Artefaktmagie in DSA 5

  • Ratatoskr ich bin mit dir einer Meinung das es keine Artefaktflut geben sollte. Aber da gibt es bessere und elegantere Wege als pAsp für Einmalartefakte.

    Artefakte kann ich alle mit einem Hammer kaputthauen, ich kann sie stehlen und sie sind nicht nachzuverfolgen (Reststrahlung wurde entfernt).

    Warum gibts das nur bei Artefakten? Warum muss der Priester keine pKaP bezahlen um den mächtigen Talisman seiner Gottheit zu rufen? Den er dann einmal einsetzt und dann verschwindet er wieder. (zugegeben er muss einmal AP Zahlen für das Berufsgeheimnis)

    Oder warum gibt es keine SFs damit der mundane pLeP bezahlen kann damit er die Situation rettet? SF-Selbstlose Opferung

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Na ja, aber welche besseren und eleganteren Wege sind dies, die nicht das bestehende Regelkonstrukt zu stark verändern oder zu einer potentiellen Artefaktschwemme führen?

    Bisher habe ich dazu keinen sonderlich überzeugenden Vorschlag gehört, der nicht in eine dieser beiden Richtungen schwenkt.

    Es gibt dies nicht nur bei Artefakten.

    Auch Geweihte zahlen pKaP. Beispielsweise um Tempel oder Waffen zu weihen, die auch niedergebrannt/gestohlen werden können. Auch hier ist dies als größeres Investment anzusehen, auf das man dann eben achtgeben muss.

    SF die man mit pLeP bezahlen sind zwar ne witzige Idee... aber LeP ist eine vollkommen andere 'Ressource', als KaP/AsP. Solange man nicht vor einer Glasgötze gebetet hat, verwendet man LeP nur als Puffer wenn man gehauen wird ;-P

    2 Mal editiert, zuletzt von Ratatoskr (24. März 2022 um 09:13)

  • Es gibt dies nicht nur bei Artefakten.

    Auch Geweihte zahlen pKaP. Beispielsweise um Tempel oder Waffen zu weihen, die auch niedergebrannt/gestohlen werden können. Auch hier ist dies als größeres Investment anzusehen, auf das man dann eben achtgeben muss.

    Und die sind dann meines Wissens nach ziemlich permanent geweiht. Und nicht bis zum nächsten Einsatz also vollkommen i.O.

    SF die man mit pLeP bezahlen sind zwar ne witzige Idee... aber LeP ist eine vollkommen andere 'Ressource', als KaP/AsP. Solange man nicht vor einer Glasgötze gebetet hat, verwendet man LeP nur als Puffer wenn man gehauen wird ;-P

    Ja und für mich sind AsP ein Puffer wenn man Zaubert ;) und KaP ein Puffer wenn man Wululu macht. Aber für mich sind die Ressourcen sehr Ebenbürtig. LeP sind nur in einem Punkte wichtiger.... wenn sie weg sind ist man selbst auch weg. Also keine Frage sie sind etwas Wertvoller aber gerade für Magier würde ich sagen nicht viel wertvoller.

    Niemand hat die Absicht einen Glasgötzen anzubeten ;P

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Aha, da ist dann wohl doch noch Nachbesserungsbedarf. Ich teile deine Hoffnung und bin gespannt auf die Rohals Erben PDF's, die wohl demnächst verschickt werden. Wobei, so wie Sano sagt, ".. haben nur eine kurze Wirkung und sind danach verbraucht.", nicht wirklich eindeutig formuliert wurde und Interpretationsspielraum zulässt.

    Weisst du noch welcher Stream/wann das war?

    Nein, leider nicht, obwohl es damals ein Aha-Moment war, der mich Artefakte ueberdenken liess. Es ist mehrere Monate her. Vielleicht war es beim Let's Play zu Rohals Erben, oder frueher.

  • Also es gibt finde ich 3 Aspekte die wir unterscheiden/getrennt betrachten müssen:

    1) Aufwand für den Artefaktmagier selbst

    2) Nutzen von Artefakten für eh magisch begabte

    3) Nutzen von Artefakten für nicht magisch begabte

    zu 1) Ich finde die vorstellung etwas seltsam das ein Artefaktmagier regelmässig in die Welt ausziehen, Orks verhauen, Mordfälle lösen oder alte Drachenhöhlen erkunden muss (aka AP ansammeln, vom rumsitzen kommen die ja eher weniger) bevor er das nächste (nicht-permanente) Artefakt erschaffen kann (ohne sich auszuzehren)

    zu 2) Wäre es wie oben angedeutet, das Arcanovi Artefakte aufladbar wären, man also nach dessen „verbrauch“ einfach ASP reinpumpt und die Laden kommen zurück, dann ergäben sich 2 Dinge daraus: erstens könnte man dann Zauber nutzen die man nicht beherrscht und zweirens könnte man damit seinen ASP-Vorrat schonen und gewisse Zauber vorhalten. Letzteres halte ich für dringend nötig bei den ganzen AP- und ASP-Kosten aber das wieder ne andre Diskussion. In jedem Fall fehlt dann eine Form der Begrenzung damit es nicht ausartet. Reguläre Helden könnten wenig damit anfangen aber ein Artefsktmagier in der Gruppe könnte recht nützlich werden.

    zu 3) Das bleibt ja sowiso: ein Held der es sich leisten kann, hat sowas halt. Es darf nur nicht so enden das wenn es keine pASP kosten täte dann deutlich häufiger wäre.

    Am ehesten würde ich es mir vermutlich einfsch machen und einen extra Wert einführen: Artefakt-Kontrolle. Der kann dann nen niedrigen Grundwert haben und soch mit Vorteilen und SFs bissl steigern lassen, für Zauberer vllt mehr als nicht-Zauberer. Entweder gibt der das Maximum an ASP-Wert an bzgl der Sprüche die irgendwo gespeichert sind oder stumpf die Anzahl der Artefakte einfach. Dann kanns nicht ausarten ukd fertig.

    Was vllt noch als Limit sinnvoll sein könnte wäre das man für Artefakte auf Arcanovi-Basis Merkmalskenntnis verlangt. Dann gäbs mehr ne Spezialisierung von einzelnen Artefaktmagiern auf gewisse Arten von Artefakten.

  • Am ehesten würde ich es mir vermutlich einfsch machen und einen extra Wert einführen: Artefakt-Kontrolle. Der kann dann nen niedrigen Grundwert haben und soch mit Vorteilen und SFs bissl steigern lassen, für Zauberer vllt mehr als nicht-Zauberer. Entweder gibt der das Maximum an ASP-Wert an bzgl der Sprüche die irgendwo gespeichert sind oder stumpf die Anzahl der Artefakte einfach. Dann kanns nicht ausarten ukd fertig.

    Gab es sowas nicht früher mal? Kritische Essenz meine ich. Maximale Summe gebundener ASP bevor schlimme Dinge passieren? es muss ja nicht gleich Konvent in Punin schlimm sein, aber doch schlimm.

    Z.B. Wenn man den Wert x um y überschreitet muss ein um y erschwertet Wurf auf dem W20 gemacht werden sonst passieren Dinge. Ähnlich der Temporalmagie Tabelle nur halt mit alle Artefakte lösen gleichzeitig mit dem Zauberer als Ziel aus und ähnlichen Effekten.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Es gab in DSA4 einen Artefaktkontrollwert. Das hatte aber nichts mit kritischer Essenz zu tun, sondern damit, wie viele Artefakte eine Person haben konnte, ohne geistig beeinträchtigt zu werden.

    Es gab in DSA4 Aventurien Regeln zu kritischer Essenz in Kombination mit Kraftlinien. Oder eigentlich gab es Kraftlinienregeln mit möglichen Nebenwirkungen, die dies berücksichtigten. Da aber eh fast nie Kraftlinien thematisiert wurden, war das meist egal. Mit Artefakten hatte das wenig zu tun, eher mit Großritualen auf Kraftlinien, die schief gehen.

    Es gab in DSA4 Myranor Regeln für kritische Essenz durch zu viele Artefakte, aber auch Regeln, wie man entsprechende Probleme mit Spezialartefakten umgehen kann. Myranor hatte eh absurd starke Artefaktoptionen, gerade im Bereich der Arkanomechanik.

  • Ok dann halt eine schöne Artefaktkontrollwerttabelle ;)

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  • zu 1) Ich finde die vorstellung etwas seltsam das ein Artefaktmagier regelmässig in die Welt ausziehen, Orks verhauen, Mordfälle lösen oder alte Drachenhöhlen erkunden muss (aka AP ansammeln, vom rumsitzen kommen die ja eher weniger) bevor er das nächste (nicht-permanente) Artefakt erschaffen kann (ohne sich auszuzehren)

    Ob ich nun ausziehe oder Recherche in einer Bibliothek betreibe, studiere oder mich mit Magiern über metamagische Theorien austausche. AP sammel ich so oder so.

    Den Arcanovi oder Zauber im allgemeinen studiert der gemeine Gildenmagier wohl nicht auf Reisen, dort sammelt er vielleicht Erkenntnisse und Wissen dazu, aber Magier sind nunmal Gelehrte die sich dem Studium verschreiben. Wäre wohl traurig wenn sie dabei keine "Erfahrung" sammeln würden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Und die sind dann meines Wissens nach ziemlich permanent geweiht. Und nicht bis zum nächsten Einsatz also vollkommen i.O.

    Was man mit Artefakten wahlweise auch tun kann.

    Es gibt auch anderweitig Zeremonien, bei denen man pKaP für eine nicht permanente Wirkung ausgeben kann/muss. Untote Erschaffen, Große Waffenweihe, Arcanum Interdictum, etc. Einige davon können mit Erweiterungen auch permanent gewirkt werden.

    Ja und für mich sind AsP ein Puffer wenn man Zaubert ;) und KaP ein Puffer wenn man Wululu macht. Aber für mich sind die Ressourcen sehr Ebenbürtig. LeP sind nur in einem Punkte wichtiger.... wenn sie weg sind ist man selbst auch weg. Also keine Frage sie sind etwas Wertvoller aber gerade für Magier würde ich sagen nicht viel wertvoller.

    Niemand hat die Absicht einen Glasgötzen anzubeten ;P

    Wirklich ebenbürtig ist da halt nichts, solange man eben nicht regulär vollkommen selbstverständlich über eine breite Auswahl an Möglichkeiten verfügt, um bereits normale LeP zur Hervorrufung bestimmter Effekte auszugeben. Sprich, für einen Blutmagier/Paktmagier sind LeP und AsP wirklich ebenbürtig. Für jeden anderen Charakter eben nicht, da es eben eine tote Ressource darstellt.

    Am ehesten würde ich es mir vermutlich einfsch machen und einen extra Wert einführen: Artefakt-Kontrolle. Der kann dann nen niedrigen Grundwert haben und soch mit Vorteilen und SFs bissl steigern lassen, für Zauberer vllt mehr als nicht-Zauberer. Entweder gibt der das Maximum an ASP-Wert an bzgl der Sprüche die irgendwo gespeichert sind oder stumpf die Anzahl der Artefakte einfach. Dann kanns nicht ausarten ukd fertig.

    Ich bin nicht wirklich ein Freund eines Artefaktkontrollwertes. Zumal nur der Begriff nicht wirklich aufzeigt, wie dies funktionieren soll, ohne eben trotzdem eine Artefaktschwemme bis zu einem gewissen Schwellenwert zu erzeugen oder anderweitig bizarre Blüten zu treiben.

    Dann hat eben jedes Gruppenmitglied nur 'Anzahl x Artefakte' oder 'Menge x an in Artefakten gebundenen AsP' dabei. Was nichts daran ändert, dass jeder eben eine gewisse Menge an Artefakten für jede Gelegenheit dabei hat und diese auch oft angewendet und wieder aufgefüllt werden. Möchte man dies durch die Skalierung verhindern kommt man dagegen an einen Punkt, wo ein einzelnes, etwas mächtigeres Artefakt bereits die Grenzwerte sprengt.

  • Im Endeffekt läuft in DSA5 alles auf 3 Ressourcen hinaus.

    AP, Geld und Zeit

    AP ist eine gamistische Ressource, über die der Spieler verfügt.

    Geld ist eine innerweltliche Ressource, über die der Charakter verfügt.

    Zeit ist eine übergreifende Ressource, über die der Spielleiter verfügt.

    pAsP, pKaP sind nur Zwischenprodukte AP die Ursprungs-Ressource.

    AsP, Kap und LeP sind Zwischenprodukte bei denen Zeit und Geld die Ursprungs-Ressourcen darstellen. (Zeit im Sinne von Erholungsphasen und Zeitsprüngen, Geld im Sinne von Heil- und Zaubertränken)

    Sich darüber zu ärgern, dass temporäre Artefakte pAsP bzw. AP kosten, ist als würde man sich darüber beschweren das die Mahlzeiten in den Tavernen Silber kostet. Eine Mahlzeit macht den Charakter auch nur temporär satt, aber das Geld ist permanent weg.

    Regelmäßige Mahlzeiten verhindern allerdings, dass der Charakter verhungert, also retten sie im Endeffekt das Leben des Charakters.

    Genauso kann ein temporäres Artefakt sein Leben retten und damit einen permanenten Nutzen für den Charakter erzeugt haben.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Im Endeffekt läuft in DSA5 alles auf 3 Ressourcen hinaus.

    AP, Geld und Zeit

    Das Problem ist weniger, dass AP eine Ressource sind, sondern dass sie eine sehr wertvolle Ressource sind. Viele Leute finden es die Sache einfach nicht wert, einmalig mit 3 Ignisphäros in schneller Folge glänzen zu dürfen, wenn sie stattdessen auf anderthalb Eigenschaftspunkte verzichten müssen oder einen komplett neuen Zauber auf einem recht hohen Wert gehabt haben könnten. Und bei Fluffartefakten sieht die ganze Sache natürlich noch schlimmer aus. Der Preis ist den meisten Leuten einfach zu hoch. Wenn Leute auf pAsP verzichten könnten, indem sie mehr Zeit investieren oder teurere Materialien kauften, würden fast alle das machen.

    AP hat halt einen Sonderstatus, weil es die Ressource ist, mit der man auch fast alle permanenten Charakterverbesserungen bezahlen muss. Nicht umsonst wird die erwartete Abenteurermachtstufe nur an den AP gemessen und Abenteuer haben Erfahrungsgradanforderungen, keine Reichtums- oder altersanforderungen.

  • Sobald ich innerweltlich losgehen kann und AP stehlen oder anders verdienen kann als vom Meister zu bekommen bin ich voll für pAsP.

    So Sorgen Artefakte dafür das der Spieler der seine Grippe mit Artefakten stärkt je länger er spielt immer schwächer wird als der Rest der Gruppen.

    Aber wir sind da unterschiedlicher Meinung für dich sind AP wie Geld für mich sind AP das wertvollste was ein Spielerchar hat. Und das mit Abstand.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (24. März 2022 um 23:15)

  • [...] Viele Leute finden es die Sache einfach nicht wert, einmalig mit 3 Ignisphäros in schneller Folge glänzen zu dürfen, wenn sie stattdessen auf anderthalb Eigenschaftspunkte verzichten müssen oder einen komplett neuen Zauber auf einem recht hohen Wert gehabt haben könnten. Und bei Fluffartefakten sieht die ganze Sache natürlich noch schlimmer aus. Der Preis ist den meisten Leuten einfach zu hoch. [...]

    Wie bereits gesagt, ist dieses Beispiel als Begründung nicht komplett geeignet.

    Selbstverständlich ist den meisen Leuten der Preis von 22 AP für ein 112AsP-3er Ignisphaero Amulet zu hoch. Weil solch ein Artefakt absurd überteuerter ‚Luxus’ ist... und auch ziemlich suboptimal erschaffen wurde.

    Die tatsächlichen Kosten für den Magier wären eher 5pAsP/10AP +50 Dukaten.

    Immer noch (zu) teuer, um es regelmäßig einzusetzen, aber eben eine vollkommen andere Preiskategorie.

    Bei Fluffartefakten wäre auch die Frage, was darunter fällt?

    Ich würde das nun als kleine, nicht/selten spielrelevante magische Spielereien verstehen. Die Tasse, die auf ein magisches Wort hin den Inhalt erwärmt/abkühlt, der Fächer, der automatisch Luft zufächelt oder die Harfe, die sich automatisch spielt.

    Wenn das gemeint ist, sehe ich das eigentlich auch eher positiv. Man kann sowas immer noch anfertigen. Es ist halt teurer, obszöner Luxus die magische Kraft für so etwas zu verwenden... das war es aber auch schon immer.

    Ich möchte aber auch nicht in die Falle tappen die pAsP-Kosten zu sehr zu beschönigen oder als brennender Verfechter dieses Regelkomplexes zu wirken.

    Permanent AsP/KaP auszugeben und diese mit AP zurückzukaufen ist allgemein kein berauschender Mechanismus. Egal ob dies für ein einmal wirkendes Artefakt, ein wiederaufladbares Artefakt, ein Traditionsartefakt, einen permanenten Fluch spricht. einen Untoten/Golem/Chimäre zu erschaffen, oder einen anderen Zauber/Ritual/etc.pp. geschieht.

    Ein paar wenige dieser Anwendungen haben tatsächlich ein wirklich permanente Wirkung. Es gibt aber genug mit Ablaufdatum oder anderen Faktoren, die eine permanente Wirkung verhindern/verkürzen können.

    Für ein Zauberspeicher-Artefakt pAsP auseben zu müssen, mag nicht jedem gefallen und ich kann den Unmut darüber auch zum Teil nachvollziehen.

    Nur im aktuellen Regelgerüst bieten sie nunmal die passendste Lösung, wenn man Artefakte beschränken möchte... oder salopp gesagt: „Nicht die beste Lösung, aber das Beste was unter den Umständen möglich ist.“

    Möchte man das ändern, müsste man das komplette Konzept von pAsP/pKaP überdenken und gegebenenfalls streichen.

  • Das Problem ist doch das die Begrenzung soweit geht das die zu null tendiert. Das ist jedenfalls mein Eindruck.

    Artefakte regulär kaufen ist zu teuer (Dukaten), jedenfalls gibts meist genug anderes was Helden vorher kaufen bevor die einmal-Artefakte bezahlen.

    Selbst herstellen ist zu teuer (AP).

    Die selbstaufladenden gehen eigentlich: man bezahlt (x*10+8)/10/2 = x/2 (+1) pASP + x/2 * 10 Dukaten für ein 1* / Woche Artefakt eines Spruches der x ASP kostet. Zahle ich also 8-10 AP + 40D für einen 1*/Woche Ignifaxius-Ring? Denke da sieht für viele die Rechnung sofort wieder komplett anders aus. Nur brauch man halt mind. 88 ASP dafür, das kann also nicht mal eben unterwegs erschaffen werden (eventuell mit Verb. Pforten usw schon aber andres Thema).

    Also haben wir eine Variante die keiner nutzen will und eine andre die keiner nutzen kann (unterwegs usw). Ausser für niedrig-ASP-Zauber. Die muss der Spielermagier dann aber auch erstmal erlernen und es bleibt natürlich die Gefahr das Artefakt zu verlieren.

    Weis nicht ob ich da jetzt von gutem Balancing reden würde wenn man es so dreht das es keiner wirklich nutzen will… Ich sage nicht das es einfach ist/ich die perfekte Lösung hab, aber gut nenn ichs nicht. Spontan tät ich einfach sagen für selbstaufladende die Basis-ASP Faktoren zu senken auf zB *2/*5/*12 für monatlich/Wöchentlich/Täglich aber dafür den pASP-Anteil anzuheben auf 1/5tel. Damit kostet es etwa gleich viel an pASP wie vorher aber man braucht seltener seine Ritual-buddies. Oder direkt jingrhn und sagen für Zauber mit x ASP 1/2x, 1x, 2.5x-fache pASP kosten (plus fix 1-2 für den Arcanovi) ohne dieses Rechenkonstrukt wie jetzt.

  • Das Problem ist doch das die Begrenzung soweit geht das die zu null tendiert. Das ist jedenfalls mein Eindruck.

    Artefakte regulär kaufen ist zu teuer (Dukaten), jedenfalls gibts meist genug anderes was Helden vorher kaufen bevor die einmal-Artefakte bezahlen.

    Selbst herstellen ist zu teuer (AP).

    Der Eindruck ist durchaus korrekt... allerdings kommen wir damit auch zu einem ganz grundsätzlichen Knackpunkt im Kern dieser Diskussion.

    Artefakte jedweder Art waren und sind in Aventurien schon immer ziemlich selten und teuer. Auch einmalig wirkende Zauberspeicher-Artefakte kosten mehr, als der Großteil der normalen Bevölkerung in einem Jahrzehnt verdient. Dabei sind mit DSA 5 die Artefaktpreise (und die Rückkaufkosten für pAsP) schon ziemlich gesunken.

    Das erzeugt für den Artefaktmagier als Spielerheld leider ein grundlegendes Problem. Man ist ein hoch spezialisierter Meisterhandwerker, der nur recht selten und mit Aufwand/Mühen/Vorbereitungen sein eigentliches Handwerk ausführen kann. Dafür kann er für die wenigen Stücke die er herstellt auch ziemlich hohe Preise aufrufen.

    Dummerweise ist das halt schon sehr unbefriedigend. Wenn man als Spieler nur extrem selten das eigentliche Fachgebiet des Charakters verwenden kann, in das einiges an Punkten geflossen sind. Es wäre natürlich viel fluffiger, wenn man als Artefaktmagier auch mal das ein oder andere kleine Artefakt an Gruppenmitglieder rausgeben kann. Applicatus ist zwar immer eine Option, aber rein gefühlsmäßig auch nicht das gleiche wie ein 'echtes' Artefakt.

    Andererseits sind echte Artefakte halt die angesprochenen, seltenen und komplex anzufertigenden Einzelstücke... einem Gruppenmitglied einfach eines davon zu schenken ist halt gleichbedeutend, wie ihm mal eben einen Sack mit einem dreistelligen Dukatenbetrag zu überreichen.

  • AP ist eine gamistische Ressource, über die der Spieler verfügt.

    Geld ist eine innerweltliche Ressource, über die der Charakter verfügt.

    Zeit ist eine übergreifende Ressource, über die der Spielleiter verfügt.

    Das ist absolut richtig.

    Aber während die Charaktere Geld quasi selbst erzeugen können durch ihre Handlungen, ist AP eine Reccource, die sie für Abenteuer bekommen quasi vom "Meister" limitiert sind.

    Natürlich ist auch Geld "vom Meister" limitiert aber wenn die helden ein Schiff haben und es verkaufen wollen wäre es Meisterwillkür ihnen die 7.500 Dukaten zu verwehren.

    Nun haben wir bei Artefakten die Wahl: gebe ich als Spieler pAsP aus (als Magier) um ein Artefkat selbst zu erstellen (sogar doppelte AP: Einmal für das Berufsgehimnis und einmal für den Rückkauf der pAsP). ODER *Trommelwirbel* kaufe ich das Artefakt bei einem Artefaktmagier (Dracheneiakademie) für 1.212 Dukaten?

    Letztendlich ist das Problem auf folgendes zu reduzieren:

    Eigentlich sind die Ressourcen für einen Charakter: LeP/AuP/ASp/KaP (Ausdauer nur DSA4 - als schnell regenerierende Ressource). Durch Artefakte wird die Ressource AsP des Zauberkundigen "Outgesourced" und somit Über das normale Maß angehoben.

    Wenn das Artefakt noch permanent/ semipermanent mit Selbstaufladung ist, ist es ein sich selbst regenerierender Pool. Würde man diesen Pool dem Zauberer direkt zuordnen, steigen seine AsP und auch eine Regeneration. Das ist ziemlich mächtig.

    Daher war man bestrebt diese Macht einzudämmen. Historisch kam dann der Artefakt-kritische-masse Wert, die pASP kosten (schon zu DSA 3 -Zeit - glaub ich), und und und.

    Spieltechnisch ist das genauso schwierig beherrschbar, wie ein Elementarist, der ein dutzend Elementare im Dienst hat und während eines halben Jahres Spielpause nachträglich pro Woche ein neue beschwört und bindet... kann man machen, aber 25 Elementare sind halt schon happig und eine extreme Machtverschiebung.

    Woher kommt diese Angst, zu schwach zu sein? Was will ein Spieler (nicht der Charakter) mit 2 Feuerball, einem Axxeleratur, Silentium, Spurlos Artefakt bewirken, was er nicht auch mittels "Fährtensuche-Spuren verwischen, Verstecken und Schleichen) erreichen könnte?

    Ist es Angst vorm "Bösen" MEister? Fehlendes Vertrauen, dass die Gruppe zusammen mit ihren Spielern ein spannendes Abeneteuer erleben möchte, das grade durch begrenzte Ressourcen spannung erhält und kreativität benötigt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wie bereits gesagt, ist dieses Beispiel als Begründung nicht komplett geeignet.

    Selbstverständlich ist den meisen Leuten der Preis von 22 AP für ein 112AsP-3er Ignisphaero Amulet zu hoch. Weil solch ein Artefakt absurd überteuerter ‚Luxus’ ist... und auch ziemlich suboptimal erschaffen wurde.

    Die tatsächlichen Kosten für den Magier wären eher 5pAsP/10AP +50 Dukaten.

    Immer noch (zu) teuer, um es regelmäßig einzusetzen, aber eben eine vollkommen andere Preiskategorie.

    Ein wesentlicher Kernpunkt der Diskussion war, dass Geron behauptete, es sei es nicht wert, die 50D für pAsP-Kostensenkung zu bezahlen und wenn überhaupt Erleichterungen interessanter wären und es auch nichts macht, zu den 22 AP noch mal 7AP für ein Berufsgeheimnis draufzutun. weil AP halt auch nur eine Ressource sind, die man genau so leichtfertig verwenden sollte, wie alle anderen. Die Einstellung geht zumindest mir deutlich gegen den Strich und spiegelt so überhaupt nicht Spielerfahrungen wieder. Wenn man mit der Einstellung Artefakterschaffungsregeln schreibt, kommt nur Murks raus, den keiner für seinen SC benutzen will.

    Das Artefakt wurde ja gebracht als Beispiel von Dingen, die die Investition total wert seien, sogar grenzwertig zu gut.

    Wenn das gemeint ist, sehe ich das eigentlich auch eher positiv.

    Ist auch positiv gemeint. So was kommt dann aber schlicht nie vor, weil das sogar für al'anfanische Granden zu extravagant ist. Zumindest als Einmalartefakt, wie bei jedem anderen Teil kann man sowas fast nur semipermanent rechtfertigen.

    Das erinnert mich daran, dass ich tatsächlich mal in der vierten mit einer Magierin aus Angebergründen eine semipermanente magische Obstschale erschaffen habe. Wobei allein der Arkaniummaterialwert 1000D überstieg.

    Für ein Zauberspeicher-Artefakt pAsP auseben zu müssen, mag nicht jedem gefallen und ich kann den Unmut darüber auch zum Teil nachvollziehen.

    Nur im aktuellen Regelgerüst bieten sie nunmal die passendste Lösung, wenn man Artefakte beschränken möchte... oder salopp gesagt: „Nicht die beste Lösung, aber das Beste was unter den Umständen möglich ist.“

    Möchte man das ändern, müsste man das komplette Konzept von pAsP/pKaP überdenken und gegebenenfalls streichen.

    Da das Gleiche im Prinzip auch schon vor 5E existiert hat haben wir ganze Dekaden von Hausregelalternativen und Berichten dazu. Und natürlich offizielle Regeländerungen und Erfahrungen, wie sich das am Spieltisch auswirkt.

    Was davon gefällt ist am Ende ziemlich Geschmackssache. Aber so wirklich alternativlos sind die pAsP(=AP) für Einwegteile nun wahrlich nicht

    Der Eindruck ist durchaus korrekt... allerdings kommen wir damit auch zu einem ganz grundsätzlichen Knackpunkt im Kern dieser Diskussion.

    Artefakte jedweder Art waren und sind in Aventurien schon immer ziemlich selten und teuer. Auch einmalig wirkende Zauberspeicher-Artefakte kosten mehr, als der Großteil der normalen Bevölkerung in einem Jahrzehnt verdient. Dabei sind mit DSA 5 die Artefaktpreise (und die Rückkaufkosten für pAsP) schon ziemlich gesunken.

    Das Kernproblem hier ist dass in allen Editionen, die irgendeine Artefakterschaffung hatten, die Einmalartefakte und die nichtaufladbaren ladungsbasierten Artefakte als der deutlich vorherrschende Standard präsentiert wurden. Und dass es ausgerechnet diese sind, die man nach allen Arfakterschaffungsregeln am allerseltendsten herstellen wollen würde.

    Das erzeugt für den Artefaktmagier als Spielerheld leider ein grundlegendes Problem. Man ist ein hoch spezialisierter Meisterhandwerker, der nur recht selten und mit Aufwand/Mühen/Vorbereitungen sein eigentliches Handwerk ausführen kann. Dafür kann er für die wenigen Stücke die er herstellt auch ziemlich hohe Preise aufrufen.

    Dummerweise ist das halt schon sehr unbefriedigend. Wenn man als Spieler nur extrem selten das eigentliche Fachgebiet des Charakters verwenden kann, in das einiges an Punkten geflossen sind. Es wäre natürlich viel fluffiger, wenn man als Artefaktmagier auch mal das ein oder andere kleine Artefakt an Gruppenmitglieder rausgeben kann. Applicatus ist zwar immer eine Option, aber rein gefühlsmäßig auch nicht das gleiche wie ein 'echtes' Artefakt.

    Andererseits sind echte Artefakte halt die angesprochenen, seltenen und komplex anzufertigenden Einzelstücke... einem Gruppenmitglied einfach eines davon zu schenken ist halt gleichbedeutend, wie ihm mal eben einen Sack mit einem dreistelligen Dukatenbetrag zu überreichen.

    Ich habe Artefaktmagier vor allem in der vierten erlebt. (In 3 habe ich am Spieltisch nur 2 gebaute Artefakte gesehen, von denen eines einem anderen SC geschenkt wurde). Ein Artefaktmagier hat nur semipermenatentes für sich selbst gebaut. Einer hat je ein maßgeschneidertes, mächtiges Artefakt für jedes Gruppenmitglied gebaut. Ein weiterer hat je ein mächtiges maßgeschneidertes für jedes Gruppenmitglied gebaut und ein paar schwache, billige Standartteile und dann (aber deutlich jenseits 20k AP) noch ein weiteres Pro Gruppenmitglied, der neuen stärke angemessen. Ein weiterer hat nur temporäre Artefakte gebaut, sie aber der Gruppe gegeben. Wieder einer hat ein paar Artefakte für sich selbst genaut und 2 für andere SCs.

    Alle haben immer alle verfügbaren Tricks zur pAsP-Kosten-Senkung genutzt (Modifikationen, Materialien, Rundungen) und praktisch nur aufladbare, semipermanenze und temporäre erschaffen.

    Ja, einem Gruppenmitglied ein starkes Artefakt zu schenken entsprach leicht Hunderten Dukaten Gegenwert. Maßgeschneiderte Einzelstücke helfen aber oft, in dem Lieblingsgebieten des Charakters noch mehr zu glänzen und bekommen genug Spotlight, dass sich das lohnt.


    In einigen meiner Runden gab es aber Hausregeln, die pAsP sehr langsam, aber kostenlos regenerieren ließen.

    5 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (25. März 2022 um 09:41)

  • Wie bereits gesagt, ist dieses Beispiel als Begründung nicht komplett geeignet.

    Selbstverständlich ist den meisen Leuten der Preis von 22 AP für ein 112AsP-3er Ignisphaero Amulet zu hoch. Weil solch ein Artefakt absurd überteuerter ‚Luxus’ ist... und auch ziemlich suboptimal erschaffen wurde.

    Die tatsächlichen Kosten für den Magier wären eher 5pAsP/10AP +50 Dukaten.

    Immer noch (zu) teuer, um es regelmäßig einzusetzen, aber eben eine vollkommen andere Preiskategorie.

    Also mir sind 22 AP für ein Artefakt, dass einen Zant oder Heshthot auszuschalten vermag BEVOR dieser den Nahkampf mit der Gruppe erreicht.

    Absolut nicht zu teuer.

    Der Nutzen hier ist doch dass ich mehr AP, Geld und Zeit in ein Artefakt investiere, um mir "Verfügbarkeit" zu erwerben.

    (Reichweite Ignisphaero 32 Schritt. /. 27 Schritt max. Bewegung pro KR eines Heshthot oder 36 Schritt eines Zants)

    Also in meinen Runden wurden Artefakte wenn überhaupt von den SC nur in längeren Offtime Pausen zwischen 2 Abenteuern hergestellt. Sicher nicht mitten im Abenteuer.

    Wenn ich als Zauberer das Feuerball Artefakt dann an den SC mit hoher INI weitergebe, kann ich entweder ganze Horden damit ausschalten oder einem mächtigen Feind ernsthaft zusetzen, bevor die Gruppe etwas abbekommt.

    Ich sprenge mit jedem Artefakt (egal ob einmal oder selbstaufladender Zauberspeicher), das AsP max. der Heldengruppe im Abenteuer.

    Und kann potenziell nicht magischen Gruplenmitgliedern Zauber zur Verfügung stellen.

    Ignoriere mit diesen Zaubern jeden Zustand, und jede Erschwernis die dem Anwender auferlegt wurden und habe mit einer Probe auf 14/14/14 mit FW=(FP bei der Herstellung) eine hervorragende Chance auf Erfolg.

    Das Ignisphaero Artefakt hab ich als Beispiel gewählt weil der Zauber an sich schon unverschämt teuer ist.

    Ohne einen Zauberspeicher kann ich vielleicht ohne Pause 2 Ignisphaero feuern bevor mein Zauberer nahezu komplett abgebrannt ist und hier geh ich von einem Zauberer mit 64 max. AsP aus, was eher lategame Musik ist.

    Und dann dauern diese

    Ein einmal Ignifaxius Artefakt kostet mich max. 4 AP (16 AsP Arcanovi, 8 AsP Ignifaxius), was hindert mich daran anstatt ein D Talent das unter 12 liegt zu steigern, einem Verbündeten profanen Charakter die Chance auf einen magischen Distanzangriff einzuräumen?

    AP sind eine Ressourcen die nicht zu selten sind, wenn der AP Geiz einmal überwunden wird. Mit meinem auf "erfahrenen" Artefaktschmied hab ich mir einfach einen Grundsatz gesetzt, ich baue mit 1/10 meiner verdienten AP einmal Zauberspeicher, ich konnte nach 3 AB nun einen Ring verzaubern der 8 LeP heilt (Ring des Lebens, gebundener Regenratio für 2 KR = 8 AsP)

    Die Wirkung mag temporär sein, aber das heißt doch nicht das der Nutzen temporär ist. Hält das meinen "Tank" auch nur 1KR länger auf den Füßen, kann es unter Umständen das Leben der Gruppe gerettet haben, was ich als permanenten Nutzen betrachten würde.

    Übrigens sind die Kosten des Arcanovi auch noch modifizierbar.

    Ich kann eine Erschwernis von -1 in Kauf nehmen und zahle nurnoch 8 AsP für ihn, mit den entsprechenden SF komme ich dann auf 6 AsP für einen Arcanovi. Aber ich geh hier mal lieber von maximalem und nicht minimalem Ressourcen-Aufwand aus, um meine Rechnung a) nachvollziehbarer und b) fehlerfreier zu halten.

    Würde mein Charakter diesen Ring des Lebens verkaufen wollen, so hätte er nach Liste (S. 269, 364 und 378 RGW) einen Wert von:

    [200 Silber für 2 pAsP

    + 220 für 22 AsP

    + 150S für QS3]

    * 1,5 durch Steigerungsfaktor D des Zaubers

    + Silberring 7,5 S

    + Smaragd (10 Karat) 110 S

    +1 Tag Arbeitszeit eines Gildenmagiers (Hochqualifizierter Arbeiter)

    30 S (Mittelwert von 10-50)

    = 1002,5 S

    Ich weiß schon warum unserer al'anfanischer Streuner nach stink reichen Käufern suchen soll.

    Ein Artefaktschmied kann Zeit+AP in Geld umwandeln.

    Ein profaner Charakter kann Zeit in Geld umwandeln, wird aber für das gleiche Geld viel mehr Zeit benötigen (egal wie kompetent er ist).

    Nutzen eines Artefakts misst sich nicht nur nach der Häufigkeit die ich es einzusetzen vermag, sondern auch danach wie es im Endeffekt eingesetzt wird. Der Nutzen von 2 gleichen Artefakten kann ganz unterschiedlich ausfallen.

    Zur Not sagt der Magier einfach:

    Nö, ich baue Artefakte nur für mich selber!

    Selbstaufladende Artefakte kann ich vielleicht auf lange Sicht häufiger einsetzen, dafür aber auch immer nur 1mal pro Ladezeit. D.h. Ihre Verfügbarkeit ist eigentlich schlechter als bei einmal Zauberspeichern, der bis zu 7 Aufladung speichern kann, die ich theoretisch 7 freien Aktionen

    Da die Redax auch zugegeben hat, dass die Zielkategorien des Arcanovi ein Erratum erhalten müssten, (mindestens um die Kategorie "magische Waffe", wenn nicht sogar "magische Objekte", denn eigentlich ist es doch Fluff das der gleiche Gegenstand auch Zauberspeicher unterschiedlicher Zauber sein darauf oder nicht, ich denke an, Zauberstiefel mit Spurlos UND Silentium, oder Schutzamulette mit Ablativum UND Gardianum) könnte ich sogar nach und nach Aufladungen hinzufügen.

    Zitat

    Liebe Redax,
    beim Ritual „Zauberklinge“ heisst es, das damit verzauberte Waffen als magisch gelten.
    Beim Ritual „Arcanovi“ heisst es, das die Zielkategorie „profane oder geweihte Waffen“, also explizit keine magischen Waffen.
    Jedoch heisst es im Grundregelwerk Seite 267:
    „[...] Auch eine Kombination aus beiden (Arcanovi und Zauberklinge) ist natürlich möglich. Magische Waffen, die nachträglich mit einem Arcanovi verzaubert wurden, um Zaubersprüche in sich zu tragen, sind durchaus nicht ungewöhnlich.“
    Ich nehme also an das magische Waffen ebenso zu der Zielkategorie des Arcanovi gehören und nur vergessen wurden?

    Zitat

    Ja, magische Waffen können auch mit einem Arcanovi belegt werden.

    Ich hab übrigens eine Quelle zum manuellen Aufladen gefunden:

    Zitat

    Liebe Redax,
    beim Ritual „Zauberklinge“ heisst es, das damit verzauberte Waffen als magisch gelten.
    Beim Ritual „Arcanovi“ heisst es, das die Zielkategorie „profane oder geweihte Waffen“, also explizit keine magischen Waffen.
    Jedoch heisst es im Grundregelwerk Seite 267:
    „[...] Auch eine Kombination aus beiden (Arcanovi und Zauberklinge) ist natürlich möglich. Magische Waffen, die nachträglich mit einem Arcanovi verzaubert wurden, um Zaubersprüche in sich zu tragen, sind durchaus nicht ungewöhnlich.“
    Ich nehme also an das magische Waffen ebenso zu der Zielkategorie des Arcanovi gehören und nur vergessen wurden?

    Zitat

    Ja, magische Waffen können auch mit einem Arcanovi belegt werden.

    Aber während die Charaktere Geld quasi selbst erzeugen können durch ihre Handlungen, ist AP eine Reccource, die sie für Abenteuer bekommen quasi vom "Meister" limitiert sind.


    Natürlich ist auch Geld "vom Meister" limitiert aber wenn die helden ein Schiff haben und es verkaufen wollen wäre es Meisterwillkür ihnen die 7.500 Dukaten zu verwehren.

    Das stimmt nicht der Meister vergibt im Endeffekt ALLE 3 Ressourcen.

    Wie sind die Spieler denn an das Schiff gekommen?

    Durch den Meister, auf die eine oder andere Weise!

    Wenn der Taschendieb in einen prallen Geldbeutel greift, ist es die Entscheidung des Meisters ob da Kieselsteine oder Silbertaler drin sind.

    Genauso vergibt jeder Meister unterschiedlich AP.

    Was in den Abenteuern als "Der Lohn der Mühen" steht, ist genauso wenig in Stein gemeißelt wie Listenpreise.

    Es ist ja nichtmal eine Spielregel das jeder Held gleich viel AP erhalten muss.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Vergessen wir mal kurz nicht-permanente und die hohen Basis-ASP-Kosten für die selbstaufladenden und konzentrieren uns nur auf die pASP.

    Nehmen wir nen täglichen Ignifaxius-Ring. Der kostet uns dann 8+25*8 = 208 ASP -> 21 pASP, davon kann ich durch 100 D 10 sparen also bleiben 11 pASP aka 22 AP bzw 42 AP falls man nix spart.

    Effektiv heisst das ich bekomme 8 ASP/ Tag also man könnt sagen auf den Grundvorrat hinzu, halt gebunden an den Ingifaxius und nicht flexibel für alles einsetzbar aber immerhin: 22/8 = 2.75 AP/ASP. Das schon recht günstig.

    Woher kommt diese Angst, zu schwach zu sein? Was will ein Spieler (nicht der Charakter) mit 2 Feuerball, einem Axxeleratur, Silentium, Spurlos Artefakt bewirken, was er nicht auch mittels "Fährtensuche-Spuren verwischen, Verstecken und Schleichen) erreichen könnte?

    Ist es Angst vorm "Bösen" MEister? Fehlendes Vertrauen, dass die Gruppe zusammen mit ihren Spielern ein spannendes Abeneteuer erleben möchte, das grade durch begrenzte Ressourcen spannung erhält und kreativität benötigt.

    Ich weis nicht, das liest sich bissl so als hättest du nie nen Magier/Hexe/xyz gespielt. Ich kann die Male nicht aufzählen wo mir als Spieler oder einem Magier meiner Spieler die ASP ausgingen kurz bevor er sie eigentlich dringend gebraucht hätte. KA wie du das als Meister machst, gibst du deinen Spielern denzente Hinweise ala hey gleich kommt was krasses oder wie? Grad neulich erst hat unser Magier seine ASP in einem Corpofesso verblastert und hatte dann keine mehr für den dringend benötigten Pentagramma. Das verhindert man eigentlich nur wenn man ständig nur so minimal zaubert wie man kann um ja nicht in genau solche Situationen zu kommen, was wiederum wenig befriedigend ist. Zumal ja nicht jeder Magier gleich 60+ ASP hat. Selbst 40 sind schon viel und super schnell weg. Auch gehen mal Zauber daneben was ja auch wieder kostet. Also ich sehe da schon einen massiven Bedarf für zusätzliche ASP, egal in welcher Form.

    Und vergessen wir nicht den Stab der jetzt bis zu einem Ignisphaero aka 32 ASP oder zB 3 8‘er Zauber halten kann, wenn auch für haufenweise AP die man da erstmal reinballern muss, sowie die Begrenzung auf ein einziges Merkmal. Dennoch haufenweise ASP extra die man mMn auch dringend braucht wenn man sich als Magier auch als solcher fühlen will statt permanent nur daneben zu stehen und nix ausgeben zu können. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen das Zauberer ohne den verbesserten astrale Reg - Vorteil und die entsprechenden SFs kaum (mit Spaß) spielbar sind.