D&D Plauderecke

  • Wenn sich ein SC während einer kurzen Rast mit einem Gegenstand auseinandersetzt bekommt er ein grundsätzliches Verständnis der Magie, welche darauf liegt.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Was Lucio schreibt, steht so irgendwo im DMG.

    Ein Spieler kann während einer kurzen Rast 1 Gegenstand identifieren. Somit ist der Zauber etwas für Ungeduldige.

    Ausnahme sind Tränke die man durch probieren identifizieren kann... wenn man mit dem Effekt leben kann.


    Da man also nicht gleichzeitig die kurze Rast zur Einstimmung und zur Identifikation einsetzen kann, müsste man 2 mal Rasten um einen unidentifizierten Gegenstand der Einstimmung benötigt ausrüsten zu können.

  • Als DM würd ich ausserdem auch sagen, dass das 'identifizieren via short rest' nicht so ergebig ist, wie der Identify spell... wenn der Hersteller des Items gewisse Eigenschaften in das Item eingebaut hat, von denen er nicht will, dass sie jeder erkennt (zB. einen Fluch), hat identifizieren sehr viel bessere Chancen das aufzudecken, als der Short Rest.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich bleibe da lieber bei der alten AD&D-Methode: Ausprobieren! Ich will ja schließlich als DM auch meine verfluchten Gegenstände loswerden.:evil:

  • Ist halt Geschmacksache... ich finds jetzt auch nicht so spannend, dass meine Spieler ne halbe Sitzung lang einen Magier suchen, der ihnen sagt: "Ja, dieses magische Schwert ist magisch und haut besser als ein nicht-magisches."

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Wie bei den meisten Sachen, sollte man sich als SL auch hier einfach an die Vorlieben der Spieler richten. Ist die Gruppe auf leichte Feierabendunterhaltung aus oder macht ihnen gerade das "Darksoulige" Spass.


    Wie schon oben geschrieben, muss man beim Identifizieren durch Ausprobieren beachten, dass Gegenstände die Einstimmung benötigen keine besonderen Eigenschaften haben, wenn sie nicht identifiziert und eingestimmt sind - somit in diesem Fall die Eigenschaften durch Probieren kaum zu ermitteln sind.


    In meinem eigenen Dungeon-Setting "Düstertief" experimentiere ich damit Gegenstände über Passive Arkane Kunde oder Passive Geschichte identifizieren zu lassen (neben dem Zauber). Aber da hat zumindest die Geschichte Fertigkeit einen höheren Stellenwert.

  • Da bin ich wohl noch etwas zu sehr AD&D geprägt. ;)

  • In meinem eigenen Dungeon-Setting "Düstertief" experimentiere ich damit Gegenstände über Passive Arkane Kunde oder Passive Geschichte identifizieren zu lassen (neben dem Zauber). Aber da hat zumindest die Geschichte Fertigkeit einen höheren Stellenwert.

    Finde ich eigentlich auch eine gute Alternative.

    Warum nicht die Fertigkeiten nutzen, wenn sie schon da sind.

  • Ist halt Geschmacksache... ich finds jetzt auch nicht so spannend, dass meine Spieler ne halbe Sitzung lang einen Magier suchen, der ihnen sagt: "Ja, dieses magische Schwert ist magisch und haut besser als ein nicht-magisches."

    So runtergebrochen klingt aber alles total langweilig. Selbst die krassesten Quests kann man so lahm klingen lassen.


    Ich für meinen Teil finde es schon spannend, wenn die Gruppe bspw. ein magisches Schwert findet und man ihnen vielleicht ein paar Hinweise darauf gibt, dass es magisch sein könnte ... da können schon extrem spannende Situationen entstehen. Meine Gruppe hat zum Beispiel ein Schwert in einem alten Grab eines Ritterordens gefunden. Alte Wandmalereien haben das Schwert leuchtend oder sonst wie im Fokus dargestellt - aber nicht durchweg in positiven Bildern ... die Ahnung war also da: "Wir haben hier etwas besonderes gefunden - könnte aber auch gefährlich sein!"


    Und wenn die Gruppe jetzt keine Möglichkeit hat, das Ding zu identifizieren und in eine brenzlige Situation kommen ... was machen sie? Nutzen sie das Schwert in der Hoffnung, dass es hilft - immer mit der Gefahr, dass es auch verflucht sein könnte? Oder gehen sie auf Nummer sicher, verwenden es nicht und kommen in die Verlegenheit einen TPK zu riskieren? Vielleicht kennt der Gegner das Schwert ja sogar und würde ganz anders reagieren, wenn der Krieger das Schwert zieht? Vielleicht lacht er plötzlich böse auf ... was bedeutet das? Die Möglichkeiten sind unendlich.

    Ich mache hier sauber.

  • Finde ich eigentlich auch eine gute Alternative.

    Warum nicht die Fertigkeiten nutzen, wenn sie schon da sind.

    Kann bei Gelegenheit mal die Konzeptidee und den SG-Schlüssel im Regelbereich teilen, wenn du magst.

    Mit der Identifikation machen wir das ähnlich, aber es sicherlich nicht verkehrt, mal andere Punkte zu sehen.

  • Naja, kein identifizieren via 'Short Rest hat halt zwei sehr negative Konsequenzen:

    - Die Gruppe wird bestraft dafür, dass sie keinen Magier dabei hat.
    - Die Gruppe hat eine weitere Motivation, anstatt weiterzugehen, in die Stadt zurückzukehren,

    ich möchte in meinem RPG halt, dass keiner eine Klasse spielt, weil sie halt gebraucht wird in der Gruppe... das problem gibt es schon beim Kleriker, will den Magier nicht auch noch auf diese Liste setzen. Und ich möchte auch, dass meine Gruppe die Handlung etwas vorantreibt und nicht nach jedem dritten Encounter zurück zu Deckard Cain rennt um jeden kleinen magischen Gegenstand identifizieren zu lassen.

    Ich gebe zu, punktuell kann es spannend sein, wenn du eben einene magischen Gegenstand findest, den du nicht einfach so identifizieren kannst. Dann kannst du aber einfach für diesen einen Gegenstand das 'identifizieren via shortrest' aufheben... Sag dem Spieler: Deine Untersuchung zeigt: 'Ja, da ist irgend eine Verzauberung drauf, aber dein Wissen und deine Erfahrung reicht nicht aus um auch nur zu erahnen, um was genau es sich handelt.' Wenn du wirklich einen grösseres Quest darum machen willst, dass die SC erfahren um was es sich handelt, musst du ja irgendwie auch den 'Identifizieren' Zauber ausschliessen, sonst ist es ja zu einfach.

    Zu Deinem Beispiel: In DnD5 kann man magische Gegenstände nicht wirklich nutzen, ohne sich zu atunen. Und im allgemeinen kannst du dich auch nur atunen, wenn du weisst, was die Waffe macht. Das heisst, du kannst dich nicht plötzlich entscheiden, eine magische Waffe zu nutzen von der du nicht weisst was sie macht. Also du kannst sie schon nutzen, aber sie funktioniert dann halt wie eine normale Waffe. Und normale Waffen hat der Fighter sicher auch so dabei.


    Klar, du bist der DM, du kannst die Regel brechen und einen magischen Gegenstand machen, der auch dann seine Magie entfaltet, wenn er nicht atuned ist. Aber das musst du deinen Spielern auch irgendwie mitteilen, weil ihre charaktere kennen nur die gängigen Regeln der Welt... und da ist das identifizieren via Short Rest doch fast prädestiniert:

    "Was du da hast, ist eine Schwert +1 das kein Atunement benötigt... allerdings... nun... du bist nicht ganz sicher... da ist noch irgend etwas anderes in der Magie dieser Klinge... du bist nicht sicher was, musst es wohl ausprobieren" *breitestes DM-Grinsen im Arsenal aufsetzen*


    und schon hast du die beschriebene Situation, gerade dank dem Identifizieren via short rest.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ne ... das wäre mir viel zu offensichtlich und die von mir beschriebene Situation entsteht eben NICHT, nur auf Meta-Ebene. Nicht im Rollenspiel.


    ich möchte in meinem RPG halt, dass keiner eine Klasse spielt, weil sie halt gebraucht wird in der Gruppe...

    Das würde imho dadurch nicht passieren. Ganz davon ab, dass ich sowas in meiner Gruppe eh nicht habe. Da hat einer einen Kleriker gespielt, weil der gerne einen Kleriker spielen wollte. Und in 5e sind ja eh alle Klassen nützlich spielbar ... auch in der Schlacht.

    Ich mache hier sauber.

  • Sind doch alles legitime Spielweisen, solange es allen Spass macht.

    Finde es interessant zu lesen, dass andere sich auch über das Thema Gedanken gemacht haben und finde es gut auch andere Ansätze zu lesen, die man eventuell klauen übernehmen kann.


    Ganz unabhängig vom aktuellen Thema:

    Dass man sich mal etwas ausdenkt, animmt, dass es der ultimative Bringer ist und dann völlig am Tisch durchfällt, ist wohl auch schon den Meisten passiert - egal ob Spieler oder SL - und man lernt und wächst daraus.


    Einfach ausprobieren, was einem selbst am besten gefällt.

    Findet es Anklang, zieht man es durch. Kommt es schlecht an, probiert man eben was anderes aus. Wichtig ist meiner Meinung nach nur, dass man auch seinen eigenen Stolz überwinden kann und nicht bei etwas bleibt, was schlecht für die Mehrheit funktioniert, auch wenn das vielleicht sogar was "Offizielles" ist. Was für den Einen besser ist, wird für Andere vielleicht schlechter sein, aber so ist das nun mal und vielleicht ist das ja gar nicht mal so schlecht.

  • Wie macht ihr das wenn eure Spieler Magische Gegenstände finden. Sagt ihr ihnen deren Effekt sofort, müssen sie den Gegenstand ausprobieren oder müssen sie ihn Identifizieren o.Ä.?

    Das mache ich vom Spielstil der Kampagne bzw. den Abenteuern abhängig.


    In einer "klassischen" Kampagne, wo es nur wenige magische Gegenstände gibt und ihre Entdeckung damit ein großes Ereignis darstellt, unterbinde ich das Lesen des Handbuchs während der kurzen Rast. Die Spieler müssen vielmehr experimentieren, den Weg zurück in die Zivilisation in Kauf nehmen oder sich notfalls mit Spruchrollen oder ähnlichem zum Zweck der Identifikation ausstatten.


    In typisch "modernen" Kampagne mit zahlreichen magischen Gegenständen würde so etwas meines Erachtens nur den Spielfluss hemmen. Deshalb neige ich in solchen Runden dazu, die Informationen rasch offenzulegen.

    Huldvoll winkend


    ---Jan van Leyden

  • Vorweg: Das hier ist meine Meinung zu der Thematik. Ich finde es immer ein bisschen schade, wenn mit wertendem Vokabular versucht wird, den Spielstil des einen oder der anderen DM(ress) gegenüber dem eigenen Stil schlecht da stehen zu lassen!


    Als "alter Sack", dessen größtes Problem es ist, eine Spielrunde zu finden, die auf einer regelmäßigen Basis spielt, habe ich versucht, spieltechnische Entscheidungen an die Gegebenheiten anzupassen. Ja, auch mir schmeckt es nicht, wenn in Computerspielen der magische Gegenstand direkt offenbart wird, weil ein Charakter in der Mannschaft einen hohen Arkana-Wert hat. Aber, sind wir mal ehrlich, das langatmige zurück gerenne, um gegen Geld - was irgendwann auch keine Hürde mehr darstellt - einen Gegenstand identifizieren zu lassen, nervt genauso. Vor allen Dingen, wenn in der Spielrunde alle 4-6 Wochen nur 4h zur Verfügung stehen. Deswegen reicht bei so Sitzungen für meinen Geschmack die Tatsache, dass ein Charakter den Vorteil einer (kurzen) Rast aufgibt, um die Eigenarten des Gegenstandes zu erfahren.


    Bei einer regelmäßigen Runde, die jede Woche spielt, würde ich aber aus den positiven Erfahrungen, die diese Vorgehensweise mit sich bringt, übernehmen, dass nur besondere magische Gegenstände eine tiefergehende Inspektion mittels Magier benötigen, um alle Eigenarten zu erfahren.


    ABER: Was mir völlig abgeht, ist dabei den DM vs. Spieler herauszukehren. Nach meiner Erfahrung gerät ein Rollenspiel schnell in die "der Dungeonmaster will uns umbringen" Dynamik, wenn negative Eigenarten von Gegenständen den Spielern vorenthalten werden, um sie dann als eine Art Bestrafung (so werden sie wahrgenommen) auf den Charakter loszulassen. Marke "Du hast die Rast damit verbracht, den Gegenstand zu identifizieren und hast dich jetzt auf ihn eingestimmt. Als du die Magie des Dolches akzeptierst, merkst du jedoch, dass etwas nicht stimmt - und plötzlich steht Nafur, dein 30 Jahre alter toter Dackel, neben dir und seibert Eiter aus dem Maul, als er dich mit seiner grün verkrusteten Zunge, fauligen Atem schnaufend, anhechelt."


    Danke, DM, mein Zombie-Hund verfolgt mich obwohl ich die Vorteile einer Rast aufgegeben habe, um die Waffe zu kennen. Endgegner = DungeonMaster. :-)

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • ABER: Was mir völlig abgeht, ist dabei den DM vs. Spieler herauszukehren. Nach meiner Erfahrung gerät ein Rollenspiel schnell in die "der Dungeonmaster will uns umbringen" Dynamik, wenn negative Eigenarten von Gegenständen den Spielern vorenthalten werden, um sie dann als eine Art Bestrafung (so werden sie wahrgenommen) auf den Charakter loszulassen. Marke "Du hast die Rast damit verbracht, den Gegenstand zu identifizieren und hast dich jetzt auf ihn eingestimmt. Als du die Magie des Dolches akzeptierst, merkst du jedoch, dass etwas nicht stimmt - und plötzlich steht Nafur, dein 30 Jahre alter toter Dackel, neben dir und seibert Eiter aus dem Maul, als er dich mit seiner grün verkrusteten Zunge, fauligen Atem schnaufend, anhechelt."

    Wenn man das so sieht, sind die ganzen verfluchten Gegenstände doch für den DM nutzlos...

  • Also ich sehe es als zentralen Teil der Jobbeschreibung eines DM die Spieler dann und wann umbringen zu wollen - aber natürlich mit fairen Herausforderungen die regeltechnisch und rollenspielerisch lösbar sind. ;)


    Es ist letztendlich aber ein Trend den man sowohl im Pen&Paper und in westlichen Computer- und Videospielen sieht heutzutrage, dass das Tüfteln und Anstrengen und "Grinden" und Kämpfen für Erfolge/den Sieg im Moment nicht wirklich "in" ist.

    Man versucht alles sehr casual-freundlich und komfortabel zu halten um Spielern mit wenig Zeit für ihre Spielerfahrung die komprimierten Sahnestücke herauszudestillieren oder um Spielern mit geringer Frustrationstoleranz (die harte Herausforderungen die ein Spiel an sie stellt und Niederlagen frustrierend und nicht anspornend finden) entgegen zu kommen.


    Letztendlich macht das aber für D&D5e schon Sinn.

    Denn es ist ja ein bewusst gestreamlintes System, das Pen&Paper wieder zugänglich für jedermann in den heutigen Mainstream tragen soll.

    Und für alle die ein vielfaches an Herausforderung und Tiefe in Gameplay und Lore und Welten und überall wollen, ist ja nach wie vor AD&D da.