Hilfe bei der Erstellung eines Charakters

  • Hallo zusammen,

    EDIT: Vielen lieben Dank für die ganzen Beiträge und ich entschuldige mich hiermit bei den Leuten die für 4.1 gesprochen haben, denn wir spielen DSA5.

    ich leite in nächster Zeit eine Gruppe von wackeren Helden und bin derzeit dabei die Helden gemeinsam mit meinen Spielern zu entwickeln.

    Nun kam ein Spieler auf mich zu mit einer grandiosen Helden Idee. Die ich ihm nur zu gerne Erfüllen möchte, aber dabei so gut wie möglich im Zusammenspiel mit den Regelbüchern.

    Er würde gerne einen Schurken/Zauberdilletanten spielen der Zaubersprüche nicht versteht aber wenn er welche sieht (z.B. in Büchern) diese in kleine Objekte (z.B. Pergament) binden kann.

    Der Zauber kann durch das zerreißen des Pergaments 1-mal aktivieren und danach ist das Objekt verbraucht.

    EDIT: Hier noch als Ergänzung: Er erlernt die Zaubersprüche dadurch nicht und kann diese auch nicht mehrmals in ein Objekt binden.

    Im Grunde also die Möglichkeit Zauber durch z.B. Lesen oder Sehen einmalig zu kopieren und die für einen einmaligen Gebrauch in einen Gegenstand zu binden.

    EDIT: Viele haben hier den netten Hinweis gegeben das dies ein wenig zu Stark wirkt. Ich bin sehr dankbar für diese Einschätzung da ich noch nicht soviel Erfahrung mit der Entwicklung von

    Hausregeln habe.

    EDIT: Vielleicht kann ja jemand auch ähnliche Konzepte beitragen die mit den Regelbüchern besser im Einklang sind und einen sinnvollen Charakter erzeugen.

    Ich suche verzweifelt nach einer guten Lösung weil ich die Idee einfach so toll finde.

    Vielleicht kann mir da ja jemand bei helfen. :thumbsup:

    2 Mal editiert, zuletzt von dataCobra (12. September 2020 um 10:06) aus folgendem Grund: Erläuterung und Vervollständigung

  • Hallo dataCobra,

    zum einen, in welcher Edition soll er denn erstellt werden? (Ich kann jetzt nur von 4.1 sprechen) Das mit dem Kopieren jedweder Sprüche wird so nicht gehen. Wie wäre es stattdessen mit einem Viertelzauberer mit ein paar mehr Übernatürlichen Begabungen als Zauber, die er mittels seiner Übernatürlichen Begabung Applikatus in Einmalartefakte (die Zettel, die er dann zerreist) bindet. Die Anzahl der Zauber wäre natürlich dann eingeschränkt (4+ den Applikatus).

    Eine weitere Möglichkeit, die aber ähnlich funktionieren würde, wäre sowas wie ein Scharlatan, oder Alchemist (also insgesamt ein Halbzauberer), der die theoretische Seite seiner Magie eher vernachlässigt und nur mittels Applikatioartefakten zaubert. Wäre auch kein kopieren der Sprüche, sondern wieder die eigenen, das Repertoir ist halt nur größer.

  • Eine direkte Umsetzung ist nicht möglich. Das, was Du beschreibst ist extrem mächtig, da damit ein SC quasi ALLE Zauber beherrschen würde, die in der gildenmagischen Repräsentation vorliegen.

    Variante 1

    Ich würde es anders aufbauen und mich dabei ein wenig am Ferkina-Besessenen orientieren. Ich weiß nicht genau wie er in DSA5 geregelt ist, aber in DSA4.1 konnte er immer die Boni des letzten geopferten Tieres assimilieren. Bezogen auf das oben dargestellte Konzept würde ich einen Magiedilletant (intuitiver Zauberer) vorschlagen, welcher den Arcanovi und den Applicatus beherrscht. Damit bindet er die Sprüche in das Papier. Nun Bedarf es aber noch der Bestimmung der Qualität der Sprüche. Hier wäre es denkbar, das halt nur QS1 möglich ist.

    Variante 2

    Nimm einen Gildenmagier als Basis. Gib ihm eine Begabung im Arcanovi/Applicatus, große Zauberauswahl 2. Dazu holst Du Dir noch die SFn Improvisationszauberei (Formel und Geste) und nimmst die Tradition der Qabalmagier oder die Prägung der Verschwiegen Schwesternschaft, so dass Du keine Einbußen beim zaubern ohne Wort und Geste erhälst. Den Rest gilt es zu interpretieren. Der Zauberer zaubert nie direkt, sonder wendet immer nur den Arcanovi oder den Applicatus an, um einen Zauber, den er gerade gelesen hat, in ein Blatt Papier zu binden. Das kann er nur mit Zaubern machen, welche er gelernt hat, weswegen er viele davon aktivieren sollte. Zeit lassen beim Zaubern wäre wohl Pflicht, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen. Dazu würde auch der Vorteil Wesen der Pergamentverzauberung helfen (könnte man in diesen Zusammenhang auch etwas billiger halten). Dazu kein Stab, kein Siegel, keine Gildenmitgliedschaft, keine Kugel, keine sonstigen SFn und die Talente in Ausrichtung auf die eines Schurken.

    Variante 3

    Wir orientieren uns an einem Zauberalchemisten. Dieser verwendet ein Talent (Alchemie), Rezepte und Zutaten, um einen Zaubertrank herzustellen. In diesem Fall setzen wir auf die Talente Magiekunde und Arcanovi, das Rezept ist der niedergeschriebene Zauberspruch, die Zutaten sind je nach Zauberspruch unterschiedliche Arten von Pergament, Papier und Tinten (Saft von unterschiedlicher Pflanzen, sekrete von Tieren (Blut), Dämonen oder aus der Alchemie).

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (11. September 2020 um 13:21)

  • Klingt einfach, ist aber aus aventurischer Sicht eine geradezu phantastische Fähigkeit und kommt der Freizauberei nahe und damit weit über dem was Spielerhelden üblicherweise können.

    Knackpunkte:

    Woher kommt die nötige Astralenergie?

    Irgendwo her muss die Power für den Zauber herkommen. Wenn sie nicht im Helden gespeichert ist (=Magiekundiger), kann man sie nur aus einem Objekt (quasi eine Magische Batterie) oder der Umwelt (=Freizauberer) ziehen. Damit er einfach so und beliebig oft zaubern kann, müsste er also die freie Energie anzapfen. Alternativ könnte man sich auch an den Borbaradianern orientieren und eigene Lebenskraft als Power nutzen (Lebenskraft von anderen soll der Held wohl hoffentlich nicht nutzen wollen). "Power" ist in Aventurien normalerweise eine kostbare und begrenzte Ressource.

    Magische Improvisation

    Spontanes Kopieren klingt einfach, ist in Aventurien aber eine sehr seltene Fähigkeit. Ich kenne das einzig von den Schelmen (Imitationszauberei). Je nach DSA Edition können sie das im verschiedenen Umfang nutzen. Sie können Zauber während des Wirkens abschauen (also z.B. einen Zauber kopieren, den gerade ein anderer Zauberer zaubert), aber die Power kommt trotzdem vom Schelm (Zauberkundiger)!

    Sprüche aus Büchern etc. sind nochmal etwas anderes, denn da steht nicht einfach der Zauber drin. Vielmehr sind das komplizierte "Anleitungen", die man studieren und verinnerlichen muss, um sie dann anwenden zu können. Auch hier steckt keine Power im Buch, sondern sie muss von anderer Quelle kommen.

    Es kommt also darauf an, wie viel Du dem Spieler schenken möchtest. Damit es nur halbwegs so wie angedacht funktioniert müsst ihr Euch selbst Regeln ausdenken. Wollt ihr die Fähigkeit auf das gängige Regelniveau bringen, wird es sehr viel weniger frei und sehr viel eingeschränkter als geplant. Aventurische Zauberer können nicht viel und sind sehr stark eingeschränkt.

    Mein Vorschlag für einen halbwegs passende Lösung auf Regelniveau:

    Kopiergabe vom Schelm (keine Sprüche aus Büchern etc., sondern nur Live Zauber kopieren!) und eine Bezahlung über Lebenskraft. Auf der Grundlage sollte ein spielbares Konzept heraus kommen, da die Lebenskraft den Helden limitiert.

    Alternativ kann man den Helden natürlich auch zu einem Magiekundigen machen. Aber denn ist er nicht einfach irgendein "besonderer Typ mit einer besonderen Gabe", sondern in allen Belangen ein Zauberer.

    Ich würde das Konzept (in der von Dir beschriebenen Version) als SL übrigens abschmettern, weil es überhaupt nicht zu Aventurien passt.

    Ihr könnt die Sache aber auch einfacher lösen. Gib dem Held eine magische Schreibfeder (Artefakt), welche die gewünschten Fähigkeiten besitzt. Passend ist meiner Meinung nach ein dämonisch bessenes Artefakt (der Dämon ist derjenige, der die Zauber sieht und kopiert). Da der Held kein Zauberer ist, weiß er davon natürlich nichts. Vielleicht ganz passend für einen Gauner ist die "Sprechende Feder", die (böse) Stimme im Kopf (die stammt natürlich vom Dämon) - auch der "gute Freund" genannt ;).

    Dann einfach noch eine Kapazität (z.B. 10 ASP als Batterie für die Zauber zur Verfügung) und Intervall (wie schnell läd sich verbrauchte Energie auf? z.B. Regeneration W6 AE pro Tag) festlegen. Passend wäre natürlich alternativ auch eine Speisung mit dem Blut (LE) des Schreibers. (Edit: mit der Energie wird nach den ganz normalen Regeln gezaubert, wenn man die Papiere zerreißt).

    Ich rate Dir dringend in allen Fällen den Papieren ein "MHD" zu verpassen. Dann verlieren sie ihre Wirkung nach einer bestimmten Zeit (z.B. bei Sonnenaufgang, nach einer Woche oder ähnliches). So verhinderst Du, dass der Held immer mehr Zauber ansammelt. Das gilt umso mehr, wenn er wie im Eingang beschrieben kein Limit durch "Power" hat. Ich würde als SL die Artefakt Lösung wählen, da sie am wenigsten Probleme verursacht und notfalls (z.B. sich als zu mächtig oder langweilig herausstellt) auch schnell entsorgt ist (Artfakt verloren, zerstört etc.). Ich würde übrigens die Variante "Zettel, geschrieben mit dem eigenem Blut" wählen. ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (11. September 2020 um 14:24)

  • Ich würd vielleicht einen Magiedellitant mit Arcanovi, Analys und Odem bauen.

    (einziger regelbruch wäre, dass du ihm erlaubst rituale zu erlernen.)

    Ich würde einfach eine gehausregelte Tradition für einen "Intuitiven Zauberer" basteln.

    Die Ritualregel für diesen aufheben, Arcanovi 6+ als Vorraussetzung implementieren o.ä.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • (Edit: Für DSA 4.1...falls ihr DSA 5 spielt, habe ich leider keine Ahnung)

    Ich denke ich habe eine regelkonforme Möglichkeit gefunden:

    Um einen Zauber schriftlich festzuhalten, muss man zum einen eine magietheoretische Anleitung niederschreiben, und auch die sogenannte Thesis, ein abstraktes geometrisches Muster, aufzeichnen.

    Typischerweise, wenn Magiebegabte die Erklärung und Thesis eines Spruchs in einem Zauberbuch aufgezeichnet sehen, können sie diesen dadurch lernen. Es gibt jedoch den Nachteil „Thesisgebunden“, wodurch Magiebegabte einen Zauber nur wirken können, wenn sie dessen Thesisblatt dabeihaben. Beim Erstellen muss man sich bekannte Sprüche aussuchen, die man nur thesisgebunden beherrscht, aber man kann auch während des Spiels Zauber lernen, für die man dann wieder thesisgebunden ist.

    So wäre es möglich dass der Charakter die Thesis eines Zaubers in einem Buch liest, und diesen dabei zwar regeltechnisch erlernt, aber eben nicht tatsächlich wirken kann, wenn er das besagte Buch nicht mitnimmt. (Oder nicht selbst ein Thesisblatt anfertigt, was denke ich, durchaus möglich wäre. Darauf muss der Spieler dann eben bewusst verzichten, wenn er seinen Charakter so spielen will, dass er die Sprüche nicht wirklich versteht).

    Wenn der Charakter nun auch Arcanovi Artefakt beherrscht, kann er jeden Zauber den er erlernt hat in ein Objekt seiner Wahl binden, also auch ein Pergament. In diesem Fall würde er einen einmal wirkenden Spruchspeicher herstellen. (Sofern die entsprechenden Proben gelingen).

    Zu beachten wäre, dass beim erstellen von einmaligen Spruchspeichern ein Zwanzigstel der Asp-Kosten des gespeicherten Zaubers, abgerundet, als permanente Asp-Kosten anfallen. (Ob das bedeutet dass keine permanenten Kosten anfallen wenn beim Abrunden 0 herauskommt, weiß ich leider nicht.)

    Es würde sich sicherlich lohnen auch die magischen Sonderfertigkeiten durchzulesen, um zu schauen ob welche dabei sind, mit denen man diese Zauber erleichtert wirken kann, oder mit denen man den Asp-Haushalt optimieren kann.

    Für die Profession vielen mir mehrere Varianten ein:

    Völlig Regelkonform wäre etwa ein Halbzauberer, zum Beispiel „Magischer Quacksalber“, eine Variante des Scharlatans. Dann besäße der Charakter aber weitere, andere Zauber, was meinem Verständnis von der Idee nicht gut passt.

    Eine Variante mit der man die Regeln ein bisschen verbiegt wäre „Magischer Alchimist“, der Analys und Arcanovi erlenen kann, aber mit der Einschränkung, dass er diese nur auf Tränke benützen kann. Diese Einschränkung müsste man halt ignorieren. Ebenso kann die Profession „Thesisgebunden“ eigentlich nicht wählen.

    Wenn man die Regeln praktisch nur als Richtlinie verwendet, könnte man einfach irgendeine Profession wählen, und für diese einfach den Vorteil „Übernatürliche Begabung“ wählen, wodurch man manche Sprüche erlenen kann. Eigentlich sind Analys und Arcanovi nicht inkludiert, aber das müsste man dann eben eigenmächtig hinzufügen. Auch „Thesisgebunden“ könnte man dann eigentlich nicht wählen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gast (11. September 2020 um 14:33)

  • könnte man einfach irgendeine Profession wählen

    Wobei selbst die schlechtesten Zauberer sehr wohl wissen, was sie da tun "sind nicht unwissend". Einzig unbewusste Dilettanten wissen nicht, wie sie zaubern oder das sie zaubern. Die Frage ist "wie wichtig ist dem Spieler die Unwissenheit"? Artefakte herzustellen ist natürlich auch eine Wissenschaft und kein spontanes Kritzeln.

    Wenn es jedoch vor allem darum geht Zauber mit einem "Ratsch" zu zaubern, geht es in der Tat sehr einfach. Es reicht eine feste Gewohnheit "aufschreiben und zerreißen" zu wählen. Die Papiere sind dann natürlich nur Mittel zum Zweck und enthalten keine wirklichen Zauber. Allerdings kann der Held dann trotzdem nur Zauber sprechen, die er auch gelernt hat und nicht beliebige Sprüche kopieren.

  • x76 so wie ich es verstehe geht es ja genau darum, beliebige sprüche kopieren zu können, aber ohne sie selber zaubern zu können. mit "feste gewohnheit" hätte man dann fast eher das gegenteil

  • Also ich halte die Idee alles andere als grandios.

    Kurz zur Erläuterung:

    Bei DSA steht ein Zauberspruch nicht einfach auf Seite 23 eines Foliants. Es ist eine sehr komplexe Thesis, welche in der Regel über mehrere hundert Seiten verteilt sein wird. Und selbst wenn man davon ausgeht, dass eine Thesis auf 10 Seiten Pergament stünde, die zusammengerollt in einer Büchse steckten...was soll er damit denn anfangen? Da steht ja nicht einfach auf Garethi beschrieben, was der Zauber für einen Effekt hat und wie man richtig mit den Armen wedelt und dazu einen Spruch fehlerfrei wiedergibt. Er wird sie in der Regel also nicht einmal lesen können (Bosparano, Zhayad, Urtulamydia?), ganz zu schweigen davon, dass ihm das Verständnis fehlen wird überhaupt zu ergründen, was der Zauber eigentlich macht.

    Zudem ist Magie überaus komplex und bedarf in jedweder Ausprägung ein jahrelanges Lernen, selbst bei animistischen Traditionen. Und ein Held soll einen magischen Effekt einfach aus dem nichts heraus erwirken können? Ohne auf irgendeine Art und Weise die Magie zu formen? Die Magie entsteht aus dem Buch/Papier heraus? Das finde ich viel zu krass und mit den Regeln der Welt überhaupt nicht kompatibel.

    Es wäre, um einen Vergleich anzustellen, als würde ein Spieler einen Stubenhocker spielen wollen, der keine Ahnung von Kämpfen hat, aber immer wenn er eine Waffe anfasst, landet er mit dieser einen unparierbaren Volltreffer, wonach die Waffe zerbricht.

  • Ich halte mich aus der Debatte, ob das eine gute Idee ist, einfach raus (erlaubt ist, was gefällt). Ein bisschen Feedback nach einer Testphase wäre auf jeden Fall interessant.

    Wie ich es technisch umsetzen würde wäre als selbst erstellte Gabe. Und die würde ich auch entsprechend teuer ansetzen (25 GP für DSA 4.1, ein entsprechendes Pendant für DSA5).

    Wenn der Held einen entsprechenden Zauber sieht, dann kann er auf seine Gabe würfeln, ob er ihn erkennen und in Pergament binden kann. Wenn er das schafft, dann hat er den Zauber in einer bestimmten Qualität gebunden (entweder die QS/ZfP des Zaubers, wie er gewirkt wurde, oder die QS/TaP, die er aus der Probe auf seine Gabe übrig behalten hat. Je nachdem was niedriger ist).

    Will er den Zauber auslösen, dann muss er wieder auf seine Gabe würfeln (aus Gründen des Balancing könnte man hier eine Erschwernis nach Komplexität des Zaubers aufschlagen, wenn man möchte). Die AsP für den Zauber muss der Held während dieser zweiten Probe auf seine Gabe aus seinem eigenen Vorrat bezahlen (hat er nicht genug AsP, dann kann er den Zauber nicht wirken).

    Ich würde den Zauber ausschließlich in genau den Varianten erlauben, wie er ursprünglich gesprochen wurde, und nur mit der Qualität der niedrigsten der drei Proben (Zauberprobe, Probe zum Binden, Probe zum Auslösen).


    Ich denke, weitere Einzelheiten (Eigenschaften für die Probe, Dauer der Fixierung, Dauer zum Auslösen) sollten mit der ganzen Runde am Spieltisch geklärt werden. Die anderen Spieler sollten in diesen Vorgang auf jeden Fall mit einbezogen werden und ein Stimmrecht bekommen, weil es sonst sehr schnell nach "Gemauschel" aussieht ...

    Einmal editiert, zuletzt von Turang (11. September 2020 um 17:09)

  • Ich würde das ganze über eine Schicksalspunktsf regeln. Für einen Schicksalspunkt kann der Held einen Zauber den er sieht, liest oder sonst wie wahrnimmt auf ein Pergament auftragen und später abrufen. Es kann nur ein Pergament gleichzeitig gehalten werden. Der Einsatz dieser Fertigkeit kostet einen Schicksalspunkt.

  • dataCobra 12. September 2020 um 09:54

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Ich danke euch allen schon mal vielmals für die ganzen Beiträge. :thumbup:

    Ich hatte leider noch nicht die Zeit mir die Beiträge alle in Gänze durchzulesen.

    Ich habe den ersten Beitrag aktualisiert und noch ein paar Informationen hinzugefügt.