Patzer

  • ich wollt mal so rumfragen, was ihr euch für originelle zauberpatzer und extrem gelungene zauber für auswirkungen etc ausgedacht habt.

    Es sind nicht die wahrgenommenen oder die verpatzten Chancen, nicht die Sünden oder die guten Taten, nicht das Gelernte oder das Verlernte, nicht die Freunde oder die Feinde,die das Leben gewichten. Das einzige, was zählt, sind die Chancen, die man verpasst hat.[br]

    Die Bibel enthält sechs Ermahnungen an Homosexuelle und 362 Ermahnungen an Heterosexuelle. Das heißt aber nicht, dass Gott die Heterosexuellen nicht liebt. Sie müssen nur strenger beaufsichtigt werden.

  • Alsooo:

    mal zu den Patzern

    20-20-20er (also die wirklich üblen)

    Flim-Flam: Der Zauberer leuchtet und zwar immer. (Macht anschleichen unmöglich und vor allem wird man extrem auffällig, sonst harmlos)

    Bannbaladin: Der Bezauberte vergöttert dich UND FOLGT DIR ÜBERALL HIN (sogar wenn er nicht mehr lebt; Untoter oder Geist kann sich der SL aussuchen, aber Untoter ist witziger: "Wartet ich such mal kurz die Unterlagen raus *Blätter* *aufseh* *Kinnlade runterklapp* Ich glaube euer gefährte hat da was fallen ge... IEEEEEEEEEEEEEEEEEEEHHHHH" :lol: )

    Adlerschwinge: Der Zauberer verwandelt sich nicht nur in eine Kreuzung aus Quasimodo, einem Morfu und einen Stinktier, sondern bleibt auch so, bis man ihm mit wirklich starker Antimagie hilft.

    Salander: Der Bezauberte verwandelt sich in eine halbe Tonne zähne- und klauenstrotzender Bösartigkeit.

    Manifesto: "Sie mal, ein Feuerelementar" - "Nein ich glaub das ist ein brennender Magier" - "achsooooo" (Zauberer brennt, ist dafür aber unempfindlich gegen Feuer; Außer dass ihm wirklich sehr sehr sehr heiß ist)

    Impersona: Der Zauberer ändert alle zwei Stunden nicht nur sein Gesicht, sondern auch seine Hautfarbe.

    Projektimago: Der Zaubernde wird unsichtbar, dafür erscheint drei Meter neben ihm sein Abbild (Wahlweise kann auch das Abbild nackt sein, dafür die Kleidung des Unsichtbaren sichtbar. (Der nackte Magier und sein fliegender Kleiderständer))

    Reflectimago: Die Haut des Zaubernden verwandelt sich in eine Spiegelnde Oberfläche UND DAS PERMANENT.

    Nihilogravo: Sumus Griff wird für den Zaubernden extrem unzuverlässig, mal kommt er vom Boden nicht hoch, mal bleibt er nach einem gewagten Sprung einfach in der Luft.

    Pectetendo: Die Haare des Zaubernden werden verändern ihre Farbe und Länge ständig und absolut zufällig.

    Xenographus oder Cryptographo: Der Zaubernde spricht und schreibt jeden Tag in einer anderen (auf Aventurien existenten) Sprache

    Penetrizzel: Man hat den abolutes Durchblick, durch alles. Das heißt man sieht von allen Personen nur die Knochen und läuft ab und an gegen eine Wand. Bücher lesen kann man komplett abschreiben, außer man hält eine 10 cm dicke Granitplatte vor die Seite die man lesen will.
    Man kann sich auch eine 10cm dicke Brille aus Granit (oder 1cm aus Blei) anfertigen lassen, was sicher spitze aussieht.

    Harmlose Gestalt: Man sieht aus wie ein 2m großer, wirklich häßlicher Drache und das permanent.


    .... ich schreib weiter wenn ich mal wieder lust hab.....

  • Zitat

    Projektimago: Der Zaubernde wird unsichtbar, dafür erscheint drei Meter neben ihm sein Abbild (Wahlweise kann auch das Abbild nackt sein, dafür die Kleidung des Unsichtbaren sichtbar. (Der nackte Magier und sein fliegender Kleiderständer))

    Ist der beste :gemein:

    das muss ich mir mal merken...leider hatten wir bisher nicht wirklich 3x 20er ;) schade eigentlich

  • Hmm, die Ideen sind zwar recht witzig aber eigentlich sollte ein Würfelwurf - und sei sein Ergebnis noch so selten - einen Charakter nicht unspielbar machen. Permanente Effekte würde ich jedenfalls ausschließen.

  • Die Patzer sind immer noch das beste Argument dagegen dass die Magie zu mächtig ist, wer einen Patzer würfelt, hat üble Probleme.
    Wer einen 20-20-20er wirft hat sehr üble Probleme und das Dauerhaft!

    Weiter gehts:

    Klickeradomms: Alles was der Zauberne anfasst, wird kaputt. (Gläser zerspringen, Waffen verbiegen und seine Kleidung ist ein Sammelsumrium lose zusammenhängender Fetzen)

    Geisterruf: Zuerst passiert einmal nichts und der Zaubernde denkt: "Der SL war gnädig" ABER sobald irgendjemand stirbt, den der Zaubernde gekannt hat (wo auch immer das sein mag) kommt der Geist zu ihm (und plaudert mit ihm über alte Zeiten) und es werden immer mehr. Jeder Geist, den der Zaubernde zu Lebzeiten gut gekannt hat schwirrt um ihn herum. Irgendwann schwirren dann Zahllose Geister um ihn herum und er ist als mächtiger Nekromant verschien, obwohl nur einmal bei einem Zauber wirklich Mist gebaut hat (Die Inquisition lässt grüßen).

    Delicioso: Alles was der Zaubernde isst schmeckt ekelerregend. Aber wirklich ekelerregend. Einfach grauenhaft. Wenn er sich dazu durchringt etwas zu essen muss er sich zusammenreißen um nicht sofort hingebungsvoll zu kotzen. (Wer kennt Stephen Kings "Thinner"?)

    Auris Nasus: Alles was der Zaubernde denkt (ALLES, auch die wirklich schweinischen Sachen!) erscheinen als hübsch illustrierte Bildchen über seinen Kopf.
    Wenn er etwas nicht versteht taucht ein großes Fragezeichen über seinem Kopf auf, wenn er einen Einfall hat leuchtet eine Kerze über seinem Kopf auf, wenn er nervös ist taucht eine übergroße Schweißperle in seinem Gesicht auf usw...

    Transversalis: Wenn immer der Zaubernde versucht zu gehen teleportiert er sich sofort W6 Meter in die Richtung (Wenn der SL böse drauf ist, ohne Kleidung)
    Wenn er nachdenklich im Kreis geht blitzt er nur mehr durch die Gegend. Wenn er weglaufen will, findet er sich an einem sehr weit entfernten Ort wieder, der meistens unangenehmer ist, als das vor dem er weggelaufen ist.

    Duplicatus: Um den Zaubernden erscheinen W20 Doppelgänger die ihm ständig folgen und immer irgendwas tun: Jojo spielen, Schattenboxen, auf einem nicht existenten Tisch Karten Spielen, oder sich unterhalten (und man kann sie hören). Und als Bonus, wenn jemand den Magier anspricht, oder seinen Namen sagt, reagieren sie ALLE ("Collega Tarvanis?" - "Ja?" "Ja?" "Was ist denn?" "Ja?" "Was ist?" "Ihr wünscht?" "Was wollt Ihr?" "Ja?" "Ja?" "Hmm?"....)
    Die Aktionen der Doppelgänger hängen vom Unterbewusstsein des Magiers ab (will heißen: je höher die IN, desto mehr stellen sie an.)

    Fortifex: Alle W4 Stunden stellt sich um den Magier eine Unsichtbare Kiste (oder ganz gemein: ein Labyrinth) auf, die nur einen kleinen (und weil unsichtbar, schwer zu findenden) Ausgang hat. (Und so wurde in Aventurien die Phantomime erfunden)

    Foramen oder Nackedei: Alle Verschlüsse, Riemen und sonstigen, die sich dem Magier auf ein Schritt nähern gehen ständig auf. Taschen und Rucksäcke gehen auf, Gürtel öffnen sich und fallen runter... (Da bekommt der Spruch "Er zieht sie mit seinen Blicken aus" plötzlich viel mehr Substanz)

    Sapefacta: Alle vier Stunden wird ein W2 (aka Münze) geworfen. Bei Kopf stößt die Kleidung des Zaubernden alles was sich auch nur irendwie Schmutz nennen lässt heftig ab. Der Magier ist zwar glänzend Sauber, dafür wütet um ihn herum ein Drecksturm der alles besudelt. (Und in der Wüste zieht er eine Mulde hiter sich her.)
    Bei Zahl zieht die Kleidung allen Schmutz an, aber auch Personen oder Tiere, die sehr dreckig sind. (Man stelle sich eine Gasse vor in der vorher viele Bettler saßen, die dann auf den Zauberer einregnen, außer sie halten sich irgendwo fest)

    Weihrauchwolke: Der Zaubernde stinkt. Geradezu erbärmlich. Um nicht zu sagen Niederhöllisch. Und das in vielen Aromen (Der stinkende alte Ron lässt grüßen)

    Horriphobus: Alle Menschen haben unterbewusst Angst vor dem Zaubernden. Er wird gemieden und sobald er sich einem Kind auf zehn Schritt nähert, läuft es schreiend davon.


    Ich stell mir grade das Klassenteffen von Rincewinds Abschlussklasse vor: Ein Magier der Leuchtet wie ein Christbaum, ein nackter Magier mit seinem fliegenden Kleiderständer, ein Magier der immer ein Sprachgenie dabeihat damit man ihn verstehen kann, eine Gruppe Magier die alle gleich aussehen und bis auf einen nur Unfug treiben und ein Magier dessen Gedanken als bunte Bildchen über seinem Kopf aufblitzen.


    @DocSternTau: Die Effekte sind mit enstprechend mächtiger Magie wieder loszuwerden. (Notfalls spendiert der SL ein Praioswunder, oder lässt den Magier es sich verdienen.)
    Und ja, mann kann das permanent natürlich weglassen. Ist wahrscheinlich auch klüger.

  • @Krang

    Frage: Wie kommst du auf diese Ideen?
    Manche sind ziemlich brutal :gemein: und es muss nicht bei jedem Patzer ein negativer (obwohl das häufiger ist) oder permanenter Effekt eintreten.

    Beim Flim Flam z.B. könnten immer 2 Kugeln um ihm rumschwirren, wobei die eine 15ZfP* hat und die andere ne Reversalisierte Version ist.

    Oder er kriegt beim Horriphobus soviel Schiss vor sich selber, dass er umkippt, wenn er in einen Spiegel schaut.

    Beim Ignifax könnte ihm das wie beim Pyronischen Stab passieren: Er verwandelt sich in eine Flammenlanze, fackelt den Gegner ab, auf den er sofort zuschießt. Dann verwandelt er sich zurück, völlig unbeschadet, nur seine Klamotten sind abgefackelt.

  • @Krang: Es heißt Sternau ohne T. :)

    Hmm, wie wäre es mit: Der Magier erstrahlt für ein paar Augenblicke in oktarinem Funkeln, dass durch die 2fachen (doppel 20) bzw. 4fachen (dreifach 20) AsP-Kosten verursacht wird. Bei einer dreifach Zwanzig kostet der Zauber fortan einen AsP mehr.
    Wahlweise kann man auch einen von Krangs lustigen Effekten mit einer Dauer von wenigen KR bis SR einbauen oder die Zauberwirkung umkehren bzw. einen völlig unerwünschten gegenteiligen Effekt bewirken. Als Beispiel, der Magier will mit dem Ignifaxius das Opfer verletzten, heraus kommt aber ein greller Lichtblitz, der das Ziel trifft und es völlig geheilt zurücklässt.

  • Zitat

    es muss nicht bei jedem Patzer ein negativer


    Öhm, doch... deshalb heißen die Teile Patzer. Meine Definition von Patzer ist: etwas, dass unangenehmer (3fach20: BEDEUTEND unangenehmer) als ein Misserfolg ist. Permanent sind diese Effekte IMO nicht unbedingt, insbesondere die wirklich unangenehmen.

  • Ein Zauberpatzer sollte vor allem eines sein: Unberechenbar!

    Ein normaler 20-20 Patzer sollte einiges unvorhergesehenes hervorbringen, wie einen plötzlich erscheinenden gehörnten Dämonen, der damit beginnt eine Stadt einzuäschern, oder Dimensionstor ins Güldenland. Völlig nebensächlich. Magie darf einfach nicht so berechenbar sein, also stellt mit dem Magier irgentwas an. Ich mag Krangs effekte, würde sie aber zeitlich begrenzt einsetzen bei einem normalen Patzer und bei 3 20ern kann ALLES passiert.

  • Ausserdem steht auch irgendwo geschrieben, dass ein Patzer aus 3*20 für einen Magier ein unvergässliches Erlebnis und eine besondere Erfahrung sein sollte.
    Sprich die Auswirkungen des verpatzten Zaubers sind so chaotisch, dass der Magier diesen Spruch höchstwahrscheinlich nie wieder anwenden wird. :boese::gemein:

    Wenn z.B. ein Magier bei einem Ignifaxius mit 3mal20 patzt und dabei die recht Hand verliert, wird er sich bestimmt überlegen ob er jemals wieder einen Zauber mit der elementaren Komponente Feuer wirkt. :boese::boese::shocked:

    Der Held bleibt dabei spielbar. Halt wie ein Char mit dem Nachteil einhändig oder einarmig. So kann man den Helden weiterspielen und man kann sich sicher sein, er wird die Folgen seines Patzers nie vergessen. :zwinker2:

    Wenn die Sonne der Vernunft tief steht, dann werfen auch Zwerge lange Schatten.

    Mein Gott hat einen Hammer. Deiner wurde an ein Kreuz genagelt.
    Merkst du was?

  • Ähm... spielt ihr hin und wieder auch mal? Habt ihr schon mal gespielt? Hattet ihr schonmal Doppel- oder Dreifach 20er?
    Klingt mir nicht danach.
    Setzt die kritischen Patzer doch einfach mal von ihren Auswirkungen in Relation zu den kritischen Erfolgen - man bekommt auch durch einen dreifach-1 Attributo keine permanenten Attributspunkte dazu, wieso sollte eine dreifach 20 also für Abzüge derselben sorgen?
    Ein Patzer sollte interessant für das Spiel sein, kein Charakterkiller und auch kein Spieler-Frustrator. Ich möchte jedenfalls in keiner Runde spielen, wo man bei einer dreifach 20 mal eben nen Arm verliert oder für den Rest seines Lebens wie ein leibhaftiger Dämon rumlaufen muss.

  • DocSternau
    Es kommt stark auf die Zauber drauf an, was passiert. 3fach1 beim Attributo würde ich durchaus mit nem permanenten Punkt auf das Attribut honorieren, da die Wahrscheinlichkeit 1:8000 beträgt, ebenso wie bei einem Patzer.
    3fachpatzer sind SEHR einschneidende Ereignisse und die Verwendung von Magie verstärkt das, während bei den meisten Talentproben nicht sehr viel mehr passieren kann, als das die Handlung gelingt. Klar, unspielbar werden sollte der Charakter nicht, aber ein wichtiges Ereignis in seinem Leben, das so einiges ändert, kann der Patzer schon werden.

  • Nunja, ich habe das Problem, dass ich Meister einer statistischen Extremwert-Gruppe bin. Doppel-Einser und -Zwanziger sind eher selten? Vergesst es, davon haben wir jede Sitzung mindestens drei bis vier.
    Und auch die dreifach-Variante haben wir schon so oft gehabt, dass jede statistische Wahrscheinlichkeit von 1:8000 ein absoluter Witz ist.
    Man macht bei Beidem ein- oder zweimal den Fehler, zu extreme Ereignisse, wie die oben beschriebenen, passieren zu lassen. Entweder sind die Spieler dadurch extrem gefrustet und trauen sich schon gar nicht mehr, zu würfeln - habe ich in der Tat bei einer Spielerin gehabt, die in einer Sitzung drei Dreifach-Zwanziger gewürfelt hat. Oder das andere Extrem tritt ein, dass die anderen Spieler neidisch auf einen anderen Spieler werden - hatte ich auch schon, da eine andere Spielerin im Gegenzug schon fast regelmäßig Doppel- und Dreifach-Einsen würfelt.
    Das Ganze absolut ohne gezinkte Würfel, wir haben die Würfel der betreffenden Spieler Testgewürfelt.

  • DocSternau: Du hast eine konkret krasse Truppe. Ich dachte immer, ich mit meinen 10-12 Doppel Einsen (und nur zwei Doppel 20er - beide auf Sinnenschärfe) in rund zwei Jahren wäre gut, aber das ist ja mal wirklich beeindruckend.

    Auch ich denke, eine Dreifach 20 sollte ein beeindruckend (negatives) Erlebnis für den Zaubernden (oder des Chars, dessen Talentprobe danebenging) sein, aber so, daß er danach noch spielbar bleibt. Außerdem sollten Auswirkungen nicht festgelegt werden, sondern in der Tat unberechenbar sein. (Dies gilt natürlich auch für das positive Gegenstück.)
    Daß ein solcher Char vorsichtiger mit betroffenden Zaubern/Talenten umgeht, ist ja schon dadurch regeltechnisch gewährleistet, daß das steigern teurer wird, der Betroffene also weniger schnell lernt, vermutlich, weil ihm das schlechte Ereignis noch zu gut in Erinnerung ist.

  • Ok, die meisten Effekte würde ich nícht permanent setzen (Außer der Zauber wurde mit 16 oder mehr AsP erzwungen und dann 20-20-20 gepatzt, das muss in die Hose gehen)
    Und selbst die permanenten Effekte würd' ich den Magier loswerden lassen, entweder durch Magie oder durch ein Praioswunder, das man sich als Magier natürlich besonders sauer verdienen muss.
    Und auch die sehr üblen Effekte würde ich mit einer Dauer von mindestens drei Stunden festlegen, ein 20-20-20er ist eine Kathastrophe, sprich man hat wirklich üblen Mist gebaut.
    Aber Effekte wie beim Flim-Flam, würde ich dem Magier permanent anhängen, schließlich machen sie ihn nicht annähernd unspielbar.
    In Kombination mit Dunkelangst ist es sogar ein Vorteil (Dann ist es für den Magier nämlich nie Dunkel).

    Btw: Und alles das ich bis jetzt geschrieben habe sind 20-20-20er, also die echt kathasthrophalen.

    DocSternau: Wenn man in einer Gruppe mit extremem Würfelpech ist, würde ich als Meister gnädig sein, aber ich gehe von Gruppen aus bei denen die Würfel den Regeln der Wahrscheinlichkeit folgen.

    Dernwar: Hab' ich mir aus dem Ärmel geschüttelt. Kreativität ist eine feine Sache (Hat aber entgegen der landläufigen Meinung auch Nachteile)
    Die Ideen zu Flim Flam und Bannbaladin stammen von meinem Meister, der Rest ist von mir (Hab ich mir in relativ kurzer Zeit ausgedacht, also als ich den Post schrieb.).

  • Cifer
    Ich mein mit keinen negativen Effekten sowas wie beim Pyronischen Stab (Nicht ganz so krasser Nachteil wie auf ewig Illusionen überm kopp)

    Ich zitier mich mal selber:

    Zitat

    Beim Ignifax könnte ihm das wie beim Pyronischen Stab passieren: Er verwandelt sich in eine Flammenlanze, fackelt den Gegner ab, auf den er sofort zuschießt. Dann verwandelt er sich zurück, völlig unbeschadet, nur seine Klamotten sind abgefackelt.

    Also ich meine, es muss sich nicht IMMER auf den Magier beziehen, sondern auf auch Kleidung oder so.
    Und es kann ja auch nur bei dem Zauber (direkt danach) eintreten, anstatt ihn auf ewig zu nerven.
    Er könnte aber auch einmal im Monat sich in eine Flammenlanze verwandeln und 21 Schritt durch die Gegend fliegen.
    (Er hat natürlich keinen Einfluss darauf, wann das passiert :gemein: )

    Es muss dem Magier also nich etwas GANZ schlechtes geschehen, sondern er kann ruhig Wirkung erzielen, wie beim Ignifax, nur es muss ein Nachteil/eine ungewollte Wirkung eintreten.

  • Gerade bei großen Verwandlungszaubern (Salander, Granit) könnte der Zauber bei Triple-20 doch nach hinten losgehen und derZaubernde verwandelt sich selbst und permanent. Es sollte allerdings möglich sein, den Zauber zu lösen, auch wenn dies ein weiteres Abenteuer für sich sein dürfte.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • ...und was macht der Spieler des Magiers während diesem Abenteuer? Sich schnell einen ungeliebten, unausgereiften Zweitchar basteln?
    MMn gehören Patzer und Gute Erfolge abgeschafft.

  • Ich wurde einmal Zeuge einer 4-fach 20. Es kostete 2 Novadis das Leben (Stimmts FNUT? :lol: ).

    Ich selbst wurde gestern Zeuge von 3-fach 1 (Wurf, Bestätigung, Zone), leider war ich es, und es war die Attacke für den Gegner. Und der betroffene hat dann noch die Parade gepatzt... Tat weh, ist ne verdammt hässliche Narbe.

    Für Zauber geh ich wirklich chaotisch vor, je nach Situation. Ein Endgegner, der sich mal ganz geschickt mit Transversalis verdufften wollte, verduftete sich dann nur zur Hälfte, die andere blieb stehen (*schnipp-schnapp*) sprich NSCs gehen dann meistens hinüber, unter anderem auch mal ein Xeeranisches Schiff, dessen Magier einen Blackout bei der Beschwörung seines Viechs hatte... Soviel zum Thema Schiff.

    Andersrum gibts natürlich auch interessante Sachen. Nach einer 3fach-20 Trägt mein Kristallomant nun folgenden Nachteil mit sich herum- er nimmt die Farbe des Steins an, durch den er zaubert, oder besser, seine Haut, je nach AsP-Verbrauch intensiver. Das ist kein gravierender Nachteil, aber es ist recht stilhaft.

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • 20-20-20 habe ich bisher zweimal erlebt, allerdings nicht bei Zauberproben. Das erst Mal ist es meinem Novadi passiert, der einen Sinnesschärfenprobe zwecks bemerken eines Meuchlers in den Sand setzte. Zum Glück ging der Attacke-Wurf des Meuchlers dann auch mit 20 daneben, er haute den Pfosten des Bettes entzwei anstatt den Kopf meines Novadis vom Hals.

    Der andere Fall geschah einer meiner Spielerinen. Ihre Einbrecherin war schwer mit Beute beladen auf der Flucht und setzte eine Athletikprobe phänomenal in den Sand. Ergebnis: Sie stolpert und stürzt, die Beute verteilt sich über das Pflaster und die verfolgenden Gardisten holen sie ein. Ein Gardist zieht ihr die Flachseite der Hellebarde über und die Einbrecherin wacht in einer Kerkerzelle wieder auf.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)