Beiträge von Jan van Leyden

    Was ist denn die von dir gewünschte Entwicklung? Sollen die Charaktere eine/mehrere der Parteien bekämpfen und werden durch den Geist daran gehindert? Dann wäre eine Art Rettungswurf die m.E. beste Umsetzung; vielleicht noch eine Möglichkeit, den Geist von seiner Fron zu erlösen.

    Wenn du allerdings auf einen Rettungswurf setzt, bedenke dabei, dass das Ergebnis binär ist (geschafft/nicht geschafft). Kommt dein Abenteuer damit zurecht, wenn alle Würfe scheitern oder auch alle gelingen?

    Meine Gruppe und ich haben zu Beginn der Pandemie auf Fantasy Grounds umgestellt. Die Spieler sind derart begeistert, dass wir von drei- auf zweiwöchentlich umgestellt und durch den Wegfall der Fahrzeiten mehr reine Spielzeit pro Sitzung haben.

    Zunächst hatte ich eine Ultimate-Lizenz gemietet; nach dem dritten Termin kamen wir überein, dass die Spieler mir eine Lizenz kaufen und wir nach dem Lockdown abwechselnd virtuell und real (mit FG-Unterstützung auf dem großen Fernseher) spielen.

    Salzmarsch spielt eigentlich in der World of Greyhawk. Die originale U-Serie, auf der das basiert ("The Sinister Secret of Saltmarsh","Danger at Dunwater", "The Final Enemy") entstanden 1981-83, da gab es nur die WoG. http://www.tsrarchive.com/add/add-u.html Die Orte, Religionen etc. beziehen sich auch alle auf die WoG.

    Dabei gibt es in den alten Abenteuern aber keine echten Bezüge zum Hintergrund. Und der Grad des Details von Greyhawk war damals auch eher übersichtlich. Gut möglich, dass ein Redakteur ein halbwegs passendes Stück Küste gesucht und Salzmarsch dahin gepinnt hat. Solange keine Ork-Horden (oder andere) vor der Tür stehen,..

    Zu 3e-Zeiten hatte ich die Abenteuer mal an die Schwertküste verlegt. Dafür hatte ich nur Dolchfurt ein wenig verschoben und zu einem "echten" kleinen Küstenstädtchen gemacht. Hat alles recht gut gepasst, allerdings waren die Spieler auch keine VR-Aficionados.

    Du kannst nur eine Sache wirklich falsch machen: keinen Spaß am Spiel haben!

    Die ersten Schritte sind ja recht sauber strukturiert. Wenn deine Gruppe den Ort erreicht, spiele dort einfach drauflos, ohne an irgendwelche Regeln zu denken. Improvisiere das, was die NSCs machen, einfach - und mache dir nach der Sitzung vielleicht ein paar Notizen, was du dir alles aus den Fingern gesogen hast.

    Unterhalte dich nach der Sitzung mit deinen Spielern, um zu erfahren, was sie gut fanden und was weniger. Nimm ihre Anregungen als Input.

    Überlege dir selbst was dir beim Leiten besonders Spaß gemacht hat und was du nicht so toll gefunden hast. Du stehst am Beginn eines Lernprozesses.

    Mach alles aber nicht zu akademisch; der Spaß am Tun sollte im Vordergrund stehen. Der DM ist kein Dienstleister, der seine Mitspieler bespaßt, sondern ebenfalls ein Mitspieler, dem die ganze Sache gefallen soll.

    Oh, eine zweite Sache kannst du doch noch falsch machen: Nach der ersten Sitzung aufhören und nicht weiterspielen! ^^

    Bei mir ist es - ebenfalls ohne Auflage:

    • Starter Set

    In deutsch inzwischen:

    • PHB
    • DMG
    • MM
    • Grabmal der Vernichtung
    • Verlies des Verrückten Magiers

    Andere Hersteller bzw. "Irreguläres" (alles englisch):

    • Into the Borderlands (Goodman Games)
    • Diverse PDF-Artikel aus von DMSGuild.com
    • PDF-Versionen diverser Playtest-Fassungen samt zugehöriger Abenteuer

    Gut dass ich über die Jahre weniger gierig geworden bin! :saint:

    Die DSA-Regeln waren noch nie mein Ding (außer vielleicht - damals in den 90ern - die 3). Wenn ich also in Aventurien spielen (also leiten) würde, stünde ich also vor der Frage: offizielle, sehr stark auf die Welt angepasste Regeln oder mehr meinem Stil entsprechende, die dann jedoch nicht diese Anbindung an die Welt bieten? Möglichkeit 3, nämlich andere, möglichst gut auf Aventurien adaptierte Regeln, fällt wegen des erforderlichen Arbeitsaufwands aus - oder kennt hier jemand einen Dungeon World Hack, der Playbooks mit Layers für Aventurien verwendet?

    Meine Frau und ich haben uns Als Hitler das rosa Kaninchen stahl gemeinsam im Kino angesehen. Wir hatten damals beide das Buch gelesen, und zwar jeweils mehrfach.

    Liegt es an den 45 Jahren die seither vergangen sind oder liegt es daran, dass der Film nicht dieselbe persönliche Perspektive einnehmen kann wie das Buch? Jedenfalls konnte der Film bei weitem nicht die emotionale Wucht ermitteln wie das Buch damals.

    Der Film ist dabei durchaus gut gemacht und bemüht sich der Vorlage treu zu bleiben. Vielleicht hätte man die "lustigen" Szene ein wenig herunterschrauben und Annas Einsamkeit mehr in den Vordergrund rücken können.

    Es fühlt sich ein wenig so an, als sei der Film vorrangig für den Einsatz für Schulklassen entworfen worden. Vernünftig im Unterricht vor- und nachbereitet könnte er funktionieren.

    Naja, Midgard über Klee und DSA war ja auch schon ne Dekade vor Amigo/D&D, wenn ich mich recht entsinne.

    Naja, Midgard bei Klee begann 1989. Zumindest Pyramiden von Eschar kam ein paar Jahre später. Und FanPro hat ja auch in der dritten Edition des Scharzen Auges noch voll geboxt. Ich erinnere nur an Mit Lanze, Helm & Federkiel. Schauder...

    ok, Danke. Wieder etwas gelernt.


    Wobei man ein Rollenspiel wahrscheinlich als Spiel, statt als Buch deklarieren könnte.... ;)

    Oh das ist ein sehr heikles Thema. Da achten "echte" Spieleherrsteller und Händler extrem genau drauf das Rollenspielbücher nicht von den Vorteilen eines Spiels profitieren. Solange da nur Papier und nicht genug Papp und Plastik bei ist stehen die um die Ecke um der Konkurrenz eins reinzuwürgen. Gerade die Boxen sind da gern Stein des Anstoßes

    Das war ja das, was mich zu Amigo-Zeiten mit diesen Boxen immer so gewundert hat - da waren auch nur Bücher drin. Am Ende lag´s daran, dass Amigo die klassischen Spiele-Vertriebswege nutzen konnte, und dass in den 90ern bei der Spieleindustrie ein Spiel nun mal aus einer Schachtel kam....

    Was mir die damalige Marketing-Leiterin von Amigo auch genau so bestätigt hat: Ohne Schachtel keine Präsenz bei Karstadt/Horten.... Diesen Weg ist damals ja auch Midgard gegangen mit dem Vertrieb über Klee Spiele. Und von DSA1 ganz zu schweigen.

    Hat leider nicht den dauerhaft gewünschten Erfolg gehabt.