Grimring - Baukasten & Hintergründe

  • Wie schon bei Schicksalsklinge, verlässt man Tjorwal beginnt die Wildnis ... wie Ackerland und Obstanbau?

    Das Spiel ist aber auch shcon sehr sehr alt... auch eine Frage der damaligen Möglichkeiten.

    Heute ist es ebenso: Verlässt man TW, kommt Wildnis (Nord-TW).

    Heute ist es ebend nicht so: Verlässt man TW kommt: Ackerland, Obstbäume (Süd-TW)...

    Elefanten werden ca. 40 Jahre alt.

    Phileasson segelte 1007 BF los, die Mammuths waren je nach Heldengruppe schon etwas älter, dagen wir 0-40 Jahre im Schnitt 20 Jahre. Bleiben ihnen in ihrer optimalen Lebensumgebung noch 20 Jahre.... in TW ist es vermutlich im Sommer zu warm.

    Vielleicht ist das erste schon im Sommer 1008 BF gestorben (Hitzeschlag) und das andere 20 Jahre später (1027 BF - Borbel winkt)... Ergo: 1042 BF gibt es vermutlich ohnehin kein Mammuth mehr in tw....

    Aber das sind nur Orkische Schätzungen. Orken leben im Schnitt auch nicht so lange und Grumbrak ist im Durchschitt schon 1,5mal tot.... Oder wie der Sohn der Liebe (Phileasson) schon sagte: Schießt der Bogner einmal vor die Ente und einmal hinter die Ente, hat er im Durchschitt zweimal getroffen... aber vom Durchschnitt wird man nicht satt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Salander mutander. Was der für so einen Koloß kostet?

    Hat meine Gruppe tatsächlich gemacht. Zwei Elfen, ein Halbelf und eine Verwandlungsmagierin haben den Unitatio geschlossen und dann hat die Magierin das Tier in ein Kaninchen verwandelt, mit der Maximaldauer. Im Tal wurde dann noch kiloweise Gras geernet, um das Kaninchen auf der Überfahrt versorgen zu können. Der anschließende Tipp an die Thorwaler war, schnell zu rudern, damit sie schon nahe am Festland sind, wenn das Mammut sich wieder zurückverwandelt...

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Zwei Elfen, ein Halbelf und eine Verwandlungsmagierin haben den Unitatio geschlossen und dann hat die Magierin das Tier in ein Kaninchen verwandelt, mit der Maximaldauer.

    Witzige Idee, nur beträgt die Maximaldauer Stunden, und selbst wenn die anderen Bundteilnehmer, weil sie den Zauber selber gut beherrschen und Zauber vereinigen haben, beträgt die Maximaldauer auch nur einige Stunden mehr. Selbst wenn man die Woche und mehr investiert (die Phileasson später zum nächsten Ziel starten würde), das Mammut in Mammutgestalt an die Küste zu bringen und dort verkleinert, reicht die Zeit nicht, nach Thorwal zu rudern.

    *Ich weiß, ich bin eine Spaßverderberin*

    Eigentlich müsste jede Knorre und jedes Drachenboot mit einem Mammut auf /in sich absaufen, aber das tun sie ja praktischerweise alle nicht.^^

    (Das erste AB ist extrem voll mit Widersprüchen, Logikbrüchen und Ungereimtheiten.)

  • Witzige Idee, nur beträgt die Maximaldauer Stunden, und selbst wenn die anderen Bundteilnehmer, weil sie den Zauber selber gut beherrschen und Zauber vereinigen haben, beträgt die Maximaldauer auch nur einige Stunden mehr. Selbst wenn man die Woche und mehr investiert (die Phileasson später zum nächsten Ziel starten würde), das Mammut in Mammutgestalt an die Küste zu bringen und dort verkleinert, reicht die Zeit nicht, nach Thorwal zu rudern.

    *Ich weiß, ich bin eine Spaßverderberin*

    Eigentlich müsste jede Knorre und jedes Drachenboot mit einem Mammut auf /in sich absaufen, aber das tun sie ja praktischerweise alle nicht.^^

    (Das erste AB ist extrem voll mit Widersprüchen, Logikbrüchen und Ungereimtheiten.)

    Liber Cantiones zum Salander: "Ab ZfW 7 ist es der Magierin möglich, den Zauber auch in einer Variante zu sprechen, die das Opfer für ZfP* Tage verwandelt; dies

    erfordert den Aufwand von 27 AsP."

    Besagte Magierin hatte ihn auf 15 und herausragend gewürfelt, zumal in unserer Version die Reise in Olport losging. Laut der Zeittafel im Anhang der Weltumseglung liegen zwischen Olport und dem Tal der Donnerwanderer 17 Tage. Insofern habe ich das augenzwinkernd gelten lassen. 8)

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich hab mir mal die Karte Thorwals von Schicksalklinge HD angesehen, auch da umgibt Thorwal eher Wald und öhm Fels.

    Aber ew fehlte ja jede Erwähnung von Feldern etc. um den Ort in der Box. In Thorwal steht aber eine Mühle. Und für mich unvorstellbar das Alles (u.a. Ziegen, Rinder, Obst, Getreide) nur aus der Stadt kommt.

    Hier mal der intersssante Text aus TS14 (2000):
    Ich meine, gehört haben ja schon viele davon, gesehen haben sie auch eine ganze Menge – damals, als Phileasson und Beorn sie als Kälber eingefangen hatten. Aber inzwischen, 15 Götterläufe später, sind die beiden Kopfschwänzler erwachsen geworden. Aber sie waren nicht allein, denn ”Väterchen Großzahn” und ”Mütterchen Weichfell”, wie wir sie recht schnell nannten, waren in den vergangenen Jahren fleißig gewesen und so folgten ihnen noch zwei halbstarke Kinder, die wir mit ihrer Schulterhöhe von ”nur” zweieinhalb Schritt erst gar nicht hinter den beiden bemerkt hatten.
    Unser langer Eldgrimm erzählte uns stolz, daß er die Tiere auf Trondes Landgut außerhalb der Stadt entdeckt hatte, wo sie dabei waren, die riesigen, meterdicken Stämme für den neuen Swafnirtempel zu transportieren.

    Dies wird im Abenteuer 122 (2003) in der Zeitleiste zitiert.

    Irritierend ist, das bereits im Boten 190 (2018) als kleine Meldung Phileassons Mammut gestorben stand.

    Willkommen in aventurica chaotochronica:

    TS14 war 1023 BF, A122 war 1026 BF, und Bote 190 ist von 1040 BF. ^^

    Tauchen die Mammuts in Thorwal auf, wächst auch Trondes Landgut auf geheinmisvolle Weise aus den Boden vor Thorwal.

    Dabei ist Thorwla nur von Fesl, Wald und Wiesen und Wasser umgeben - ja, und es gibt ne Straße.
    Ob dieses Rätsel im Thorwal-DSA5 geklärt wurde ... und wie viele Mammtus nun -irgendwie und -wo - bei Thorwal leben, dies dürfte das größte Geheimnis Thorwals sein.

    PS: Sollte in den Boten 84-96 kein thorwalsches Mammut auftauchen, dann hab ich bereits alles Quellen gefunden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nachtrag - extra!

    Ich hab eben alle gefundenen Erwähnungen der Phil-/Tronde-Mammuts in WikiAventurica eingetragen. Nebenbie mein Profil leicht aktualisiert.

    Vielleicht lasse ich mal meinen Ernesto Horatius P. von Lichtenstein die Spur des mysteriösen Landguts der Mammtus bei Thorwal aufnehmen ... könnte spannend werden. ^^

    PS: Die Mammuts bieten min. eine Gelegenheit sie in Grimring als kleine Nebenaufgabe (wie es sie ähnlich in Drakensang gab) einzubauen.

    Nächstes Thema: BEGEGNUNGEN und/oder NEBENAUFGABEN in Thorwal-Stadt, Dörfern und Bergen inkl Pässe.
    (Schließlich ist Aventurien eine "lebendige Welt". ;) Gern auch witziges - wie ein junger Brückentroll :) )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. März 2022 um 15:45)

  • Es läuft nach einer Sammelwut das Auswurfverfahren - also Löschung von Dateien die ich doch nicht gebrauchen kann. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das es anderswo um Spielstile geht, und ich bisher nie ein richtiges/reales Abenteuer schrieb, blättere ich mich ja auch durch D&D durch ... irgendwo meine ich den Hinweis gelesen zu haben: Nicht zu viel.

    Was ist zu viel ,wenn Schicksalsklinge zu "wenig" war.

    In allen Computerspielen, ob Schicksalklinge oder Oblivion ist ein Hauseinbruch nur durch die Haustür möglich. Fenster einschlagen, die Bewohner rauslocken, oder sich Unsichtbarmachen und reinschleichen (das geht tatsächlich teilweise! in NLT2 bei der Binge) etc. ist nicht vorgesehen. Bei Schicksalklinge übernimmt dann netterweise das Programm die Durchsuchung des Hauses, während man bei Obilvion schon druch das ganze Haus sämtliche Schränke etc. aufreißen muß.

    Also denke ich das für Grimring min. zwei Grundhauspläne exestieren müßten, nämlich das typische Langhaus und diese quadratischen Blockhütten.

    Bei Schicksalklinge lebt immer nur eine Person im Haus - seltsam, und nicht gerade travia-thorwalgefällig. Und einen Beruf etc. haben sie auch nicht ... all das darf ich dann "sinnvoll" ergänzen, aus den paar Aussagen und Beschreibungen zur Person und Wohnort. Wobei: Dies hab ich bereits bei fast allen gelöst - was sogar Spaß machte.

    Was mir fehlt ist derzeit kreative Zeit - und weitaus schlimmer - Motivation. Weil ich weiß, das Schreiben wird mir viel Zeit und Kraft kosten ... aber das läßt mein Job nicht zu.

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hab ihr eine Ahnung wie schweer es ist ein brauchbares Bild eines Langhauses zu fiden - dazu zudem kostenlos ist ... ein einziges hab ich gefunden, als Gif!
    Dank DereGlobus hab ich inzwischen Erfahrung moderne Grafikbilder umzuzeichnen.

    Dafür bin ich bei den Dungeon-Karten eingeschlafen; aber im Grobne sind sie ja fertig - dabei hab ich neue Tiles :)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Öhm ... fertig mit Grafiken.

    Hab mal bei den Leuten vom NLT-forum angeklopft, ob die Ideen für den Abenteueraufbau haben; da nützt mir meine ganze Schreibereierfahrung nichts.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Thorwaler vs. Kobolde = 0:1 ;)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es juckt mir in dne Finger endlcih mit Thorwal zu starten.

    Die Quellen- und Hilfsmittelsuche ist abgeschlossen, die Aussortierung läuft schon, und ich sehe inzwischen einen Vorteil darin das die Heldne eigentlcih Fremde in Thorwal sind, die genauso wenig über diese Region und ihre Menschen wissen, wie ich Erdling, und so deswegen schreiben dürfte, während Einheimische Fachbegriffe und vieles andere mit großer Selbstverständlichkeit benutzen.

    Hm, vielleicht vereinfacxht es mir die Arbeit wenn ich Kapitelnamen erdenke, so wie das 1. Kpaitel Thorwal sei.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Bevölkerung und ihr Verhalten ist seit der Anfangsidee von Grimring in meinem Kopf. Denn ich nahm mir als Zierl vor - ein Abenteuer zu erschaffen, das die Atmosphäre von DSA2 eingängt, aber zugleich "realistisch" sein soll; u.a. sollen Aktionen der Helden auch Konsequenzen haben, was in Schicksalsklinge nicht passierte.

    So wird auch zum Anfang die Gruppe gefragt (nicht nur von Tronde), Wieso Sie, diese Fremden? Warum nicht die andere "Gruppe", die alle aus Thorwal stammen?

    Ebenso war es möglich das die SCs sich in Daspota durch die Häuser zogen und sich austobten ... Spiele wie Morrowind/Oblivion reagieren da sehr empfindlicher :)

    Das Crystals-DSA-Forum hat mir da viele gute (und nachdenkliche) Anregungen gegeben, was u.a. zur Namenlosen Verschwörung führte.

    Alle NSCs bekommen ein Update (u.a. Familie? Job? Evlt. Tagesablauf. Jedoch Seelentiere lasse ich wohl weg). Für manche Aufgaben wird es vielleicht zwei Lösungswege geben usw.

    Bauen die Helden richtig Mist, dann könnte -aus meiner Sicht- da das Abenteuer zu Ende sein! Anders als bei Schicksalsklinge hat Grimring keine Spielstände! :P

    Pflicht des Historikers:
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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Denn ich nahm mir als Zierl vor - ein Abenteuer zu erschaffen, das die Atmosphäre von DSA2 eingängt, aber zugleich "realistisch" sein soll

    Ich spiele mit meiner Gruppe gerade eine ausgebaute Version von Das Jahr des Greifen. Momentan sitzen wir noch am Vorgeplänkel, wofür ich "Sternenschweif" auf PnP umgebaut habe. Letztlich ließ sich aber nur die Grund-Idee, die Beschaffung des Salamandersteins, beibehalten (plus eine etwas umgebaute Gashok-Episode). Der Rest aus der "Vorlage" funktioniert zu 90% nicht als PnP- Ein PC-Spiel folgt halt komplett anderen Prioritäten. Für PnP sind die Dungeons zu bekloppt, das Handeln und die Motivation der NSCs zu schwachsinnig und eindimensional. Der starke Fokus auf Kämpfe ist für ein PC-Spiel der 90er verständlich, für PnP aber viel zu dröge. Für die "Sternenschweif"-Adaption machte das aber nichts; man kann das alles mit Ideen aus ABs wie "Im Traumlabyrinth" (inner-zwergischer Konflikt) und "Des Elfenkönigs Zaubermacht" (stimmungsvolle Inspiration) wettmachen, zumal die Orkland-Box noch viel Zusatzmaterial, Szenarien und gute NSC bereithält.
    Im Ergebnis hat das ganze mit dem PC--Spiel größtenteils nur noch wenig gemein, aber ich bin sehr zufrieden mit den, aus meiner Sicht, nötigen Anpassungen, die ein halbwegs stimmiges Spielerlebnis ermöglicht haben. Die Dungeons sind alle rausgeflogen (bis auf der finale) und die Beschaffung des Artefakts läuft ganz anders ab, auch wenn die Original-Schauplätze beibehalten wurden. Die Story ist immer noch etwas hanebüchen, aber bei weitem nicht mehr so unrealistisch wie im "Original".
    Ich vermute, dass sich letzten Endes auch eine "Schicksalsklinge"-PnP-Adaption, abgesehen von der Grundidee, sehr, sehr weit von der Vorlage entfernen müsste, um am Tisch zu funktionieren. Mein Rat wäre deshalb, sich nicht zu sehr damit aufzuhalten, was das "Original" bietet, sondern alles raus zu streichen, was sich nach heutigen Ansprüchen nicht sinnvoll umsetzen lässt, und mit eigenen, von vornherein auf PnP zugeschnittenen, Ideen zu ersetzen.

  • Da ich min. zwei Spielberichte zu Schicksalsklinge kenne, und beide hielten sich inkl. Dungeons an das PC-Spiel; sehe ich für Grimring mehr Möglichkeiten.

    Sternenschweif ist zwar grafisch besser, aber die Story usw. ist teils nervig - und würde ich als PnP noch nicht mal anfassen.

    Grimring ist in erster Linie ein Entdeckerabenteuer - ähnlich wie das Donnersturmrennen. Genaugenommen müssen auch nur 3 Dungeons zur Lösung aufgesucht werden. Deswegen wird es eine SH zu Thorwal, u.a. mit Hausplan geben.

    Ich kenne auch die einfachen Abenteuer zu Pool of Radiance und Azure Bonds; die eher helfen diese Conputerspiele nachzuspielen; und das hätte ich mir zu Schicksalsklinge immer gewünscht.

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  • Prinzipiell stimme ich zu, dass sich die Schicksalsklinge deutlich leichter in das kanonische Aventurien überführen lässt. Der Beweis dazu ist ja auch bereits erbracht: Die ganze Grimmring-Sache ist immer wieder in offiziellen Publikationen aufgetaucht und weitergesponnen worden. Für den Salamanderstein gilt das explizit nicht. Schon im Aventurischen Lexikon hat er nicht einmal einen Eintrag erhalten, in Reich des Roten Mondes taucht das ganze nur als vage Randnotiz auf und in Angroschs Kinder ist die Geschichte um das Artefakt unabsichtlich auch noch komplett falsch wiedergegeben. Es hatte also niemand Lust, die Inhalte aus "Sternenschweif" weiterzuverwenden, was wohl ein guter Hinweis darauf ist, wie hanebüchen die Story letztlich war. Auch die Freischar Saljeth wurde im Grunde schnell wieder eingemottet.
    Die Story der Schicksalsklinge ist da vom Grundkonzept her deutlich solider, wenn auch einfacher. "Sternenschweif" liefert zwar eine "verwinkeltere" Geschichte, die aber, wenn man sie Revue passieren lässt, komplett an den Haaren herbeigezogen ist. Beim Spielen merkt man das nicht so sehr, da ist man ja "in the zone" und in permanenter Interaktion. Aber sobald man sich mal dran macht, das Erlebte in Stichworten zusammenzufassen, merkt man doch sehr schnell, dass es enorm viele plot holes gibt.

  • Hust, ein Elf als Müller??

    Ich plane aber evtl. Anspielungen/Nscs aus NLT2 zu nennen. 😉

    Als ich mir vornahm Schickalsklinge als PnP umzusetzen, dachte ich, fang mit der optischen Ausmalung der Dungeons an... ich habe alle Karten mit DC nachgemalt; bereits beim Thorwaler D. aber bemerkt, das Karten und Beschreibung schlecht passen.

    Endergebnis: Ich habe alle Karten überarbeitet - aktuell nur grafisch; die Texte fehlen noch. Auch hierzu suchte ich nach Tipps, Hilfsmittel und Anregungen, u.a. D&D.

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Och, war nur extrem wütend - und verschenkte dann seinen Zauberbogen ^^

    Und dann das riesige Dungeon der Orks, wer hat's erbaut ... Zwerge?

    Aber genau so bin ich dann jedes Dungeon von Schicksalklinge angegangen - ist es natürlich, wurde es gebaut, und wenn ja, zu welchem Zweck.

    So ist das Thorwal-D. ein Keller mit einem uralten Fluchttunnel mit natürlichen Höhlen unter Thorwal (Nürnberger kennen so etwas ähnliches).

    Zu jedem (wichtigen) Dungeon gibt es eine Hintergrund, und beim Bonus-D. Mactansia geht's weit in die Vergangenheit/Zeitalter Aventuriens - und wehe ein Held hat zuvor einen Schiffsfriedhof (Phielasson) besucht ;)

    Die Burg des Brabakadrabra soll hingegen etwas humorvoller werden ... eine klassisches Dungeon wie u.a. in Rückkehr des Schwarzen Keilers schon vorgestellt. :D

    Aber ob ich am Ende alle Ideen umsetzen werde ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)