Beste System für die G7-Kampagne

  • Rein theoretisch:

    Was wäre das beste System für die G7-Kampagne?

    Es gab am Wochenende eine Diskussion, bei der sich alle einig waren, dass DSA4 nicht das beste System war. Aber welches wäre besser?

    Es gab die Fate-Fraktion, die meinte, damit könne man flexibel die Fähigkeiten der Helden abbilden. Kritiker hielten dagegen, mit Fate würde das Railroading noch mehr auffallen und das Zero-To-Hero Gefühl würde fehlen.

    Es gab die D&D Fraktion wegen der Kampflastigkeit und eben dem Zero-To-Hero. Das war aber Kritikern zu unaventurisch.

    Welches System würdet ihr empfehlen?

    Es gibt hier kein Richtig und Falsch, sondern es hängt natürlich davon ab, welche Aspekte man in den Vordergrund stellen will und welche Fehler der Kampagne (z.B. Länge, Inkonsistenz und Pacing) einem stark stören.

  • Faras Damion Die Frage wird man nicht pauschal beantworten können, da das außer von den eigenen Vorlieben sehr stark vom Spielstil eurer Gruppe abhängt. Wir haben die Originalversion der 7G mit dem damals aktuellen, hausgeregelten RGW, DSA3, gespielt und schwärmen heute noch von der Kampagne. Da mag eine gehörige Portion nostalgische Verklärung dabei sein...

    ;)

    Die überarbeitete Kampagne für DSA4 ist wohl "besser", ich habe sie aber nicht gelesen, obwohl sie in zwei Versionen mein DSA-Regal füllt.

    Ich verstehe nicht, warum sich die Frage nach dem "richtigen RGW" für die 7G im speziellen stellen sollte, welche Systeme mögt und spielt ihr denn? Benutzt doch einfach eines dieser Systeme.

    In einer Kampagne, die so stark den Metaplot geprägt hat, kommt man natürlich nicht ohne ein gewisses Railroading aus, wenn man im eigenen Aventurien zumindest ungefähr die gleiche Entwicklung nehmen will, wie im offiziellen. Letztlich liegt es, wie so oft, am SL (und den Spielern), wie offensichtlich das Orientieren an den Vorgaben für die Spieler wird, da sehe ich wenig Einfluss des verwendeten Regelwerks. Zwergenbrot hat die Kampagne geleitet und ist dabei deutlich vom vorgegebenen Pfad abgewichen, wenn ich Schattenkatze s Beiträge richtig verstanden habe.

    Wenn ich die 7G heute leiten würde, würde ich das wohl in DSA4.1 machen, da wir mit dem System vertraut sind und es unsere Bedürfnisse ganz gut abdeckt. Dank unserer Hausregeln können wir auch die Entwicklung zu "epischen Helden" ganz gut wertetechnisch darstellen: wir verwenden DSA3 LE/AE/KE, vielleicht bietet sich das an, falls ihr DSA4 (oder 5) verwenden würdet. Würden wir DSA5 benutzen, würde ich auch die 7G mit DSA5 spielen, mMn ist das RGW viel weniger wichtig als die Gruppenzusammensetzung und der -spielstil, "Schwächen" im RGW lassen sich meist gut hausregeln. Wenn ihr ein DSA-RGW benutzt, ist die Erfahrung wahrscheinlich aventurischer, als bei der Verwendung eines Fremdsystems, außerdem ist natürlich der Übersetzungsaufwand geringer.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zitat

    welche Fehler der Kampagne (z.B. Länge, Inkonsistenz und Pacing) einem stark stören.

    Wieso siehst du die Länge als Fehler? Es ist ein bewusster Aspekt dieser Epischen Kampagne das sie so Umfangreich ist, wenn du ein Oneshot spielst ist die Länge von eienr

    Spielsitzung doch auch gewollt.

    Welche Inkonsistenz meinst du? Bezogen auf Setzungen die Jahre nach der Kampagne gertoffen wurden oder aber sogar Setzungsänderungen die durch Editionswechsel (aktuell die meisten durch DSA 5) erzeugt wurden, um mehr oder minder Regeländerungen und neue Ideen in die Spielwelt einzuführen?

    Das Pacing ist Aufgabe des SL, die Abenteuer dienen ihm als Leitfaden und Informationsmaterial, das Pacing am Tisch und die Umsetzung der Informationen istseine Verantwortung und auch der Grund weshalb der SL sich gut vorbereiten muss, um ein gutes Erlebnis für die Spieler zu erzeugen.

    Wenn du die Arbeit an der Vorlage/Kampagne gering halten willst (vergleichsweise zu anderen Editionen) dann nutze DSA 3, damit musst du Regelseitig nichts viel verändern (allerdings müssen SL und Spieler das System erlernen und verinnerlichen), Willst du es Erleben wie es die meisten Foristen sicherlich erlebt haben bietet sich DSA 4 bzw. 4.1 an (vorteilhaft, da die meisten "alten" Spieler dieses System bereits kennen oder zumindest Regelbände/Regionalbände sich auftreiben lassen), willst du "am Puls der Zeit" bleiben und nicht in vermeintlich "veraltete Systeme" investieren (Abgeschlossen bedeutet noch lange nicht das es dadurch schlecht ist, sondern nur, das man nicht noch auf den Release weiterer Regeln und Ausrüstungstabellen warten muss) dann bietet sich folglich DSA 5 an.

    Willst du die Story unabhängig vom "Aventurien-feeling" bespielen (wovon ich abrate) dann ist fast jedes System denkbar ... mir fallen da spontan unzählige Szenen ein, die mit Call of Cthulhu oder Fate bespielbar wäre, sogar ein dkwddk-system wäre vorstellbar (wenn man es als LARP umsetzen möchte und genug personal für NSC und Vorstellungvermögen besitzt ... lokation und fundus etc. natürlich auch vorhanden sind^^ .... nothing money can´t buy ;) )

  • Ich verstehe nicht, warum sich die Frage nach dem "richtigen RGW" für die 7G im speziellen stellen sollte, welche Systeme mögt und spielt ihr denn? Benutzt doch einfach eines dieser Systeme.

    Das bringt es in meinen Augen gut auf den Punkt.

    (Und ja, unsere 7G war in einzelnen Ereignissen, gerade in der zweiten Hälfte, und deren Ausgang und wie das die weitere Zukunft prägt, immer wieder vom Original abweichend. Wir haben mit DSA 4 und Hausregeln gespielt, auf einem höher-besser-weiter-Werteniveau der SC.)

    Extra für die Kampagne ein anderes System nehmen, in dem man sich noch nicht gut auskennt (sowohl als Spieler, als auch SL für die NSC) fände ich nicht geschmeidig. Man muss erst rausfinden, wie es geht, sich verinnerlichen, Stärken und Schwächen entdecken, wie es sich anwenden lässt, bis hin dazu, ob es schlussendlich wirklich gefällt.

    Da empfehle ich auch ein System, das alle gut finden, und mit dem sich die SC und der bevorzugte Spielstil bekanntlich und aus Erfahrung gut umsetzen und darstellen lassen.

    und welche Fehler der Kampagne (z.B. Länge, Inkonsistenz und Pacing)

    Auch ich sehe die Länge nicht als "Fehler" an. Aber nicht geschätzt ist natürlich unbestreitbar alles, was einem selber nicht so gut gefällt. Wenn man aber lange Kampagnen nicht mag, würde ich besonders 7G mit 7 Hauptabenteuern und diversen Nebenabenteuern nicht wählen.

    Auch wenn man die Nebenabenteuer weglässt und sich bei den Haupt-AB auf den vorrangigen Plot und wichtige Ereignisse konzentriert, bleibt genügend übrig, um da insgesamt doch recht lange dran zu spielen, schätze ich (also mehr als einige Monate). So zu spielen ist auch wieder eine Geschmacksfrage, über die ihr euch einig sein solltet (ich z.B. mag die Epik und die Ausführlichkeit und das Wissen um eine geraffte 7G würde von mir durchaus als schmälernd empfunden werden).

    Wie oft und wie lange je gespielt wird, beeinflusst natürlich ohnehin die Zeit nach hinten hinaus.

    Inkonsistenz kommt natürlich zuweilen vor. Geschrieben wurde die 7G zu einem Zeitpunkt, als vieles nicht nicht möglich war, was dann mit dem Übergang nach DSA 4 doch in rauen Mengen ging (und nach DSA 5-Regeln gäbe es wieder solche Stellen), aber dennoch nicht thematisiert wird (was sich nicht nur in Ablauf von einzelnen Ereignissen niederschlägt, sondern auch in Werten von NSC). Ebenso gibt es natürlich "Plot lo vult"-Stellen (die man wenn auch teilweise durchaus aufweichen kann). Daher empfehle ich einem SL auch in diesem Punkt große Flexibilität.

    Die Kampagne nach dem Buch spielen würde ich in gar keinem Fall tun.

    Das vorgesehene Railroading der Kampagne betrachte ich als Fehler und Schwäche, ebenso die Überzeugung, es muss genauso laufen, weil sie sonst nicht funktioniert. Bei uns gab es z.B. Siege, in dem eigentlich Niederlagen vorgesehen sind, NSC starben, die hätten leben sollen, und starben nicht, obwohl ihr Tod vorgesehen war, und dennoch haben wir die AB gespielt. Änderungen wirken sich auf die Zukunft aus, doch wenn man das mit berücksichtigt, kann man die 7G eben dennoch spielen, entfernt sich aber hier und dort von Setzungen.

    Wenn man die Kampagne möglichst nah am Original (unabhängig vom verwendeten System) spielen möchte, sollten die Spieler sich bewusst sein, dass oft nicht klappt, wie es schön ist und aus anderen AB gewohnt ist, dass man als SC und Spieler hier etwas gegängelt wird und dort nichts erreichen kann. Und damit sollte man umgehen können.

    Das "Pacing" wiederum finde ich gut, es fängt eher undramatisch an, und dann wird das Umfeld, in dem man sich bewegt - das geografische, dass der NSC, das kosmologische - immer größer. Denn man verfolgt nicht irgendeinen Schwarzmagier, sondern die Geschichte ist wahrhaft kosmologisch. Man sollte aber, als meine Empfehlung, zwischendurch eben anpassen, um das beizubehalten (z.B. einige AB/Episoden mit einer anderen, weniger erfahrenen Gruppe spielen, oder aber es an das Niveau der Gezeichneten anpassen, sowohl Werte wie auch das AB selber, soweit es geht - aber tatsächlich bieten sich einige Sachen einfach nicht für die Gezeichneten an).

  • Ich habe die G7 mit DSA4.0 erlebt. Hat viel Spaß gemacht, aber das Regelsystem war halt für manche Szenen nicht wirklich geeignet.

    Letztes Wochenende haben verschiedene Ex-Spieler aus diversen Gruppen zusammengesessen und philosophiert welches System sie bei einem zweiten Mal nehmen würden, das nie stattfinden wird.

    Die Frage ist also rein hypothetisch. Aber vielleicht hilft es jemanden, der die G7 plant, Komponenten zu übernehmen.

    Natürlich nennt jeder zuerst sein Heartbreaker-System, aber ich denke, es gibt auch objektive Argumente, die für bestimmte Regelsysteme sprechen würde.

    Und okay, ich spreche nicht mehr von Problemen sondern von Herausforderungen. ;) Und natürlich sieht jeder andere Herausforderungen in der Kampagne und andere stören gar nicht. Wenn ihr Länge, Konsistenz und Pacing nicht als Problem seht, ist das schön. Ich habe es.

    Aber um ein Beispiel zu nennen was ich meine:

    Massenkampf ist in DSA schwierig. Die Armeeregeln sind mühsam. "Fog of war" geht, aber das mag nicht jeder und irgendwann sollten die Gezeichnen auch das Kommando übernehmen.

    Warum sich nicht an Savage World orientieren? Da geht das super, schnell und spritzig.

    Wobei ich SW nicht komplett übernehmen würde. Damit wirkt alles pulpic im Indina-Jones-Stil. Das passt wiederum nicht zumr deprimierenden Stimmung bei der Retardation.

  • Die Götter zum Gruße,

    Ich habe die G7 einmal als Spieler und einmal als SL im Wilden Aventurien sprich, in einer Umsetzung für Savage Worlds. Einmal mit einer sehr Regel lastigen Variante und einmal mit mehr Hausregeln.

    Beides hat mir Spaß gemacht. Im Endeffekt kommt es bei der G7 auf ein gutes Storytelling an und eine möglichst gute Umsetzung in die Spielwelt (egal ob ihr vom eigentlichen Plot abweicht oder nicht, Hauptsache ist dass es den Spielern bewusst ist, das es sich dabei um eine Weltverändernde Kampagne handelt)

    Aber um nochmal auf Savage Worlds einzugehen:

    Gerade am Anfang und vor allem bei Kampfszenen mit mehreren NSCs oder auch in "Fahrzeugkämpfen" oder Verfolgungsjagden, zeigt das System seine Stärke und gibt den Helden das Gefühl schnell vorwärts zu kommen, auch durch die Einfachheit der Kampfregeln und die Möglichkeit der explodierenden Würfel, sowie der einfachen Spezialmanöver, die sogar einen Held mit wenig bis gar keiner Kampfstärke, nicht zu nutzlosen Zuschauern verkommen lassen.
    Aber, ab ungefähr der Hälft der G7 kann gerade ein Kampf gegen einen starken Boss, wie z.B. Karmoth, sich über Stunden hinziehen und den Spielern, mangels der fehlenden Lebensenergie das Gefühl geben, nichts zu bewirken. Macht man allerdings die Kämpfe zu einfach, dann wirken die Helden oft zu übermächtig. Sprich die Balance ist im Fortgeschrittenen Spiel, sehr schwierig


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  • Spannend.

    Ich mag Savage World. Ich finde, jeder sollte mal SW gespielt haben. SW hat mein Rollenspiel wirklich bereichert. Man hat schnelle, spannende Kämpfe, die den Spielfluss nicht stören. Ich bin immer noch fasziniert vom Konzept der Plotpointkampagnen. Und ich habe auch schon Wildes Aventurien gespielt.

    Aber es wäre mir nie eingefallen, die G7 damit zu spielen. :O Das würde nicht zu meinem Spielstil passen, glaube ich. Aber cool dass du das zweimal gemacht hast. :)

    Wie viele Advances hattet ihr? Und wie viele Spielstunden hattet ihr etwa?

  • Wir haben die G7 damals unter dsa 3 bzw 3.5 gegen später, gespielt und haben sie neu begonnen unter 5. Stehen jedoch wieder zum Wechsel auf 3.5.

    Jedoch nicht wegen der Kampagne ansich, sondern weil wir es für das bessere System halten (Achtung Geschmackssache).

    Prinzipiell ist es jedoch möglich mit allen DSA Varianten und Alternativen Systemen zu beispiel. Denn Gegner und Proben sind nur beiwerk zur tollen Storyline. Härte lässt sich doch mit jedem System abbilden oder?

  • Spannend.

    Ich mag Savage World. Ich finde, jeder sollte mal SW gespielt haben. SW hat mein Rollenspiel wirklich bereichert. Man hat schnelle, spannende Kämpfe, die den Spielfluss nicht stören. Ich bin immer noch fasziniert vom Konzept der Plotpointkampagnen. Und ich habe auch schon Wildes Aventurien gespielt.

    Aber es wäre mir nie eingefallen, die G7 damit zu spielen. :O Das würde nicht zu meinem Spielstil passen, glaube ich. Aber cool dass du das zweimal gemacht hast. :)

    Wie viele Advances hattet ihr? Und wie viele Spielstunden hattet ihr etwa?

    Ja SW ist ein tolles System und gerade die Einsteiger Edition mit ihren knapp 20 - 40 DIN A 5 Seiten, ist für Einsteiger ins Rollenspiel, oder Leute die nicht gerne Regelwerke lesen und auch sonst nicht viel von Regelwerken halten sondern einfach "zocken" wollen, ein wahrer Segen. Ich hatte beispielsweise eine Gruppe von Spielern, die alle davor kein PnP gespielt hatten sondern WOW oder Diablo am PC. Die haben sich einen Kämpfer gebastelt (innerhalb von 10 Minuten) und freuten sich über eine Horde Goblins, die sie in ein paar Spielrunden niedergemäht hatten :)
    Für DSA, kommt es im Nachhinein betrachtet aufs Abenteuer an und wie fortgeschritten die Helden sind. Daher bietet sich die G7 bedingt an, oder man vergibt als Meister nicht nach jedem Spielabend Erfahrungspunkte. Zudem muss man evtl. die explodierenden Würfel auf eine gewisse Anzahl beschränken. Denn für die Helden kann es frustrierend sein, wenn ein einfacher Ork, 3 mal hintereinander den Würfel explodieren lassen kann beim Schaden und plötzlich den Held vor im instand in Boronshallen schickt. Andersrum kann es als Spielleiter nerven, wenn ein Dämon von einem Barden mit einem Brotmesser mit einem Schlag in den Limbus verbannt wird.
    Da muss man sich vorher mit der Gruppe absprechen. Ansonsten kann ich es nur empfehlen, gerade, wenn die Gruppe auf Railroaden aus ist, da dann die Kämpfe oft in ein paar Minuten abgehandelt sind und ein Kampf gegen ein paar Zombies nicht wie in manchen DSA Runden 2 Stunden dauern.
    Puh beide Male habe ich die G7 leider nicht zu Ende spielen können. Beim ersten Mal kamen wir bis zu der Stelle mit dem Boten des Lichts (Abenteuer zwischen dem 3ten und 4ten) und beim zweiten bis glaube ich Rohals Versprechen. Beide Gruppen sind leider an der fehlenden Zeit und der Räumlichen Entfernung gescheitert. die letzte Gruppe über drei Jahre, ca. jedes 2te Wochenende.

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