Magiebegabt Helden- übermenschen

  • Ich habe mir gerade einen Magier erstellt habe festgestellt,dass sie durch die
    "Verbannung" der negativen Startwerte super mächtig werden, z.B. kann ein Scholar( von einem Lehrmeister) Stufe 1 den Kulmitatio Kugelblitz besser als im DSA3 ein Magier Stufe 10. :rolleyes:
    Ich habe das jetzt eingedämmt indem ich den Nachteil Prinzipientreue genommen, er benutzt seine Zauberkunst nur im absoluten Notfall und nicht zur Demonstation seiner Macht wie viele Akademie-Magier das tun.
    Was meint ihr dazu, dass magisch begabte Helden so mächtig sind??
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    Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

    [br]Nicht lernen, wissen.[br]Wissen ist Macht, und Macht macht verrückt.

  • Ja, die Kombination hohe Startwerte in Zaubern und extrem nierdrige durchschnittliche MR ergibt sehr viel Macht für Magiebegabte, besonders für Gildenmagier, die Vorteile genießen wie: mehrere Spontanmodifikationen nehmen und die Erschwernis dann halbieren ... am Ende kommen Magier heraus, die nicht mehr sprechen brauchen, keine Gestik machen müssen und damit effektiver als jeder andere sind.
    Aus der Entfernung können die in der gleichen Zeit wie ein Kämpfer Gegner unschädlich machen, nur mit dem Unterschied, daß der Kämpfer ran muß, mit den nicht unbeträchtlichen Erschwernissen der Kampf-SF leben muß, sein Hieb ganz einfach pariert werden kann und er selber getroffen und zusammengedroschen, der Magier jedoch einmal würfelt und fertig.
    Als Magiebegabter kann man mit den entsprechenden SF auch sehr schnell sehr viel ASP regenerieren, alle anderen kommen nicht über W+2 hinaus... außerdem kann man als Magiebegabter in der Regel auch all das zu normalen Kosten lernen, was jeder andere auch kann, nur umgekehrt geht es natürlich nicht.

    Ich habe mich da schon so oft drüber ausgelassen: Magiebegabte, und gerade Magier, sind zu mächtig.
    Ein Spruch für jede Gelegenheit.... man kann die Sprüche so wunderbar billig kriegen durch Merkmale, Begabungen und Hauszauber, daß es schon nicht mehr schön ist.
    Einmal würfeln, gelungen, alles klar, nichts geht mehr.

  • Sicher sind Magier mächtig - das gehört ja auch quasi zu ihrer Rolle. ;)

    Es Sache des Spielleiters da regulierend einzugreifen und Super-Helden zu verhindern, welche das Spielgleichgewicht empfindlich stören würden. Wenn ein Spieler in meinen Augen gewisse Vorteile bzw. Kombinationen von solchen nur aus dem Grund wählt, besser, schneller, stärker als alle anderen zu sein, dann bekommt er sie einfach nicht zugelassen. Wo liegt also das Problem? Ich denke, dass man sich sehr wohl sehr stimmungsvolle 'Normal'-Magier machen kann.
    Getreu dem Satz 'Große Macht ist mit großer Verantwortung verbunden' gehört der Magier einfach nicht in die Hände jedes Spielers. Denn meistens sind es genau diejenigen Spieler, die sich Omnipotent-Zauberer basteln, die meiner Ansicht nach die Finger von solchen Charakteren lassen sollten.

    Es gibt mehr, als nur eine Wahrheit.

  • Sie sind andererseits auch gewissen gesellschaftlichen und Beruflichen Zwängen ausgesetzt. Auch ich stimme Torwächter vollkommen zu, denn viele unerfahrene Spieler lassen die Tatsache, dass es den Codex Albyricus gibt, außer acht. Da wird dann schlechtes Spiel mit mangelhafter Aventurienkenntnis verknüpft.

    Ich erinnere mich nur noch an einen verdammt mies gespielten Magier vom Konzil der Elemente, der mal in unserer Gruppe auftauchte. Ein Eismagier. Das Ende vom Lied war, dass er meinte er müsse einen Frigfaxius mit 7 Würfeln, den er auf Stufe 2 auf ZfW 12 !!! beherrschte, auf einen Wirt schießen, nur weil dieser Angst hatte die Helden würden die Zeche prellen und so zu etwas unorthodoxen Methoden gegriffen hat. Das Elend konnten wir dann noch verhindern, indem meine Elfe damals schnell mit nem Blitz eingegriffen hat. Der Spieler spielt aber nicht mehr bei uns.

    Nun dieses Beispiel wollt ich nur mal anbringen, um das hier gesagte ein wenig zu unterstreichen.

    Der lupus

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Also so übermächtig sind sie nun auch nicht, man kann DSA3 auch schlecht mit dem 4er vergleichen aber Startmagier ham keinen Zfw über 7, ausser man steigert noch mit start gp aber sonst gilt torwächters ausspruch

  • @ Chakotay: Nun vergleiche das mal mit den TaW eines Nichtmagischen Helden. Da sieht man schon selten mal einen TaW-Bonus mit +5 und noch seltener einen mit +7. Galanterie bei ner Kurtisane oder so. Und die Magier haben gleich nen ganzen Packen 7er. Dazu noch Lernerleichterungen (Hauszauber), Verbilligte Sonderfertigkeiten, billigere Wissenstalente etc. Nein, Magier sind definitiv Charaktere zum Ausreizen der Grenzen.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Das Problem liegt nicht an den ZfW, sondern am generellen Magiesystem. Betrachten wir einfach das Extrem: Ein Magier, der nur sehr gut Zaubern kann, sonst nichts.
    1. Möglichkeit: Er hat noch AsP. Dann ist er weitaus mächtiger als die anderen Gruppenmitglieder, wodurch diese schnell ihren Spaß am Spiel verlieren können.
    2. Möglichkeit: Er hat keine AsP. Dann ist er... unfähig. Dadurch wird er selbst am Abenteuer sehr schnell den Spaß verlieren.

    Das zweite Problem hat seine Ursache darin, dass es keine Magie in der realen Welt gibt. Deswegen dachte man sich die Magie nicht neues Ziel, sondern als einen neuen Weg, Dinge zu machen. Das führt dazu, dass nicht mehr nur der Schlösser Knacker Schlösser knacken kann, sondern auch der Magier - und weil Magie ja etwas besonderes sein soll, kann er es besser. Dies raubt dem Schlösser Knacker den Spaß.

    Um diese beiden Probleme zu lösen habe ich meinen Magier wie folgt angelegt:
    1. Mindestens die Hälfte der AP sind in nichtmagische Dinge angelegt, in diesem Fall in Kampf-SF und das Talent "Stäbe".
    2. Er beherrscht vor allem Zauber, die im Bereich der Magie wirken: Magie-Hellsichtszauber wie der Oculus, aber auch Antimagie. Merkmal: Kraft.

  • Ich weiß, dass es eine Ausnahme ist, aber wir haben einem Anfänger mal einen Magier gegeben und er konnte ihn besser darstellen, wie viele andere einen normalen Helden. Er hatte zwar nicht viel Ahnung von inneraventurischen Dingen doch wir haben ihm die Grundzüge eines Magiers, seine Rechte und Regeln, sowie einige andere Kleinigkeiten (Götterwelt usw.) erklärt und dann hat er seine eigenen Ideen in den Char eingebracht und das hat super geklappt.


    Das Problem mit der Macht wurde mMn schonmal diskutiert unter dem Namen "Magier und Krieger" oder so ähnlich.
    Da wurde auch festgestellt, dass Magier sie solange sie Asp haben so gut wie "unkaputtbar" waren, doch wenn sie keine mehr hatten, waren sie sogar einem Goblin hilflos ausgeliefert.


    Man sollte auf jeden Fall abwägen wie stark der Magier im Verhältnis zu den anderen Spielern ist.

    Beispiel:
    2 Magier aus Mherwed haben recht viele Zauber können, trotzdem nocht sehr hohe Zfw, aber noch andere Dinge wie Wissenstalente und HK's. Kämpfen nur einigermaßen (Stäbe 6/8 ). Die Magier sind Stufe 7 bzw. 5
    1 Neuer Magier, eines Lehrmeister mit hang zu Golemiden, hat seinem Magier sofort auf Stufe 2 gebracht und die 150 Ap dazu genutzt einen Zauber auf Zfw 17 zu bringen. Dafür kann er weder Wissenstalente noch Zauber außer diesen einen (Stein wandle). Dieser Magier ist erst Stufe 2.

    Dieses Beispiel, was übrigens bei uns in der Gruppe passiert ist/ immer noch präsent ist, zeigt eigentlich relativ deutlich, dass Magier "normale" Helden sein können, wenn man ihre Fähigkeiten gut aufteilt, sie können aber auch übermächtig werden, wenn man alles in einen oder zwei Zauber steckt.

    PS: Der entsprechende Spieler, der 100%ig weiß, dass er gemeint ist, wird wohl verstehen, dass ich ihn kritisiere und ihn des PG bezichtige. (Das ist aber kein Grund, eine Diskussion vom Zaun zu brechen)

  • Ja wobei man sagen kann, dass die Zauber mit ZFW7 nich unbedingt so nützlich sind wie wenn z.B. der Krieger anderthalbhänder5 scherter5 dolche5hat...aber sie sind schon stark...aber ich finde nicht zu stark *dezentaufelfenverweis*

  • Aber es ist meines Erachtens schwierig, daß ein Magier sich leerzaubert. Ein durchschnittlicher Magier hat rund 40 ASP, ein gut gemachter um die 50 ASP. Das ist der Start, denn durch Zukauf kann man noch mehr kriegen.
    Dazu kommt eine sehr schnelle Regeneration von ASP - ein durchschnittlicher Stufe 1 Magier W+2 bis zum gutgemachten W+4, und bei KL 15 und entsprechenden SF 11 ASP oder auch mehr bei höherer KL.
    Bei jedem anderen ist W+2 LeP Regeneration Schluß.
    Dazu sind noch Einsparungen von bis zu 50% durch Spontanmodifikationen möglich, Zauberkosten haben sich im Vergleich zu DSA 3 verringert, die MR ist immens gesunken... für keinen Magier sollte eine MR von 3-5 (wenn man gut ist) kein besonderes Problem darstellen.
    Ich habe es bis jetzt noch nie erlebt, daß ein Magier sich leer gezaubert hat. Wenn einer nur noch ein Drittel oder die Hälfte hatte, das war das Äußerste. Und das ist bei den Regenerationsmöglichkeiten schnell wieder drin.
    Und ein Bannbaladin ist billiger zu steigern als überzeugen, der Silentium billiger als schleichen, selbst ein Foramen kann billiger werden als Schlösserknacken. Mit Axxel und Amatruz kann man im kampf recht wunderbare Dinge anstellen. Man kann mehrere Gegner auf einmal in Tiefschlaf versetzen (aus sicherer Entfernung), eine sichere Brücke über den gefährlichen Abgrund entstehen lassen, und wenn man einen guten Tag hat, elf Orks auf 50 Meter Entfernung abmetzeln.
    Alles schon erlebt (bzw. zugetragen).

  • @Chakotay:

    ZFW 7 ist verdammt viel. Nimm mal einen Durchschnittsmagier an, der auf 14/14/12 würfelt. Hier hast du 7 Punkte, die Du draufsetzten kannst. Das ist viel. 10 ist die Meisterschaft. Damit würfelst Du dann z.B auf 16/16/15, das ist doch mal was.

    Nimm einen Krieger mit seinem achso hohen TaW 6. AT/PA Basis 8/8. Da kommen wir auf 11/11.

    Arm oder? Dazu kommen dann noch die +4/+8/+Eigene Ansage von den Scheiß Manövern. Der Igni ist unmodifiziert, man halt alle 7 Punkte zum Ausgleich.

    Of course she's gay!

  • Vielleicht sind Magier Übermächtig, vielleicht aber auch net.
    Dieses Ignifaxius-Beispiel zieht nämlich nicht umbedingt. Man bedenke ein 7W Igni kostet dann durchschnittliche auch 21 ASP. Dies bedeutet bei einem einigermaßen guten Magier, dass knapp 50% der ASP weg sind. Mit 21ASP ist der Gegner aber noch nicht weg. Dann kommt man mit dem Beispiel, die ASP sind doch schnell wieder drin. Wie bitteschön? In einem AB das über eine lange Wanderung geht und die Kämpfe gut verteilt sind, da geht das vielleicht, obwohl das auch nicht soviel ist wie Schattenkatze behauptet. Aber in einem AB in dem sich nur über 2-3 Tage abspielt, ist der Magier schnell ausgelaugt und im Finale nicht mehr zu gebrauchen. Immerhin kann er mit Kampfzaubern nur ungefähr 1 1/2 Gegner töten, denn bei Kampfzaubern gilt ASP=LE-Abzug.
    Aber was kann dagegen ein gut ausgebildeter Krieger? Der kann mehrere Gegner aufhalten und mit einer ordentlcihe Rüstung, oder ordentlichen SF`s kriegt er dabei auch nicht viel ab.

    Aber eines muss ich zugeben. Es gibt da schon einige PG-Zauber z.B. die Erz Version vom Ignisphearo. Hab ich gerade erst erlebt und ich sag nur, wäre ich Meister würde ich der Gruppe sowas zum Ausgleich auch mal um die Ohren hauen. Gleiches muss mit gleichem vergolten werden.

    So noch ne kurze Erklärung zur ASP-Regeneration: Mit einer KL von 15 ist jede Nacht eine Regenerationsmaximum von 9 ASP möglich. Dafür brauch man aber auch schon die meisterliche Reg., denn soosnt wird das nichts. Außerdem muss einem noch die IN-Probe gelingen. Mehr ist einfach nicht drin. Um 11ASP zu regenerieren braucht man ein KL von 24.

    Magier sind garnicht so mächtig. Man kann jedem noch so guten Magier noch Steine in den Weg legen, die für andere Leute in der Gruppe kein Problem sind.

    Keiner Zusatz noch: Wirklich übermächtig sind nur die Elfen-Kämpfer. Zaubern und Metzeln in einem.

  • Magier müssen mächtig sein!

    Das gehört einfach zum Bild des Magiers dazu, und ohne diese Macht wäre ein Magier nicht mehr spielenswert. Sie können halt etwas Übersinnliches und alleine das macht sie jedem anderen überlegen. Es sollte jedoch nicht so gehen, dass ein Magier alle Mitglieder einer Gruppe ersetzen kann.

    Zauber wie den Foramen kann man getrost streichen. Motoricus tut es auch und zudem muss der Magier dann noch Schlösser knacken können, um zu wissen was er macht. Der Foramen hingegen knackt ein Schloss automatisch, ohne das ein Magier wissen darüber benötigt.

    Worauf ich hinaus will, ist das Magier ruhig mächtiger sein dürfen, als der Rest der Gruppe. Doch zum Image eines Magiers gehört - meiner Meinung nach - auch, dass er auf einem vollständig anderen Metier Fähigkeiten hat. Das Magiesystem könnte Magier ruhig noch mächtiger machen, wenn sie dann nur auf Zauber verzichten müssen, für die andere Hintergrundwissen benötigen.

  • Ich muss Animal irgendwie recht geben.

    Ein Magier ist nunmal mächtig und das wird immer so bleiben. :gemein:

    Aber um ihn spielenswert zu machen ist es wichtig, dass es etwas besonderes ist Magiebegabt zu sein.

    Man verschwendet seine ohnehin begrenzten Reserven nicht um ein simples Türschloß zu öffnen, diese Aufgabe kann auch ein einfacher Taschendieb und Streuner, aber das ist nix für einen Mann, der viele Jahre seines Lebens in Studienräumen und über Büchern gehockt hat.

  • Eknomos: Ich habe eine Magierin in der Gruppe, die regeneriert 11 ASP incl. IN-Probe. Sobald sie einen KL-Punkt mehr hat, wird sie incl. gelungener IN-Probe 12 ASP regenerieren.
    Natürlich geht das. Und diese Magierin ist nicht mal voll durchoptimiert.

    Meinen Erfahrungen nach war es immer die Kämpferin der Truppe, die was auf die Mappe gekriegt hat. Die Magier konnten nämlich wegbleiben, durch Spontanmodifikationen Zauberdauer verkürzen und noch ASP einsparen (das geht nämlich gleichzeitig) ...
    Wenn meine Söldnerin mit einer dieser üblichen +4 oder +8 (Minimum) zuschlägt, und es mißlingt, hat sie bei ihrer nächsten Aktion/Reaktion ein Problem.
    Wenn einem Magier der Spruch daneben geht, fängt er noch mal neu an.
    Wenn ein Kämpfer mit einer möglicherweisen horrenden Erschwernis zuschlägt, pariert der Gegner häufig unmodifiziert.
    Wenn einem Magier der Spruch gelingt, dann gelingt er. Ohne wenn und aber. Er kann sich die Probe sogar erleichtern. Und als Gildenmagier kann man mehrere Spontanmodifikationen kombinieren und die Erschwernis halbiert sich. Finte + 5 und Wuchtschlag + 5 machen immer noch eine +10 Probe. Die ganzen Kampf-SF erlauben nur, sie anzuwenden, bringen aber keine Erleichterungen, wie es bei Magiern der Fall ist.

    Ich habe einen SL, der behauptet, als gut optimierter Kämpfer macht man ein bis zwei Geger platt. Gegen 3 oder 4, und wenn es die 08/15 Orks aus dem Buch sind, hätte er keine Chance. Keine Ahnung, ob es stimmt.
    Man kann auch einem Magier von vorneherein einen Bogenschützen auf den Pelz hetzen. Nur leider ist nicht jeder Magier als Magier kenntlich (nämlich die gildenlosen).
    Natürlich können auch immer die Buschräuber so plötzlich aus den Büschen springen, daß der Magier keine Zeit hat zum zaubern. Das ist auf die Dauer aber sehr unrealistisch.

    Wenn man einen Magier in der Gruppe hat, haben die 08/15 Räuber auch einen? Nein. Wieviel Magiebegabte gibt es, wieviele davon brechen ihre Magierbahn vorzeitig ab oder geraten auf die schiefe Bahn, so daß sie als Kanonenfutter dienen können im Vergleich zu Leuten, die den mäßigen/mittelmäßigen/guten Umgang mit dem Schwert/Stichwaffe/Bogen erlernt haben, um den Chars aus der Gruppe das Leben schwer zu machen?
    Ein Magier, mag er fähig sein oder nicht, ist unter dem herkömmlichen "Kroppzeug" eine extreme Seltenheit. Das gilt für Menschen. Orks, Goblins, etc. fallen da schon mal sowieso raus.

    Ein Magier ist sich zu erhaben, ein Türschloß mittels Foramen zu öffnen? Und warum hat er Jahre damit verbracht, diesen Spruch zu erlernen und zu verbessern?
    Kampfzauber? Es gibt billigere und effektivere Zauber als Kampfzauber. Ich habe den Somnigravis schon in Aktion gesehen in einem kampf. Sehr effektiv. Oder diese elendige Windhose, wo gleich mehrere Leute auf einmal abheben.

    Ein Krieger hat Jahre damit verbracht, mit dem Schwert umzugehen. Es darf nur ein kleiner Kreis von Leuten Schwerter und Zweihänder führen. So gesehen sind Schwertkämpfer ebenso elitär wie ein Magier. Warum sollte also ein Magier per se bedeutsamer und wichtiger sein als der Krieger/Geweihte/Adelige, die auch alle sehr elitär und bedeutsam sind?

  • Zitat

    Magier müssen mächtig sein!


    Nein. Wieso? Wer kennt nicht den guten alten "Zauberlehrling"? Oder den etwas tollpatschigen Rincewind :lol: ?
    Es gibt viele mächtige Magier - aber diese sind dann auch hochstufig. Gleichstufige Magier sollten nicht mächtiger sein.

    Zitat

    Hab ich gerade erst erlebt und ich sag nur, wäre ich Meister würde ich der Gruppe sowas zum Ausgleich auch mal um die Ohren hauen. Gleiches muss mit gleichem vergolten werden.

    Zitat

    Auge um Auge - bis das die ganze Welt erblindet.


    Ich mag keine "du machst mir denSpaß kaputt, also mach ich dir den Spaß kaputt"-Methoden.

  • So als Nachtrag: Ein Magier, der im Nahkampf angegriffen wird, kann sich u.U. mit einem Blitz, der ja sehr schnell geht, oder einem anderen Instantzauber (womöglich noch mit halbierter Zauberdauer) zu Wehr setzen - das könnte auch einen Nahkämpfer in die Bredouille bringen/außer Gefecht setzen.

  • Also ich habe bisher nur mit einem nichtmagischen Charakter wirklich mal eine Chance gegen Magier gesehen. Das ist mein Zweililienkämpfender Karwanenführer. Er kann durch Stäbe 10 (auf ST 6) Jede KR zweimal zuschlagen. Das hilft sogar gegen den Blitz, weil (vorausgesetzt er trifft) dem Magier jede KR ne Selbstbeherrschungsprobe um die SP erschwert gelingen muss. Dabei ist aber auch das Problem, dass er erstmal in den Nahkampf kommen muss. Meistens hat man bis dahin schon längst ne Horiphobus, Paralysis oder Blitz auf den Pelz gebrannt bekommen, sodass man direkt wieder am A.... ist. Ein Magier ist definitiv stärker gegen einzelne Helden, egal welche Werte sie haben. Schwierig wirds erst bei mehreren anstürmenden Gegnern.

    @ Chakotay: Ich hab ja nicht mal nur von Kampf-talenten gesprochen, sondern nur selten anwendbare Spezial-Talente der Spalte B erhalten annähernd so hohe Boni wie ein Zauber. Kampf Talente werden meistens (da Hauszauber) weitaus teurer gesteigert als ein Zauber. Beispiel: Ein Kampfmagier mit HZ Ignifax und Merkmalskenntnis Schaden steigert den Zauber unter A. Das heißt so teuer wie eine Sprache!!! Und das gilt nicht nur für den Igni, sondern für die Mehrzahl der Zauber. dann kann man, wenn mans drauf anlegt auch noch ne Begabung kaufen, was auch nicht so teuer ist, wie bei normalen Talenten und schwupps kann man selbst den Reversalis oder den Zauberzwang auf ner absurd niedrigen Spalte steigern.
    Und da der Ignifax (mit großem AsP Einsatz) schnell mal ein Instant-Kill wird, halte ich das schon für sehr mächtig. Es ist kein Problem so einen Zauber bei der generierung auf Werte von 10+ zu bringen, während das bei Spalte D bzw. E schon verdammt teuer wird. Dann hat man nix mehr für andere Talente und ist in sämtlichen anderen Bereichen, wie insbesondere Körperl. Talente so ziemlich aufgeschmissen.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • lupus_adamus

    Im Normalfall hast du recht, ein Magier schaltet so ziemlich jeden Einzelgegner schneller aus als man gucken kann.

    Aber ein gut positionierter Kurzbogenschütze kann einen Magier schneller ausschalten, als das er einen Ignisphaero sprechen kann, denn Fulminictus und Ignifaxius kommen mMn auch mit Veränderung nicht weit genug um einen 30 -50m weit wegstehenden Gegner zu verletzen, oder kosten die Spontanmodis keine zusätzliche Zeit????? :confused2:
    2 gezielte Pfeile und der Durschnittsmagier ohne Armatrutz ist dahin, denn 2 KR sind doch zu wenig um eine gezielte Abwehrmaßnahme einzuleiten.
    In Häusern haben Magier auch selten eine Chance, denn Magier können sich auf Entfernungen unter 10 m kaum wehren.

    Schattenkatze
    Die Überlegung mit dem Somnigravis ist sehr gut, funktioniert leider nicht, da der Gegner stehen, sitzen oder liegen muss, er darf sich auf keinen Fall bewegen oder anderweitig körperlich aktiv sein.
    Andere Zauber wie der Corpofesso, der Corpofrige, der PLumbumbraum und der Horriphobus können einem Magier und seinen Gefährten den Kampf erheblich erleichtern und vorzeitig den Kampf beenden.
    Schwarzer Schrecken und Panik überkomme euch sind genial, aber nur eingeschränkt nutzbar.


    Aber eure Erfahrungen habe ich schonmal in einem selbstgeschriebenen AB genutzt.
    Ich habe als "Endgegner"einen ziemlich heftigen Magier gemacht, der schon im Ansturm 2 Helden kampfunfähig gemacht hat. Der Stab ist dabei sehr nützlich (Spruchspeicher).
    Es ist kein Held gestorben, und allein diese Tatsache sagt, dass es durchaus "Kampfzauber" gibt, die keinen direkten Schaden verursachen.