Konnte leider erstmal nichts zu dem Thema finde, obwohl ich grau in erinnerung hatte sowas ähnliches schonmal gepostet zu haben
Egal, Dschinngeborene in DSA5!
Soll ja als Ahnenblut schon in Planung sein, aber bis dahin hätte ich gerne eine funktionierende alternative für meinen ehemaligen DSA 4.1 Feuer-Dschinngeborenen Held, den ich vor einiger Zeit jetzt nach DSA5 übertragen hatte. Bisher war er einfach ein Zauberer der Intuitiven Tradition, aber so ganz glücklich bin ich damit nicht. Hier mein grober Denkprozess bisher:
Zunächst wie es in DSA 4.1 war (Lesen optional, "fertiger" Vorschlag zur Tradition steht weiter unten):
Dschinngeborene in DSA 4.1 (5 GP)
- Bekommen automatisch Viertelzauberer (auch für Halb-, und Vollzauberer für 3 GP erwerblich)
- Dürfen Meisterhandwerk und Schutzgeist erwerben
- Erweiterte, Elementaffine Zauberauswahl (in DSA4.1 konnten Viertelzauberer nicht alle Elementarzauber standardmäßig erwerben)
- Begabung für gewähltes Element (eine Spalte billiger)
- Automatischer Nachteil Wahrer Name
Vorgeschlagene Vor- und Nachteile in DSA 4.1
- Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für Zauber
- Lästige Mindergeister, Stigmata (Iris aus Eiskristallen, Haare die beim Zaubern in Flammen stehen)
- Nichts Dämonisches
Meine Gedanken dazu:
- Viertel-, Halb- und Vollzauberer gibt es nicht mehr. Eine Tradition fände ich hier am passendsten, da es meiner Meinung nach die Art und Weise zu zaubern bestimmen sollte und nicht als Aufsatz für beliebige Professionen dienen soll (wie zum Beispiel mit Ahnenblut)
- Meisterhandwerke sind eine eigene Tradition mittlerweile und fallen weg.
- Schutzgeist finde ich passend aber würde ich optional lassen
- Erweiterte Zauberauswahl unnötig, Elementare Zauber im jeweiligen Element sollten logischerweise nicht als Fremdzauber für einen Dschinngeborenen zählen
- Begabung an sich ist in DSA5 anders und zu mächtig und sollten otional sein, billigere Steigerungen gibt es nicht mehr
- Wahrer Name würde ich jetzt erstmal optional lassen, aber dringendst empfehlen
Was Dschinngeborene meines erachtens nach darstellen sollten:
- Mächtige/Mächtigste Elementarzauberer in ihrem Element
- Miserabel bis unfähig in allen anderen Merkmalen der Magie
- Anti-Dämonisch in jeglicher Hinsicht
- Verhaltensmäßig an den mit dem Element assoziierten Charakterzügen orientiert
- Das eigene Element sollte dem Charakter nicht nur im Fluff nahe stehen.
Mein erster Vorschlag:
Tradition (Dschinngeborener)
# Die Tradition der Dschinngeborenen kann, wie der Name schon sagt, nur angeboren werden. Dafür muss ein Dschinn in der Vergangenheit seine Unsterblichkeit bzw. einen großen Teil seiner Magischen Macht aufgegeben haben, um solch einen Nachkommen "erschaffen" zu haben. Solche Fähigkeiten ziehen sich meist durch die ganze Blutlinie, auch wenn es manchmal über einige Generationen unbemerkt weitervererbt wird.
# Ein Zauber der Dschinngeborenen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine Magische Geste. Gesprochene Worte sind optional
# Jeder Dschinngeborene erhält die Elementare Macht des spezifischen, zeugenden Dschinns und ist somit an das jeweilige Element gebunden. Er kann nur zu dem Element passenden Zauber mit dem Merkmal Elementar erlernen. Ein einziger Zauber darf als "Fremdzauber" in das Repertoir in der "Elementaren" Variante aufgenommen werden, jedoch kein Zauber aus dem Gegenelement und muss vor dem Meister begründet und von selbigem aktzeptiert werden.*
# Passende, Elementare Zauber in der Tradition der Dschinngeborenen kosten den Dschinngeborenen 2 AsP weniger.
# Dschinngeborene fühlen sich in ihrem Buchstäblichen Element am besten und regenerieren nach Meisterentscheid in der Nähe von Ballungs-Orten des Eigen- bzw. Gegenelements mehr oder weniger AsP. (Beispiele: Feuer = Vulkan oder großes Lagerfeuer; Erz = Berg; Wasser = Meer oder mächtiger Fluss; Humus = Wald; Luft = Stürmischer Ort; Eis = Temperaturen unter 0°C)**
#Traditionsartefakt fällt mir schwer. Alle außer der Intuitive Zauberer haben mindestens eins und so sollte wohl der Dschinngeborene auch eins haben, aber mehr als ein Mindergeist oder generell Elementarling als Vertrautentier fällt mir nicht ein. Das könnte ganz cool umgesetzt werden - vielleicht muss AsP dafür ausgeben ihn kurzzeitig in die Existenz zu rufen um kleiner Aufträge zu erledigen und als Sonderfertigkeiten kann man sich dann kleinere Verbesserungen für den kleinen Racker holen. Stell ich mir ganz putzig vor und fängt für mich sehr gut ein, dass ein Teil der Macht des Dschinns in einem wohnt.
# Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition oder Charisma (?)
Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, keine andere Tradition
AP-Wert: ??? Abenteuerpunkte
*Schwierig in der Hinsicht, dass zum Beispiel Heilung sehr viel mit Humus assoziiert wird, der z.B. Balsam Salabunde allerdings kein Elementares Merkmal besitzt. Ähnlich ist es bei Luft und zb. Axxeleratus. Der eine "Fremdzauber" soll dazu dienen, den Geschmack des sich vorgestellten Charakters besser umsetzen zu können.
** Hier fällt mir die Fairness am schwersten. Vorschläge?
Gerne höre ich eure Ideen, Vorschläge und Anregungen!