Die beliebtesten/brauchbarsten Retcons bzw. Änderungen des DSA-Hintergrunds

  • Info-Tipp zu Götterwirken Anno1-3: RE: Zakkarus' Archiv

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wobei ich den Eindruck hatte, das man vom sehr freien DSA3 Wunderwirken (ok, mit KKO war es auch schon stark reglementiert) in ein relativ starres und Zauberspruchähnliches Konstrukt in DSA4 überging (wobei ich die DSA4.X Geweihtenregeln nicht gut kenne).

    Die Regeln zu vereinheitlichen war vielleicht der nächste logische Schritt?

    Manuel

    Alles. Es fühlt sich an wie D&D. Es unterscheidet sich 0 von Zauberei. Man hätte auch einfach "Zauberei B" drüber schreiben können. Das schöne am Karmalwirken war, dass es sich wesentlich von Magie unterschieden hat. Das Karamlwirken war in DSA4(.1) oder 3 nicht perfekt, aber 200 Mal stimmungsvoller als der Einheitsbrei der aktuellen Edition.

  • Logisch in Bezug auf was? Der Vorteil an DSA4.1 war der, dass es Elemente genommen hat, welche man aus anderen Regelbereichen kannte, aber andere Gewichtungen vorgenommen hat. Damit konnte man es relativ schnell erfassen, hatte aber eine deutlich unterschiedliche Wirkung am Spieltisch. Wie geschrieben war es nicht perfekt und selbst an dieser Stelle der Zauberei manchmal unangenehm nah. Diesen negativen Aspekt zu verstärken und zum Kern des Systems zu machen halte ich nicht für logisch, zumindest nicht dann, wenn man die Spielqualität aufrecht erhalten oder verbessern will. Es ist ja noch nicht mal so, dass durch den eigentlich gewonnen Platz näher auf die Hintergründe eingegangen wurde. Viel mehr ist durch unzählige Dopplungen weniger davon in den neuen Werken vorhanden. Freies Wunderwirken hat, genau wie freies Zaubern, einige fantastische Aspekte, ist aber mit dem Regelansatz von DSA und vielen anderen Systemen nicht umzusetzen.

  • Geweihte - Magier - ingame hat sich nichts dadurch geändert. Der Magier fuchtelt rum und spricht einen Zauberspruch...der Geweihte fuchtelt rum und betet...outgame halte ich eine gleiche Spielmechanik für sehr sinnvoll.

  • Nana, wer Maiger mit Klerikern, pardon Gewiehten glecihstellt, der hat das Kapitel Wie wirken Wunder? nicht gelesen - und das macht einen gewaltigen Unterschied, was zu DSA1 aber doch noch sehr an D&D erinnerte ... siehe meinen Link. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Famburasch

    Ich weiß jetzt nicht, auf welche Edition Du Dich beziehst, aber in DSA4.1 bestand da schon ein deutlich wahrnehmbarer Unterschied. Das hat sich auch in den Spielmechaniken niedergeschlagen und das fand ich gut so. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Wem es nicht einfach genug sein kann, der wird mit der 5. Edition sehr zufrieden sein. Wer hingegen deutliche Unterschiede zwischen karmalen und magischen Wirken bevorzugt, wird eher mit der 4. Edition glücklich werden.

  • Mirakel, kleine und große Wunder, Liturgien und Zeremonien aller Editionen, ebenso alle Zauber verlaufen ingame doch nach wie vor gleich. Da hat sich mit DSA 5 nichts geändert. Was sich geändert hat, ist die Regeneration von KE. Das wird ingame durch den Sternenfall begründet.

    Die Regeln haben sich mit jeder Edition verändert. Nur hat davon kein Aventurier etwas mit bekommen. Sprich für das eigene Spiel entscheidest du und deine Kreativität, wie du deinen Zauber oder deine Liturgie im Spiel beschreibst und wirkst. Das hat mit Würfeln und so nichts zu tun. Die Regeln sind doch nur die outgame Ergebnisermittlung mittels einer wie auch immer gearteten Wahrscheinlichkeitsprobe quasi in einer Spielpause.

  • Nicht "nach wie vor" sondern "jetzt" laufen sie gleich. Kennst Du denn die Regeln von DSA4.1 zu den Karmalkräften? Das Ansicht, das die Regeln nichts mit der Wahrnehmung InGame zu tun haben, teile ich nicht. Eine Regelmechanik beschreibt auch in einem gewissen Maß, wie etwas InGame wirkt/funktioniert. Das nimmt definitiv Einfluss auf die Immersion. Bei D&D ging es da von ANfang an mehr um den Brettspielaspekt des Games, weswegen sich dort Zauberer und Kleriker auch unheimlich ähnlich zu spielen anfühlen. Bei DSA4.1 war das eben anders. Dort fühlt sich ein Geweihter auch wirklich anders an, als ein Zauberer und nicht nur wie ein weiterer Zauberer mit dem Etikett Geweihter.

  • Das Ansicht, das die Regeln nichts mit der Wahrnehmung InGame zu tun haben, teile ich nicht. Eine Regelmechanik beschreibt auch in einem gewissen Maß, wie etwas InGame wirkt/funktioniert. Das nimmt definitiv Einfluss auf die Immersion.

    Das ein Ignifaxius einst StufeW6 TP (DSA 2/3) und nun 2W6+QS*2 TP macht, ist nicht mal einem Puniner klar. Es war und ist eine gewaltige Feuerlanze, heiß und tödlich. Die Auswirkungen innerhalb der Spielwelt sind meist minimal geänderte Zauberdauer und Zielauswahl. Dann müsste man sich genauso über leicht veränderte Waffenwerte usw. aufregen. Aber im Spiel bekommt doch keiner das Gefühl, sein Zweihänder wurde auf einmal kürzer, nur weil sich die Distanzklasse geändert hat. So sehe ich das. Ich gebe aber zu, das Spielgefühl ist individuell, sich darüber streiten, wie man etwas empfindet ist schwachsinnig, weil jeder ein anderes Empfinden hat. Wie gesagt, mich stören ingame kleine Veränderungen nicht. Das sind auch keine Retcons im Unterschied zu dem Wegfall des Reversalis oder des Unitatio im klassischen Sinn.

  • Ich würde auch den Reversalis Retcon und die Karmalzauberei hoch ansetzen (im positiven Sinne). Jedoch hätte ich mir gewünscht, dass auf den Karmalzauberei Aspekt noch eine Abstraktion aufgesetzt wird; mit Karten oder dass einfach jeder KaP 4AsP Wert ist und man eben nur 1-2 pro Tag regeneriert (mit Zufall dann).

    Dadurch hätte man unter anderem die Segnungen stärken können und den Spielern ein anderes Gefühl gegeben, auch wenn alles gebalanced gleich läuft.

  • *** Regeltechnisches/Outgame:

    * Reversalis weg gefällt mir auch gut, das war einfach als Meister nervig.

    * Zu DSA 4.x kann ich nicht soviel sagen aber mir gefallen die aktuellen Magieregeln besser, früher hatten Magier (vllt haben wir auch falsch gespielt?) deutlich mehr Sprüche aber viele nicht wirklich gut gesteigert natürlich während jetzt fokussiert es sich mehr, sozusagen mehr Fachidioten als Generalisten. Das differenziert die besser und ist für den Meister auch einfacher.

    * Steigerungen mit AP direkt statt nach Stufen ist ein gewaltiger Fluch/Massenverwirrungszauber angeblich moderner Rollenspiele und kann, wenns nach mir geht, nicht schnell genug wieder abgeschafft werden. Zugegeben kein echter Retcon aber irgendwie doch und das Thema wurde ja netterweise erweitert um solche Aspekte zuzulassen.

    * Defintiv völlig maximal outgame aber ich liebe die neuen Bücher/Karten/Zeichnungen usw.

    * Erschwernisse als Modifikation der Eigenschaften ist super.

    * QS limit bei 6 gefällt mir nicht. Ich mag keine hard limits.

    * VIel zuviele limits, beschränkungen, fixierungen, seltsam angebliche Balancing-setzungen uswusw das mag ich alles nicht.

    *** Inneraventurisches:

    * Weis nicht wann die eingeführt wurden wirklich aber ich glaube Fjarninger sind auch neu und gefallen mir gut.

    * Allgemein Verdichtung der Welt mit mehr Kulturen

    * "Fairere" Darstellung aller Kulturen statt so bisssl sehr klischeehafte Abhandlungen früher.

    * Praktisch alle Festlegungen zu früheren Zeitaltern, Götterhierarchien, Wer ist grad Gott und wer nicht, praktisch alles was aus dem Rahmen der Mythen und inneraventurischen Quellen genommen und stumpf festgelegt wurde gefällt mir garnicht. Das mag seltsam klingen aber das sehe ich als Meister als meinen ureigenen Bereich an und möchte nicht mit offiziellen Setzungen "konkurrieren" müssen.

    * Thema Karmalzauberei: Geweihte sind mMn großteilig kastriert worden und haben alles mystisch-göttliche verloren. Diese Einschätzung basiert aber nicht darauf, dass das es nach (grundlegend) gleichen Regeln abläuft, sondern darauf, dass der inneraventurische Effekt super mau ist. Man hätte das gegenüber früher (DSA3) noch stärken müssen, statt schwächen. Dafür niedrigere Reg die mit Beten und sonstigem Aufwand verbunden ist statt einfach im Schlaf (das war früher auch nur so halb anders zugegebener massen). Die meisten Liturgien sind super witzlos und eben nicht auffallend interessanter als Magie, oft einfach wesentlich schlechter. Das stimmt einfach hinten und vorne nicht. Man muss auch bedenken das es bei DSA3 nicht zich KSF gab, mit denen auch ein Magier seine Kampffertigkeiten steigern kann, das steigern von Kampftalenten schwieriger war (max 1/Stufe) und man somit auch nicht mal eben zich AP reinwerfen konnte irgendwo und genauso hohen Kampftalentwert hat wie ein Krieger. Dadurch wurden die Boni die zB ein Rondrageweihter im Kampf erhalten konnte extrem viel mehr Wert als die seltsamen Liturgien jetzt, bei denen ich mich mehrheitlich frage wann man die Zeit haben soll dafür oder ob sich das überhaupt lohnt vs einfach draufhauen. Dafür sind die anderen Geweihten sinnvoller, das natürlich auch positiv ;) TLDR: regeln nahezu gleich lassen, Wirkung von Liturgien muss deutlich stärker die göttliche Macht demonstrieren und durch schlechtere Reg mit Aufwand gebalanced sein. Alles andere an Regeln darf gleich bleiben mMn.

  • Ich muss sagen, mir gefällt der "Retcon" (spätestens) mit "Die Streitenden Königreiche", dass man Andergast und Nostria weniger als "Länder voll mit Witzfiguren" aufbaut - eher mehr als Länder mit einer reichen Geschichte, einer eigenen, ausgearbeiteten Kultur und von echten, normalen Menschen bewohnt.

    Das hilft denke ich gerade eine gute einsteigergeeignete Region zu schaffen, die zwar etwas "schlichter" als der Rest von Aventurien ist, aber trotzdem auf gleich ernsthaftem Niveau.

    (Die innerweltliche Begründung für die Feindschaft dagegen... Naja... Ich hätte mir da schon bessere Einfälle gewünscht, aber das ist ja eh Meta-Meta-Metawissen)

  • Alles. Es fühlt sich an wie D&D. Es unterscheidet sich 0 von Zauberei. Man hätte auch einfach "Zauberei B" drüber schreiben können. Das schöne am Karmalwirken war, dass es sich wesentlich von Magie unterschieden hat. Das Karamlwirken war in DSA4(.1) oder 3 nicht perfekt, aber 200 Mal stimmungsvoller als der Einheitsbrei der aktuellen Edition.

    Also ich stimme mal prinzipiell zu das Karmalwirken zu ähnlich wie Magie ist, ich hab nichts dagegen wenn die Regelmechanik ähnlich wäre, was ich mir aber wünschen würde wäre drastisch andere Kosten - Wirkungsverhältnisse. Liturgien sollten kostspieliger (höhere KaP Kosten/weniger Regeneration) aber auch mächtiger sein als Zauber. Trotzdem muss ich sagen dass der Retcon absolut Sinn ergibt, den spätestens seit DSA 4 ist Karmawirken eine Form der Zauberei, Liturgien sind Menschenwerk die durch Studium und Forschung entwickelt werden mussten, die einzige göttliche Komponente ist die Energie die dafür verbraucht wird, daher war die Anpassung nur konsequent.

    Das Magier insgesamt "schwächer" geworden sind, das heisst dass sie sich jetzt spezialisieren müssen um genauso effektiv zu zaubern wie zu DSA 4 Zeiten ein Anfänger finde ich eine der besten Änderungen. Ich habe bisher nur 2 DSA 4 Runden gespielt aber dabei sind zwei Dinge sehr auffällig gewesen, Gruppen bestanden im Schnitt zu 50% aus Magiern und die Zauber von Anfängermagiern waren super OP (im Vergleich zu DSA 5). Das ist also eine meiner Lieblingsretcons dass Magier die frisch von der Akademie abgegangen sind nicht z.B. einfach mit einem Zauberspeicher jemanden instant X Minuten paralysieren können.

    Zauberbarden fande ich auch eine sinnvolle Ergänzung für einen Retcon. Das Schamanen Karmawirker sind finde ich eigentlich auch ganz gut, es gibt dem ganzen Götterwirken etwas Mystik zurück, die Tatsache dass die Schamanen nicht unbedingt von einer Gottheit bekommen (oder keiner bestimmten) zeigt ja das die 12 G interpretation der Götter vielleicht nicht 100% stimmig ist. Auch dass die Moralkodexe drastisch entschärft wurden finde ich einen positiven Retcon, vor allem weil viele Meister Schwierigkeiten hatten zwischen menschlichen Moralkodex und Willen der Götter zu unterscheiden. Mit den neuen Moralkodexen sind Helden viel freier darin ihre Persönlichen Ansichten (bzw. die Ansichten ihrer Helden) umzusetzen bevor sie vom Meister gegängelt werden können.

  • Famburasch

    Ich habe den Eindruck Dein argumentative Basis beruhrt vor allem auf allen Editionen jenseits der 4. Das würde zumindest erklären, warum die Unterschiede für Dich nicht so groß sind. Um Dein Beispiel aufzugreifen: In DSA4(.1) kann ein Ignifaxius den gesamten Pool des Zauberers an TP raushauen. Das können durchaus über 60TP sein. Davon kann der Kollege in DSA5 nur träumen. Da sind bei bestem Würfelergebnis 24 TP das Maximum (+evtl. 2-4 Punkte durch SF). Das macht einen deutlichen Unterschied im Spiel aus. Das eine ist eine sichere Oneshotkombi, das andere vermag selbst bei besten Werten nur extrem selten einen Gegner zu töten. Ähnlich groß sind dann auch die Unterschiede zwischen der karmalen Wirkungsweise zwischen DSA4(.1) und DSA5. Und ja, das ein Zweihhänder mit 160 HF Länge oder ein Andergaster mit 200HF Länge die RW Mittel bekommen, wohingegen ein Schnitter mit 130HF, ein Magierstab mit 150HF oder ein Speer mit 200HF die RW lang bekommen, habe ich schon bemängelt.

    PS: Diese Diskussion wurde ins Leben gerufen, um Dinge zum Ausdruck zu bringen, welche einen stören. Daher finde ich die Formulierung "aufregen" mit ihrer eher negativen Beinote eher ungeeignet.

    @Sano

    Die Fjarninger sind keine Neuerung der 5. Edition. Die gab es schon in der 4 und meines Erachtens wurden sie schon in der 3. Edition (wenn auch noch nicht spielbar) eingeführt (aber da mag ich falsch liegen). Welche neue Kulturen gibt es Deiner Meinung nach denn in der 5. Edition?

    @Karmalzauberei

    Ich bewerte hier nicht die Umsetzung vor dem Hintergrund, dass Geweihte ihre Fähigkeiten wie Zauber wirken, sondern genau diese Änderung des Hintergrunds. Wenn es nach meiner ganz persönlichen Meinung ginge, würden Geweihte ihre Kräfte viel seltener, subtiler und den Aspekten der Gottheit orientiert einsetzen, dafür, in den entsprechenden Situationen auch gewaltigeres bewirken können, wie Magie. Aktuell ist ihr wirken regeltechnisch und damit auch am Spieltisch erlebbar nahezu oder auch wirklich identisch zum Wirken von Magie. Karmales wirken war auch in DSA4.1 von meiner Vorstellung ein gutes Sück entfernt, aber eben nicht halb so weit wie die Gleichschaltung von DSA5. Insofern empfinde ich die Regelung von DSA5 genau entgegen meiner Logik und damit die Umsetzung wirklich nur in Bezug auf die Vereinfachung konsequent.

  • Das Schamanen Karmawirker sind finde ich eigentlich auch ganz gut

    Es zerstört halt bei einigen Kulturen den kompleten bisher beschriebenen Hintergrund und lässt nur ein großes ? zurück

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Eine neue Tierart oder Volk auf einen Kontient einzuführen, der noch nicht völlig erforscht ist/wa, ist für mcih kein Retcon.

    Zauberbartden jedoch, die aus dme Nichts kommen, und in den letzten Kriegen nur dumm zuguckten, sind für mich ein Retcon, die die gesamte albernische Geschichte in Frage stellt ... und den echten Zauberbarden aus Fremmelhof mit Füßen tritt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eine neue Tierart oder Volk auf einen Kontient einzuführen, der noch nicht völlig erforscht ist/wa, ist für mcih kein Retcon.

    Zauberbartden jedoch, die aus dme Nichts kommen, und in den letzten Kriegen nur dumm zuguckten, sind für mich ein Retcon, die die gesamte albernische Geschichte in Frage stellt ... und den echten Zauberbarden aus Fremmelhof mit Füßen tritt.

    So würde es ja auch nicht erklärt. Sondern das sie vorher für Magiedilettanten gehalten wurde.

    Das Schamanen Karmawirker sind finde ich eigentlich auch ganz gut

    Es zerstört halt bei einigen Kulturen den kompleten bisher beschriebenen Hintergrund und lässt nur ein großes ? zurück

    Auch hier finde ich die Erklärung schlüssig, dass man es vorher noch nicht besser wusste und es dann ggf. Animisten, Hexen oder Magiedilettanten waren.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Scoon

    Früher war die Wirkung einiger Zauber noch krasser. DSA 3: Horriphobus für 7AsP(5AsP mit spar-Stabzauber, bei 100plus AsP...) --> Gegner komplett handlungsunfähig bzw. flieht

    Mit einem Frigifaxius 20zich weh konntest du einen Drachen töten (dopelter Schaden durch Element Eis=40W6...). Die Drachen hatten verdammt wenig LE.

    In DSA 5 sind Zauber und Karmalkram nicht so mächtig. Natürlich ist die Wirkung auch ingame bekannt und dem Magier ist das bewusst. Dementsprechend wirken sich Regeländerungen schon aus, geb ich dir recht, aber mich stört das nicht. Damit kann ich leben. Dafür ist nun das Balancing besser. Ein Krieger war doch ein Witz gegen einen Magier ab Stufe 10. In DSA 3 hat ein Magier im Alleingang alles platt gemacht, das brauche ich nicht und wenn dafür der Hintergrund glattgebogen werden musste, soll es mir recht sein.

  • Manchmal sind es die Kleinigkeiten... Im Grunde ist es, was Sachse schon gesagt hat - Nostergast wurde einfach deutlich besser abgegrenzt und erhielt seine eigene Daseinsberechtigung. Allerdings freilich schon seit Unter dem Westwind. Z. B. wurde dort festgelegt, dass der Wehrheimer Index in den streitenden Königreichen keine Gültigkeit hat. In Geographia Aventurica war das noch anders. Und die neue Setzung ist angesichts der Geschichte Nostergasts viel plausibler.

    Die Fjarninger sind keine Neuerung der 5. Edition. Die gab es schon in der 4 und meines Erachtens wurden sie schon in der 3. Edition (wenn auch noch nicht spielbar) eingeführt (aber da mag ich falsch liegen).

    Du liegst nicht falsch. Die Fjaninger wurden spätestens mit der Box Borbarads Erben (DSA3) eingeführt und sind seit der 4. Edition spielbar.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. Oktober 2020 um 21:55)

  • Famburasch

    Verstehe ich, aber das sind zwei verschiedene paar Schuhe. Du sprichst jetzt von dem Aspekt, wie Magie in ihrer Macht begrenzt wurde. Vorher sprachen wir aber davon, wie unterschiedlich Magie- und Karmaregeln sind. Den Ignifaxius habe ich nur aufgegriffen, weil Du ihn als Beispiel gebracht hast, dass sich nicht viel geändert hätte. Das wollte ich mit dem Beispiel widerlegen. Mir geht es bei meiner Wertung auch nicht um Quantität (also wie mächtig sind Geweihte), sondern viel mehr um Qualität (inwiefern geben die Regeln den Hintergrund stimmungsvoll wieder). Da sehe ich einen großen Malus für die 5. Edition. Karma ist Zauberei geworden. Früher haben sich beide Regelteile unterschiedlich angefühlt und hatten einen wahrnehmbaren Unterschied zueinander. Diesen gibt es jetzt nicht mehr. Wie geschrieben, auch 4.1 war da nicht perfekt, aber mit DSA5 sind wir jetzt bei D&D angekommen. Effizient, (teilweise) gut ausbalanciert und wenig stimmungsvoll (und das ist natürlich ein ungerechtes und wahrscheinlich unzutreffendes Pauschalurteil, das viel mehr meine unzureichende Vorstellung aus der geringen Erfahrung mit D&D wiedergibt, als die Realität).