Der Mensch schafft sich seine Götter.
Man kann ja über den Hintergrund geteilter Meinung sein, sowohl was dessen rechte Ausarbeitung ist als auch ob es überhaupt rechtens ist ihn auszuarbeiten. Was aber schon immer für DSA nicht gilt ist eben genau dieser obige Satz.
DSA hat mit absoluten Göttern (Namenloser und die Zwölfe) angefangen, ist über unzählige pKsE (als die man geboren/geschaffen sein musste) zu der heutigen Spezies der Unsterblichen gekommen. Der Modus der Sterblichen die sich ihrer Götter selbst machen (am liebsten sich selbst) war schon immer für "böse Gehirne" von Erzschurken reserviert. Als prominentestes Beispiel kann Pardona gelten die seit über 5.000 Jahren vergeblich versucht zur Göttin zu werden.
Und insgesamt ist diese "letzte Scham" einzuhalten auch genau das was DSA letztlich immer etwas auf dem Boden hält. Wir sind Helden, keine potentielle Götter. Eine bestimmte Spielweise und Plotart ist damit vollkommen ausgemerzt. Zumindest im offiziellen Aventurien.
Zu Nandus mag ich noch sagen, dass ich erstens den Plot um Nandus grundsätzlich super finde, ihn zweitens schlecht gemacht finde (Ankerkonzept) und drittens aber nicht glaube dass irgendwelche Hinweise inGame existieren (können), da er ja weiter ganz "normal" Karma spendet.
Ich denke aber gerade die "Weihegrade" sind eine gute Möglichkeit sowas erfahrbar zu machen. Hieß es früher dass der höchste Grad tiefstes Verständnis für den Kosmos erlangt hat und es ermöglicht mit dem Nayrakis der Schöpfung zu verschmelzen. Was gerade jetzt gut zu Nandus passt, da er ja kein Paradies mehr hat (/haben kann).
Damit ist übrigens auch ein Nandus-Geweihter eine der einzigen Professionen die jemals wirklich mehr über die Schöpfung begreifen kann. Alle anderen Geweihten haben keine Chance zu begreifen wie Unsterbliche vergehen oder verderben können sondern glauben an die Prädestination des Kosmos und des Konfliktes zwischen Ordnung und Chaos, den Zwölfgöttern und Götzen und Dämonen.
Noch ein kleiner Nachtrag zur Verwirrung über die Vernichtung (und Rettung) der Sterblichen. Nach dem Fall des Namenlosen im 4. Zeitalter waren es natürlich nicht Phex und Hesinde sondern Tsatuaria und Nandus welche den Sterblichen die "Arche Noah" gebaut haben. Im 5. Zeitalter ist Nandus dann geplatzt und im 6. Amazeran gefallen. Also gibt es da auch keinen Widerspruch. Eigentlich ganz nett wenn sich Überlieferung so deutlich von der kosmischen Wahrheit entfernt. Ich mag das Spannungsfeld und daher muss natürlich auch etwas bekannt sein. Ich verstehe auch den Reiz alles offen zu lassen aber das Spannungsfeld ist dann immer auch abhängig vom Wohlwollen der Gruppe/Spieler (die meine Veränderung gut oder blöd finden). Bei OT Fakten kann ich dieses Spannungsfeld aber garantiert befriedigend erzeugen da es ja "echte Wahrheit" ist die ich enthülle. Wer ohne diese Plots spielt dem kann es egal sein ob es festgelegt oder offen ist. Man sollte sich finde ich vom Gedanken lösen dass der Meister von der Redax bespaßt werden soll. Und klar ist es für mich als Meister schöner wenn ich ein "offenes Ende" habe. Aber ich will eine Gruppe leiten und daraus meinen Spaß ziehen und da tun mir Fakten besser als Blahblah. Blah blah ist gut um sie als Quellen an die Spieler zu geben. Blah blah braucht man nicht als "Weltendesign". Aber wie gesagt ist das sehr subjektiv an dieser Stelle.
Gruß.