Tier- bzw. Lykanthropenkampf

  • Hallo zusammen!

    Ich suche ein paar Anregungen, wie ich bestimmte Kampfsonderfertigkeiten sinnvoll kombiniere. Das "Tier" bzw. der Lykanthrop besitzt folgende Kampfsonderfertigkeiten: Anspringen, Verbeißen, Mächtiger Schlag, 2 Aktionen pro Kampfrunde und Regeneration I. Das Werwesen ist sehr erfahren und besitzt auch in Wergestalt seine menschliche Intelligenz.

    Wie würdet ihr die Kampfsonderfertigkeiten am Effektivsten einsetzen? Ich hatte an eine Kampferöffnung mit Anspringen gedacht. Sollte diese erfolgreich sein, würde ich dann "Verbeißen" anwenden. Beim "Verbeißen" wird allerdings nichts darüber gesagt, wenn das Wesen über 2 Aktionen verfügt. Kommt der Schaden und die TP-Erhöhung dann zweimal pro Runde zustande? Kann die 2. Aktion einfach zum Angriff mit den Klauen/Pranken auf denselben Gegener verwandt werden?

    Durch die hohe GS (12), könnte sich das Wesen auch immer wieder aus dem Kampf mit einem Gegner lösen, fliehen, regenerieren und dann wieder angreifen.

    Dunkle Grüße

    EvS

  • Du schriebst, dass man seinen menschlichen Verstand behält. Wie sieht es denn mit anderen Fähigkeiten wie Zaubern und KSFs für den 'Waffenlosen Kampf' aus? Ich finde 'Anspringen' schon recht gut als Eröffnung. Alle Manöver die einen Status, statt eines Zustandes, verursachen bekommen meiner Meinung nach ein + oben auf. Denn es gibt weit weniger Kreaturen die Immun gegen 'Liegend' sind, als solche die immun gegen Zustände sind.

    Wenn man dass noch mit einem Waffenlosen Kampfstil und weiteren Sonderfertigkeiten kombinieren kann, fände ich es sehr mächtig. Dafür jedoch Ziel ständigen Aberglaubens und Vorurteilen zu werden, als die Kehrseite der Medaille.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich würde weniger Anspringen und verbeißen anspielen (gegen Gruppen nicht besonders gut) als irgendeine Art Hit&Run Taktik in der Dunkelheit. Außerdem würde er glaube ich die Helden nur angreifen, wenn er sich bedrängt fühlt. Ansonsten ist das halt einfach eine schwer bewaffnete Übermacht.

    Je nach Gefühl könnte ich mir auch ein kleines Rudel beiwölfe vorstellen, die der Lxcanthrop zu sich rufen kann.

    Besonders die Regeneration und die daher kurzen Angriffe würde ich konzentrieren. Denn diese beiden Dinge machen den Lxcanthrop zu einem tödlichen Gegner

  • Du schriebst, dass man seinen menschlichen Verstand behält. Wie sieht es denn mit anderen Fähigkeiten wie Zaubern und KSFs für den 'Waffenlosen Kampf' aus? Ich finde 'Anspringen' schon recht gut als Eröffnung. Alle Manöver die einen Status, statt eines Zustandes, verursachen bekommen meiner Meinung nach ein + oben auf. Denn es gibt weit weniger Kreaturen die Immun gegen 'Liegend' sind, als solche die immun gegen Zustände sind.

    Wenn man dass noch mit einem Waffenlosen Kampfstil und weiteren Sonderfertigkeiten kombinieren kann, fände ich es sehr mächtig. Dafür jedoch Ziel ständigen Aberglaubens und Vorurteilen zu werden, als die Kehrseite der Medaille.

    Zauber und Liturgien sind regeltechnisch ausdrücklich untersagt, fällt also weg. Danke für den Hinweis mit weiteren Kampfsonderfertigkeiten. Diese werde ich mir intensiv anschauen.

    Es geht übrigens um eine Meisterperson, keinen Spielercharakter.

    Ich würde weniger Anspringen und verbeißen anspielen (gegen Gruppen nicht besonders gut) als irgendeine Art Hit&Run Taktik in der Dunkelheit. Außerdem würde er glaube ich die Helden nur angreifen, wenn er sich bedrängt fühlt. Ansonsten ist das halt einfach eine schwer bewaffnete Übermacht.

    Je nach Gefühl könnte ich mir auch ein kleines Rudel beiwölfe vorstellen, die der Lxcanthrop zu sich rufen kann.

    Besonders die Regeneration und die daher kurzen Angriffe würde ich konzentrieren. Denn diese beiden Dinge machen den Lxcanthrop zu einem tödlichen Gegner

    Ja, die Begegnung soll auf jeden Fall im Dunklen stattfinden, da kann der Lykanthrop nochmal effektiver agieren. Danke dir.

  • Terrortaktiken.

    Anspringen, Zuschlagen, auch mal wild das Ziel wechseln und nach hinten oder zur Seite austeilen.

    Möglichst unberechenbar sein und die Mobilität voll ausnutzen.

    Der Lykanthrop hat eine 2. Aktion, die er nur für Attacken einsetzen darf. Damit kann er seine reguläre und seine freie Aktion für Bewegungen aufwenden. Mit Anspringen ist er eine Gefahr für jeden, auch Fernkämpfer.

    Ein Lykanthrop mit menschlicher Intelligenz kann auch Ausrüstung benutzen. Das schließt Rüstungen, sofern sie noch passen, als auch Waffen ein.

    Das Werfen von schweren Objekten kann man noch einbauen.

    Falls ihr mit Beschädigungen spielt kannst du das Anwenden. Oder Entwaffnen. Ein Lykanthrop, der dir dank überlegener Körperkraft den Schild vom Arm reißt oder deinen Speer zerbricht ist furchterregend.

    Der Lykanthrop hat allerdings keine Eile einen Kampf zügig zu beenden wegen seiner Regeneration. Das verlangt nach Hit&Run Taktiken und du kannst die Helden langsam runterschleifen. AsP und Munition, die ausgehen, Waffen gehen verloren oder werden zerstört, ...

    Je nachdem wie erfahren der Lykanthrop ist mit seiner Gabe/Erkrankungen kann er sie durchaus in seinen Kampfstil integriert haben oder er gibt sich dem Tier hin und baut darauf auf.

    Was ich damit meine ist ob der Mensch Kampftechniken und Kampfsonderfertigkeiten beherrscht, die er als Werwesen sinnvoll verwenden kann, oder ob er speziell welche gelernt hat, die dem Kampf als Werwesen dienen.

    Ich hatte mal ein Abenteuer mit einem guten und einem bösen Werwolf. Der böse war eine angsteinflößende Bestie, der gute hatte noch menschliche Züge. Beide mit menschlicher Intelligenz.

    Der gute war von den Helden in versilberte Ketten gelegt worden aufgrund von nachvollziehbaren Zweifeln. Als die dann vom bösen Werwolf stark in Bedrängnis gebracht wurden lösten sie die Ketten; aber nicht an den Manschetten sondern an der Wand.

    Der gute Werwolf hat die Silberketten an seinen Handgelenken aufgerollt und als improvisierte Schlagringe gegen den bösen Werwolf verwendet. Später als Peitsche um ihn am Fliehen zu hindern und dann als Klaviersaite um ihn zu erdrosseln.

    Das als Beispiel für die Verwendung von Werkzeugen.

  • die Entscheidung den "guten" zu befreien, war nicht einstimmig !!! (nur kurz soviel dazu)

    Übernatürliche Wesen wie Werwesen, Vampiere, Monster, Untote, Dämonen sind (wenn ich mir die Werte/Fähigkeiten) anschaue nicht gedacht von deiner Heldengruppe ohne Unterstützung auf Starterniveau (1100-1500AP) besiegt zu werden. Zumindest nicht mal eben zum AB-Aufhänger. Das wird entweder ein ganzes AB (finde die Schwächen des Vampiers, wie kommet man an den Gegenstand aus dem Drachenhort und überlebt, etc) oder die Wesen per sind Skript stark geschwächt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mag evtl. Etwas übertrieben erscheinen, aber finde gerade keine Regelstelle, die meine Schnapsidee hier verbietet:

    Mit 2 Aktionen für Angriffe und BHK müssten 4 Angriffe für das Werwesen möglich sein. Schlägt die Willenskraft Probe fehl, dann erhält das Werwesen Blutrausch (+4 AT/+2TP) und kann nur noch Wuchtschlag einsetzen. Ein intelligentes Wesen, das Waffen und auch SF nutzt, kann so in einer KR auch kampferfahrene Helden arg in Bedrängnis bringen. Welche Waffen, oder ob die +4 TP auf Raufen mehr Schaden machen, können andere Spezis genauer ausrechnen.

    Grob überschlagen:

    - NSC hat in menschlicher Form 17 KK (WS 3), MU 14 (+2AT) & GE 15 (BHK 2)

    - Schadensschwelle ist GE/KK 15 für Raufen oder auch Langschwert

    - Mit den +7 KK in Wergestalt (24 insgesamt) wären es 1W6+13 pro Angriff. Wuchtschlag & Blutrausch würden bis +6 bzw. +2 TP dazu geben

    - AT Wert müsste bei min. 15 liegen bei einem KTW von 12. Blutrausch gibt +4 also min. 19

    - Mit mächtiger Schlag (Kraftakt -2) dürften die Verteidiger häufig liegen, was darauf folgende Angriffe umso wahrscheinlicher macht

    TL;Dr: BHK mit Werwesen ist gefährlich, wenn du es deiner Runde von Regelseite erlaubst mit den 2 Aktionen 4 Angriffe auszuführen.

  • Halbierter Waffenschaden, Regeneration jede KR und natürlicher RS von 2 machen eine Wehrgestallt auch ohne BHK zur super Gefahr (Beschwörer mal außenvor gelassen, so sie die Vorbereitungszeit haben. Aber die sind eh Situationsabhängig total OP)

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  • Nur als Ergänzung:
    Nicht vergessen, dass die Reichweite kurz ist und die Regeln für den unbewaffneten Kampf greifen, also Schaden bei Paraden und so.

    Relativ unwichtig, da AW9 wohl hier eher die Wahl vor PA6 (Waffenlos) ist.

    Edit:

    Ach nein, gerade ist mir aufgefallen, das du meinst, dass der Werwolf den halben Waffenschaden kassiert, wenn er pariert wird, nicht wenn er selber pariert. Damit hast du natürlich recht.

    @Topic

    Aber ich würde eine Gruppe aus erfahrenen Helden, irgendwie z.m. eine Silberwaffe im Vorfeld zuspielen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. November 2020 um 23:58)

  • Mit 2 Aktionen für Angriffe und BHK müssten 4 Angriffe für das Werwesen möglich sein

    Ich glaube nicht. BHK verdoppelt ja nicht eine AT zu zwei Attacken, sondern erlaubt eine zusätzliche Attacke. Im besten Fall wären es also drei Angriffe. Ich würde ja vermuten, dass die zwei Angriffe pro KR im Prinzip schon der BK2 sind. Auf der anderen Seite haben Tiere, wie zum Beispiel der Tiger, auch zwei Angriffe pro Runde, ohne das sie BK2 besitzen. Ich denke mal, dass hier ohne Prämisse gebastelt wurde. Man wollte solche Wesen stark machen, ist dabei jedoch nicht den Weg gegangen, die bisherigen Regelelemente zu verwenden, sondern hat es einfach definiert.

  • Mit 2 Aktionen für Angriffe und BHK müssten 4 Angriffe für das Werwesen möglich sein

    Ich glaube nicht. BHK verdoppelt ja nicht eine AT zu zwei Attacken, sondern erlaubt eine zusätzliche Attacke. Im besten Fall wären es also drei Angriffe. Ich würde ja vermuten, dass die zwei Angriffe pro KR im Prinzip schon der BK2 sind. Auf der anderen Seite haben Tiere, wie zum Beispiel der Tiger, auch zwei Angriffe pro Runde, ohne das sie BK2 besitzen. Ich denke mal, dass hier ohne Prämisse gebastelt wurde. Man wollte solche Wesen stark machen, ist dabei jedoch nicht den Weg gegangen, die bisherigen Regelelemente zu verwenden, sondern hat es einfach definiert.

    Seh ich nicht so, auf welcher Grundlage würdest du bei der 2 Aktion denn den BHK verbieten, Scoon ?

    In den Regeln zum BHK steht ja explizit: "Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, [...]"

    nicht:

    "Der Held kann mit nur einer Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, [...]"

    Hat "der Held" also 1 Aktion übrig, kann er auch mit beiden Waffen zuschlagen.

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  • Ich glaube nicht. BHK verdoppelt ja nicht eine AT zu zwei Attacken, sondern erlaubt eine zusätzliche Attacke.

    Naja, in gewisser Weise schon: "Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen", es gibt keinen Grund anzunehmen, dass er das nicht 2mal (also insgesamt 4mal angreifen) kann (aber nicht muss!), wenn er zwei Aktionen hat. Der Tiger hat "nur" zwei Aktionen ohne BHK, kann also nur 2mal angreifen.

    Ich denke mal, dass hier ohne Prämisse gebastelt wurde.

    Da würde ich widersprechen, von meiner Seite her wirkt das im höchsten Maße logisch.

  • Die Beschränkung beim Lykanthropen ist, dass die zweite Aktion nur für Attacken verwendet werden kann. Daher muss man sich entscheiden ob man die reguläre Aktion offensiv oder für die Mobilität verwenden will.

    Letzteres kann unter Umständen sehr viel effektiver sein.

  • Es ging übrigens nicht um Starthelden, sondern um eine schon sehr erfahrene Gruppe.

    Mein 1800AP Kor-Geweither würde einen einzelnen Lykantropen unangespitzt in den Boden rammen^^

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    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Killerpranke

    Kommt ein bisschen auf den Lykantropen (im Bestiarium sieht man ja nur den gewöhnlichen Bürger und nicht Ritter Kunibert von Wolfenstein) und den Meister an, aber ja, Kor-Geweihte sind schon selbst kleine Bestien ;)

    Wenn wir die Situation oben annehmen und du nicht wusstest, dass der Werwolf kommt und deine Waffe nicht standard-versilbert ist, glaube ich, dass der Werwolf gute Chancen hat.

  • Der Tiger hat "nur" zwei Aktionen ohne BHK, kann also nur 2mal angreifen.

    Naja, ich Werte Pranken und Bisse, genau wie Fäuste als 'Waffenlose' Waffe an, also denke ich der Tiger kann halt auch bis zu 4mal angreifen, solange man berücksichtigt das nur einer dieser 4 Angriffe der Biss sein kann und die anderen 3 Pranken AT sind. Der Tiger muss halt nur die Erschwerniss für BHK und falsche Hand berücksichtigen, heißt also möchte er 2x angreifen bekommt er -2 AT und VT und falsche Hand erschwert im die 2te AT um weitere -4.

    Die Initiativerunde eines Tigers könnte bei mir also wie folgt aussehen:

    BHK Ansage (am Anfang der KR, da VT ja auch -6 erhält)

    AT 1 Biss - 2 (AT 13)

    AT 2 Pranke - 6 (AT 9)

    AT 3 Pranke - 2 (AT 13)

    AT 4 Pranke - 6 (AT 9)

    Ich denke so kann man sehr gut die tierischen Reflexe und die Schnelligkeit abbilden. Ich benutze es meist wenn sich meine Wildtiere in die Ecke gedrängt fühlen und eine verzweifelte offensive versuchen.

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  • So habe ich das noch gar nicht in Erwägung gezogen, ich würde das aber eben nicht als waffenlose Angriffe der Kampftechnik Raufen) deuten. Habe dafür aber nur einen Analogieschluss anzubieten, nämlich die Stelle bei den Vertrautentieren im GRW S. 279 "Auch ihre Kampftechniken wie Biss bei Katzen oder Schnabel bei Raben können gesteigert werden (jeweils Kategorie C)."

    Ad primo impliziert das, das dies jeweils eigene Kampftechniken (und damit nicht Raufen) sind.

    Ad secundo wird Raufen nach B gesteigert, die Kampftechnik(en?) der Tiere sind also nicht Raufen.