Nein ist es eben nicht. Sprache ist nicht tot. Sie verändert sich und so auch die Definition von Begriffen. Rollenspiel beschreibt sowohl den Aspekt des Ausspielens einer Rolle, als auch das Hobby. Für beides existieren Definitionen. Aber lassen wir das. Wunder Dich halt weiter, warum andere sich von einigen Deiner Anmerkungen vor den Kopf gestoßen fühlen, ich habe zumindest versucht es Dir zu erklären. Jetzt sollten wir beide aufhören das Thema von Chanil zu kapern. Ich schreibe Dich direkt an.
Unterschätze ich die Zustände wirklich so sehr?
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- DSA 5
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Chanil -
25. Juni 2020 um 17:21
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Das P&P, LARP und Co das Wort nutzten, um ihre Produkte allgemeingültig zu beschreiben ist ein anderes Thema!
Aber man weiß doch nicht, ob du das hier verwendest. Und in der Rollenspielszene (also wir hier im Forum, mein Hobby bezeichne ich als Pen&Paper-Rollenspiel) wird "Rollenspiel" nun mal zumeist in diesem Sinn verwendet - als allgemeingültige Beschreibung für alles von DSA, DnD bis hin zu Fate und Fiasco. Alles wird als "Rollenspiel" bezeichnet und die, die es spielen - egal auf welche Art - als Rollenspieler.
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Ich hab doch nun mehrfach eingeräumt, dass die Formulierung, schlecht gewählt wurde!
Was aber nichts an meiner Aussage oder Meinung ändert, denn falsch ist sie schließlich nicht.
Wenn ihr da anderer Meinung seid, ist das euer gutes Recht.
Die vier likes die der Beitrag nachträglich noch erhielt, zeigen mir, dass der Beitrag nicht so falsch gewesen sein kann.
Scoon hat unsere Debatte mittlerweile auf eine Konversation ausgelagert, er kann dich ja noch dazu einladen, falls noch Klärungsbedarf besteht.
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Die Skalierung erweist sich als schwierig.
Wenn wir die Regel haben, dass die vierte Zustandsstufe einen handlungsunfähig macht erwarten wir eine Skala.
Ohne Schmerz sind wir 100% handlungsfähig, mit Schmerz I nur noch 75%, dann 50%, dann 25% und die vierte Stufe macht uns komplett handlungsunfähig.
Das kriegen wir aber nicht mehr in unserem Kopf mit weiteren Zuständen vereinbart. Ist jetzt der achte Zustand 0% handlungsunfähig?
Wie handlungsfähig sind wir noch mit zwei Stufen Schmerz, einer Stufe Paralyse, einer Stufe Betäubung und zwei Stufen Belastung?
Ist das 62,5% Handlungsfähigkeit, weil wir im Schnitt 1,5 Stufen haben pro Art? 50%, da das der höchste Wert ist? 25%, weil wir sechs von acht Stufen gesammelt haben?
Wir müssen das holistisch betrachten. Ein Zustand alleine ist kein guter Anhaltspunkt um zu determinieren wie handlungsfähig wir noch sind und davon müssen wir uns verabschieden.
Gehen wir hingegen von der Gesamtheit der acht Zustandstufen aus und nehmen die 4. Stufe als Hardcap ist das noch immer blöd und funktioniert vielerorts nicht.
Absolute Zahlen und relative Zahlen sind da schwer vereinbar.
Ein sinnvolles System wäre, wenn die Werte ebenfalls relativ sinken würden; unterteilt in körperlich und geistig.
Ich habe jetzt keine Hausregel dafür ausformuliert und will das an dieser Stelle auch nicht. Das ganze System müsste dafür neu ausgerollt werden.
Aber was wäre wenn wir ein System hätten, dass relativ die Eigenschaften senkt in Wechselwirkung mit den anderen?
Beispiel:
Wir haben die Hälfte unseres Lebens verloren.
Wir kriegen entsprechend Punkte auf der Schmerzskala (maximal 4, 8, 10? Egal).
Unsere körperlichen Eigenschaften werden um 50% reduziert und deswegen die geistigen um 25%. Schmerz lenkt ab.
Dumm nur, dass so ein System zwei extreme Nachteile mit sich bringt; es artet in ständigem Rechnen aus und ein Taschenrechner sollte nicht zum Spielmaterial gehören.
Außerdem entschleunigt das wieder das Spiel und es war ein erklärtes Ziel der fünften Edition das zu vermeiden.
Ich weiß leider nicht mehr, wer das hier gesagt hatte, aber dann kämen wir in Kämpfen wieder in Bereiche in denen wir stundenlang gegeneinander würfeln in der Hoffnung auf Treffer und SP.
Im übrigen, wenn Helden mit 6LeP sich in den Kampf stürzen dann muss man als Meister mal durchgreifen und paar Köpfe rollen lassen.
In meiner Runde würde sich sowas niemand trauen, egal wer bei uns meistert (wechselnd).
Je nach Stärke und Anzahl der Gegner ist Schmerz II bei uns schon ein guter Indikator vorsichtig zu sein.
Ok, kommen wir mal btT.
Die Regeln sind ja zum Glück nicht danach aufgestellt, eine 100% Kopie der Realität abzubilden.
Schon die Regeln zur Parade sind eher gamistisch, damit man nicht 100 Jahre für einen Kampf würfelt.
Die Zeiten in denen man sich getroffen hat um einen ganzen Abend lang einfach nur einen Kampf auszuwürfeln sind damit hoffentlich vorbei.4 Punkte 1 Zustand oder 8 Punkte verschiedene Zustände sind halt aktuell die Regeln um kampfunfähig zu werden.
4 Punkte in Zuständen wäre zumindest meiner Meinung nach eine Verbesserung um die Zustände sinnvoller zu machen. Auch Zauber wie der Blitz/Alpgestalt/Atemnot wäre dadurch brauchbarer.
Vor allem, wenn jeder Pinkt Zustand 1 Punkt Erschwernis auf Talent-/Liturgie-/Zauber-Proben und 2 Punkte Erschwernis auf AT geben würde. -
Meine recht kampfstarke Gruppe ( ca 1400 Ap, eine elfische Wildnisläuferin/ Bogenschützin, ein Söldner mit Hellebarde, eine Fedorino-Schwertgesellin mit Rapier und Dolch, , ein Krieger mit Schwert und Schild sowie eine Hexe, eine Peraine-Geweihte und ein Swafnir- Geweihter) ist in der letzten Sitzung von 3 Karmanath angegriffen worden. Die Dämonen erzielten QS3 bei ihrem Geheul und meine Leute haben ihre Willenskraftwürfe ziemlich vergeigt: ratzfatz hatten etliche Charaktere 2 Stufen Furcht und die Extrastufe Paralyse, ganz ohne Furcht ist keiner davongekommen. Das führte in der folge dazu, das präzise/wucht-Schläge/Stiche/Schüsse deutlich vorsichtiger bis gar nicht eingestzt wurden, was bei halbem Schaden und RS3 ( der Swafnir-Geweihte hat zwar versucht mit Göttlicher Klinge die Waffen zu Weihen, aber die relativ kurze Dauer und etwas Pech bei den Angriffen lies nur ein oder zwei Schläge mit geweihten Waffen durchkommen) den Kampf in die Länge zog und teilweise noch Schmerz zur Rechnung addierte. Mag sein, das ein Zauber der ggf nur eine Zustandsstufe bringt für Spieler unspektakulär wirkt, aber nach diesem Kampf wird wohl keiner von uns Zustände an sich für zu schwach halten.
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Meine recht kampfstarke Gruppe ( ca 1400 Ap, eine elfische Wildnisläuferin/ Bogenschützin, ein Söldner mit Hellebarde, eine Fedorino-Schwertgesellin mit Rapier und Dolch, , ein Krieger mit Schwert und Schild sowie eine Hexe, eine Peraine-Geweihte und ein Swafnir- Geweihter) ist in der letzten Sitzung von 3 Karmanath angegriffen worden. Die Dämonen erzielten QS3 bei ihrem Geheul und meine Leute haben ihre Willenskraftwürfe ziemlich vergeigt: ratzfatz hatten etliche Charaktere 2 Stufen Furcht und die Extrastufe Paralyse, ganz ohne Furcht ist keiner davongekommen. Das führte in der folge dazu, das präzise/wucht-Schläge/Stiche/Schüsse deutlich vorsichtiger bis gar nicht eingestzt wurden, was bei halbem Schaden und RS3 ( der Swafnir-Geweihte hat zwar versucht mit Göttlicher Klinge die Waffen zu Weihen, aber die relativ kurze Dauer und etwas Pech bei den Angriffen lies nur ein oder zwei Schläge mit geweihten Waffen durchkommen) den Kampf in die Länge zog und teilweise noch Schmerz zur Rechnung addierte. Mag sein, das ein Zauber der ggf nur eine Zustandsstufe bringt für Spieler unspektakulär wirkt, aber nach diesem Kampf wird wohl keiner von uns Zustände an sich für zu schwach halten.
Klar können Zustände auch nach RAW zu einer Bedrohung werden, in deinem Fall jedoch eher durch die zusätzlichen Umstände des Gegners und unglückliche Würfel würfe.
Wesens-Regeln, SFs und Werte können das Balanceing ausgleichen (was in DSA5 mMn auch gelungen ist) aber die tatsächliche Beschreibung der Zustände spiegelt der Malus definitiv nicht wieder.
Aber hier zu hab ich ja meine Meinung schon kundgetan.
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Mir ist besonders der Malus durch Schmerz, Verwirrung, Betäubung, Furcht oder Paralyse auf die Verteidigung aufgefallen. Bei z.B. einem PA - Wert von 6 können ein, zwei Zustände die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden deutlich erhöhen. Bei den Attacken fällt das zwar immer noch in Gewicht, aber da dort die i.d.R. Werte höher sind, ist das nicht ganz so dramatisch.
Bei den Verteidigungen können Zustände aber schnell einen "Namenlos-Kreis" auslösen: man hat zwei Zustände, dadurch wird man z.B. ein Drittel öfter getroffen (PA effektiv von 6 auf 4), damit bekomm man mehr Schmerz usw.
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Ich halte die Regel für Zustände generell für überwiegend okay. Mich stört eher die Gleichheit vieler Zustände (es gibt viele Regeleffekte, die by and large dasselbe machen) und mittelbar die Möglichkeiten, diese zu verteilen. Sehr viele Fähigkeiten können eine Stufe eines Zustands verteilen, oft sogar nur für eine fixe Zahl KR, und das lohnt sich schlicht nicht. Entweder also man folgt Sturmkinds grundsätzlich richtigem Vorschlag und spielt die Dinger dann wesentlich relevanter aus (also die Spielleitung für die NSC oder die Spielenden halt freiwillig für sich), oder aber die entsprechenden Fähigkeiten fallen als reale Handlungsoptionen weg.
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Ich halte die Regel für Zustände generell für überwiegend okay. Mich stört eher die Gleichheit vieler Zustände (es gibt viele Regeleffekte, die by and large dasselbe machen) und mittelbar die Möglichkeiten, diese zu verteilen. Sehr viele Fähigkeiten können eine Stufe eines Zustands verteilen, oft sogar nur für eine fixe Zahl KR, und das lohnt sich schlicht nicht. Entweder also man folgt Sturmkinds grundsätzlich richtigem Vorschlag und spielt die Dinger dann wesentlich relevanter aus (also die Spielleitung für die NSC oder die Spielenden halt freiwillig für sich), oder aber die entsprechenden Fähigkeiten fallen als reale Handlungsoptionen weg.
Die Alternative wäre dass jeder Zuständ mit mehreren Eigenschafts mali und sonstigen Sondereffekten verrechnet werden müsste und das wäre nur eine elende Zahlenschieberei, daher finde ich die Lösung es auszuspielen auch am besten. Die Regeltechnischen Effekte müssen (und sollten) nicht bestimmend für die Handlung der Charaktere (und NSCs sein). Jemand der einen heiligen Eid leistet der denkt sich ja normalerweise nicht: "lol ist ja nur ne um X erschwerte Willenskraft Probe, also eigenltich wertlos so'n Eid hihi" und das gilt eben auch für die Zustandsregeln, wer alles nur auf die Regelwirkung reduziert der Umgeht halt den Rollenspiel Part des Rollenspiels.
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Bei guten Regeldesign muss man die Entscheidung nicht treffen, ob man schlechte regeltechnische Abbildung durch Ausspielen kompensieren muss, sondern beides geht Hand in Hand. Dazu braucht man dann auch keine Eigenschaftsmali und die "Sondereffekte" entsprechen dann einfach den Auswirkungen, die man auch intuitiv aus der Beschreibung her ausspielen würde. Ich habe kein Problem mit Regeln, welche auf numerische Aspekte verzichten und primär auf das Ausspielen von beschriebenen Effekten setzen. Auch das ist ein Ansatz von Rollenspiel der sehr reizvoll sein und gut funktionieren kann. Ich habe eher ein Problem mit Regeln dessen numerischer Aspekt der Beschreibung nicht gerecht wird und damit die Immersion stört. Das ist bei den aktuellen Zuständen häufiger der Fall.
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Ich halte die Regel für Zustände generell für überwiegend okay. Mich stört eher die Gleichheit vieler Zustände (es gibt viele Regeleffekte, die by and large dasselbe machen) und mittelbar die Möglichkeiten, diese zu verteilen. Sehr viele Fähigkeiten können eine Stufe eines Zustands verteilen, oft sogar nur für eine fixe Zahl KR, und das lohnt sich schlicht nicht. Entweder also man folgt Sturmkinds grundsätzlich richtigem Vorschlag und spielt die Dinger dann wesentlich relevanter aus (also die Spielleitung für die NSC oder die Spielenden halt freiwillig für sich), oder aber die entsprechenden Fähigkeiten fallen als reale Handlungsoptionen weg.
Die Alternative wäre dass jeder Zuständ mit mehreren Eigenschafts mali und sonstigen Sondereffekten verrechnet werden müsste und das wäre nur eine elende Zahlenschieberei, daher finde ich die Lösung es auszuspielen auch am besten. Die Regeltechnischen Effekte müssen (und sollten) nicht bestimmend für die Handlung der Charaktere (und NSCs sein). Jemand der einen heiligen Eid leistet der denkt sich ja normalerweise nicht: "lol ist ja nur ne um X erschwerte Willenskraft Probe, also eigenltich wertlos so'n Eid hihi" und das gilt eben auch für die Zustandsregeln, wer alles nur auf die Regelwirkung reduziert der Umgeht halt den Rollenspiel Part des Rollenspiels.
Die relevante Info ist hier ja mehr, dass der Eid nicht unbrechbar ist. Du kannst ihn mit Willenskraft brechen. Ob du das macht, ist eine Frage des Rollenspiels. Aber eine Blendung durch Blitz dich find? Warum erwarte ich von meinen Spielenden, dass sie die Wirkung viel härter ausspielen als der Regeltext sagt? Das ist mir unklar.
Bei guten Regeldesign muss man die Entscheidung nicht treffen, ob man schlechte regeltechnische Abbildung durch Ausspielen kompensieren muss, sondern beides geht Hand in Hand. Dazu braucht man dann auch keine Eigenschaftsmali und die "Sondereffekte" entsprechen dann einfach den Auswirkungen, die man auch intuitiv aus der Beschreibung her ausspielen würde. Ich habe kein Problem mit Regeln, welche auf numerische Aspekte verzichten und primär auf das Ausspielen von beschriebenen Effekten setzen. Auch das ist ein Ansatz von Rollenspiel der sehr reizvoll sein und gut funktionieren kann. Ich habe eher ein Problem mit Regeln dessen numerischer Aspekt der Beschreibung nicht gerecht wird und damit die Immersion stört. Das ist bei den aktuellen Zuständen häufiger der Fall.
Genau. Mich stört auch eher wenn es so eine Dissonanz gibt, und da ist ein "spiel halt drumrum" kein legitimes Gegenargument, sondern nur eine krückenmäßige Lösung (die natürlich hilfreich ist, nicht falsch verstehen, aber sie handwedelt halt das Problem).
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Bei guten Regeldesign muss man die Entscheidung nicht treffen, ob man schlechte regeltechnische Abbildung durch Ausspielen kompensieren muss, sondern beides geht Hand in Hand. Dazu braucht man dann auch keine Eigenschaftsmali und die "Sondereffekte" entsprechen dann einfach den Auswirkungen, die man auch intuitiv aus der Beschreibung her ausspielen würde. Ich habe kein Problem mit Regeln, welche auf numerische Aspekte verzichten und primär auf das Ausspielen von beschriebenen Effekten setzen. Auch das ist ein Ansatz von Rollenspiel der sehr reizvoll sein und gut funktionieren kann. Ich habe eher ein Problem mit Regeln dessen numerischer Aspekt der Beschreibung nicht gerecht wird und damit die Immersion stört. Das ist bei den aktuellen Zuständen häufiger der Fall.
Was genau willst du damit sagen? Gutes Regeldesign macht die Darstellung im Rollenspiel obsolet? Wie soll das den bitte aussehen? Die Handlungen der Figuren werden nur noch durch Würfelwürfe bestimmt und der Input der Spieler ist nur die Waffenwahl und Taktik?
Die relevante Info ist hier ja mehr, dass der Eid nicht unbrechbar ist. Du kannst ihn mit Willenskraft brechen. Ob du das macht, ist eine Frage des Rollenspiels. Aber eine Blendung durch Blitz dich find? Warum erwarte ich von meinen Spielenden, dass sie die Wirkung viel härter ausspielen als der Regeltext sagt? Das ist mir unklar.
Das tust du nicht. Der Blitz dich find blendet die Betroffenen, der regeltechnische Effekt ist 1 Stufe Verwirrung für QS KR. 1 Stufe Verwirrung heisst laut Beschreibung des Zustands, leicht verwirrt. Man kann darüber streiten dass der Effekt von leicht verwirrt (-1) im Kampf zu schwach ist und ihn einfach buffen auf -2 oder so, leicht verwirrt zu sein soll auch kein Riesenproblem sein, kein Spieler muss es "viel härter" ausspielen als es eigentlich ist. Ein 4 AsP Zauber soll auch keinen Kampf entscheiden. Was ich meine mit "ausspielen" bei einem Blitz dich find der nur Verwirrung 1 erzeugt wäre zum Beispiel (als Spielleiter) dass die Feinde aufgrund ihrer eingeschränkten Sicht (viele helle Punkte im Blickfeld) nicht auf Bewegung der Spieler achten (flankieren ect.) und auch selber sich nicht bewegen wenn es taktisch Sinn macht weil sie etwas desorientiert sind. Aber natürlich werden sie den Gegner vor sich mit einer leichter Einschränkung weiter angreifen, sie sind ja nicht blind.
Edit: Das Problem bei Blitz dich find ist wenn dann eher dass der Zauber zu schwach ist, nicht dass der Zustand Verwirrung schlecht wäre, eine meiner Meinung nach bessere Regelalternative wäre QS Stufen Verwirrung und mit jeder Runde wird sie um eine QS gesenkt, bei QS 5 und 6 hält die Verwirrung Stufe IV 2 bzw. 3 Kampfrunden. Der Zauber müsste dann natürlich teurer sein.
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Ich bin überhaupt kein Fan von Effekten, die über KR gehen. Die zu tracken ist ein Riesenaufwand im Kampf.
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Mir ist ein bisschen schleierhaft wie Du von "beides geht Hand in Hand" auf "Gutes Regeldesign macht die Darstellung im Rollenspiel obsolet?" kommst. Das, was Du beschreibst, wäre das Gegenteil zu dem regelfreien Ansatz, auf welchen ich verwiesen hatte. Auch eine Möglichkeit, aber bisher habe ich noch von niemand gehört, der dies so angewandt hätte.
@BlitzDich find!
Der Blitz DIch find, ist ein gutes Beispiel in meinen Augen. Erstens beschreibt der Zustand nicht, was der Zauber eigentlich macht, nämlich blenden. Zweitens ist der Zustand im Prinzip variabel durch jeden anderen zu ersetzen. Dort könnte auch Furcht oder Betäubung stehen und man würde regeltechnisch keinen Unterschied merken. Selbst, wenn man als Hausregel den Sichtmodifikator nimmt, kommt das bei gleicher Höhe des Modifikators wieder auf das selbe hinaus. Schlußendlich ist die Zauberwirkung kaum spürbar und bei weitem nicht das, was man sich bei einem Lichtblitz im Geiste des Opfers vorstellt. Bei höheren Werten stimmt bei diesem Zauber zumindest das Preis-Leistungsverhältnis, wenn man mit Kosten sparen und Sonderfertigkeit oder Stabzauber auf 1 ASP für 6KR kommt. Dennoch stellt sich bei diesem und anderen Zaubern immer die Frage, ob es nicht sinnvoller ist die Aktion(en) für den Zauber für (einen) Angriff(e) einzusetzen. Die regeltechnischen Auswirkungen der Zustände, welche für die Wirkung verwendet werden, sind einfach zu schwach und austauschbar. Hier hatte ich mal ein paar Gedanken zu einem alternativen Ansatz gesammelt.
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Der Blitz DIch find, ist ein gutes Beispiel in meinen Augen. Erstens beschreibt der Zustand nicht, was der Zauber eigentlich macht, nämlich blenden.
Theoretisch wäre: Sichtmodifikation -1 besser , als "Verwirrt"... grade wenn es dunkel ist, kann der "Blitz" dann sehr effektiv sein.
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Der Blitz DIch find, ist ein gutes Beispiel in meinen Augen. Erstens beschreibt der Zustand nicht, was der Zauber eigentlich macht, nämlich blenden. Zweitens ist der Zustand im Prinzip variabel durch jeden anderen zu ersetzen. Dort könnte auch Furcht oder Betäubung stehen und man würde regeltechnisch keinen Unterschied merken. Selbst, wenn man als Hausregel den Sichtmodifikator nimmt, kommt das bei gleicher Höhe des Modifikators wieder auf das selbe hinaus. Schlußendlich ist die Zauberwirkung kaum spürbar und bei weitem nicht das, was man sich bei einem Lichtblitz im Geiste des Opfers vorstellt. Bei höheren Werten stimmt bei diesem Zauber zumindest das Preis-Leistungsverhältnis, wenn man mit Kosten sparen und Sonderfertigkeit oder Stabzauber auf 1 ASP für 6KR kommt. Dennoch stellt sich bei diesem und anderen Zaubern immer die Frage, ob es nicht sinnvoller ist die Aktion(en) für den Zauber für (einen) Angriff(e) einzusetzen. Die regeltechnischen Auswirkungen der Zustände, welche für die Wirkung verwendet werden, sind einfach zu schwach und austauschbar. Hier hatte ich mal ein paar Gedanken zu einem alternativen Ansatz gesammelt.
Du vermischst hier halt Kritik an dem Zauber und Kritik am Zustände System, das eine hat mit dem anderen erstmal nicht so viel zu tun. Der Zustand beschreibt nicht was der Zauber macht? Dann ist das Problem wie der Zauber umgesetz wurde. 1 Stufe Furch oder Betäubung hätte die selbe regeltechnische Wirkung, das wäre die Krtitik am Zustandsystem. An sich berechtigt nur wüsste ich nicht wie man das anders als mit Erschwernissen regeltechnisch darstellen sollte ohne dass es zu komplex wird, die Unterschiede zwischen den Zuständen entstehen also durch das Rollenspiel, du behauptest "gutes" Regeldesign würde dafür sorgen dass man das nicht tun "müsste", aber wie du dir das vorstellst weiss ich auch nicht. Das der Zauber zu schwach ist ist wieder Kritik am Zauber selbst und nicht am Zustandsystem. Also ich finde der Zauber ist auch zu schwach, aber ich finde die Tatsache dass Zustände regeltechnisch "nur" Erschwernisse darstellen und die Unterschiede im Rollenspiel entstehen ist kein schlechtes Regeldesign sondern sinnvolle Vereinfachung.
Theoretisch wäre: Sichtmodifikation -1 besser , als "Verwirrt"... grade wenn es dunkel ist, kann der "Blitz" dann sehr effektiv sein.
Das Problem ist ja dass die Vorstellung die die Spieler von diesem Zauber haben: "ein heller Lichtblitz" eigentlich einen viel stärkeren Efffekt haben müsste. Man benutzt ja auch nicht in der Realität Blendgranaten weil es die Feinde minimal behindert, sondern weil es sie für einen kurzen Moment kampfunfähig macht. Daher finde ich wäre es eine sinnvolle Hausregel die Höhe des Malus (sei es Sichtmod. oder Verwirrung) mit der QS zu bestimmen, und nicht unbedingt die Länge. Dann könnte ein ungeübter Magier "nur" debuffen aber ein sehr kompetenter könnte tatsächlich die Gegner eine oder zwei Runden Kampfunfähig machen.
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Blitz dich find könnte etwa einen Status wie Handlungsunfähig oder Blind für eine Runde geben. Keine Ahnung was wir dann mit den QS machen, aber länger als eine Runde würde es übermächtig machen.
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Blitz dich find könnte etwa einen Status wie Handlungsunfähig oder Blind für eine Runde geben. Keine Ahnung was wir dann mit den QS machen, aber länger als eine Runde würde es übermächtig machen.
Einerseits stimme ich dir zu, anderseits fände ich Handlungsunfähigkeit, auch "nur" für eine Runde, mit einem QS 1 oder QS 2 Zauber schon viel zu übermächtig. Wie wäre es mit folgender Regelung: QS+1 Stufe Verwirrung (geht natürlich nur bis maximal 4) für QS/3 Runden wobei es mindestens 1 Runde wirkt.
QS 1: 1 Runde -2 QS 2: 1 Runde -3 QS 3: 1 Runde Handlungsunfähig QS4: 1 Runde Handlungsunfähig QS 5: 2 Runden Handlungsunfähig QS 6: 2 Runden Handlungsunfähig
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Ja, so was fände ich schon eher passend.
Aber um die Diskussion nicht zu sehr abgleiten zu lassen: Ich finde hier das Problem weniger die Zustände als vielmehr die nicht angemessene Bepreisung von Aktionen als Kostenfaktor, die sich durch sehr viele Zauber, Liturgien und SF zieht.
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Es geht in diesen Thema um die Zustände. Diese werden häufig in Zaubern zur Erklärung der regeltechnischen Wirkung verwendet. Deswegen habe ich einen Zauber als Beispiel heran gezogen, um aufzuzeigen, warum die Zustände, so wie sie (z.B. in (diesem) Zauber(n)) verwendet werden, zu schwach sind und warum ich die Zustände generell nicht besonders gut (geregelt) finde. Ich vermische hier also nichts, sondern zeige die Zusammenhänge in einem bestimmten Beispiel auf. Eine generelle Kritik am Zustandssystem von mir findest Du weiter oben. Wie ich mir ein besseres Regeldesign in Anlehnung an DSA5 vorstellen könnte, habe ich bereits verlinkt (siehe oben). Aber ich vermute, da Du mit dem aktuellen System wesentlich zufriedener bist, als andere hier und wir eine unterschiedliche Empfindung dazu haben, was zu komplex ist und was nicht, werden wir da weiterhin unterschiedliche Meinungen haben. Das schlechte Regeldesign entsteht im übrigen nicht dadurch, dass Zustände regeltechnisch "nur" Erschwernisse darstellen, sondern dass die regeltechnischen Auswirkungen nicht der beschriebenen Wirkung entsprechen (siehe oben).
@Blitz Dich find
Ideen und Gedanken dazu können gerne in dem verlinkten Thema zu dieser Diskussion weiter geführt werden.
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