• Im RPG, haben wir ja beim Spielen ja ein Kräfteverhältnis "Stiefel vs. Maus" da kann von kompetivem Spiel zwischen Helden und SL keine Rede sein - zu einfach ist es eine unschaffbare Aufgabe zu stellen und das geht ja völlig am Spiel vorbei.

    Deshalb sprach ich ja explizit von kompetitivem Spiel - aber nicht auf allen Ebenen. Natürlich könnte ich als Spielleiter einfach sagen. "So ... würfelt mal auf diesem W100 ... wenn ihr keine 200 würfelt, bekommt der Bösewicht das Artefakt und gewinnt."

    Aber im Sinne des Spiels ... auf der Ebene des "In einem Spiel", ist da imho durchaus ein kompetitives Spiel zu sehen. Es ist mir zum Beispiel ein Rätsel, warum ein gegnerischer NSC weniger "krass" ausgespielt werden sollte, wie die Spieler ihre SCs. Ein verschlagener, hochintelligenter Totenbeschwörer, wird seine geballte Macht sicher auf den vermeintlich mächtigsten SC lenken. Dass ist im Zweifel der, der in einer Kampfrunde den meisten Schaden erzielt hat. Wenn der zu Boden geht: Warum sollte der Totenbeschwörer hier jetzt nicht eine handvoll seiner Zombies den Todesstoß ausführen lassen? Ich meine, das ist ein potentieller neuer Krieger für seine Reihen. Und so würde ich diverse Charaktere halt auch einfach spielen. Je nachdem, wie intelligent meine NSCs sind, arbeiten die halt aktiv gegen die Helden ... und dann spiele ich diese auch so ... und ich halte einfach nicht mehr schützend meine DM-Hand über die Gruppe ... das hab ich früher eine Zeit lang gemacht ...

    Ich mache hier sauber.

  • Als DM seh ich meine Aufgabe darin, die Begegnungen so zu basteln (und vielleicht ab und an auch so zu lenken), dass die SC gerad noch so mit ihren letzten paar HP und ohne einen einzigen hochlevligen Zauber über aus der Begegnung ins Dorf zurück humpeln können. Es ist nicht umbedingt geplant, dass die SC's dabei ins Grass beissen, aber wenns passiert, dann passierts.

    Ich denke in einer Welt in der Magie einigermassen Allgemeingut ist, wird jeder intelligente Angreifer immer erstmal die Kleriker, Druiden, Magier und Zauberern ausschalten wollen... bringt ja nicht wirklich was den RK 25 Paladin mit 120 Lebenspunkten zu fällen, wenn der Kleriker einfach schnippst und der wieder steht... Und asonsten sind Zauberwirker halt Squishy und gefährlich.

    My diplomacy equals roll for initiative.

    Einmal editiert, zuletzt von Lucio (14. Januar 2019 um 14:51)

  • Als DM seh ich meine Aufgabe darin, die Begegnungen so zu basteln (und vielleicht ab und an auch so zu lenken), dass die SC gerad noch so mit ihren letzten paar HP und ohne einen einzigen hochlevligen Zauber über aus der Begegnung ins Dorf zurück humpeln können. Es ist nicht umbedingt geplant, dass die SC's dabei ins Grass beissen, aber wenns passiert, dann passierts.

    Kann jeder machen wie er will, hauptsache alle haben Spass. Wäre bei mir aber höchstens die Einstellung beim "Endgegner".

    Die Möglichkeit zur langen Rast sollte generell keine Selbstverständlichkeit sein, somit sollte man einen Abenteuerabschnitt so abwickeln, dass man möglichst mit der Regeneration aus der kurzen Rast klar kommen kann. Balance bei P&P ist sowieso eine Kunst und ich verkacke das immer noch regelmässig.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (14. Januar 2019 um 20:18)

  • Da ich mir nicht sicher war ob es in dem Sinne eine "Regel Frage " war, Stelle ich jetzt Mal hier rein.

    Es geht darum wie geht ihr mit "Über" eifrigen Spielern und mit "Faulen" Spielern um ? Klar jeder spielt anderes und nicht jeder ist von Anfang an offen und redet bei Rollenspielen frei von der Leber weg.

    So mein Problem ist ich habe einen Spieler (Mensch Paladin) und er geht zugut in seiner Rolle auf. Er unterdrückt auch etwas die anderen Spieler und übernimmt zu viel Initiative. Hab schon mit ihm gesprochen ging danach auch bei weiten besser nur rutscht er halt doch noch Recht oft wieder in das Verhalten zurück.

    Der Rest der Gruppe ist dafür leider, ich weiß nicht da fehlt einfach der Einfallsreichtum. Es ist oft so das ich einfach die Möglichkeiten schon genau auflisten muss, das es schon in die Richtung geht : spieler"oh ich Guck Mal kurz ins Missionen Log Buch um zu sehen auf welche Wege wir diese Aufgabe meistern können. Mhhh 1. Frontal Angriff 2. Raum ausräuchern 3. Optional den Raum mit Wasser voll laufen lassen in dem man die vom DM übertrieben beschriebene riesige Wand aus der stetig Wasser läuft zerschlägt mhhh wir nehmen Nr 1"

    Und das halt jeden Kampf. Ich muss dazu sagen das die Gruppe nicht für frontal rein ausgelegt ist mit einem Paladin , 2 Schurken , einem Mönch und nem Kämpfer mit ner custem subklasse.

    Liegt es an mir das ich irgendwo Murks baue ? Sind es die Spieler die mich trollen ( wir spielen im engen Freundes Kreis) ?

    Oder wollen meine Spieler einfach nur stumpf rein ? ( Eigentlich nicht ich hab vorher jeden gefragt in welche Richtung es gehen soll und da würde stumpf rein ohne Taktik mit schweigen und schiefen blicken verneint ).

    Also meine Frage was macht ihr bei solchen Spielern oder Mitspielern ?

  • Wenn sie damit immer durch kommen, dann hast Du wohl etwas falsch gemacht. Gibt ihnen Gegner, bei denen ein frontalangriff Selbstmord wäre und dann lass sie halt sterben, wenn sie es trotzdem versuchen...

  • Mit einem Paladin, einem Kämpfer und einem Mönch ist das schon eine Nahkampfgruppe, und mit zwei Schurken kann man den Nahkampf noch verstärken.

    Was den Paladinspieler angeht, so kannst Du ihn nur gelegentlich daran erinnern, sich mal zurückzuhalten. Wenn die anderen allerdings nicht wollen und sich nur unterhalten lassen, was ja legitim ist, wird sich wohl nicht viel ändern. Frag mal deine Runde, ob das für sie so ok ist, wie es jetzt läuft. Am besten jeden einzeln befragen.

  • Ich glaube Du solltest zwei Sachen machen:

    a) Häufig die Frage "Was macht Ihr?" nutzen. Keine Optionen anbieten und wenn der Paladschinken die Idee hat, dann soll er raus damit. Kommt eine ganze Zeit lang nichts, dann geht die Geschichte halt nicht weiter, oder die Gegner handeln.

    b) Glanzzeiten einbauen. Damit meine ich Aktionen in denen einer alleine durch seine Aktionen glänzt. Der eine Schurke bekommt den Auftrag jemanden zu beschatten, der andere bekommt den Auftrag etwas zu stehlen. Der Mönch macht den Leibwächter, der Kämpfer Torwächter. Und in diesen Situationen bekommen die anderen ein Pflaster auf den Mund. Und nimm es als in Ordnung, wenn Sie einfach sagen, ich würfele die Fertigkeit... Dann beschreibe mit dramatischen Worten, was Sie machen, lass Sie würfeln und Beschreibe das Ergebnis ebenso dramatisch. Bei mir hat das mehrfach geklappt, dass Sie in diesem geschützten Bereich dann auftauen. Zu diesen Zeiten sollte man keine Aktion als dumm ansehen und bestrafen. Nimm eher auch schwache Ideen und mach eine Erfolg daraus.

  • Was auch funktionieren kann , wenn man sich noch nicht aus seiner Haut traut (z.B. wenn man mit Fremden an einer Con spielt), ist statt der "rollenden" Erzählung ausserhalb des Kampfes, auf die Zug pro Runde Handlungen zu beschränken und dann ist der nächste an der Reihe wie in einem Brettspiel. "Wohin bewegst du dich gerade mit deiner Bewegungsrate und was machst du?".

    Contra: Hemmt den Spielfluss

    Pro: Alle müssen regelmässig den Mund aufmachen

  • Bei uns war die Standardfrage des SLs nach jeder Situationsbeschreibung: "Was macht ihr?" Und es wurde erwartet, dass jeder etwas sagt, sei es nur "ich auch", was bei uns zu einer Reihe von Witzen über schlechte Rollenspieler führte.

  • Wenn sie damit immer durch kommen, dann hast Du wohl etwas falsch gemacht. Gibt ihnen Gegner, bei denen ein frontalangriff Selbstmord wäre und dann lass sie halt sterben, wenn sie es trotzdem versuchen...

    Ich werde ihnen Mal was stärkeres um die Ohren hauen, passt zurzeit auch gut da in den nächsten Runden die Heimatstadt der Helden belagert wird und diese gehalten werden muss. Da kann ja Mal das ein oder andere Große Monster auftauchen.

    Ich glaube Du solltest zwei Sachen machen:

    a) Häufig die Frage "Was macht Ihr?" nutzen. Keine Optionen anbieten und wenn der Paladschinken die Idee hat, dann soll er raus damit. Kommt eine ganze Zeit lang nichts, dann geht die Geschichte halt nicht weiter, oder die Gegner handeln.

    b) Glanzzeiten einbauen. Damit meine ich Aktionen in denen einer alleine durch seine Aktionen glänzt. Der eine Schurke bekommt den Auftrag jemanden zu beschatten, der andere bekommt den Auftrag etwas zu stehlen. Der Mönch macht den Leibwächter, der Kämpfer Torwächter. Und in diesen Situationen bekommen die anderen ein Pflaster auf den Mund. Und nimm es als in Ordnung, wenn Sie einfach sagen, ich würfele die Fertigkeit... Dann beschreibe mit dramatischen Worten, was Sie machen, lass Sie würfeln und Beschreibe das Ergebnis ebenso dramatisch. Bei mir hat das mehrfach geklappt, dass Sie in diesem geschützten Bereich dann auftauen. Zu diesen Zeiten sollte man keine Aktion als dumm ansehen und bestrafen. Nimm eher auch schwache Ideen und mach eine Erfolg daraus.

    Ich stelle schon oft die Fragen "was macht ihr? " Es kommt halt nur selten was zurück. klar im Kampf gibt es nicht viele Sachen die sie machen könnten, auch wenn ich ihnen Versuche mehrere Möglichkeiten zu geben z.b Säulen die man eventuell umkippen kann morsche Holzbalken die ich dann auch in der Umgebungs Beschreibung erwähne, die dann aber nie genutzt werden. Ich sage auch am Anfang jeder Runde das alles möglich ist es hängt nur vom Würfel ab. Kann aber auch sein das ich mir da zu viele Gedanken mache.

    Zu den Glanzzeiten tolle Sache wird so übernommen und in den nächsten Runden getestet.

    Was auch funktionieren kann , wenn man sich noch nicht aus seiner Haut traut (z.B. wenn man mit Fremden an einer Con spielt), ist statt der "rollenden" Erzählung ausserhalb des Kampfes, auf die Zug pro Runde Handlungen zu beschränken und dann ist der nächste an der Reihe wie in einem Brettspiel. "Wohin bewegst du dich gerade mit deiner Bewegungsrate und was machst du?".

    Contra: Hemmt den Spielfluss

    Pro: Alle müssen regelmässig den Mund aufmachen

    Du meinst ich sollte z.b in der Stadt jeden Spieler fragen was er vor hat und es von ihm selber, in einem gewissen Rahmen , beschreiben lassen richtig ? Wenn ja Versuch ich das Mal die nächsten Runden. Wenn ich falsch liege bitte noch Mal erklären.

  • Ich stelle schon oft die Fragen "was macht ihr? " Es kommt halt nur selten was zurück.

    Dann macht der betreffende halt nichts...

    Was unter Umständen für ihn sehr übel enden kann... :evil:

    Wer nichts sagt, macht auch nichts! ;)

  • Du meinst ich sollte z.b in der Stadt jeden Spieler fragen was er vor hat und es von ihm selber, in einem gewissen Rahmen , beschreiben lassen richtig ? Wenn ja Versuch ich das Mal die nächsten Runden. Wenn ich falsch liege bitte noch Mal erklären.

    Was ich meinte ist, dass man heutzutage im Normalfall ein P&P in zwei unterschiedlichen Modi spielt.

    Meistens hat man ausserhalb von Kämpfen keine Zugreihenfolge oder Einschränkung von Handlungen solange die Immersion erhalten bleibt. Durch diese grosse Freiheit kann es aber vorkommen, dass introvertierte Spieler völlig untergehen bzw. nie zu Wort gelassen werden.

    Es ist jedoch möglich und legitim den "Kampfmodus" permanent eingeschalten zu lassen und das ganze Spiel mit Spielrunden abzuwickeln, wo jeder einen definierten Zug hat. Generell hat man bei einem reinen Dungeon Crawl kaum Einschränkungen, wenn man das so handhabt und in der grauen Vorzeit war das sehr gebräuchlich. Bei "modernen" Abenteuern kann das aber arg den Spielfluss bremsen.

    Legt man diese Spielweise von Anfang an fest, kann man als Spielleiter auf die ständige Fragerei verzichten, da man ja immer einen Ablauf in sich wiederholenden Phasen hat und kann völlig in seiner Aufgabe als Antwortmaschine aufblühen.

    Nutze das immer in Dungeons mit Kampfgitter. Spieler bewegt seine Figur bis zu 6 Feldern und beschreibt seine Handlungen auf dem weg oder fragt den Spielleiter etwas, dann ist der nächste Spieler an der Reihe, während man als Spielleiter immer aktiv reagiert (wenn z. B. eine Falle ausgelöst wird oder es etwas ungewöhnliches zu sehen oder zu hören ist). Bei Kopfkino wäre mir das persönlich zu einschränkend.

  • Das hab ich so bis jetzt noch nie gesehen. Ich kann mir aber gut vorstellen das dass bei meiner Gruppe Recht gut funktionieren würde.

    Danke das ihr mir hier soviele Möglichkeiten gezeigt habt:thumbsup:. Ich werde jetzt alles nach und nach in den nächsten Runden ausprobieren und dann Feedback was bei meiner Gruppe läuft.

  • Neben "was macht ihr" frage ich auch gerne "was machen die anderen", wenn ein Spieler immer "sagt wo es lang geht".

    Das kann man sowohl bei den Taktiken vor dem Kampf machen "Spieler a schlägt vor, frontal rein zu gehen, seid ihr damit einverstanden?" oder "Ihr seht, wie Character A seine Waffen zieht und sich darauf vorbereitet, in den Raum zu stürmen, was macht ihr?"

    Und das geht natürlich auch außerhalb der Kämpfe, z.B. in der Stadt: "Spieler B und C wollen Heiltränke brauen, weil ihnen die örtliche Schwester XY ihr Ausrüstung zur Verfügung stellt. Das wird den ganzen Tag dauern, was macht der Rest der Gruppe in der Zeit?"

    Also ruhig mal die einzelnen direkt fragen, was sie so vorhaben. Ich glaube, bei den meisten Neulingen fehlt die Erfahrung mit der Entscheidungsfreiheit, sie sind es nur von vielen Brettspielen gewohnt, zwischen den möglichen Optionen abzuwägen. Dann hilft vielleicht nochmal eine kurze Beschreibung der aktuellen Situation und auch vielleicht ihrer persönlichen Verfassung: "Du bist vom letzten Kampf ein wenig mitgenommen und deine Gefährten machen auch einen erschöpften Eindruck, willst du wirklich Spieler A folgen oder...?"

  • Da ja mittlerweile scheinbar die 2. Auflage der Schwertküste erschienen ist, gibt es irgendwo eine Errata zur ersten Auflage zu downloaden?

    Das würde mich auch interessieren.

    Wenn sich an dem Wirrwarr mit den Namen etwas geändert hat, würde ich nämlich zuschlagen.

  • Da bin ich froh, dass ich die englische Originalausgabe habe. :)

  • Da ja mittlerweile scheinbar die 2. Auflage der Schwertküste erschienen ist, gibt es irgendwo eine Errata zur ersten Auflage zu downloaden?

    Das würde mich auch interessieren.

    Wenn sich an dem Wirrwarr mit den Namen etwas geändert hat, würde ich nämlich zuschlagen.

    Gemäss Aussage Bader werden alle Eigennamen nun einheitlich in Englisch belassen, kA ob das schon in der 2. Auflage geändert wurde.

    Für mich persönlich also Sinnfrei das Buch in dt. zu kaufen und da PHB und SCAG (als +1) die 2 Spielerbücher bei mir am Tisch sind, hat es die ganze dt. Ausgabe gekillt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (5. Februar 2019 um 21:46)