Aves Geweihte von den Zyklopeninseln

  • Dem Herrn der Horizonte zum Gruße!

    Ich bin ganz neu im Forum und auch noch nicht lange Spieler bei DSA. Verzeiht mir bitte meine Unwissenheit. ^^

    Für unser neues Abenteuer würde ich mir gerne eine Avesgeweihte erstellen, die in Teremon geweiht wurde und aufwachsen ist. Ich bin nicht sonderlich gut was Nachteile für Charaktere finden angeht, habe mich aber gefragt ob Aberglaube vielleicht passen könnte? Habt ihr Ideen, wann sich dies zeigen könnte? Ich dachte an z.B., wenn man einen ungewöhnlichen toten Vogel liegen sieht, als Zeichen besonders vorsichtig zu sein bzw. das vorhaben unter keinen guten Omen steht. Oder vielleicht das der Herr Aves sagt, jeden Weg nur einmal zu gehen. Ganz zufrieden bin ich mit den Ideen noch nicht. Auch wäre interessant ob Zyklopäer abergläubisch sind?

    Ich danke euch für eure Hilfe!

  • Willkommen! :)

    (Vorsicht, krasse Verallgemeinerung folgt:) Zyklopäer sind ein sehr götterfürchtiges Völkchen, mit einer sehr geringen Alphabetisierungsrate, die größtenteils vom Fischfang und der Viehzucht leben. Generell arbeiten sie hart und akzeptieren das Los, das ihnen die Götter, allen voran der gute Herr Efferd, zuteilt. Diese Schicksalsergebenheit kommt auch mit einer gewissen Grundzufriedenheit daher. Weiterhin gibt es auf den Zyklopeninseln Feen und andere Fabelwesen, und Abeglaube könnte auch die betreffen.

    Prinzipiell passt Aberglaube sehr gut, meiner Ansicht nach. Möglichkeiten wären (hierbei auch einige Klassiker aus früheren Publikationen):

    * Aus dem Vogelflug / Wolkenformationen lässt sich die Zukunft lesen

    * Die Zahl 13 bringt Unglück, genau wie die 7 oder die 9. Die Zahl 12 hingegen verspricht großes Glück.

    * Vor jeder Mahlzeit muss ein wenig davon an die Götter geopfert werden, sonst ereilt einen am nächsten Tag ein Unglück

    * Schwarze Schafe / Katzen bringen Glück / Unglück

    * Kräht irgendwo ein Rabe, muss bald jemand sterben

    * Man darf keine noch nicht fertig gemauerte Hauswand überschreiten, sonst öffnet sich dort ein Feentor, durch das später Kobolde und andere Geister in das fertige Haus gelangen können

    * Jeden Abend muss man ein Schälchen mit Milch vor die Tür stellen, sonst werden die Feen im nahe gelegenen Wald unzufrieden und rächen sich

    * Wer mit Krähen spricht muss eine Hexe sein

    * Wird eine Waffe gezogen, ohne dass Blut mit ihr vergossen wird, so wird sich die Waffe an ihrem Besitzer rächen und ihm den Tod bringen / ihn verletzen

    * Geht man an einer Weggabelung nach links, so muss man mit dem linken Fuß voraus gehen. Geht man hingegen nach rechts, mit dem rechten.

    * Hängt man Blumen / Blütengestecke an seinem Haus / Zelt auf, so erfreut dies die Feen der umliegenden Wälder, uns sie schenken einem gute Träume

    An sich kann man sich noch viel mehr ausdenken, aber gerade Abwandlungen irdischen Aberglaubens (unter Leitern durchgehen, Katze von links, etc.) lassen sich bestimmt gut anwenden.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Willkommen auf dem Orki, finjax. :)

    Für welche Edition soll es denn sein?

    Mögliche Ausprägungen von Aberglauben findest Du auch hier: Aberglaube oder hier: Aberglaube Sammlung.

  • Auch wäre interessant ob Zyklopäer abergläubisch sind?

    Ich sehe nicht, dass das abseits der Thorwaler und der engsten Anverwandten so ein "alle sind es, oder keiner"-Ding ist. Deine ist halt abergläubisch.

    Auf den Zyklopeninseln kann sich auch ein gewisser Feen-Aberglauben ausgebildet haben, was den "richtigen" und "falschen" Umgang mit Feen angeht (in Albernia z.B. gibt es dazu recht viel, was den lokalen Aberglauben angeht).

  • Gerade was dem Umgang mit Feen angeht, kann man in die reale Welt nach Irland, Schottland und Island schauen und bestimmte Ausprägungen an die eher griechisch angehauchten Zyklopeninseln anpassen.

    Z.B. kann man Feen in "weiße" (Seelie) und "dunkle" (Unseelie) unterteilen und für beide neben eigenen, passend gemachten Typnamen spezifisches Brauchtum zum Anlocken / Vertreiben aufgreifen.

    Glöckchen verscheuchen übelwollende Feen, ein Amulett ("tilhal") z.B. aus bestimmten Holzarten (irdisch z.B. Vogelbeerbaum) oder verkehrt herum getragenen Kleidung genauso...

    Zu den Zyklopeninseln würde der Glaube an Wasserrösser (irdisch Kelpie und sicher ein Dutzend weiterer Bezeichnungen).

    Da kann man, wie mein Vorredner schon sagte, sich an der albernischen Kultur entlanghangeln. In den einschlägigen Publikationen müsste man da was finden, aber bei DSA 4 bin ich nicht ganz firm.

    Einen irdischen Buchtipp würde ich dazu noch anfügen: Cecilia Dart - Thornton, "Im Bann der Sturmreiter", eine Fantasy-Geschichte, eng basierend auf irischer uns schottischer Mythologie.

    Für einen mediterraneren Anstrich bietet sich der Blick auf römisch-griechischen Alltagsaberglauben an, etwa der Glaube an Totengeister (lat. Lemuren) oder das Beobachten des Vogelfluges zur Zukunftsbestimmung.

    Auch eine eher naturphilosophische Art von Aberglauben (Thales lässt grüßen) würde meiner Ansicht nach passen.

  • In den einschlägigen Publikationen müsste man da was finden, aber bei DSA 4 bin ich nicht ganz firm.

    In "Am großen Fluss" findet man allgemein viel zu Feen und Feenwelten, als auch im albernischen Umgang und allgemeinen Aberglauben mit ihnen. Das sollte man recht gut mit wenig Aufwand an Möglichkeiten und Begebenheiten der Zyklopeninseln anpassen können, bzw. einiges auch so lassen.