Bewegung während dem Nahkampf(lösen)

  • Nahkampfregeln -> Flucht -> lösen

    Sobald ich in Nahkampfreichweite bin, brauche ich doch meine VOLLE Aktion,

    Um mich zu lösen.

    Also hinrennen, angreifen, wegrennen in 1er Aktion ist in Dsa5 unmöglich ?

    Wenn nun die Hexe Fledermausruf macht, und die Überzahl an mir dran ist, kann ich die Fledermäuse gar nicht angreifen, wenn ich mich im selben Zug noch zur Hexe bewegen will, um die zu hauen ?

    Also ich kann die Hexe ja auch nicht hauen, weil ich meine Aktion durch das sich lösen von den Fledermäusen verbraucht habe....

    Ich habe dazu nichts gefunden, das sich Gegner die 2 Stufen größer sind nicht lösen müssen.

    Fledermausaufhaltfelder gegen die 4 Aktionen die Karmoth hat ?

    Karmoth ist ja so gross der kommt ja dann auf seinem Weg automatisch zur nächsten Maus die ihn aufhält.

  • Ich verstehe das "muss sich lösen" im Zusammenhang mit "um Passierschläge zu verhindern" (auch wenn ich das gerade nicht so gelesen habe und vermisse). Ich würde also es erlauben solche Feinheiten zu ignorieren und evtl die Passierschläge etwas zu erleichtern um diese Gefahren ignorierende Aktion je nach Situation abzubilden.

  • Rein RAW ist das tatsächlich so, und da muss ich zugeben das wiederspricht meinem Charackterkonzept. Der Fehler ist passiert da wir das in unserer Runde anders geregelt haben da es uns einfach unlogisch scheint das man zum wegrennen eine Aktion benötigt. Bei uns ist dazu eine freie Aktion ausreichend.

  • Sobald ich in Nahkampfreichweite bin, brauche ich doch meine VOLLE Aktion,

    Um mich zu lösen.

    Also hinrennen, angreifen, wegrennen in 1er Aktion ist in Dsa5 unmöglich ?

    es uns einfach unlogisch scheint das man zum wegrennen eine Aktion benötigt. Bei uns ist dazu eine freie Aktion ausreichend.

    Die Aktion wäre schon deshalb erforderlich, weil die Drehung alleine bereits die freie Aktion verbraucht (RW S. 228). Dem Feind einfach den Rücken zuzudrehen ohne wegrennen zu können ist viel unlogischer!

    Die Flucht per Aktion einzuleiten schenkt dem Flüchtenden also sogar eine freie Aktion (er kann sich drehen und bewegen mit nur einer Aktion). Sollte die geforderte Probe gelingen bekommt er nicht nur keinen Passierschlag, sondern verliert dabei noch nicht einmal wertvolle Schritt seiner Fuchtreichweite. Außerdem besitzt er noch seine freie Aktion, um sich noch weiter vom Feind zu entfernen.

    Die Fluchtaktion bringt also ziemlich viel, für den Preis von nur einer Aktion.

    Diese Regelung ist auch aus einem anderen Grund wichtig:

    Bei DSA 5 erfolgen Aktionen niemals gleichzeitig. Ohne die Fluchtregel könnte man beispielsweise einfach den Gegner anstürmen und wegrennen, bevor dieser überhaupt handeln darf. Gab es alles schon in DSA 4 mit traurigen Auswüchsen wie dem 100 GS Sturmangriff eines Difars, der sofort danach außer Reichweite war...

    Wenn man die Flucht per freier Aktion erlauben möchte (Hausregel), dann sollte diese Methode auf jeden Fall schwieriger und Risiko behafteter sein, als die Flucht per Aktion. Mein Vorschlag: die Fluchtprobe gilt automatisch als gescheitert. Man bekommt also immer einen Passierschlag ab und kann sich nur GS/2 bewegen. Besser wäre es jedoch, wenn der Gegner statt dem Passierschlag auf Wunsch seine normale Aktion zum Angriff nutzen darf.

    Die freie Aktion für die Drehung müsste man natürlich trotzdem noch aufbringen. In den meisten Fällen müsste man sich also am Ende der Runde drehen (freie Aktion) und könnte in der nächsten Runde (wenn man von der INI her an der Reihe ist) seine freie Aktion zur Flucht nutzen. Die gewonnene Aktion übersteigt das Risiko/Nachteile aber wohl oft deutlich.

    Gerade bei Kämpfern mit einer hohen GS kann man da mit Manövern wie dem Sturmangriff (Angriff und kostenlose Bewegung), aber auch Fernkämpfern, Zauberern usw. bestimmt viel Unfug betreiben.

    Ich würde als SL keine HR einführen und die Flucht nach RW behalten.

  • Und was ist dann mit dem Kampf der Maus gegen den Elefanten ?

    Wenn ich mich bewege und in Nahkampfreichweite vorbeilaufen will.

    Dann kann die Maus mich doch nicht schnappen ?

    Darf die freche Maus mich dann passierschlagen ?

    Aber ich darf einfach dann cool weiterrennen ?

    Wenn die Fledermaus es schafft zu mir zu fliegen, und dann in Nahkampfreichweite ist, ist die Aktion futsch ?

    Also sobald mein Zug in Nahkampfreichweite von einem Gegner beginnt, kann ich entfernte Gegner im Nahkampf diese Runde nicht angreifen?

    Sturmangriff reinhauen, wenn die Maus an mir dran ist geht glaub ich auch nicht.

    Krötensprung geht auch nicht ? Oder hat da der Froschkönig das letzte Wort ?

    :sick: :whistling: :dodgy:


    x76

    Danke für die ausführliche Antwort.

    Das mit dem sich drehen, habe ich auch woanders schon mal gelesen.

    Happydeathday87

    Das ist schon ein ganz schöner Regelberg.

    Mir ist aufgefallen, das ein Spieler, der sich in ein Tier verwandelt, 2 Aktionen bekommt.

    Ein Panther könnte also

    1. mit seiner freien Aktion hinlaufen.
    2. Mit seiner 1. VOllen Aktion angreifen
    3. Mit seiner 2. VOLLEN Aktion flüchten

    Ob man sich auch nur halb in ein Tier verwandeln, und dann noch Sonderfertigkeiten benutzen kann weiss ich nicht.

    [infobox]Schattenkatze: Zwei Beiträge hintereinander sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nehmen.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (25. Juni 2023 um 19:03) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Mystobatix mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Die Nahkampfreichweite (eigentlich Angriffsdistanz) stoppt für sich alleine niemanden, sondern ist einfach ein 2 Meter Radius, in dem Nahkämpfe möglich sind. Zum Kampf kommt es erst, wenn Kampfhandlungen durchgeführt werden.

    "Als im Nahkampf befindlich gelten alle Wesen, die in Angriffsdistanz zueinander stehen und Angriffs- oder Verteidigungsaktionen

    gegeneinander ausführen." (RW S. 241)

    Oder in anderen Worten (RW S. 237)

    "Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen."

    Der Elefant kann also an der Maus vorbei rennen, sofern er noch nicht angefriffen wurde oder selbst angegriffen hat. Allerdings kann der Gegner auf jeden Fall einen Passierschlag machen. Unabhängig davon, ist es nicht immer einfach '"einfach so nah vorbei zu rennen", insbesondere wenn der Gegner eigentlich genau dies verhindern möchte.

    Wie in jedem Fall, bei dem der Ausgang einer Unternehmung ungewiss ist, kann der Meister eine modifizierte Probe ansetzen. Die Maus ist wohl kein Hindernis für den Elefant (außer er hat vielleicht die legendäre Angst vor Mäusen ;) ). Bei einem türmenden Schurken, der an einem blockierenden Helden vorbei schlüpfen möchte, sieht das schon anders aus. Hier bieten sich meist vergleichende Proben an z.B. Körperbeherschung (Kampfmanöver), Kraftakt (Ziehen und Zerren).

    Rein formal müsste sich der Elefant nach den Regeln zur Flucht aus dem Kampf mit der Maus lösen (sofern die Maus oder der Elefant schon angegriffen haben), aber hier sollte man die oberste Regel beachten: Regeln und Proben sollen eine Hilfe und kein Hindernis sein (siehe auch Ausführungen RW S. 384 "Regeln sind Werkzeuge"). Wenn die Maus den Elefant nicht aufhalten kann, denn hält sie ihn nicht auf und der Elefant geht einfach drüber hinweg. Die Maus muss dann vielleicht sogar unter Beweis stellen (Proben), dass sie nicht versehentlich zertreten wird.

    Auf das Eingangsbeispiel bezogen:

    Der SL muss entscheiden, ob und ggf. wie ein Durchbruch durch einen Schwarm möglich ist (Durchbruch =/= Flucht). Sicher ist jedoch, dass es bestimmt keine "einfach so durchgehen" Sache ist. Auch wenn die Tiere den Held nicht im eigentlichen Sinn blockieren können, behindern sie auf jeden Fall die normale Bewegung, schränken die Sicht und Konzentration ein und der gleichen. Das Durchbrechen manches Schwarmes fordert sicher auch eine gehörige Portion Mut und Entschlossenheit. Wer läuft schon freiwillig mitten in einen Hornissenschwarm? Auch das Umrunden ist nicht gerade leicht, wenn die Viecher nicht von einem ablassen.

    Mir ist aufgefallen, das ein Spieler, der sich in ein Tier verwandelt, 2 Aktionen bekommt.

    Ein Panther könnte also
    mit seiner freien Aktion hinlaufen.
    Mit seiner 1. VOllen Aktion angreifen
    Mit seiner 2. VOLLEN Aktion flüchten

    Ich bilde mir ein, dass von der Redaktion inzwischen auf Nachfrage klar gestellt wurde, dass die zusätzlichen Handlungen Kampfaktionen sind und nicht z.B. für Bewegung genutzt werden können. Vielleicht kennt jemand den passenden Redax Beitrag?

    Rein nach Regelbuch können solche Wesen aber erstaunliche Dinge tun (erst Recht ein Wesen wie der Shruuf mit 4 Handlungen...), denn selbst in den neusten Ausgaben gibt es keine Richtigstellung.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (22. Juni 2023 um 16:41)

  • x76

    Taktische Bewegung

    ZITAT:

    "Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion oder seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt."


    Mit den zusätzlichen Handlungen die Kampfaktionen sind, kenne ich mich nicht aus.

    Also ich verstehe nicht worauf du hinauswillst, oder auf was du dich beziehst.

  • Mit den zusätzlichen Handlungen die Kampfaktionen sind, kenne ich mich nicht aus.

    Also ich verstehe nicht worauf du hinauswillst, oder auf was du dich beziehst.

    Das bezieht sich auf


    Mir ist aufgefallen, das ein Spieler, der sich in ein Tier verwandelt, 2 Aktionen bekommt.

    Ein Panther könnte also

    Es gibt Wesen die nicht wie im RW beschrieben nur

    "Innerhalb einer Kampfrunde darf jeder Beteiligte eine Aktion, Verteidigungen (eine oder mehrere) und eine freie Aktion ausführen." (RW S. 228) haben, sondern mehrere Aktionen ausführen können (wie der Panther aus dem Zitat).

    Aktionen kann man für viele Dinge nutzen (z.B. für Bewegung, Zaubern oder Angriffe). Mit zwei Aktionen könnte er seine Aktion also für "Bewegung' und seine weitere Aktion (ist auch "seine Aktion") auch für "Bewegung" einsetzen oder ein Schruff mit 4 Aktionen viermal so schnell zaubern, wie jeder menschliche Zauberer und dergleichen.

    Wie es sich bei mehreren Aktionen verhält ist nicht genauer geregelt. Es sind eben Aktionen nach RW S. 228 und haben auf dem Papier die dort genannten Möglichkeiten.

    Das der Panther jedoch nicht 3 Bewegungen machen kann (2 Aktionen und eine freie Aktion) oder sollte er magisch begabt sein mit doppelter Geschwindigkeit zaubern kann (2 Aktionen für Zaubern einsetzen), er doppelt so schnell seine Armbrust spannt (wäre er dazu körperlich in der Lage) u.ä. Dinge sind leider nicht festgelegt.

    Hier kommt dann

    Ich bilde mir ein, dass von der Redaktion inzwischen auf Nachfrage klar gestellt wurde, dass die zusätzlichen Handlungen Kampfaktionen sind und nicht z.B. für Bewegung genutzt werden können. Vielleicht kennt jemand den passenden Redax Beitrag?

    ins Spiel. Ich glaube mich zu erinnern, dass gesagt wurde, dass die zusätzlichen Aktionen (also mehr als die übliche eine) nur für Angriffe "Kampfaktionen" genutzt werden können. Aber nicht zum schnelleren zaubern, Waffe nachladen, laufen usw. Im Regelwerk steht das auch nach 4 Überarbeitungen jedoch noch immer nicht und wenn man sich strickt ans Regelwerk hält, können Wesen mit mehreren Aktionen die selstamsten Dinge machen.

  • Im Regelwerk steht das auch nach 4 Überarbeitungen jedoch noch immer nicht und wenn man sich strickt ans Regelwerk hält, können Wesen mit mehreren Aktionen die selstamsten Dinge machen.

    Im Grunde sollte es wie BHK funktionieren. Das kann ja auch jeder Kulturschaffende (ohne Vorteil oder SF gibt es lediglich abzüge) Bei den Tieren steht es einfach falsch dran. Der Panther hat so gesehen BHK und damit 2 Angriffe- nicht 2 Aktionen. Aktionen sind eigentlich durch Angriffe zu ersetzen. Das würde ich bei den Viechern machen und nicht allgemein definieren.

    Beidhändig:

    Zitat


    Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln.


    Aus dem Kopf wüsste ich auch kein normales Tier was mehr als 2 Attacken hat. Dämonen oder magische Viecher wären ein anderes Thema - die könnten eventuell tatsächliche mehrere Aktionen haben.

    Daher sollte man das auch nicht in den allgemeinen Nahkampfregeln überarbeiten - besser alle Tiere durchflexen und dann bei den restlichen magischen Viechern neu bewerten.

    Kann ein Shruuf 4 mal pro Runde zaubern? Und nur 1 mal und dann verliert er seine 4 Attacken.

  • macht ja auch null Sinn. Also ich darf 2 mal Angreifen, aber nur einen Zauber sprechen weil... Äh? Die sphärische Konjunktur dies nur einmal erlaubt?

    2 Sturmangriff geht dann aber 🤣 oder ist das doch auch nicht erlaubt?weil eigentlich eine Aktion für zaubern und eine für den Angriff genutzt werden darf?

    Bei mir sind 2 Aktionen genau das. 2 Aktionen

  • macht ja auch null Sinn. Also ich darf 2 mal Angreifen, aber nur einen Zauber sprechen weil... Äh? Die sphärische Konjunktur dies nur einmal erlaubt?

    Man weiß es nicht - da halt unklar. Mein Verständnis: Eine KR sind wenige Sekunden (müsste die DSA 5 definition nachgucken, wahrscheinlich 3-5). Wer beidhändig kämpft (oder Klingensturm/Doppelangriff nutzt() greift eben in einer Bewegung mit mehrfachen angriffen an. Das macht auch der Panther. Der nutzt implizit eben BHK, auch wenn er dafür keine Abzüge kriegt.

    Das passt in diese 3 Sekunden. Ein Zauber dauert aber halt 3 Sekunden - somit hilft diese optimierte Angriffsbewegung eben nicht. Zumindest für normale Tiere ist das halbwegs schlüssig.

    Wie Dämonen zaubern, müsste die Redax sagen. Aktuell würde ich interpretieren, dass ein Shruuf nur 4 Angriffe hat und nicht 4 Aktionen. Damit könnte er ja auch 4 mal je KR Bewegen. Er kann alternativ darauf verzichten und einen Zauber wirken. Ob dies so intendiert ist, weiß ich nicht.

    Jemand der sich in einen Panther verwandelt, kann daher auch nicht 2 mal pro Runde zaubern. Er hat halt nur mehr Attacken und nicht auch noch doppelte Bewegung (das ist Afaik schon in der GS eingerechnet) oder wirklich mehr Aktionen. Dies hieße ja, dass hier die Zeit gestreckt werden würde. Ein Schwarzbär könnte 2 mal bewegen - und damit 20 Felder (bei GS 10). Ein Pferd hat weniger Aktionen - aber mehr GS. Wäre aber deutlich langsamer (20 vs 12).

    Aber das ist nur meine Interpretation.

    Wenn man es auf die Spitze treiben wollen würde, könnte ein Dämon/Elementar auch einen Zauber in einer KR wirken der 4 Aktion braucht, wenn dieser 4 Aktionen hat. IMO ist das nicht so beabsichtigt, aber da wir das alles nicht genau wissen, steht es natürlich jedem frei das zu interpretieren. Wäre ein gutes Topic für eine Redaxfrage. Muss mal gucken, ob das schon mal gefragt wurde.

    Ein Shruuf hat z.B. GS 6. Das passt zur "Fantasy" - ist ein großes Viech, das "stampft und nicht flitzt" Wenn er echte 4 Aktionen hätte - könnte er in 1 KR 24 Felder laufen. Also wie ein Mensch mit Axxel + Schneller Erweiterung (GS x3). Ich denke nicht, das dies so beabsichtig ist - der Shruuf ist eigentlich "langsamer als ein Mensch" RAI.

    Zurück zu OP:


    Die Regeln sagen eigentlich klar, dass man sich normalerweise nur 1 mal pro Runde bewegen darf. Bewegung: 1 volle Aktion ODER eine freie Aktion. Dh. wenn man man sich in 8 (bzw. GS-) Schritt gegenüber steht, kann man mit freier Aktion hinlaufen und dann einmal Angreifen. Man kann sich aber nicht wirklich 2 mal bewegen. Lösen: Man zögert die Iniative hinaus (kann zwischendurch verteidigen) und probiert dann lösen. Wenn es klappt, läuft man wieder 8 (oder GS) Schritt weg. Wenn man danach wieder die Ini hat - ist man geflüchtet - aufholen durch den Angreifer dauert dan entsprechend.

    Also hinrennen, angreifen, wegrennen in 1er Aktion ist in Dsa5 unmöglich ?

    Eigentlich schon. Sollte auch so sein. Sonst wirft man den Axxel mit GSx3 an und ist damit quasi unbesiegbar.

    Mit hoher Ini kann man natürlich trotzdem solche Konzepte umsetzen. Transversalis(blinzeln)/Krötensprung z.B. Ini muss man immer gewinnen. Dann geht das schon.

    Profan auch möglich.

    1. Ini herauszögern - dann frei hinlaufen und Angreifen.

    2. Wieder herauszögern, nur verteidigen und mit Flink bzw. GS 9 ohne BE abhauen. Lösenprobe muss natürlich klappen.

    Rince and repeat. In der Arena geht das theoretisch. Halt nicht im Standard Abenteuerkampf mit mehreren Beteiligten. Aber halt nicht in einer Aktion - dann wäre der Kampf ja durchgespielt.

    3 Mal editiert, zuletzt von Jandon (16. Juli 2023 um 19:20)

  • Laut deiner Argumentation, ist ja dann jede Aktion für den Angriff oder Zauber verbraucht. Denn 2x BHK geht ja dann auch nicht. zaubern und angreifen auch nicht.

    Bei manchen Gegnern steht ja extra: max 1 Biss Angriff oder ähnliches.

    Die Redax interpretiert manche Sachen auch einfach wie sie lustig sind, e.g. aktive Schildparade und BHK.

    Zumal ja eine Aktion klar definiert ist: https://ulisses-regelwiki.de/Nah-_und_Fernkampf.html

    Zaubern oder Angriff ist jeweils eine Aktion.

    könnte er in 1 KR 24 Felder laufen

    Er hat theoretisch sogar 4 freie Aktionen 😉

  • Laut deiner Argumentation, ist ja dann jede Aktion für den Angriff oder Zauber verbraucht. Denn 2x BHK geht ja dann auch nicht. zaubern und angreifen auch nicht.

    So meine ich das nicht. BHK ist ja für Menschen/Kulturschaffende. Daher 2 Attacken. Ein Shruuf mit den ganzen Tentakeln usw, hat halt 4 Attacken. Ersetze im Kopf einfach Aktionen durch Attacken - dann passt alles.

    Zumindest bei allen normalen Tieren passt das ja so ungefähr. Der Panther kann halt 2 mal mit Pratze angreifen. Oder einmal mit Biss und einmal mit Pratze. Kann jeder Kulturschaffende ja auch so. Entweder 2 mal mit faust/waffe - oder einmal mit Tritt, Kopfstoss usw.

    Das hier Attacken im Sinne von BHK (ohne die abzüge) gemeint sind, steht da aber nirgendwo - sie nutzen halt nur den falschen Begriff bei allen Kreaturen. Wenn ein Shruuf o.ä. wirklich mehr könnte - sollten sie das auch so dranschreiben. Aktuell ist meine Interpretation zumindest IMO "schlüssig", auch wenn man der nicht folgen muss.

    Bei den Dämonen klappt das IMO auch - aber natürlich könnten spezielle Dämonen mehr Aktionen haben. Aber das müsste uns die Redax sagen.

    Zitat


    Er hat theoretisch sogar 4 freie Aktionen 😉

    Eigentlich hat er nur eine freie Aktion. Es steht afaik nirgendwo, dass man eine freie Aktion je vollwertiger Aktion hat. Definiert ist nur was in einer KR möglich ist.

    Laut Basisregeln kann man eigentlich gar nicht mehrere Aktionen je Runde haben . Das steht nur bei allen Kreaturen so dran. Aber da steht IMO einfach fälschlicherweise "Aktion" anstatt Attacke oder Angriff.

    Hab ja versucht zu erklären, warum das nicht gemeint sein kann - siehe GS.

    In den Nahkampfregeln steht nur, dass man entweder mit einer freien Aktion sich bewegen kann oder mit einer Vollaktion.

    RAI: Eine Bewegung pro Runde. Damit wirds spielbar auf nem Brett Der Difar hat eben 100 GS. Aber nicht 200, weil er 2 mal attackieren kann. Ok, hier ist es eh egal - weil quasi unendlich GS - aber Beispiele mit nem Bären hab ich ja genannt.

    Die Basisregel stellen natürlich auch gar nicht auf Dämonen oder Tiere ab. Was halt daran liegt, das die Basisnahkampfregeln für Spielercharaktere geschrieben sind ( die normalerweise Kulturschaffende sein sollten).

    IMO: Aktuell gibt es kein Wesen in Aventurien, welches mehr als 1 Aktion je Runde hat. 5 oder gar 10 Angriffe - mag sein. Sollte ein 9 gehörnter mehr Aktion besitzen, müssen sie das auch dranschreiben. Ein Bär, Löew usw. sollte nicht 2 mal je KR laufen können, wenn das andere vermeintlich schnellere Tiere nicht können. Ich will jetzt eher nicht die Tierarten diskutieren, es ist möglich das Bären schneller als Pferde sind. Aber RAI halt - IMO ist klar das die Redax dies niemal so designt hat. Die haben sich Basis GS überlegt und komplett unabhängig davon dann die Angriffe.

  • Die Regeln sagen eigentlich klar, dass man sich normalerweise nur 1 mal pro Runde bewegen darf. Bewegung: 1 volle Aktion ODER eine freie Aktion.

    Ich habe gesucht, und nichts zu gefunden.

    Die Stelle da mit dem "ODER" ist mir zu schwach.

    Bei taktischer Bewegung gibt es noch den Sprint.

    Da kann ich mich mit doppelt so schnell bewegen. Der Sprint ist aber extra eingefasst.

    Ich habe ja schon mit krassen Wettläufen gerechnet um Dämonen mit 4 Aktionen zu entfleuchen.

    Gegner bekommen auch eine freie Aktion ?

  • https://ulisses-regelwiki.de/Nah-_und_Fernkampf.html

    "Jeder Kampfteilnehmer kann sich durch den Einsatz seiner Aktion ODER seiner freien Aktion so viele Schritt weit bewegen, wie sein GS-Wert (gegebenenfalls modifiziert durch Zustände oder Status) angibt."


    >Bei taktischer Bewegung gibt es noch den Sprint.

    "*Um zu sprinten, musst du sowohl deine Aktion als auch deine freie Aktion in einer Kampfrunde nutzen. So kannst du dich (maximal) GS x2 Schritt bewegen."

    Ja das geht natürlich. Aber gemäß der Idee, dass es nur 1 Aktion gibt, kannst Du sonst halt gar nichts machen. Daher hatte ich auch "normalerweise" geschrieben.

    Beim Lösen kannst Du natürlich nicht sprinten, weil das Lösen ja die Aktion verbraucht (und noch GS Schritt erlaubt, wenn das geklappt hat). "gelöst" hast Du natürlich GSx2. Aber Sonderfall Sprint.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jandon (17. Juli 2023 um 14:58)

  • Ich verstehe das "muss sich lösen" im Zusammenhang mit "um Passierschläge zu verhindern" (auch wenn ich das gerade nicht so gelesen habe und vermisse). Ich würde also es erlauben solche Feinheiten zu ignorieren und evtl die Passierschläge etwas zu erleichtern um diese Gefahren ignorierende Aktion je nach Situation abzubilden.

    Deine Intention ist sicher ehrenhaft, aber ich würde als Meister zu 100% zumindest für SC nicht von der Regel abrücken, dass die volle Aktion zum lösen zwingend nötig ist. Ansonsten öffnet man Kiting (hit-and-run) Tür und Tor. Von Axxeleratus + Chamelinoi + Nebelwand + Holzspeer + Auf Distanz halten + Feindgespür + Sturmangriff + Flink bekomme ich als Meister jetzt schon Albträume. Passierschläge gegen den anstürmenden Elfen wären dann um -16 erschwert und auf Grund der extrem hohen GS und INI würde er einfach unverwundbar über das Schlachtfeld teleportieren - Nein Danke. (Mal davon abgesehen, dass die AT des Elfen auch nur um -4 erschwert zu verteidigen wären und der Strumangriff mal eben bis zu +11TP gibt)

    Das sich der Drache vielleicht keine volle Aktion von 3 Fledermäusen stehlen lässt klingt sinnvoll, aber hier muss man aufpassen, dass man SC nicht unnötig benachteiligt.

    Ich würde die Regel vermutlich wie folgt anpassen: Die volle Aktion zu Flucht ist nur nötig, wenn der Gegner mindestens die selbe Größenkategorie hat, wie man selbst. Ansonsten kann man die probe auch in einer freien Aktion würfeln.

    Das könnte dann sowohl für SC und NPC gelten, ohne dass es unfair wird.

    Einmal editiert, zuletzt von crioder (6. August 2023 um 13:29)

  • Das mit dem Hit and Run geht schon.

    Mit Axxeleratus hat man ja genug Initiative.

    Da kann man

    1. Axxeleratus Zaubern
    2. Seinen Zug hinauszögern, und dann möglichst als letzter hinrennen und angreifen.
    3. Als allererster am Zug schnell flüchten und wegrennen.

    Wie das mit dem Zug hinauszögern gehen soll ist mir allerdings unklar.

    Weil der Gegner ja auch hinauszögern kann.

    Und dann ist glaube ich Patt.

  • Axxeleratus Zaubern
    Seinen Zug hinauszögern, und dann möglichst als letzter hinrennen und angreifen.
    Als allererster am Zug schnell flüchten und wegrennen.

    Genau das ist doch die Situation die nicht geht, weil sowohl Angriff als auch aus dem Kampf lösen jeweils eine Aktion benötigen. Man kann also hinrennen und Angreifen, aber dann hat der Gegner mindestens 1 Aktion bevor man sich lösen darf und wenn man davon ausgeht, dass beide Kämpfer ähnlich bewaffnet sind, besteht eben auch die Chance, dass man selbst etwas abbekommt und nicht einfach im Vorbeilaufen Gegner trifft.

  • Fangen wir bei KR 2 an. Du kannst so lange rauszögern wie Du willst - das Ziel kann seine Aktion ja selbst nicht für einen Angriff verschwenden und wenn er "wartet" bringt das alles nichts. Also läufst Du hin (freie Aktion) und machst Attacke (Aktion) - Ziel macht auch Attacke auf Dich. KR 3 - Du musst wieder Nahkampf lösen würfeln.

    Wenn keiner was machen will - nächste KR. Highnoon staredown.

    Das Ziel müsste seine Aktion verschwenden (durch Bewegung auf den Axxelangreifer zu - aber den nicht erreichen ). Das macht er aber nur , wenn der das Ziel auch erreichbar ist (oder maximal 1 mal als taktischen Bewegungsfehler - danach wartet er). Wenn er jemanden anderen Angreift ist es ganz normale temporäre Überzahl.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jandon (6. August 2023 um 16:23)