Anfängerfrage zum Kampfsystem

  • Meine Gruppe fängt nach etlichen Jahren DSA4 nun mit DSA5 an. Beim Kampfsystem sind uns jedoch einige Gedanken gekommen.

    Die Parade und das ausweichen wurden massiv reduziert, der Schaden der Waffen und der Rüstungsschutz der Rüstungen sind jedoch gleich geblieben.

    In diesem Kampfsystem sieht es so aus, als wenn die Seite mit den dicksten Waffen und Rüstungen immer die besseren Chancen hat.

    Auch scheinen Konzepte des leicht bis gar nicht gerüsteten Fechtmeisters oder des Ausweichkämpfers in leichter bis gar keiner Rüstung nach den Grundregeln unmöglich zu sein, da diese gegen gerüstete Gegner bei den niedrigen Ausweich- und Paradewerten keine Chancen haben.

    Sehe ich das so richtig? Und wie sind Eure Erfahrungen mit dem neuen Kampfsystem?

    Das auf diese Weise die Kämpfe kürzer und "Knackiger" werden sollen, ist mir bewusst. Die viel besungene Balance und die Möglichkeit verschiedener Kampfkonzepte sehe ich hier aber nicht mehr.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Zuvorderst: Ich kenne das DSA 4er System nur von Hörensagen, einen Vergleich möchte ich daher nicht wagen.

    Aber meine Erfahrungen sind: das 5er System funktioniert. Nicht perfekt, das ist aber kein System (habe sehr oft über das Rüstungssystem von D&D 5 geflucht).

    Was die leichtgerüsteten im Vergleich zu den Schwergerüsteten angeht, da bin ich beim meistern immer wieder auf die BE gestoßen. Wir hatten mal einen Zwerg, der 3 BE mit sich rumschleppte, aber keine Belastungsgewöhnung hatte.

    Der wurde fast immer getroffen, ausweiche konnte er nicht, parieren ging auch kaum durch die Erschwernis von 3, da half dann auch RS 5 nicht sehr viel, da er durch die Erschwernis zunehmend schlechter traf. Und als dann Schmerz dazu kam...

    Andererseits ist ein ungerüsteter, wenn auch angeschlagener, Söldner im Kampf gegen einen (sehr starken) Gerüsteten nach 2 KR auf 1 LeP.

    Was ich sagen will, ohne Sonderfertigkeiten hat beides seine Tücken.

    Mit Belastungsgewöhnung kann man was gegen die BE tun, mit Verbessertem Ausweichen (wofür man keine Rüstung tragen darf!) etwas für seinen AW - Wert, mit der SF eingängigem Kampf bekommt man +1 TP, + 1 AT und +1 PA, mit der Finte kann man dem schwergerüsteten Gegner die ohnehin nicht hohe PA verhageln...

    In den Kompendien gibt es noch mehr für leichtgerüstete (und auch für mitte- und schwergerüstete) Kämpfer, Kampfstilsonderfertigkeiten, was weiß ich.

    Ich sage es mal so: Balanceprobleme sind mir nicht in dem Maße aufgefallen, dass bestimmte Kampfkonzepte ganz ausfielen.

    Aber weder ich noch meine Spieler sind die "Powergamer von Dienst", da sind +0,274 TP im Durchschnitt mehr bei Konzept xy im Vergleich zu Konzept xz nicht von elementarer Bedeutung.

  • Klingt ja schon einmal beruhigend. Dann lasse ich das mal auf uns zukommen. Und schaue dann weiter.
    Über weitere Erfahrungen würde ich mich jedoch freuen.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Es ist mit verschiedenen Konzepten auch in DSA 5 sehr hohe Parade Werte (Bereich PA 15 - 20) zu bekommen. Naheliegend ist da schon mal Schildkampf.

    Ich habe z.B. einen Peraine Geweihten mit Kampfstab der es auf AT 20 und PA 15 bringt. Und auch mit verschiedenen Sonderfetigkeiten für den Einhandkampf kommt man auf gute Angriffswerte (mehrere Attacken pro Kampfrunde) mit brauchbaren Paradewerten.

    Mal ein Beispiel: Ein meisterlicher Klingentänzer mit Rapier. Mu 14 und Ge 17. Verbesserter Rapier (AT und PA Modifikator jeweils plus 1 macht 1W+5 und +2/+2), Sonderfetigkeiten Einhandkampf und Meisterlicher Klingentänzer und Vorteil Herausragende Kampftechnik Fechtwaffen. Damit kommt man auf einen max Kampftechnik von 20. Macht AT 20 und PA 10. Durch Mu 14 und Ge 17 kommt man auf AT 22 und PA 13. Durch den Rapier auf AT 24 und PA 15 und 1W+5. Durch Einhandkampf auf AT25, PA 16 und 1W+6. Und durch meisterlicher Klingentänzer kommen nochmal 0-4 Punkte auf die PA. In der Regel kommt man so also auf AT25 PA18 mit 1W+6 TP.

    Ein Anfänger mit Mu14, GE14, Fechtwaffen 16, SF Einhandkampf und normalen Rapier immerhin noch auf. AT 20 und PA 12.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    2 Mal editiert, zuletzt von Kha (10. April 2020 um 23:48)

  • Es ist nicht 100 % on topic, aber ich möchte ergänzen, dass man für die Kombination von Einhändiger Kampf und Meisterlicher Klingentänzer aufgrund der Vorraussetzungen von M. Klingentänzer eine ziemliche Menge AP los wird.

    GE 17, IN 17, Klingentänzer, Feindgespür, Kampfreflexe I, dazu dann noch Einhändiger Kampf und Klingensturm für zwei Angriffe pro Runde, da ist man allein bei 115 AP nur für die Sonderfertigkeiten.

    Soetwas erfordert dementsprechend ein gewisses (AP-)"Level".

    Gerade wenn man auf "Erfahren" startet kann man sich meiner Efahrung nach nicht auf seine Verteidigung verlassen. Belastungsgewöhnung II ist jedoch durchaus erreichbar, wodurch man zumindest durch RS haltbarer wird.

  • "Möglichst viel TP in möglichst kurzer Zeit" scheint ein weit verbreitetes Konzept unter DSA5 Spielern zu sein.

    Wenn dich das, wie mich, nervt kann ich dir noch nahelegen die Situationen mit intelligenten NSCs zu bespielen, sodass Modifikationen, die für das Balancing notwendig sind, überhaupt eintreten können sowie Trefferzonen und Sonderfertigkeiten, die Zustände erzeugen.

    Auf meinem Dere wird ein Kämpfer, der entwaffnet am Boden liegt, aufgeben; ebenso werden Angreifer sich zerstreuen, wenn der Anführer fällt. Niemand ohne ausreichend großem Schild wird offen auf einen Bogenschützen zurennen und Tote sind am Ende immer ein Problem.

    Gerade der letzte Punkt kann "Viel TP in kurzer Zeit" stark invalidieren, wenn die Heldengruppe merkt, dass die Folgen eines Kampfes problematischer sind als der Kampf selber und echte Zeit- und Mühenfresser sind.

    Ich spreche davon Kopfgelder für Lebende einzuheimsen (Kopfgelder für Tote ist ein Westernding), Lebendige laufen selber, Tote muss man transportieren oder borongefällig bestatten. Praios ist auch nicht begeistert, wenn man sich zum Richter und Henker aufschwingt. Ebenso wenig die regionale Exekutive.

    Kaum einer, der geplant angreift, hat Wertsachen dabei. Händler kaufen idR keine geplünderte Ausrüstung von Toten.

    Kämpfe beschädigen Ausrüstung und wenn man mal gerochen hat, wie Blut und Schweiß auf Leder und Metall riecht, der weiß, dass Reinigung der Ausrüstung elementar und aufwendig ist.

    Ich persönlich bin ein Riesenfan der optionalen Regeln für Helme: Hast du keinen Deckel auf der Birne bist du dort echt verwundbar. Trägst du deinen Topf musst du hinnehmen schlechter wahrnehmen zu können und schneller aus der Puste zu sein.

    Kurz:

    Wenn Kämpfe und Aktionen keinerlei Konsequenzen haben braucht man sich nicht wundern, wenn es irgendwann nur darum geht LePs auf 0 zu reduzieren.

    Ich würde jedem mal raten zu versuchen mit Verschleiß, Zuständen und mehr Modifikatoren zu arbeiten. (Sicht, beengte Umgebung, Bodenbeschaffenheit, Müdigkeit, ...)

  • Die Parade und das ausweichen wurden massiv reduziert, der Schaden der Waffen und der Rüstungsschutz der Rüstungen sind jedoch gleich geblieben.

    In diesem Kampfsystem sieht es so aus, als wenn die Seite mit den dicksten Waffen und Rüstungen immer die besseren Chancen hat.

    Auch scheinen Konzepte des leicht bis gar nicht gerüsteten Fechtmeisters oder des Ausweichkämpfers in leichter bis gar keiner Rüstung nach den Grundregeln unmöglich zu sein, da diese gegen gerüstete Gegner bei den niedrigen Ausweich- und Paradewerten keine Chancen haben.


    Sehe ich das so richtig? Und wie sind Eure Erfahrungen mit dem neuen Kampfsystem?

    Das auf diese Weise die Kämpfe kürzer und "Knackiger" werden sollen, ist mir bewusst. Die viel besungene Balance und die Möglichkeit verschiedener Kampfkonzepte sehe ich hier aber nicht mehr.

    Der Ausweichende Fechtmeister ist nicht unmöglich, seine Chancen gegen den schwer gerüsteten mit dem Zweihandschwert sind aber massiv gesunken. Kürzer und knackiger war tatsächlich auch die Intention, gefährlicher und realistischer sind aber weitere Ergebnisse der Änderungen. Wenn man das aber nicht cool findet gibt es zumindest für Paraden die optionale Regel sie einfach zu verdoppeln.

    Alle Kampfkonzepte sind noch möglich, aber eine Rüstung ist wirklich keine Dekoration mehr, es macht einen Riesenunterschied. Der Schildkämpfer ist der einzige der noch wirklich gut auf Paraden setzen kann.

    Klingt ja schon einmal beruhigend. Dann lasse ich das mal auf uns zukommen. Und schaue dann weiter.
    Über weitere Erfahrungen würde ich mich jedoch freuen.

    Ich hatte einen Gladiator in der Gruppe der auf verbessertes Ausweichen gesetzt hat, er konnte mit gerüsteten Kämpfern durchaus mithalten, aber es war doch merkbar er konnte zwar mit Ausweichen 11 und auch durch den Reichweiten Vorteil durch seinen Speer einige Treffer vermeiden, aber jedes mal wenn er getroffen wurde war direkt ein ordentlicher Batzen seiner Lebenspunkte weg, während seine Treffer immer nur nur 2 bis 3 Schaden gemacht haben. Also es ist wesentlich AP Aufweniger und schwerer einen ungerüsteten Kämpfer erfolgreich zu spielen, mich perslnlich stört es nicht weil ich es auch nur realistisch finde, aber für die Spieler die gerne so einen Archetypen spielen ist es bisschen blöd. Ein auch gut spielbarer Kompromiss ist imo der Gambeson oder die Lederrüstung.

    Die Kritik von Ricordis finde ich ehrlich gesag tvöllig zusammenhang los. NSCs intelligen spielen und nicht bis zum Tod kämpfen zu lassen hat nichts damit zu tun dass wie tödlich Kämpfe sind. Wenn ich die NSCs bei Schmerz 2 aufgeben lasse sind sie in DSA 5 trotzdem schneller besiegt als in DSA 4 oder 3, gleichzeitig sind auch die Helden viel schneller besiegt. Worüber man streiten kann ist wie sinnvoll es ist/war die Parade so niedrig zu setzen, ich persönlich finde es durchaus sinnvoll weil es zweifelsfrei leichter ist einen Schlag zu treffen als einen zu parieren und weil ich die DSA 4 Logik dass jemand sich auf das Parieren im Kampf spezialisieren kann eher albern finde, aber ich verstehe auch absolut das Bedürfnis mancher Spieler diese cineastischen Schlagabtausche nachzuspielen die man aus Filmen kennt wo man zwischen zahlreichen Angriffen und Paraden sogar einen Dialog führen kann. Damit ob man NSCs intelligent spielt oder sie bis zum Tod kämpfen lässt hat das aber nichts zu tun.

  • Genau darum geht es ja: Ich finde es albern den Ausgang eines Kampfes nur von den verursachten TP abhängig zu machen. Deswegen beziehe ich mich bei den Zuständen nicht auf Schmerz sondern Dinge wie Furcht oder Betäubung.

    Und der Status kann auch viel beitragen.

    Ob DSA5 eine stumpfe Aneinanderreihung von SPs ist bis man die LeP reduziert hat oder ob man kurze, knackige und abwechslungsreiche Kämpfe hat hängt weniger mit dem Grundregelwerk zusammen sondern damit ob man willens ist das ganze Regelwerk zu nutzen.

  • Wenn du den Fechtmeister spielen möchtest, so ist das mit dem Federino-Stil ohne weiteres möglich.

    Erhöht potentiell die Verteidigung und gibt dir eine sehr gute SF nämlich Vorbeiziehen, mit der du Sonderfertigkeit-lastige Gegner einfach im Regen stehen lässt.

    Des weiteren ist Rüstung in der Tat einfach ein Brocken, der aus meiner Sicht mit zu wenig Nachteilen kommt. Du hast je nach Gruppe die Möglichkeit gezielte Angriffe zu benutzen, um RS zu umgehen oder du musst wirklich einfach mehr als diese 6RS Schaden machen können (wenn's eine Edel-Dose ist).

    Das wird natürlich für den Fechter schwieriger.

    Das jedoch Fechter nicht gut gegen Plattenrüstung sind, ist für mich kein Problem. Sie sind dafür sehr gut gegen leicht gerüstete, wo sie doch die PA des Gegners noch automatisch um einen weiteren Punkt senken und so noch letaler sind.

    Für die wirklich schwer gepanzerten, solltest du also entweder einen Kumpel dabei haben oder eine zweite Waffe ;)

  • Ricordis: Das tut hier aber doch tatsächlich nichts zur Sache - zum einen bleibt damit die Effektivität verschiedener Bewaffnungen zueinander ja trotzdem in etwa gleich, zum anderen wurde nach dieser gar nicht gefragt.

    Mir gefällt das DSA5 Kampfsystem, ich habe aber auch den Eindruck das sich ein leicht gerüsteter schwer tut. Das liegt auch daran das man relativ leicht an eine mittlere bis gute Rüstung mit wenig bis keinen Abzügen kommt (was in DSA 4.1 aber auch nicht viel anders war, Die absoluten Rüstungswerte sind in 5 zudem auch etwas niedriger).

    Ich könnte mir vorstellen die Ausweichen SF per Hausregel etwas zu verbessern, in dem sie auch bei Rüstungen durch welche man keine Abzüge bekommt wirkt und ganz ohne Rüstung den doppelten Bonus gibt o.ä. Für den geneigten Fechter gibt es ja bereits eine SF welche den Parierwaffenbonus nochmals erhöht. Das ist aber recht mager und generell scheint sich eine Parierwaffe im vergleich zu Einhändiger Kampf eigentlich kaum zu lohnen?

  • Goltron

    Ich habe doch überhaupt nicht darüber geredet.

    Ich sprach davon über den TP-Tellerrand hinauszuschauen.

    Bin ich eine Kuckucksuhr, dass ich mich regelmäßig wiederholen muss?

    Raufen z.B. ist mit seinen SFs ein Füllhorn an zustanderzeugenden Techniken. Eine Fechtwaffe eignet sich aufgeund der SFs fast ausschließlich zum Schaden verursachen.

    Bestimmte Treffer, wenn man mit Trefferzonen spielt, können einen Kampf zügig beenden ohne von den verursachten TP abhängig zu sein.

  • Es geht hier weder um Fechtwaffen, noch um TP runter hauen, sondern darum ob verschiedene Kampfstile möglich sind oder ob nur dicke Waffe und dicke Rüstung Sinn machen.

    Der von mir aufgezählte Fechtmeister ist da natürlich ein extrem Beispiel mit dem man sehr sehr hohe PA Werte erreichen kann, aber dafür ist er auch wie zurecht angemerkt ein AP Grab.

    Anstelle sein Geld in eine Rüstung zu stecken kann man aber auch es in einen Parade Optimierten Kampfstab stecken und hat dann allein durch die Waffe 3 Punkte Bonus auf die Parade. Selbst mit einem Wert von 13 in Stangenwaffen und GE oder KK14 kommt man da schon auf PA 12. Und das kann so schon jeder Startheld.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich liebe diese Diskussion jetzt schon :)

    Ich danke Euch sehr und freue mich über weitere Beiträge.

    Frage, wie sieht das im Waffenlosen Kampf aus?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Das ist schon ok, ich meine halt das das "Kampfstil X TP/KR besser als alle anderen" Faß hier ja eigentlich gar nicht aufgemacht wurde. Ich gebe dir voll Rest das man Kämpfe am besten mit Vorbereitung (wo es im wahrsten Sinne des Wortes schwer bewaffnete/gerüstete auch schwer haben können) und Nachbereitung spielen sollte, das wird aber wohl am der Thematik ob man sich auch ohne Rüstung sinnvoll verteidigen kann eher wenig ändern glaube ich.

    Ich habe mich mal ein wenig durch die SF gewühlt und der Fedorino Kampfstil ist tatsächlich einmal ein sehr schöner wie ich finde, mit dem man auch eine gute Defensive haben kann. Die Profession des Fedorino Schwertgesellen bringt dabei natürlich schon das meiste mit:

    Angenommen wir haben einen Starthelden mit KTW 13, GE15, Fedorino Stil, Beidhändiger Kampf II, Klingenfänger und Degen bekommen wir:

    PA 7 + 2 für die GE, +1 Degen, +2 Parierwaffe, +2 Fedorino Stil (solange wie kein Spezialmanöver einsetzen, was aber sowieso nicht erlaubt ist wenn wir BHK nutzen wollen): Macht eine Gesamt Parade von 14. Das kann man dann noch etwas ausbauen: weitere +1 wenn wir GE 17 erreichen, eine Waffe mit +1 PA Verbesserung, +2 aus Formation womit wir bei PA 18 wären, was sich ziemlich gut anhört.

    Was mir an dem Stil besonders gefällt ist das er nicht wie ein stumpfes one Trick Pony daherkommt, man kann auf Offensive umschalten und dabei einen Teil seiner Parade aufgeben (durch Verwendung eines Spezialmanövers oder Tod von Links). Durch die Gesamtkonstellation wird auch die ikonische Fechtwaffe + Parierdolch Kombination interessant, welche nach Grundregeln wohl eher mäßig sinnvoll wäre. Alles in allem wirklich gelungen finde ich.

    Die AP-Spar Variante wäre ohne Parierwaffe mit Einhändiger Kampf, dabei lassen sich die Vorzüge des Stils aber eigentlich nicht mehr richtig nutzen. Trotzdem kommt man so auch zu Beginn auf ganz passable Werte.

    Nachtrag: ich habe ganz vergessen das man natürlich auch den KTW steigert, damit kommt man dann potentiell auf Paradewerte von 20+!

    Das ganze ist natürlich recht AP lastig, allerdings hat man bei Fechtwaffen den Vorteil sowieso GE15+ haben zu wollen (was BHKII frei schaltet), während man die KK niedriger ansetzen kann.

    2 Mal editiert, zuletzt von Goltron (11. April 2020 um 15:47)

  • Im Kompendium 2 gibt es auch mehrere gute Stile die eine hohe Parade ermöglichen, die ich allerdings alle noch nicht getestet habe bzw auch niemanden kenne der es bisher gemacht hat.

    Der Balboram-Stil (Zwerg mit Buckler und Kurzschwert) bekommt durch den Stil PA+2.

    Womit man dann also mit der Parierwaffe +3 auf die PA der Hauptwaffe bekommt.

    Der Ishannah al’Kira-Stil ist mit dem Fächer und bringt nur PA+1. Der Stil ist eigentlich zwingend um Fächer sinnvoll einzusetzen. Erreicht sicher keine Spitzenwerte aber sollte durchaus gut spielbar sein wenn man auf sowas Lust hat.

    Der Thorwal-Stil mit seinem Zusatz PA Bonus für alle SF die einen PA Bonus geben ist als Basis für PA lastige Konzepte auch gut. Mit Schild und der SF Formation,... kommt man da auch sehr schnell auf gute PA Werte.

    Spezielle Konzepte/Stile die auf Ausweichen aufbauen würden mir gerade nicht einfallen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Frage, wie sieht das im Waffenlosen Kampf aus?

    Dort muss man sich im Kampf gegen bewaffnete Gegner rein auf Ausweichen verlassen, man erleidet ja immer Waffenschaden beim Parieren mittels Raufen und wenn die Gegner einen Rauf - Angriff mit einer Waffe parieren, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden S. GRW S. 235).

    Außerdem hat man immer die RW kurz, was einen auch noch Mali gegen mittlere und lange Reichweiten aufbrummt

    Das sind schon sehr schwere Nachteile, zudem möchte man manchem nicht menschlichen Gegner lieber nicht auf die Entfernung "kurz" an sich herankommen lassen, wenn ich da z.B. an Verbeißen - Angriffe oder Umschlingen - Angriffe denke.

    Es gibt ein paar waffenlose Kampfstile (Hruzuat, bornisches Raufen...) die den eigenen Angriff und Schaden verbessern, aber als rein waffenloses Charakterkonzept reichen die denke ich nicht, um die o.g. Nachteile auszugleichen - es sei denn, man kämpft gegen andere Unbewaffnete (Ringen, manche Gladiatorenspiele...).

  • Dort muss man sich im Kampf gegen bewaffnete Gegner rein auf Ausweichen verlassen, man erleidet ja immer Waffenschaden beim Parieren mittels Raufen und wenn die Gegner einen Rauf - Angriff mit einer Waffe parieren, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden S. GRW S. 235).

    Außer man nimmt den Boxer-Stil oder den Phexcaer Gossen-Stil und lernt daraus Eisenfaust (Kompendium 2, Seiten 132, 135 und 142).
    Aber sonst hast du wohl recht... Zumindest habe ich bisher nix gutes gefunden.
    Ich spiele halt ne Hexe mit Hexenkrallen und aus den 1W6+3 möchte ich schon was rausholen, den Radau kann ich noch nicht einschätzen ob der gut ist.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Auch wenn ich mich mit dem Kampfstab wiederhole :cry: gibt es da schon Synergien die man nutzen könnte.

    Kampfstab hat Reichweite lang und ermöglicht eine gute Parade. In Kombination mit Finte und Betäubungsschlag würde er gut mit Boxerstil (Eisenfaust für keinen Schaden), Betäubung durch den Stil und Hexenkrallen harmonieren. Der Stab könnte auch gleich für fliegen und Radau genutzt werden. Alternativ gibt es noch Möglichkeiten ggf. mit Zufall bringen oder Aeolito den Gegner zu Boden zu bringen, was man dann noch mit Festnageln kombinieren könnte.

    PS: Zwar sehr kostenintensiv aber dafür kompatibel wäre auch Aura der Erschöpfung. Evtl. gibt es noch einen Zauber der Betäubung erzeugt. Mir fällt aber sonst keiner ein.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (11. April 2020 um 19:28)

  • Genau darum geht es ja: Ich finde es albern den Ausgang eines Kampfes nur von den verursachten TP abhängig zu machen. Deswegen beziehe ich mich bei den Zuständen nicht auf Schmerz sondern Dinge wie Furcht oder Betäubung.

    Und der Status kann auch viel beitragen.


    Ob DSA5 eine stumpfe Aneinanderreihung von SPs ist bis man die LeP reduziert hat oder ob man kurze, knackige und abwechslungsreiche Kämpfe hat hängt weniger mit dem Grundregelwerk zusammen sondern damit ob man willens ist das ganze Regelwerk zu nutzen.

    Ja und ich teile da deine Meinung, hat aber mit den Änderungen von DSA 5 absolut nichts zu tun.

    Frage, wie sieht das im Waffenlosen Kampf aus?

    Man vervielfacht die Möglichkeiten eines Schmerzhaften Tod für den eigenen Charakter. Auch hier gilt, es gibt die Möglichkeit mittels einiger SFs und Kampfstile, aber jemand der ohne Waffen und/oder ohne Rüstung in den Kampf zieht macht es sich natürlich nicht leichter. Eisenfaust ist absolute Pflicht hier. Für die Hexe ist auch der Zauber Gifthaut sicher nützlich im waffenlosen Kampf. Und natürlich Armatrutz für die magische Rüstung.