Dschinngeborene in DSA5 - Ein paar Gedanken und Vorschläge dazu

  • Konnte leider erstmal nichts zu dem Thema finde, obwohl ich grau in erinnerung hatte sowas ähnliches schonmal gepostet zu haben :/

    Egal, Dschinngeborene in DSA5!

    Soll ja als Ahnenblut schon in Planung sein, aber bis dahin hätte ich gerne eine funktionierende alternative für meinen ehemaligen DSA 4.1 Feuer-Dschinngeborenen Held, den ich vor einiger Zeit jetzt nach DSA5 übertragen hatte. Bisher war er einfach ein Zauberer der Intuitiven Tradition, aber so ganz glücklich bin ich damit nicht. Hier mein grober Denkprozess bisher:

    Zunächst wie es in DSA 4.1 war (Lesen optional, "fertiger" Vorschlag zur Tradition steht weiter unten):

    Dschinngeborene in DSA 4.1 (5 GP)

    - Bekommen automatisch Viertelzauberer (auch für Halb-, und Vollzauberer für 3 GP erwerblich)

    - Dürfen Meisterhandwerk und Schutzgeist erwerben

    - Erweiterte, Elementaffine Zauberauswahl (in DSA4.1 konnten Viertelzauberer nicht alle Elementarzauber standardmäßig erwerben)

    - Begabung für gewähltes Element (eine Spalte billiger)

    - Automatischer Nachteil Wahrer Name

    Vorgeschlagene Vor- und Nachteile in DSA 4.1

    - Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für Zauber

    - Lästige Mindergeister, Stigmata (Iris aus Eiskristallen, Haare die beim Zaubern in Flammen stehen)

    - Nichts Dämonisches

    Meine Gedanken dazu:

    - Viertel-, Halb- und Vollzauberer gibt es nicht mehr. Eine Tradition fände ich hier am passendsten, da es meiner Meinung nach die Art und Weise zu zaubern bestimmen sollte und nicht als Aufsatz für beliebige Professionen dienen soll (wie zum Beispiel mit Ahnenblut)

    - Meisterhandwerke sind eine eigene Tradition mittlerweile und fallen weg.

    - Schutzgeist finde ich passend aber würde ich optional lassen

    - Erweiterte Zauberauswahl unnötig, Elementare Zauber im jeweiligen Element sollten logischerweise nicht als Fremdzauber für einen Dschinngeborenen zählen

    - Begabung an sich ist in DSA5 anders und zu mächtig und sollten otional sein, billigere Steigerungen gibt es nicht mehr

    - Wahrer Name würde ich jetzt erstmal optional lassen, aber dringendst empfehlen

    Was Dschinngeborene meines erachtens nach darstellen sollten:

    - Mächtige/Mächtigste Elementarzauberer in ihrem Element

    - Miserabel bis unfähig in allen anderen Merkmalen der Magie

    - Anti-Dämonisch in jeglicher Hinsicht

    - Verhaltensmäßig an den mit dem Element assoziierten Charakterzügen orientiert

    - Das eigene Element sollte dem Charakter nicht nur im Fluff nahe stehen.

    Mein erster Vorschlag:

    Tradition (Dschinngeborener)

    # Die Tradition der Dschinngeborenen kann, wie der Name schon sagt, nur angeboren werden. Dafür muss ein Dschinn in der Vergangenheit seine Unsterblichkeit bzw. einen großen Teil seiner Magischen Macht aufgegeben haben, um solch einen Nachkommen "erschaffen" zu haben. Solche Fähigkeiten ziehen sich meist durch die ganze Blutlinie, auch wenn es manchmal über einige Generationen unbemerkt weitervererbt wird.

    # Ein Zauber der Dschinngeborenen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine Magische Geste. Gesprochene Worte sind optional

    # Jeder Dschinngeborene erhält die Elementare Macht des spezifischen, zeugenden Dschinns und ist somit an das jeweilige Element gebunden. Er kann nur zu dem Element passenden Zauber mit dem Merkmal Elementar erlernen. Ein einziger Zauber darf als "Fremdzauber" in das Repertoir in der "Elementaren" Variante aufgenommen werden, jedoch kein Zauber aus dem Gegenelement und muss vor dem Meister begründet und von selbigem aktzeptiert werden.*

    # Passende, Elementare Zauber in der Tradition der Dschinngeborenen kosten den Dschinngeborenen 2 AsP weniger.

    # Dschinngeborene fühlen sich in ihrem Buchstäblichen Element am besten und regenerieren nach Meisterentscheid in der Nähe von Ballungs-Orten des Eigen- bzw. Gegenelements mehr oder weniger AsP. (Beispiele: Feuer = Vulkan oder großes Lagerfeuer; Erz = Berg; Wasser = Meer oder mächtiger Fluss; Humus = Wald; Luft = Stürmischer Ort; Eis = Temperaturen unter 0°C)**

    #Traditionsartefakt fällt mir schwer. Alle außer der Intuitive Zauberer haben mindestens eins und so sollte wohl der Dschinngeborene auch eins haben, aber mehr als ein Mindergeist oder generell Elementarling als Vertrautentier fällt mir nicht ein. Das könnte ganz cool umgesetzt werden - vielleicht muss AsP dafür ausgeben ihn kurzzeitig in die Existenz zu rufen um kleiner Aufträge zu erledigen und als Sonderfertigkeiten kann man sich dann kleinere Verbesserungen für den kleinen Racker holen. Stell ich mir ganz putzig vor und fängt für mich sehr gut ein, dass ein Teil der Macht des Dschinns in einem wohnt.

    # Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition oder Charisma (?)

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, keine andere Tradition

    AP-Wert: ??? Abenteuerpunkte

    *Schwierig in der Hinsicht, dass zum Beispiel Heilung sehr viel mit Humus assoziiert wird, der z.B. Balsam Salabunde allerdings kein Elementares Merkmal besitzt. Ähnlich ist es bei Luft und zb. Axxeleratus. Der eine "Fremdzauber" soll dazu dienen, den Geschmack des sich vorgestellten Charakters besser umsetzen zu können.

    ** Hier fällt mir die Fairness am schwersten. Vorschläge?

    Gerne höre ich eure Ideen, Vorschläge und Anregungen!

  • So wie ich das Lese wären Djinnengeborene eine Art intuitiver Magier da Sie die Magie ja ererbt haben und ganz natürlich also intuitiv einsetzen. Nicht falsch verstehen natürlich sind es keine Intuitiv Magier nach DSA 5 weil sie rein erblich mehr AsP haben müssten. aber ich habe bis jetzt nicht rausgelesen wer den Djinnengeborennen ausgebildet hat. Also daher würde das Traditionsartefakt eigentlich wegfallen weil naja es ist im dem Sinne keine Tradition wo von Meister zu Schüler etwas weitergegeben wird und ein Artefakt entwickelt wurde. Wozu auch, für Djinnengeborene durfte Magie so natürlich sein wie Atmen.

  • Nikki'fir

    Sieht sehr solide aus, finde ich ziemlich gelungen.


    Meine Gedanken dazu:

    Dschinn geborene würde ich in die Sparte "Intuitive Zauberer" stecken.

    Sie studieren oder erlernen die Magie ja nicht, sondern nehmen sie in Teilen wahr und handeln entsprechend dieser andersartigen Wahrnehmung.

    Ich würde keine aufwändige eigene Tradition schreiben.

    Traditionen sind eine Sammlung von magischen Vor- und Nachteilen die sehr undurchsichtig sind.

    Ich würde dem Dschinngeborenen als verschiedene Professionsvarianten anlegen:

    Intuitiver Zauberer (Dschinngeborener)

    Meisterhandwerker (Dschinngeborener)

    Animist (Dschinngeborener)

    So kann sich der Spieler entscheiden welche Tradition zu seinem Dschinngeborenen am besten passt.

    Hat er einen Schutzpatron, zaubert er völlig intuitiv ohne Formel und Geste oder nutzt er seine magische Abstammung um ein Handwerk zu meistern?

    Die Verbundenheit zu einem Element kann man dann über die Fokusregel: Meister der Elemente abbilden.

    Hier würde ich eine neue "Ausbildungsstätte" hinzufügen:

    DschinngeborenerEis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser (Der Dschinnblütige muss ein Geburtselement wählen, der Meister der Elemente gilt für alle Elemente außer das Gegenelement des Geburtselements)

    Dann noch einen Ahnenblut Vorteil:

    Dschinnblut ([Geburtselement])

    Regel: Der Dschinngeborene kann alle Zauber mit dem Merkmal Elementar seines Geburtselements um 2 AsP vergünstigt anwenden, andere Zauber des Merkmals um 1 AsP vergünstigt, außer Zauber des Gegenelementes welche 2 AsP teurer werden. Zauber des Merkmals "Dämonisch" können nicht aktiviert werden.

    Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Welcher zusätzlich Voraussetzung für die entsprechende Professionspakete sein sollte.

    Was hälst du von diesem Ansatz?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es gibt ja seit ca. 3 Jahren schon Ahnenblut Dschinngeborene.

    Dschinnenblut (Rosendschinn) ist in "Lustschloesser & Zauberwesen" drin.

    Die Tradition Feen ist z.B. bei 170AP, so in der Preisklasse sollte diese Tradition auch sein.

    Traditionsartefakt würde ich weglassen. Magische Wesen haben sowas nicht (Elfen, Feen, ...).

    Zur besseren Regeneration fehlt noch ein Nachteil, die ist sonst zu stark. Beim Rosendschinn ist das z.B. die höhere Verletzlichkeit bei schneidenden Waffen.

    Und der eine Fremdzauber passt so gar nicht zu (teil)magischen Wesen.

  • So wie ich das Lese wären Djinnengeborene eine Art intuitiver Magier da Sie die Magie ja ererbt haben und ganz natürlich also intuitiv einsetzen. Nicht falsch verstehen natürlich sind es keine Intuitiv Magier nach DSA 5 weil sie rein erblich mehr AsP haben müssten. aber ich habe bis jetzt nicht rausgelesen wer den Djinnengeborennen ausgebildet hat. Also daher würde das Traditionsartefakt eigentlich wegfallen weil naja es ist im dem Sinne keine Tradition wo von Meister zu Schüler etwas weitergegeben wird und ein Artefakt entwickelt wurde. Wozu auch, für Djinnengeborene durfte Magie so natürlich sein wie Atmen.

    Letzteres ist auch mit der Grund dafür, dass ich das gerne ändern möchte. Mehr AsP reicht mir da aber nicht so ganz, das fühlt sich für mich nicht so an wie "so natürlich wie Atmen"

    Dschinn geborene würde ich in die Sparte "Intuitive Zauberer" stecken.

    Sie studieren oder erlernen die Magie ja nicht, sondern nehmen sie in Teilen wahr und handeln entsprechend dieser andersartigen Wahrnehmung.

    Ich würde keine aufwändige eigene Tradition schreiben.

    Traditionen sind eine Sammlung von magischen Vor- und Nachteilen die sehr undurchsichtig sind.

    Das bedeutet dann leider aber auch, dass geringe AsP, mangel an Zaubermodifikationen und die Begrenzung an 3 Zauber standardmäßig an der Tagesordnung sind. Letzteres bedeutet dann auch, dass alle Zauber Elementar sein MÜSSEN, sonst verbaut man sich die Merkmalskenntnis und die ist dann doch ganz nett zu haben. Klar, man kann mit der erweiterten Zauberauswahl ein bisschen tricksen, aber das fängt für mich die Sache nicht so ganz ein. Dschinngeborene sollten m.M.n nicht die mächtigsten Magier sein, aber zumindest in Elementaren bereichen deutliche Vorteile aufweisen.

    Den Ansatz finde ich gar nicht so schlecht. Auf jeden Fall vermeiden wollte ich, dass "Dschinngeborene" einfach nur ein "nice to have" für alle magischen Professionen sind und die Rarität der Dschinngeborenen in Aventurien dadurch ausgehebelt werden, dass fast fast jeder Spieler Dschinngeboren für die zusätzlich Vorteile mitnimmt. Das funktioniert in deinem Vorschlag so ganz gut, ärgere mich aber weiterhin darüber, dass sowohl Intuitive Zauberer als auch Animisten keine Zaubermodifikationen vornehmen können. Für die beiden Traditionen finde ich das ok, aber nicht für einen Dschinngeborenen. Und einfach nur zu sagen "ok, dann dürfen Dschinngeborene eben Zaubermodifikationen vornehmen" macht es schon wieder zu einem "must have" für alle Professionen die Animisten oder Intuitive Zauberer sind.

    Die Verbundenheit zu einem Element kann man dann über die Fokusregel: Meister der Elemente abbilden.


    Hier würde ich eine neue "Ausbildungsstätte" hinzufügen:
    Dschinngeborener
    Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser (Der Dschinnblütige muss ein Geburtselement wählen, der Meister der Elemente gilt für alle Elemente außer das Gegenelement des Geburtselements)

    Die Regel kannte ich nicht, find ich hammer! Das ist auf jeden Fall aufgenommen. Finde ich dann als Optionalen Zusatz für diejenigen, die über Humus auch Heilung abbilden wollen perfekt.

    Regel: Der Dschinngeborene kann alle Zauber mit dem Merkmal Elementar seines Geburtselements um 2 AsP vergünstigt anwenden, andere Zauber des Merkmals um 1 AsP vergünstigt, außer Zauber des Gegenelementes welche 2 AsP teurer werden. Zauber des Merkmals "Dämonisch" können nicht aktiviert werden.


    Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil


    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Das über Ahnenblut-Vorteile zu regeln ist mir natürlich auch schon in den Sinn gekommen, führt mich aber zu meinem Argument von vorhin: Dschinngeborener soll nicht einfach nur eine Verbesserung für viele Magierprofessionen sein, sondern eine Nische bedienen und in dieser Aufgehen. Möglicherweise könnte man über das Ahnenblut einen härteren Nachteil einbauen? Wenn man das Ahnenblut dann auch noch ein wenig ausbaut könnte ich mich damit ganz gut anfreunden


    Es gibt ja seit ca. 3 Jahren schon Ahnenblut Dschinngeborene.

    Dschinnenblut (Rosendschinn) ist in "Lustschloesser & Zauberwesen" drin.

    Was können die denn? Ich habe dieses Regelwerk nicht.

    Zur besseren Regeneration fehlt noch ein Nachteil, die ist sonst zu stark. Beim Rosendschinn ist das z.B. die höhere Verletzlichkeit bei schneidenden Waffen.

    Ich hatte überlegt das Gegenelement dann auch einfach in's Gegenteil umkehren zu lassen. Ich würde auch zum Beispiel für einen Feuerdschinngeborenen nicht ein normales Lagerfeuer zum Zwecke der erhöhten Regeneration zählen lassen. Das müsste dann schon ein sehr großes Lagerfeuer sein, dass man von weitem sehen kann bzw. viel Vorbereitungszeit im Holz-Sammeln erfordert um das lange genug so groß brennen zu lassen

    Und der eine Fremdzauber passt so gar nicht zu (teil)magischen Wesen.

    Es war gedacht um die doch recht Starke Zaubereinschränkung ein wenig aufzulockern

    Einmal editiert, zuletzt von Nikki'fir (5. Juni 2021 um 17:06) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von GreenCold mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Ich teile diesen Post mal in zwei Bereiche. Bereich eins ist eine Verregelung, die ich mal spontan geschrieben hab (vor einiger Zeit). Bereich zwei ist, wo ich eher auf deinen Eingangspost eingehe:

    Bereich I

    [26.01.21 16:25]

    Dschinngeboren (Element)

    Regel: Kleiner Vorteil, wenn's um das eigene Element geht:

    Wähle I:

    a) Ein Zauber des Elements ist um 1 erleichtert

    b) Eine Liturgie des Elements ist um 1 erleichtert

    c) Ein Talent des Elements (bspw. Schwimmen) ist um 1 erleichtert

    d) ...

    Außerdem sind Gesellschaftsproben(außer Einschüchtern) auf Elementare des eigenen Elements um 1 erleichtert und auf Elementare des Gegenelements um 6 erschwert. Elementarzauber des Gegenelements zu wirken, ist nicht möglich.

    10 AP

    Voraussetzung: Zauberer, Wahrer Name, kein anderes Dschinngeboren (Element)

    ----

    Folgende SF haben die Voraussetzung Dschinngeboren (Element):

    Elementarer-Leib (Element)

    Regel: Schaden durch das eigene Elements wird halbiert. Das Gegenelement richtet 2TP mehr an.

    10 AP

    Elementares-Sein (Element)

    Regel: Immunität gegen jegliche schädliche Wirkungen des eigenen Elements (Wasser atmen, ...). Jedoch empfindlich gegen Schaden durch das Gegenelement. Das Gegenelement richtet 2TP mehr an (mit Elementarer-Leib also 4TP).

    Voraussetzung: Elementarer-Leib (Element)

    10 AP

    Elementare-Geist (Element)

    Regel: Der Held kann bei allen eigenen Elementar-Zaubern 2 AsP (bis zu einem Minimum von 2AsP) einsparen. Andere Zauber kosten 2 AsP mehr.

    10 AP

    Elementarer-Transzendenz (Element)

    Regel: Der Held erhält eine Begabung auf alle Elementaren Zauber des eigenen Elements. Unfähigkeit auf alle anderen Zauber.

    10 AP

    Voraussetzung: Elementarer-Geist

    das sind alles Vorteils-AP

    Den Bereich II gibt's jetzt so:

    Wenn wir das über eine Tradition lösen wollen, würde ich:

    Gründe für die Änderungen:

    1. Ich finde es cooler, wenn sie keine Geste benötigen.
    2. Erklärungspflicht finde ich sehr gut. In vielen Systemen hat man damit schöne Regeln konzipiert. Damit gibt man gleichzeitig viel Freiheit für den Spieler und für die Gruppe.
    3. Wenn AsP, LeP und Schaden an das Element gekoppelt sind, dann kann der Spieler nicht einfach Nahkampf trainieren und sagen: Oh, solange ich jetzt hier bin, bin ich eben nur der Kämpfer. Das Element trägt größere Bedeutung.
    4. Ich finde diese Regelung der Einschränkung der Zauber besser. Elementare Zauber die abweichen missfallen mir. Ich finde es besser, das über ein einziges Element zu regeln. Ebenso wie Elementare nur über ihr Element verfügen.
    5. Ich könnte mir vorstellen, dass es SF gibt, die nur DschinnGeborene lernen können, aber ein Artefakt ist für mich nicht plausibel. Keine Ahnung, aber das wäre mir irgendwie zu DnD auch wenn ich nicht begründen kann warum.
    6. Eine flexible Leiteigenschaft sagt mir mehr zu.
    7. 150AP, weil definitiv sehr mächtig. Die Einschränkung auf Elementarzauber +3 ist schon recht eng. Müsste man im Spiel herausfinden, ob das zu hoch oder zu niedrig ist.
  • Im DSA4 Elementare Gewalten werden verschiedene Stigmata für Dschinngeborene erwähnt wie Eisaugen oder Flammende Haare beim Zaubern.

    Ich siche jetzt Ideen für das Element Erz. Obendrein, wenn jemand da noch Ideen hat wie oben zu einem einfachen Ahnenblut-Vorteil (und den üblichen 3 weiterführenden Ahnenblut-Fähigkeitsvorteilen) (erneut primär für Erz) dann wär ich dafür auch dankbar. Also bissl wie Natan das ja schon beschrieben hat.

    Ausser sonen Effekt ähnlich zu Basaltleib kam mir bisher noch nix dolles.

  • Vielleicht könnte das Erz als Edelstein aus dem Körper wachsen. Quasi ein angeborenes Piercing, das sich nicht entfernen lässt oder metallische Leberflecken/ Sommersprossen. Kann als Paktmal des Feilschers oder des Schänders der Elemente fehlinterpretiert werden. :/

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Stigmatavorschläge:

    - auch Augen aus Edelsteinen, Marmor oder Schiefer wären denkbar

    - das Haar könnte auch aus metallenen Drähten bestehen

    - einzelne Hautpartien könnten mit Gesteinsschichten überzogen sein z.B. Ellenbogen und Knie, die Wirbelsäule, der Brustkorb etc.

    - die Finger- und Fußnägel oder auch die Zähne könnten aus Metall/Erz/Edelsteinen bestehen

    - besondere Stimme, die sich wie rollende Steine oder quietschendes Metall anhört oder vielleicht hallend wie in einer großen Höhle bzw. dumpf, als wenn jemand durch etwas hindurch sprechen muss

    - wird von Elementargeistern des Elements heimgesucht

    Ahnenblutvorschläge:

    - Erzene Krallen - ähnlich Hexenkrallen

    - Kurzzeitige Steigerung der KO und/oder Zähigkeit, KK, RS

    - Permanenter RS +1 gesamt oder an einzelnen Körperregionen, dann auch mehr RS

    - RS gegen/vor das/dem Element, hier dann vielleicht auch gegen metallene Waffen

    - Vorteile beim Bearbeiten von Gestein und Metallen - ähnlich einer Begabung

    - erleichtertes Beschwören von Elementaren aus diesem Element, bzw. mehr Wünsche/Bitten

    Edit: Rechtschreibkorrekturen und noch ein paar Vorschläge hinzugefügt bzw. editiert

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Quandt (8. April 2022 um 11:59)

  • Im "Aventurischen Elemtarium" werden die Regel zu den Dschinngeborenen wieder eingeführt.

    So kann als Vorteil ein Ahnenblut "Irgendwasdschinn" gewählt werden und damit weitere Dschinngeborene Vorteil freigeschalten werden.