür von meinen Eigenschaften geeigneter, aber PW II kostet (selbst ohne die GE, die ich noch steigern muss) 700 AP. Dazu noch Schwerter auf TaW 11 (defensiv verteilt, 11/16, mit Parierwaffen II und Linkhand 11/19) für etwa 350 AP sind insgesamt 1050 AP für die zusätzliche Parade und höhere DK. Offensiv kann ich dann nur per eingestreuten waffenlosen Manövern agieren.

    Ein offensives Waffentalent wird noch teurer: Ich könnte TaW 15 offensiv verteilen (18/13), für 700 AP. Dazu zumindest Wuchtschlag und Finte (200 + 200 AP), und wir sind wieder bei über 1000 AP. Parieren wäre dann über eine eingestreute versteckte Klinge (-2 für Einstreuen und +1 für Linkhand, für PA 18 aktuell). Alles weitere kostet noch mehr.

    Oder ganz anders: Fernkampf. Schnellladen kostet 200AP (plus 320 für KK12), Scharfschütze 300. Für 470 AP bekomme ich Bogen auf 12, für AT 20. Das sind mit Kurzbogen immerhin ein Schuss pro KR gegen 16 wenn ich auf einen Ork unter 15 Schritt schieße, und 1W6+5. Das ist eine Wunde nur, wenn ich eine 6 würfle. Ist also auch nicht das gelbe vom Ei.

    Ich tendiere deswegen dazu, nur noch die ca. 350 AP für Raufen/Ringen auf jeweils TaW 16 zu investieren und mich zu freuen, dass ich so günstig dann doch recht gut kämpfen kann.

    Ausrüstung

    Bis jetzt habe ich fast komplett ohne Rüstung gekämpft (auch da ein Mitheld uns häufiger unsichtbar gemacht hat—mit waffenlosem Kampf eine sehr praktische Art zu kämpfen), aber das wird mir zu gefährlich. Leider haben Ringen/Raufen ab der ersten BE einen Malus. Ich sehe aktuell folgende Möglichkeiten (wir spielen mit Zonenrüstung):

    - Die Iryanlederrüstung ist die interessanteste. Leider haben wir nur eingeschränkten Zugang zu neuen Materialien, und ich komme sicherlich nicht an eine ran.

    - Voll-Leder (Lederharnisch, Arm- und Beinschienen, verstärkter Helm) gibt (abgerundet) 2 BE, bei 1 RE für die Extremitäten und 3 RE für alles andere. Das ist praktisch, insbesondere da mein Charakter Viertelzauberer ist.

    - Eine Krötenhaut, mit Arm- und Beinschienen und verstärktem Lederhelm, ist effizienter. Ein wenig geringerer Schutz an Rücken und Bauch, aber nur BE 1 (1.1 BE, abgerundet). Mit Plattenhandschuhen gäbe es immer noch 1.3 BE, aber insgesamt 3/3/2/2/3/3/1/1. Der Nachteil ist, das meine Astralregeneration für einen Tag nach dem Tragen auf 0 setzt. Da ich fast nur Meistertalente benutze müsste ich sie demnach nach Kämpfen für einen Tag + Regenerationstage auslassen; die Zaubererschwernis ist erstmal egal.

    - Ein Brabaker Ringmantel kommt alleine noch knapp auf 1 BE (allerdings ohne Helm, das ist gefährlich). Mit Helm dabei hat er etwas bessere Werte als die Voll-Leder-Rüstung (und eine zusätzliche Nacht ohne Regeneration im Vergleich mit der Krötenhaut). Wenn ich BE 2 voll ausnutze kann ich mit dem Ringmantel, Lederarm- und beinschienen, einem verstärktem Helm, wattierter Kappe, und hohen Stiefeln auf 4/3/3/3/3/3/4/4 kommen, bei 2.3 gesamt-BE, gerundet auf 2. Das reduziert meine AT und PA um jeweils 1 für Ringen und Raufen bis ich mir Rüstungsgewöhnung 1 kaufen kann.

    Ich tendiere zu letzterem. Die AT/PA-Einschränkungen sind akzeptabel. Der RS ist soviel besser als bei der Voll-Lederrüstung (4/3/3/3/3/3/4/4 vs 3/3/3/3/1/1/1/1), dass ich die Regenerationsnachteile in Kauf nehmen würde. Der INI-Malus schmerzt.

    Was Waffen angeht, habe ich momentan folgende geplant:

    - Ein Langdolch als Standardwaffe (mit versteckter Klinge).

    - Eine Linkhand, um meine Parade mit Versteckter Klinge hochzuhalten.

    - Ein Schlagring, um den Schmetterschlag zu verstärken. Im Idealfall mit +2 TP. Damit beendet ein Schmetterschlag mit einer Erschwernis von 10 sofort den Kampf.

    - Der Scheibendolch reizt mich auch noch, weil er ideal zum Ringen passt. Wenn obengenannter Ork am Boden liegt hat er effektiv nur noch AT/PA 12/7, und ich effektiv 23/24 (nach den Steigerungen oben). Mit einem Halten mit Ansage 7 habe ich eine Chance von 50%, ihn auf 0 PA herunterzubringen. Dann noch eine Ringen-AT mit Erschwernis von 3 (würfelt gegen 20), und er nimmt 3W+6 Schaden, im Durchschnitt 16. Mit der heruntergesetzten Wundschwelle (effektiv 8), ist das in 95% der Fälle eine Wunde, und in 40% der Fälle zwei. Mit einer Ansage von 2 wird das 90%/55%. Das klingt exzellent, würde aber Schnellziehen notwendig machen.


    Ich freue mich auf eure Meinungen—besonders dort, wo ich den Wald vor lauter (Fertigkeits)bäumen nicht sehe.

  • Waffenlos gegen bewaffnet ist nur begrenzt konkurrenzfähig. Man hat selber oft keine Rüstung, und wenn, geht die BE sofort von PA und AT ab. Es gibt weitere Abzüge, wenn man waffenlos gegen Bewaffnete kämpft. Tragen die Gegner Rüstung, ist das nachteilig für den Unbewaffneten. Auch mit Eisenarm fängt man sich selber immer noch etwas echten Schaden ein.

    Da Dein Kämpfer damit bis fast 7000 AP gut zurecht gekommen ist, passt es ja.

    Mit Versteckter Klinge wird es besser (quasi-WS mit Dolch), aber der Schadensoutput ist überschaubar.

    Stiefel mit Stahlspitze können vielleicht noch helfen, und ein Panzerarm oder Drachenklaue.

    Ist der Charakter ein aktiver oder ein passiver Dilettant? Und weiß er auch als aktiver, dass man nach einem Kampf x Tage/Nächte lang die Rüstung nicht tragen darf?

    Wo wird diese dann transportiert? Passt in keinen Rucksack, ist groß und sperrig.

    Ich würde bei Leder bleiben, schon um nicht so etwas nachhalten zu müssen, und womöglich Gefahr zu laufen, damit mal aufzulaufen, wenn die fehlende Regeneration mal fehlt, oder das Ding nicht so schnell ausgezogen werden kann. So ein e Rüstung trägt man ja als SC unterwegs jeden Tag, und dann gibt es auch jede Nacht die fehlende Regeneration.

    Das liest sich in meinen Augen auch tatsächlich sehr OT gedacht und geplant.

    KO vor allem würde ich noch heben. Auch KK auf 13 für den 1 TP mehr (wenn man mal tatsächlich Faust oder Fuß einsetzt).

    Ist Eisern als Vorteil da? Ansonsten das zu wenn auch erhöhten Kosten nachträglich kaufen.Und viel LeP und AuP kaufen/steigern.

    IN auf 15 und Kampfgespür zulegen: Noch mehr INI, und jederzeit umwandeln.

    Ist der Ausweichen-Baum eine Option, oder ist da schon was oder alle 3 von da?

    Hruruzat könnte vielleicht noch auf die Einkaufsliste.

    Vielleicht auch Entwaffnen, aber auch das hat wieder andere teure SF als Vorausssetzung.

    Bislang scheinen bei den fast 7.000 AP nur wenig Attribute gesteigert worden zu sein? Die sind nicht nur Schwellwerte, indirekt erhöhen die auch LeP, AuP und Basiswerte.

    Was Gegner-Einschätzung angeht: Da gibt es durchaus so Archetypen für, aber werden diese Werte bei euch so benutzt? Bei uns etwa sind Gegner oft wertetechnisch besser als sie im AB angegeben sind (weil NSC-Werte oft unterirdisch sind).

    Ein Waffentalent steigern ist nicht nur Frage der vorhandenen AP, sondern auch der Zeit. Auch mit 10000 AP auf der hohen Kante ist es keine Sache von ein paar Tagen oder ein oder zwei Wochen, ein Talent auf 10 oder 15 zu bringen.

    Bei der Gruppe vielleicht mal anfragen, ob ihr ein waffenloses Gegenstück zum Waffenmeister einführen wollte (mit entsprechenden Voraussetzungen).

    Zum Thema waffenlosen Kampf haben wir einige Themen, und sicherlich spuckt eine entsprechende Suche noch mehr aus:

    -Mercenario und der Dolch

    -Mercenario Versteckte Klinge

    -"Waffenloser" Kampf mit 2 Panzerarmen im Kampf gegen Bewaffnete

    -Waffenloser Kämpfer

    -Fragen zum Waffenlosen Kampf (Raufen)

    -2 Drachenklauen

    -Ausschließlich Waffenloser Kampf?

  • Also: Ich habe lange einen unbewaffneten Kämpfer gespielt, und mir hat das viel Freude gemacht. Es muss nur angemerkt werden, dass er zusätzlich zum Bewaffneten Kampf auch unbewaffnet Kämpfen konnte, und das er kein Kämpfer war, und daher oft was anderes gemacht hat, wenn es möglich war in Kampfsituationen (die Prinzessin ablenke, den Drachen retten ect). Und wir haben bis ca. 24000 AP gespielt, sprich wirklich gut war er erst am Ende.

    Hruruzat und Mercenario sind in meinen Augen die besten Stile, in denen man Kämpfen kann. Es ist schon mal gut, das ihr mit AuP und DKs spielt, weil das dem Unbewaffneten etwas entgegen kommt. Auf der anderen Seite müsst ihr dann mit AuP und DKs spielen :(

    Folgendes musst du dir klar machen: Gegen jeden Bewaffneten Gegner musst du um das besser sein, was dem seine Ausrüstung mehr bringt, nur um mithalten zu können. Und Rüstung trifft dich ziemlich hart, da machst du schnell sehr wenig Schaden. Und dann kommt noch dazu, dass Waffen einen besseren Waffenmodifikator haben können. Also eine +1/+1 Waffe mit TP 1W6+5 entspricht gleich mal einem TaW von 4, den du besser sein müsstest als dein Kontrahent... Für mich war Unbewaffnet vor allem dann immer praktisch, wenn ich sonst keine anderen Möglichkeiten hatte - sozusagen mit heruntergezogener Hose dastand.

    Mit Magie - vor allem beim Durro-Dun - und Karma sieht es halt nochmal anders aus, und eventuell geht gerade im Unbewaffneten Nahkampf noch was mit Hausregeln... sonst siehts halt sehr shcenll sehr düster aus.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Waffenlos gegen bewaffnet ist nur begrenzt konkurrenzfähig. Man hat selber oft keine Rüstung, und wenn, geht die BE sofort von PA und AT ab. Es gibt weitere Abzüge, wenn man waffenlos gegen Bewaffnete kämpft. Tragen die Gegner Rüstung, ist das nachteilig für den Unbewaffneten. Auch mit Eisenarm fängt man sich selber immer noch etwas echten Schaden ein.

    Da Dein Kämpfer damit bis fast 7000 AP gut zurecht gekommen ist, passt es ja.


    Mit Versteckter Klinge wird es besser (quasi-WS mit Dolch), aber der Schadensoutput ist überschaubar.

    Das war auch meine Erfahrung—mein Charakter kann sich gut verteidigen, richtet aber eher weniger Schaden an. Er ist absolut konkurrenzfähig für die Menge an AP, die ich investiert habe: ca 1200 AP (wenn man Aufmerksamkeit und Kampfreflexe nicht mitrechnet) würde sonst z.B. Säbel 15 (für 15/17) und Parierwaffen II, also insgesamt (15/19 mit Linkhand und zwei Paraden) geben. Defensiver dank zwei Paraden, aber im Angriff geht da nur grobes draufhauen. Dafür erscheint nun das Ende der Steigerungsmöglichkeiten erreicht zu sein.

    Die hohe Anzahl verschiedener (sehr günstiger) Manöver gibt es viele Kombinationsmöglichkeiten und einfach viel Abwechslung. Das ist auch das, was mir bisher an Waffenlos am Besten gefällt: die Kämpfe machen dadurch Spaß.

    Ist der Charakter ein aktiver oder ein passiver Dilettant? Und weiß er auch als aktiver, dass man nach einem Kampf x Tage/Nächte lang die Rüstung nicht tragen darf?

    Wo wird diese dann transportiert? Passt in keinen Rucksack, ist groß und sperrig.

    Ich würde bei Leder bleiben, schon um nicht so etwas nachhalten zu müssen, und womöglich Gefahr zu laufen, damit mal aufzulaufen, wenn die fehlende Regeneration mal fehlt, oder das Ding nicht so schnell ausgezogen werden kann. So ein e Rüstung trägt man ja als SC unterwegs jeden Tag, und dann gibt es auch jede Nacht die fehlende Regeneration.

    Das liest sich in meinen Augen auch tatsächlich sehr OT gedacht und geplant.

    Aktiver Dilettant, und ich ging davon aus, dass man den Fluch des Eisens spüren kann. Rüstungen zu verstauen ist kein Problem, da wir wohl den Rest des Abenteuers an einem Ort bleiben werden. Trotzdem hast du Recht damit, dass das sehr OT geplant ist.

    KO vor allem würde ich noch heben. Auch KK auf 13 für den 1 TP mehr (wenn man mal tatsächlich Faust oder Fuß einsetzt).

    Ist Eisern als Vorteil da? Ansonsten das zu wenn auch erhöhten Kosten nachträglich kaufen.Und viel LeP und AuP kaufen/steigern.

    IN auf 15 und Kampfgespür zulegen: Noch mehr INI, und jederzeit umwandeln.

    [...]

    Bislang scheinen bei den fast 7.000 AP nur wenig Attribute gesteigert worden zu sein? Die sind nicht nur Schwellwerte, indirekt erhöhen die auch LeP, AuP und Basiswerte.

    Das ist korrekt. Mit waren bisher der Talenterfolg am wichtigsten, und Attribute helfen da für ihre Kosten kaum. Aber er wird wohl Zeit, die zu steigern. Auch wenn es mir weh tut, für KK 13 beispielsweise fast 700 AP auszugeben.


    Was Gegner-Einschätzung angeht: Da gibt es durchaus so Archetypen für, aber werden diese Werte bei euch so benutzt? Bei uns etwa sind Gegner oft wertetechnisch besser als sie im AB angegeben sind (weil NSC-Werte oft unterirdisch sind).

    Es ist für mich ein Startpunkt für die Planung. Aber es gab auch schon stärkere.


    Zum Thema waffenlosen Kampf haben wir einige Themen, und sicherlich spuckt eine entsprechende Suche noch mehr aus:

    [...]

    Die waren bei mir schon bei der Charaktererstellung Lektüre; vielen Dank.


    Also: Ich habe lange einen unbewaffneten Kämpfer gespielt, und mir hat das viel Freude gemacht.

    Schön zu hören, dass du viel Spaß damit hattest.

    Es ist schon mal gut, das ihr mit AuP und DKs spielt, weil das dem Unbewaffneten etwas entgegen kommt. Auf der anderen Seite müsst ihr dann mit AuP und DKs spielen :(

    Bis jetzt waren es nicht die DKs, die unsere Kämpfe lang gemacht haben, sondern die "Initiativleiter" einmal hoch (Ansagen) und runter (Aktionen) zu gehen.

  • Mit eine Rolle spielen auch die Art der Gegner: Dämonen oder Untote haben keine AuP, und Dolche, Faust oder Füße stinken gegen spätestens Dämonen ziemlich ab.

    Ich denke schon, dass man als Dilettanten merkt, dass es nicht mehr so gut klappt mit Talente pushen, nachdem die neue Krötenhaut zugelegt wird. Sinnigerweise rät auch der Magier/Magiebegabte der Gruppe davon ab. Und gerade, nachdem man die eigene astrale Kraft eingesetzt hat, möchte man sie auch schnell wieder haben.

    Nach der jetzigen Kampagne kommen andere AB, bei denen man wieder tagtäglich on the road ist?

  • Waffenloser Kampf... puh - zuerst einmal müssen die Regeln klargestellt werden. Das ist gar nicht so eindeutig, wie man vielleicht denken mag. Da gibt es Forenseitenweise Diskussionen darüber. Wir haben in unserer Gruppe auch einen sehr mächtigen Waffenlosen Kämpfer, allerdings muss ich dazu sagen, dass der Waffenlose Kampf stark gehausregelt wurde, meiner Meinung nach jedenfalls. Durch den ganzen Wirrwarr an Regeln zum Waffenlosen Kampf muss man erstmal durchblicken. Da kommen häufig sehr unterschiedliche Interpretationen zustande, wenn man Prämissen falsch setzt oder nicht alle relevanten Regelstellen kennt oder auch nur ein anderes RAI (rules as intended) Verständnis hat.

    Aber davon mal abgesehen, bist du scheinbar ein Viertelzauberer. Das schränkt die Rüstungswahl zwar ein (Iryan-Rüstung ist da mit die beste, evtl. noch Hartholzharnisch), aber mit AXXEL, den du hoffentlich beherrschst, hättest du wohl den besten Kampf-Support-Zauber, den es gibt. Höhere INI ist da kein Problem mehr.

    Die geringe KK ist nicht unbedingt hilfreich... sowohl für zusätzlichen Schaden als auch bei Vergleichswürfe in bestimmten Ringen-Manövern. Mit einem gewissen Talentwert (müsstest du mal bei WdS nachschauen) in Anatomie bzw. Fleischer kannst du den TP um einen weiteren Punkt erhöhen.

    Der Schlagring lässt sich für wenig Geld maximal aufpimpen, was den Schadenoutput gut erhöht. Selbst ohne viel KK kommst du dann auf einen hohen Grundschaden (d.h. ohne Ansagen). Wenn ihr die Schmetterfaust bei Wort nehmt, ist der Gegner bei mehr TP(A) als die KO bereits K.O. - wohlgemerkt "TP", nicht "SP" (die RS des Gegners spielt dabei also keine Rolle mehr). Das ist zwar etwas seltsam in Anbetracht des Absatzes davor, in dem von SP(A) die Rede ist, aber eine Errata habe ich dazu nicht gefunden - auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass da eigentlich SP(A) stehen sollte, aber das ist ein anderes Thema. Wenn ihr dann noch den Schmetterschlag mit der Besonderheit vom Gladiatorenstil zulasst (was auch diskutabel ist), dann wird es sehr einfach fast jeden Gegner mit einem nicht parierten Schmetterschlag auf die Matte zu legen. Problem ist natürlich das "nicht parierten", aber der Malus der Distanzklasse für den Gegner ist dabei äußerst hilfreich (quasi eine Finte 6). Da ich grad nicht zu Hause bin, habe ich die Regelbücher nicht zu Hand, sonst könnte ich dir den Schadensoutput mal durchexerzieren. Aus dem Gedächtnis heraus, müsste es ungefähr so aussehen:

    Schlagring 1W6+2 TP(A)

    +3 (max. gepimpt)

    +1 (Anatomie oder Fleischer)

    +1 (wenn du KK noch auf 13 hebst)

    bis zu +3 (Gladiatorenstil, je nachdem wie viel SP zu rausbekommst)

    +X (Ansage)

    = 1W6+7 +bis zu 3 +X (+AXXEL-Boost)

    Bei den Werten ist eine moderate Ansage locker drin (auch wenn du Raufen eher defensiv verteilt hast). Wenn du auch noch vorbereitest mit Griff oder Kreuzblock geht noch mehr.

    Der Eisenarm ist als Defensive nicht zu unterschätzen. Nicht nur, dass du den INI-Malus ignorieren kannst (Waffenlos vs Bewaffnet), er verwandelt den Schaden auch zu Ausdauerschaden. Nehmen wir mal einen Treffer von 18 TP - das ist definitiv überdurchschnittlich hoch. Eine erfolgreiche waffenlose Parade halbiert den Schaden (= 9 TP). Diese geht gegen RS und wird zu SP (z.B. RS 3 = 6 SP). Durch Eisenarm wird SP zu SP(A) (= 6 SP(A)). SP(A) wird zur Hälfte zu SP (= 3 SP). Aus 18 TP wird nur noch 3 SP (nicht mal eine Wunde).

    2 Mal editiert, zuletzt von an0n (21. Dezember 2023 um 16:01)

  • Zunächst musst Du Deinem SL erstmal dankbar sein, dass er Dir so viel durchgehen lässt und Du Ringen offensichtlich so behandeln kannst als wäre es keine zweihändige Kampftechnik. Die meisten der genutzten Manöver gingen vermutlich nicht oder nur eingeschränkt mit nur einer freien Hand (die andere hält den Dolch).

    Unabhängig davon ist es sicher nicht verkehrt den waffenlosen Kampf erstmal so weit wie möglich zu verbessern (geringer Preis, gute Wirkung). Da Waffenlosigkeit offensichtlich nicht das Ziel ist (der Held benutzt schließlich schon welche), sehe ich keinen plausiblen Grund, warum er sobald die AP Kosten im waffenlosen Bereich zu hoch werden, keine ordentliche Waffe erlernt.

    Vermutlich wäre eine Doppel DK Langwaffe (NS) die beste Wahl für den Held und über "Halbsschwert" könnte er sie sogar mit ins Hangemenge nehmen (DK HN). Wenn Du eine Waffe mit hohen Grundschaden wählst, reichen auch relativ geringe AP Investitionen aus (Wuchtschlag und Co. ist dann nicht so dringend). Vor allem aber stehst Du mit so einer Waffe in Gruppenkämpfen nicht mehr Deinen Kameraden im Weg (Abzüge auf ihre AT/PA) und bekommst auch keine Kloppe mehr von ihnen wenn es schlecht läuft.