Wie verteilst du Erfahrungspunkte in Pen and Paper?

  • Ich als SL variiere die AP-Zahl danach, ob Wichtiges/Neues erfahren wurde, im Plot relevant voran gekommen wurde, oder ob vielleicht die Phase zwischen AB war, wenig passiert, oder vielleicht die Spielrunde vielleicht auch kurz war.


    Aber ja, es gibt auch AP (wenn auch weniger, bei mir), wenn wenig Wichtiges passiert. Deshalb werden Interaktionen und mehr oder weniger plotlos Dinge tun von den Spieler*innen OT nicht abgekürzt, um möglichst effizient und zielgerichtet dem Plot hinterher zu hecheln, weil es darüber mehr AP gibt.

    So ists ja auch absolut verständlich. Mein Zitat bezog sich auf das verteilen von AP nach Zeit. Also zum Beispiel eine feste EP Vergabe nach 6 Stunden Spielzeit.

    Das bedeutet nicht, das RP nicht belohnt werden soll. Aber ebend dieselben EP in einer Taverne zu vergeben, wie in den Klippen eines Gebirges, bloß weil 6h OT vergangen sind, finde ich offen gesagt komisch. Das klingt fast so, als würden die Spieler die EP bekommen und nicht die Charaktere IT.

    Der 7te See/Conan-SL zählt immer auf, wofür er Punkte vergibt. Und da kann es Punkte geben, weil ihm (plotlose) Interaktionen oder Ideen gut gefallen haben, weil eine wichtige Aufgabe geschafft wurde ... also auch da gilt nicht, nur AB-Plot schaffen gibt EP.

    Ich finde, dass das auf alle P&P Systeme funktionieren soll. Interaktion ist RP am Tisch und Erfahrung für den Charakter und natürlich sollte das AP geben. Das klingt jetzt ja fast so, als ob ihr bei anderen Systemen neben 7te See und Conan gar keine EP für Plotirrelvante Dinge bekommen würdet und ich wollte das in meinem Zitat schon gar nicht so äußern. Wenn das so herüberkam war das ein fettes Missverständnis.


    Wenn man unsicher ist, wie viel EP man geben sollte, würde ich aber empfehlen, dass man weniger gibt. Füttern kann man immer noch!

    Und außerdem, Spieler sollten eh nicht so gierig sein :dodgy:

  • Nach Spielzeit-Erfahrung ist eines der vorgestellten Meilensteine. Erwartet aber keine 100 EPs für eine kurze Spielrunde. ;)

    Entscheidend ist doch eher was passierte in die 6 Std. Wenn sie min. 4 Std. auf ihren Auftraggeber gewartet haben, umn dann endlich festzustellen, das er wohl nicht mehr kommt, ist das zwar auch eine (Lebens)Erfahrung, aber sollte das wirklcih belohnt werden ^^

    Wenn aber solche Beispiel wie zu DnD5 - lange - über Tage - Verhandlungen mit Zwergen - dann ist die Geduld und das Ausspielen div. Gesellschaftl. Talente auch einige EPs wert - abdr dann ist auch meist das Abenteuer(abschnitt) beendet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier habe ich arge Probleme das nachzuvollziehen. Das heißt also, dass die Chars bei einem 6 Stunden Tavernenabend dieselben EP bekommen, wie nach einer 6h Wanderung über Stock&Stein inklusive Hindernissen. Wenn das so funktioniert, dann werde ich mal ab jetzt täglich in die Kneipe unten gehen und meine EP - Biere schlürfen.

    Ne, wenn die nur in der Tavene sitzen und sich unterhalten, statt das vorbereitete AB von mir zu spielen, dann sag ich den Spielern dass sie ja später sich noch unterhalten können. Ich benutze EXP/AP whatever nicht zur Erziehung, die sind doch erwachsen.
    Bei Vampire ist das halt sogar die vorgeschlagene Methode (vgl. VTM V5 GRW, S.130), nur dass ich lieber 2, statt einem EXP pro Sitzung gebe. Bei DSA haben wir nach einem 25 Session AB beschlossen, das abendliche AP besser sind. Es hat schlichtweg keiner Bock, auszurechnen ob das heute jetzt plotrelevant genug war, oder nicht. In 99% der Fälle passt das schon.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.

  • Das klingt jetzt ja fast so, als ob ihr bei anderen Systemen neben 7te See und Conan gar keine EP für Plotirrelvante Dinge bekommen würdet

    Nein. Ich schrieb ja, dass ich als SL auch für plotfreie Spielzeit AP vergebe, nur weniger. Die Spielzeit spielt bei meiner Faustformel aber ebenfalls mit hinein.

    Besagter SL nennt halt bei der EP-Vergabe jeweils die Dinge, wofür er jeweils welche EP vergibt. Deshalb kann ich bei ihm sagen, dass es nicht zwingend mehr oder die meisten EP für plotrelevante Dinge geben kann, sondern er auch für andere Aspekte und Facetten des Rollenspiels EP vergibt.

    Und außerdem, Spieler sollten eh nicht so gierig sein :dodgy:

    Da ich selber oft und gerne Spielerin bin: Man hat Wünsche, Ziele (kurzfristige, mittelfristig und langfristige) für den SC. Die kosten AP. Was im und durch das Spiel unerwartet dazu kommt an Steigerungen kosten auch, es gibt so etwas wie Hobbys des Charakters, die sich auch in AP-Kosten auswirken.

    Kurz: alles kostet AP, und warum sollten sie dann keine AP bekommen? Es ist doch schön, wenn man den eigenen Charakter auch wertetechnisch wachsen und gedeihen sieht. Bei uns werden die Einkaufslisten jedenfalls recht lange nicht kürzer, glaube ich.^^

    Die Spieler*innen freue sich, und ich weiß, dass mit besseren Werten die Herausforderungen auch hoch gedreht werden dürfen, denn die steigen halt mit Fortlauf der Kampagne. Ich sehe das als Win-Win-Situation.^^


    Bei DSA gibt es allerdings auch Vorschläge, wie viel AP pro Spielsitzung oder gar Spielstunde so im Schnitt angesetzt werden können.

    "Als Faustregel kann gelten, dass ein Spielabend von etwa fünf Stunden Länge einem Helden zwischen 50 und 100 Abenteuerpunkte einbringen sollte, mal mehr, mal weniger, je nachdem, was gerade erlebt wurde;" (WdS, S. 162)

    (Demnach vergebe ich in unserer Gruppe sogar recht wenig AP, obwohl es aktuell die Vielfachen AP der originalen AB - was entweder etwas über offiziell angesetzte AP in AB aussagt, oder etwas darüber aussagte, was geglaubt wird, wie lange oder kurz man daran spielt - sind und ich damit, wenn ich so an frühere Zeiten zurückdenke, ziemlich viele AP vergebe.)

    Das DSA 5-GRW (S. 391) setzt dann AP-Vergabe nach kleinen Szenarien, kurzen AB (2-3 Abende) und gefährliche AB mit 4-6 Sitzungen an.

    Solche Einteilung finde ich schwierig, denn je nach Spielstil kann so ein "kurzes" AB bei denen einen auch deutlich länger oder kürzer dauern als bei anderen. Und allein Spieldauern sind ja ganz unterschiedlich, die einen spielen 2-4 Stunden, andere 5 oder 6 Stunden, 8 oder noch mehr pro Spieltag, und so etwas sorgt ja auch für gänzlich andere Zeitgefühle.

    Spielt man halt 2 Sitzungen dran, ist ja nicht so lang, steht so im Buch. Nur waren das 2x je 8 Stunden, und die, die nur 3 Stunden spielen haben 3 Sitzungen dran gespielt, ist ja lange, gibt mehr, steht so im Buch.

    Und was nun ein "Gefährliches" AB ist und was nicht, wäre nun auch die Frage.)

    Dann gibt es Systeme, da wird die EP-Vergabe wieder anders aufgeschlüsselt, da gibt es Punkte für Anwesenheit, für Teilabschnitte, für beendet, für Neuerlerntes ... Wobei ich in Vampire (V20 und Vorgänger) aus beiden Gruppen auch nur die fixe-EP-Vergabe kenne.

    Hier ist ein Faden mit Erfahrungen und Angabe über AP-Vergabe bei DSA 4.1: Abenteuerpunkte-Vergabe

    Es variiert schon ziemlich, finde ich.

    Hier für DSA 5: AP (Abenteuerpunkte-) Vergabe in DSA5

    (Und es gibt noch weitere Themen mehr, die such um AP drehen.)

  • AP/h oder generell Erfahrung pro Spielzeit hängt natürlich vom Spielstil ab. Runden/Sitzungen, die ihre Spielzeit sehr dicht gestalten (Actionrunden) vergeben eben mehr Punkte pro Zeiteinheit als erzählerische Runden mit langsamerer Spielzeit. Das kann ja von Sitzung zu Sizung variieren.

    Auf jeden Fall finde ich einen kontinuierlichen Zuwachs an Erfahrung besser (realistischer, motivierender usw.) als einen schubweisen Zuwachs.

  • Ich guck gerade in mine allgem. RPGs-Tipps für DMs - Sammlung (die ich vor drei Jahren aufbaute).

    Einer fragt, warum wird bei den meisten RPGs nicht das Rollenspiel selbst belohnt?

    Das Gegenargument gegen die Belohnung von Rollenspielen klingt so: Wenn Sie Belohnungen für Rollenspiele einrichtet, ermutigt man zu übermäßig theatralischem Spiel, unverschämte Risikobereitschaft oder geradezu alberne Aktionen im Namen, aber nicht im Geist des Rollenspiels. Mein Gegenargument lautet: Das klingt eigentlich nach einer Menge Spaß an!

    Wenn die Spieler keine Bindung zu ihren Charakteren haben oder nicht wirklich ein Rollenspiel spielen wollen, wird es keinen Spaß machen. Aber man sollte Probleme haben, wenn ihr eure Spieler weise auswählt, euch die Zeit nehmt, tolle Charaktere zu Charaktere zu erschaffen und das Spiel auf die Ziele der Charaktere zu konzentrieren. Belohne die Spieler, wenn sie Rollenspiel machen.

    Hierzu werden Prozente vorgeschlagen: Am Ende der Sitzung zähle ich die Prozentpunkte zusammen und multipliziere den Prozentsatz mit den verdienten EP und vergebe diese als Bonus.

    (Von einzelnden 1% bis zu 50%, wenn man die ganze Zeit in seienr Rolle verweilte.)
    (Übersetzt mit http://www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

    Und dies ist (überraschend) zugleich der einzige AP/EP-Hinweis aus viele dicken Tipps für gutes RPG-GMing. EP-Vergabe ist anscheinend das kleinste Übel der Spielleitung. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)