• Ach in den FR ist ein NSC mit Eigennamen doch nie permanent tot.

    Da müsste WotC ja für jede Edition neue Charakterköpfe präsentieren und etablieren und wir Nerds haben mit Veränderungen aller Art doch sowieso immer Probleme.

    Es gibt so einige wichtige NSCs, die wirklich tot sind, darunter z.B. die Hälfte der Sieben Schwestern!

  • Habt ihr eine Empfehlung für eine App, in der man die Zaubersprüche der fünften Edition nachschlagen kann? Bevorzugt in Englisch. Die muss sonst nichts besonderes können. Geht hauptsächlich darum am Spieltisch schnell einen Zauber nachzuschlagen, wenn man ihn mal braucht.

    Fight Club 5e gäbe es noch für Apple als Alternative zu Dndbeyond.

  • I'm letzen Fireside Chat wurden einige Seiten aus dem nächsten D&D Buch gezeigt. Offenbar doch kein reines Quellenbuch sondern ein Abenteuer oder eine Abenteuersammlung. Was für die Abenteuersammlung ala TftYP spricht, ist das die Texte fast 1:1 aus dem AD&D1 Greyhawk Modul "The Final Enemy" kopiert zu sein scheinen. Scheint so als würden Tyranny of Dragons und Rage or Demons die einzigen Abenteuer bleiben, die nicht Remakes oder Amalgamisierungen alter Abenteuer sind - ich für meinen Teil liebe die Klassiker, würde mich aber auch mal über eine weitere originelle Kampagne freuen.

    Wie immer ist ohnehin alles was Troll Nathan sagt und zeigt mit Vorsicht zu geniessen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (9. Februar 2019 um 09:42)

  • Da einer unserer Runden eventuell einen komischen Rhythmus bekommt, liebäugel ich damit in der gewonnenen Zeit mit der 5th Zeit zu verbringen.

    Meine letzten DnD runden waren AD&D 2nd und DnD 3th, beides in den Forgotten Realms (und das ist schon verdammt lang her).

    Da ich persönlich ein riesen Freund von langen Abenteuer und Kampagnen bin, ist mein Blick auf die "Tomb of Annihilation" gefallen. Nun ein paar Fragen dazu und zu der 5th im Allgemeinen:

    Zum Start weg, werden wie immer die klassischen drei benötigt (Spielleiterhandbuch, Spielerhand Buch und Monster Manual, eventuell der Spielleiterschirm)? Sonst noch was von nöten?

    Ist die Tomb zu empfehlen, oder gibt es für die 5th noch andere umfangreiche Abenteuer?

    Dragon Heist scheint es ja bisher nur auf englisch zu geben und ohne Release Termin für eine Übersetzung?

    Miniaturen wäre als passionierter Tabletopper massig vorhanden. Gibt es allerdings hierzu was, zugeschnitten auf die Tomb? Wenn ja, wer vertreibt das?

    Auch Dungeon Tiles. Gibt es hierzu was vorgefertigtes?

    Danke schonmal für eure Antworten

  • Ja die klassischen 3 sind genug, wobei du das DMG wirklich nur wegen den magischen Gegenständen brauchst.

    Die umfangreichste Kampagne ist mMn Rage of Demons. Ist aber ein harter Brocken zum schlucken als SL.

    Spoiler anzeigen

    Während der Kampagne gibt es zudem einen "weissen Fleck" zwischen der Flucht aus dem Unterreich und der Rückkehr zurück ins Unterreich, den es mit eigenem Inhalt zu befüllen gilt.

    ToA ist eine hervorragende Kampagne, kannst fast nichts falsch machen (ausser vielleicht den vom Buch vorgeschlagenen Abenteueraufhänger zu verwenden).

    DH ist vom Umfang vermutlich das kleinste Abenteuer (da ja nur ein Bruchteil der vorgestellten Begegnungen gespielt wird) aller 5E Abenteuer. Aber hervorragend um es als Prequel für die meisten anderen anderen Kampagnen zu verwenden und in einer Stadt wie Tiefwasser fallen auch Tieflinge, Drachenblütige und Halborks nicht auf.

  • Tau

    Wenn Dir der Hintergrund der Forgotten Realms wichtig ist, dann würde ich die Finger von ToA lassen, denn er wird dort an vielen Stellen ignoriert oder verdreht.

  • Tau

    Wenn Dir der Hintergrund der Forgotten Realms wichtig ist, dann würde ich die Finger von ToA lassen, denn er wird dort an vielen Stellen ignoriert oder verdreht.

    Ne, ehrlich gesagt nicht sooo wichtig. Wir haben damals zwar die Reiche bespielt, aber bin nicht mehr drauf festgelegt. Dürfte auch ein anderes setting sein. ToA startet allerdings für lvl5? Dann vllt zum reinkommen zuvor die Minen von Phandelver? Dann müsste es doch hinkommen

    Doch nicht. Startet ja für lvl 1 Charaktere.

    Einmal editiert, zuletzt von Tau (9. Februar 2019 um 22:13)

  • I'm letzen Fireside Chat wurden einige Seiten aus dem nächsten D&D Buch gezeigt. Offenbar doch kein reines Quellenbuch sondern ein Abenteuer oder eine Abenteuersammlung. Was für die Abenteuersammlung ala TftYP spricht, ist das die Texte fast 1:1 aus dem AD&D1 Greyhawk Modul "The Final Enemy" kopiert zu sein scheinen. Scheint so als würden Tyranny of Dragons und Rage or Demons die einzigen Abenteuer bleiben, die nicht Remakes oder Amalgamisierungen alter Abenteuer sind - ich für meinen Teil liebe die Klassiker, würde mich aber auch mal über eine weitere originelle Kampagne freuen.

    Wie immer ist ohnehin alles was Troll Nathan sagt und zeigt mit Vorsicht zu geniessen.

    Haste ma ´n link?

    EDIT: hab hier die beiden Seiten gefunden: https://www.sageadvice.eu/2019/02/08/rev…coming-dd-book/

    EDIT2: Saltmarsh war schon mal verwurstet worden, fällt mir ein: im DMG 2 für D&D3.5 diente es als Beispielkommune.

  • Am Samstag war - nun endlich - die zweite Session Curse of Strahd angesetzt. Aber ich hab im Grunde schon nach einer Stunde Ingame gemerkt, dass das nix mehr wird. Die Spieler wussten so gut wie nichts mehr von der Session. Haben wild Dinge, die sie in der ersten Session rausgefunden haben durcheinander gebracht und das meiste gar nicht erst korrekt erinnert. Also hab ich ihnen selbst die Infos noch einmal zukommen lassen. Das ist bei der langen Zeit für mich auch kein großes Problem gewesen ... aber dass so gut wie GAR nichts mehr in der Erinnerung der Spieler zu finden war, fand ich schon irgendwie ein starkes Stück. Ich kenne das als Spieler durchaus, dass man einiges vergisst, wenn so viel Zeit dazwischen liegt ... aber so gar keine Erinnerung mehr? Gab es bei mir eigentlich nie ... okay, mit den Erzählungen erinnerten sie sich dann teilweise etwas ... aber naja ... eine Spielerin hatte aber ganz offensichtlich gar keine Lust zu spielen. Jammerte ständig rum, dass sie ja krank ist. Hat sich immer mal wieder aufs Sofa gelegt und von da aus gesprochen ... auf meinen Vorschlag, dass man den Spielabend dann auch verschieben könnte, sie nach Hause und die anderen einfach ein Brettspiel oder so zocken könnten, wollte sie nicht eingehen.

    Stattdessen wurden immer wieder Outtime-Gespräche angefangen.

    Die Unlust war aber durchgehend immer spürbar. Die Charaktere kämpften sich von Raum zu Raum durch den Death House Dungeon ... und irgendwann, als sie dann in die letzten Räume vor dem "Bossraum" kamen, sagte sie dann sowas wie "Oh, endlich passiert was!" ... man merkte, sie war froh, dass das Finale scheinbar kurz bevorstand ... das Ganze gipfelte dann soweit, dass die ganze Gruppe nicht einmal den Bossraum durchsuchten, sondern - nachdem sie durch gute Würfe - den Shambling Mound als solchen erkannt haben - direkt angriffen. Ohne großartigen Plan. Ohne wirklichen Grund (bis auf "Da ist ein Monster"). An diesem Punkt hätte ich natürlich intervenieren können und - wenn die Gruppe bis hier her wenigstens wirklich "mitgemacht" hätte - hätte ich das wohl auch getan. Aber ich war an diesem Punkt schon richtig angepisst und so ist dann auch echt MEINE schlimmste SL-Seite rausgekommen. Ich hab den Mound ganz knallhart ausgespielt, hab offen gewürfelt und ganz aktiv gegen die Gruppe gespielt. Die Spielerin der Barbarin wollte eigentlich gar nicht sofort das Monster angreifen (was ich sehr witzig fand, weil sie sonst immer für "AUF SIE MIT GEBRÜLL!" ist), deshalb haben sich meine Attacken auch auf die anderen beiden konzentriert. Leider (und ich sage hier "leider" ohne mich wirklich zu schämen - und DAFÜR schäme ich mich ;) ) hats am Ende nicht den Charakter der Spielerin ohne Bock getroffen, sondern den Halblingkleriker. Der ist jetzt tot. Die anderen beiden sind geflohen. Die Barbarin bereits ganz zu Anfang, mit den Worten: "Das war blöd, ich bin weg." (und sie hatte recht). Das Event um die Geister haben die Spieler gar nicht erlebt. Das Ende von Death House hab ich dann nur noch erzählerisch abgehandelt, weil ich selbst auch keine Lust mehr hatte.

    Als die beiden Überlebenden dann das Death House verließen, hab ich noch versucht wenigstens ein cooles Ende hinzukriegen, aber zu dem Zeitpunkt war die eine Spielerin schon dabei ihre Sachen zusammenzusuchen. Das von mir vorbereitete Handout für genau diesen Moment, hab ich trotzdem noch ausgegeben. Die SCs stürmten aus dem Death House und standen plötzlich auf der Straße ... vor ihnen stand ein Präsentkorb mit etwas Essen, gutem Wein und einem Brief. Außerdem stand ein Sarg neben dem Präsentkorb. Den Brief hatte ich als Handout vorbereitet. Dort stand sinngemäß: "Ich hab lange auf diesen Moment gewartet. Ich freue mich bereits auf unsere Begegnung. Willkommen in Barovia. - Strahd" (das hatte ich als Tipp auf Reddit gelesen und hätte die Gruppe irgendwie mitgespielt ... dann wäre das vermutlich auch cool gewesen. So ist der Effekt komplett verpufft und ich habe wenig Lust für diese Gruppe weiter die Kampagne zu leiten.

    Das Schlimme ist, dass der Spieler des Klerikers sich eigentlich ganz gut reinhängt ... er hat oft blöde Ideen und sieht den Wald vor lauter Bäumen häufig nicht ... aber insgesamt ist er ein guter Spieler. Die Spielerin der Barbarin ist eigentlich auch ganz gut. Sie verfolgt für gewöhnlich den "Hulk SMASH!"-Weg und das passt ganz gut zu dem Charakterkonzept. Alles in Ordnung. Sie lässt sich dann aber auch gern von der Spielerin der Drachengeborenen ablenken ... und die ... hat den Abend halt gecrasht ... Rettungsversuche meinerseits sind alle gescheitert ... vielleicht auch nicht intensiv genug ... das mag alles sein ... aber diese Art der Ignoranz, Unlust und fast schon Boykottierung des Abends - sowas hab ich sehr selten erlebt. Keine Regel war mehr bekannt - geschenkt ... war der zweite Spielabend. Damit kann ich leben - aber NICHTS was sich die Person auf dem Charakterblatt notiert hat, sagte ihr überhaupt noch was. "Oh, ich habe hier stehen, dass ich einen Schlüssel habe. Weiß gar nicht, was das ist." - das war so der Standardsatz - wobei man "Schlüssel" hier durch alles ersetzen konnte, was sie da stehen hatte. Ganz ehrlich, ich sehe mich als Spielleiter nicht als Animateur. Ich bin nicht dafür da, um die Spieler komplett von vorne bis hinten zu bespaßen. Ich erwarte Engagement von den Spielern, wenn ich mich bereiterkläre zu leiten. Ich hab mir die Zeit genommen, hab ein dickes Kampagnenbuch vorbereitet und die Spieler kriegen es teilweise nicht einmal gebacken, ihre Charakterbögen zu verstehen. Ich musste bei JEDEM Wurf erklären, was sie würfeln muss. Also auch rundenweise. "Ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - "Alles klar ... ich greife mit meinem Kurzschwert an. Was muss ich würfeln?" - "W20 ... plus Stärkebonus ... plus Übungsbonus." - nächste Runde - .......... - letzte Runde - "Alles klar, ich greife mit meinem Kurzschw ... " "W20 PLUS STÄRKEBONUS PLUS ÜBUNGSBONUS!"

    Ich habe Verständnis für Krankheit. Für private Probleme. Ich habe für alles Verständnis. Aber dann kommuniziert man das und sagt den Spielabend ab. Man sagt auch ab, wenn man eigentlich gar keinen Bock hat. Und man verlässt die Gruppe, wenn man an dem Spiel eigentlich so gar keine Lust hat.

    Der Plan war jetzt, dass der neue Charakter des einen Spielers in dem Sarg liegt und noch bewusstlos ist. Eben war er noch in der Taverne und jetzt liegt er bewusstlos in dieser Kiste ... allerdings werde ich wohl eher die Gruppe beenden. Es ist mir einfach zuviel Aufwand diese großen Kampagnen vorzubereiten und dann gegebenenfalls vor so einem Abend zu stehen, wie am letzten Samstag. Man stelle sich mal vor, die Motivation der Gruppe ist so wie am Samstag und sie sind nicht in der eingegrenzten Umgebung des Death House Abenteuers ... sondern sie stehen vor der Open World Barovias ... das endet in einer Katastrophe ...

    Ich mache hier sauber.

  • Tut mir leid, dass der Abend so gelaufen ist. Habe selbst schon solche Erfahrungen gehabt. Da hat dann eigentlich nur geholfen, darüber mit den einzelnen Spielern zu reden, die eigenen Beweggründe (Spaß am Spiel, Vorbereitungsarbeit, Engagement, Erwartungen usw) zu schildern und die Spieler, mit denen man nicht auf einen Nenner kommt, ausschließen und anderen Menschen die Chance geben.

    Zu meiner Anfangszeit war ich aber zugegebenermaßen auch komplett mit den Würfen überfordert und es hat unseren DM viele Nerven kosten müssen... :D

    Edit: Vielleicht den Beitrag als Spoiler markieren? Wir wollen ja niemanden verärgern :D

    Einmal editiert, zuletzt von Bendakson (11. Februar 2019 um 11:57)

  • Das ist ein generelles Problem und nicht unbedingt auf das D&D Forum beschränkt. Auch denke ich, dass du das Gespräch mit deiner Gruppe suchen solltest, denn wir Forumsmenschen, können kaum Einfluss auf die Dynamik an deinem Tisch nehmen.

    Anhand der Informationstiefe in deinem Beitrag lässt sich aber erahnen, wie sehr dir das zu schaffen macht und da kann gegen etwas Solidarität wohl kaum etwas einzuwenden sein.

    Mehr als Erfahrungen mit dir teilen, kann ich (und wohl jeder andere hier) aber nicht und bestimmt gibt es Leute mit anderen Erfahrungswerten und Meinungen.

    Worin wir z. B. bereits eine andere Meinung haben ist es, dass man als Spielleiter nicht der Animateur ist. MMn ist man nämlich genau das.

    Als Spielleiter passt man das Spiel den Spielern an, ungeachtet der eigenen Vorlieben.

    Spielleiter zu sein, ist sehr ähnlich wie für Freunde zu kochen, die man zum Essen eingeladen hat. Man versucht etwas aufzutischen, dass jedem schmeckt, hat etwas Spass bei der Unterhaltung während dem Essen und erhofft sich dann etwas Anerkennung für die Mühe.

    Das soll nicht heissen, das Spielleiter selbstlos sind, nur muss man tendenziell an anderen Dingen Freude haben. Man entdeckt keine Geschichte, da man sie selbst verfasst oder sich zumindest die Rahmenhandlung gespoilert hat und man spielt nicht die Hauptfiguren einer Geschichte, die immer stärker werden. Selbst wenn man sich einen coolen NSC ausdenkt muss dieser im Schatten der SCs bleiben.

    Man muss Freude daran haben anderen bei Problemlösungen zuzuhören und auch daran zu erleben wie eine Geschichte ein Eigenleben entwickelt wenn Entscheidungen gemacht werden, die man selbst nicht bedacht hat. Den Spass an der lebendigen Geschichte bekommen Spieler gar nicht mit, da diese ja nicht wissen was geplant ist und was nicht.

    Ungeachtet dessen, hier ein paar meiner fragwürdigen Weisheiten:

    1)Simples Probespiel vor zeitaufwändiger Kampagne. Wenn man mit Neulingen spielt reicht ein simpler One shot um zu sehen wer sich auf Kopfkino einlassen kann (Ich habe einen 2-4h Favoriten, den ich für so einen Fall blind leiten kann).

    2)Man kann niemanden zu seinem Glück zwingen. Wenn es mit P&P so gar nicht klappen will, ist ein Brettspielabend eine gute und zugänglichere Alternative.

    3)Spieler zu Chronist und anderer Spieler zu Kartograph bestimmen. Langjährige Spieler wissen genau, welche Infos des Spielleiters man sich notieren sollte. Neulinge sollten vom Spielleiter hingewiesen werden, sich Notizen zu machen, zudem sollte einer der Spieler die Aufgabe erhalten die Chronik der Sitzung zu schreiben und ein anderer (wenn nicht mit Bodenplänen gearbeitet wird) die Karte des Dungeons zu zeichnen. Hat niemand Bock? Siehe 2)

    4)Den Spielern mit ihren Charakterbögen aushelfen. Wenn ein Spieler mühe hat sich eine Regel zu merken, dann soll er sich diese doch einfach auf seinem Charakterbogen notieren. Alternativ kann ich auch meinen einsteigerfreundlichen Charakterbogen empfehlen, den man im Download Bereich des Orkenspalters downloaden kann.8o

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. Februar 2019 um 22:31)

  • Ich gehe mal davon aus, dass alle eigentlich ein Rollenspiel spielen wollen. Trotzdem ist ein Probespiel oder eher eine Reihe von kurzen Abenteuern für Einsteiger besser geeignet als eine Kampagne. Man sollte auch davon ausgehen, dass die Spieler noch nicht gleich den passenden Charakter gefunden haben. Somit sollte man ihnen auch zugestehen, den Charakter nach einem Abenteuer zu wechseln. Und man sollte immer davon ausgehen, dass man zu Beginn neuen Spielern die Regeln eigentlich ständig erklären muss, aber dass sollte sich nach einigen Stunden erledigt haben.

  • Man muss auch sagen das CoS ein etwas spezielles Modul ist, welches sicher verlangt, dass sich die Spieler etwas mehr drauf einlassen... vielleicht nicht wirklich optimal für Anfänger.

    und ganz ehrlich, das Death House ist imho ein ziemlich... durchschnittlicher Dungeon... ich glaube falls ich das Ding jemals leite, werd ich es entweder auslassen oder drastisch umschreiben.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich bin ja auch nicht erst Rollenspieler seit gestern. Das alles ist mir natürlich bekannt. Und um das alles zu testen, habe ich ja Death House rausgekramt. Ein schönes Abenteuer für Neulinge, weil noch nicht zu krass. Und dann die Möglichkeit, das Ganze in eine Kampagne münden zu lassen. Aber um etwaige Zweifel auszuräumen: Es gab eine sehr lange Session 0, in der all das besprochen wurde. Auch wurde sich ganz klar für eine Kampagne entschieden UND die Charaktere sind so weit beliebt, dass sich sogar jeder schon eine Miniatur gekauft und/oder vorbereitet hat. Aber auch ein Wechsel war immer kein Problem für mich - das wurde alles kommuniziert. Da könnt ihr mir schon glauben: Das hatte alles seine Richtigkeit und Zweifel oder Unsicherheiten gab es nicht. Das ist also alles kein Problem und kein Thema gewesen in dieser Runde.

    Es hatte also nichts damit zu tun, dass die Spieler "neu" waren ... da war einfach nur Unlust an dem Tag. Und das kann ich einfach nicht gebrauchen. Dafür ist mir die Vorbereitung ... auch die Vorbereitung eines One Shots ... einfach zu aufwendig. Die Gruppe hat auf jeden Fall einige sehr coole Szenen so nicht mitbekommen und ganz besonders die Situation, wenn sie Death House verlassen ... die hätte nen heftigen Impact haben können ... aber hat halt nicht sollen sein.

    Bzgl. der Regeln: Ja, natürlich muss man die immer mal wieder erklären. Aber tut mir leid: Bei erwachsenen Menschen, die ein Studium erfolgreich abgeschlossen haben, erwarte ich einfach, dass sie innerhalb eines Kampfes, wenn sie immer nur die selbe Aktion machen, zumindest die Regeln für diese Aktion beherrschen ... spätestens, wenn sie während dieses Kampfes einmal erklärt wurden. Es ist ja nicht so, dass da irgendwelche krassen Sonderregeln zum EInsatz kamen. Es ging um einen Würfelwurf, zu dem man die Zahl 5 addieren musste.

    Naja ... lange Rede, kurzer Sinn: Ich beende die Kampagne.

    Ich mache hier sauber.

  • Ah OK... tja dann, dumm gelaufen... mein Run als Spieler in der Kampagne endete auch damit, dass ich dem DM sagen musste: 'Hey, dir fehlt ganz klar die Motivation um das durchzuziehen, und da ist mir meine Zeit zu schade dafür.' Gibt es manchmal halt.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Worin wir z. B. bereits eine andere Meinung haben ist es, dass man als Spielleiter nicht der Animateur ist. MMn ist man nämlich genau das.

    Als Spielleiter passt man das Spiel den Spielern an, ungeachtet der eigenen Vorlieben.

    Ich denke, wir sind da gar nicht so weit voneinander entfernt. Ich meinte mit "Animateur" allerdings, dass ich als Spielleiter nicht der Alleinunterhalter bin. Die Spieler müssen sich ebenfalls reinhängen. Sie müssen ihren Scheiß kennen und ihre Rolle spielen - im Rahmen ihrer Fähigkeiten versteht sich. Und wenn ich bereit bin den Spielleiter zu machen, dann erwarte ich halt Engagement der Spieler. Natürlich biete ich ihnen den Rahmen für die Geschichte und natürlich biete ich das Szenario und natürlich "unterhalte" ich die Spieler mit den Herausforderungen. Keine Frage. Was das angeht, bin ich definitiv der Animateur. Aber ich bin sicher nicht dafür verantwortlich, dass die Leute mal aus dem Quark kommen. Ich muss sie nicht motivieren. Ich muss sie nicht dazu bringen, ihre Regeln zu lernen und zu verstehen was sie da machen. Ich muss - wenn ich derjenige mit der Regelkenntnis bin - ihnen die Möglichkeit geben, all das zu schaffen. Keine Frage. Aber ich erwarte dann halt, dass die Leute auf MICH zukommen und fragen. Natürlich erkläre ich Spielerin A gerne, wie der Kampfrausch funktioniert. Gerne auch 2 oder 3 oder 4 mal ... so oft, wie es eben sein muss. WENN ich merke, dass sich die Person bemüht. Wenn ich aber merke, dass die Person nur da sitzt und die Arbeit von anderen machen lassen will und eigentlich kein Interesse hat, das alles selbst zu lernen ... da bin ich dann raus.

    Ich mache hier sauber.

  • Solche Spieler hatte ich bisher noch nie, in keinen der Systeme, die ich gespielt habe. Bisher war eigentlich jeder bereit, die Regeln zu lernen, selbst die "Mitläufer".

  • ENworld hat ein paar ominöse Twitter-Meldungen von Monte Cook Games entdeckt, die eine 5E Version der Numenera Kampagnenwelt andeuten könnten.

  • Das erinnert mich jetzt irgendwie an die Situation zu Beginn von 3e, wo etliche Setting eine D20-Version erhielten...