• dabei meinst du die Dungeonkarten an und für sich?

    Genau das. Erst so macht ein Dungeon erst richtig Spaß. Man kann dieses Spielchen sogar noch weiter treiben und sagen, dass sie nur dann eine Karte zeichnen dürfen, wenn dies auch einer der SCs im Spiel macht. Wenn es keiner machen will oder die Ausrüstung dazu fehlt, ... :evil:

  • 😄 Schön gemein.

    Aber wie genau gibt man dann die Raumgrößen an? Weil ich finde es wirkt etwas trocken und bildarm, wenn man sagt: Der Raum, in dem ihr euch befindet ist 4x5 Meter groß.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Mach habe grobe Angaben. Sag nie so etwas wie 4x5 Meter, sondern trenne Breite und Tiefe. Die Angaben sind sowieso nur auf anderhalb Meter (= 5 Fuß) genau. Beachte auch immer, wie weit sie sehen können. Wenn es zum Kampf kommt und ihr Battle Maps benutzt, bekommen sie ja sowieso mit, wie groß ein Raum ist.

    EDIT: Undermountain ist wirklich total überdomensioniert, aber das hat damit zu tun, dass man dafür eine Karte für Tékumel wieder verwendet hat.

  • wenn Du direkt mit ihnen am tisch spielst (also nicht per pc als VTT) dann könntest die mad mage maps ausdrucken oder fotokopieren und in teile zerschnipseln (1 teil pro raum, gang etc.) und immer den teil am tisch auflegen in dem sie sich befinden und ein wenig beschreiben. willst Du es bequem für die spieler und in "exploration-mode" machen, läßt Du die teile die bereits erforscht haben, am tisch liegen. Da ergibt sich die ganze ebene im laufe der zeit automatisch in einem großen Puzzle.

    willst Du aber gemein und simulationistischer sein, nimmst Du die teile in denen sie sich nicht befinden einfach wieder weg. :)

    falls es dann zum kampf kommt und Du taktishcen kampf verwenden willst, dann holst Du die battlemap (chessex oder paizo) heraus, zeichnest die umrisse des raums bzw. das mobiliar, klatscht die spieler- und monsterpöppel drauf und los gehts. Du könntest natürlich auch ein paar wichtigere maps vor dem spiel vorzeichnen und somit zeit sparen.

    hab auf diese weise (also mit schnipseln) schon viele "karo-dungeons" geleitet. macht spaß und geht schnell.

  • dabei meinst du die Dungeonkarten an und für sich?

    Genau das. Erst so macht ein Dungeon erst richtig Spaß. Man kann dieses Spielchen sogar noch weiter treiben und sagen, dass sie nur dann eine Karte zeichnen dürfen, wenn dies auch einer der SCs im Spiel macht. Wenn es keiner machen will oder die Ausrüstung dazu fehlt, ... :evil:

    Genauso hat sich - anderes System, ich weiß - mein Hesinde-Geweihter das Talent "Kartographie" erarbeitet. Aber tatsächlich nicht, weil der Meister das gefordert hätte, sondern aus "eigenem" Antrieb heraus.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • "karo-dungeons"

    Was meinst du damit?

    Wahrscheinlich Dungeons, deren Wände den Rändern des karierten Papiers folgen... :)

  • Ich überlege meinen Mann gerade das Abenteuer "Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers" zu schenken. Kann mir jemand sagen ob man das (mit Charakteren auf der passenden Stufe) auch ohne den Vorgänger "Waterdeep: Drachenraub" spielen kann oder ergibt das ganze Ding dann keinen Sinn?

  • wenn er aus den einzelnen Ebenen One-Shots basteln will ja, sonst als Kampange ist das ganze eher sinnfrei, da es zu 90% ein reiner Dungeoncrawl ist.

  • Man kann Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage als Fortsetzung von Waterdeep: Dragon Heist spielen, muss mna aber nicht. Es ist ein zu 100% eigenständiges Abenteuer für Charaktere ab der 5. Stufe. Wenn man es genau nimmt, hat es eigentlich mehr von einer Ortsbeschreibung des gewaltigen Untermountain genannten Dungeons als von einem klassischen Abenteuer. Man kann also nicht nur die darin beschriebenen Aufträge spielen, sondern sich auch eigene ausdenken. Es fehlt natürlich eine Beschreibung von Waterdeep. Und auch einige andere Teile des Dungeons wie z.B. die Promenade hat man weggelassen.

  • Dass das alles immer Vorgefertigte Abenteuer sein müssen... Ich bin für meine Spieler immer selbst kreativ und erfinde eine neue Kampagne/Story. Weil ich persönlich finde die fertigen Geschichten langweilig, durchschaubar und zu Vorhersehbar. Was die meisten Spieler auch gerne haben, ich spreche aus Erfahrung, sind Storys für die ihre Charaktere mindestens 15 Stufen zu Schwach sind. Die Herausforderung wird sogar meistens bestanden wenn sie Köpfchen beweisen.

  • Ich überlege meinen Mann gerade das Abenteuer "Waterdeep: Das Verlies des wahnsinnigen Magiers" zu schenken. Kann mir jemand sagen ob man das (mit Charakteren auf der passenden Stufe) auch ohne den Vorgänger "Waterdeep: Drachenraub" spielen kann oder ergibt das ganze Ding dann keinen Sinn?

    Diwe beiden sind so gedacht, dass die Helden in Drachenraub Stufe 5 haben und dann im Verlies am Ende Stufe 20 gespielt sind. Beide Bücher zusammen sind also als Kampagne gedacht. Und der Ausgangspunkt des Verlieses ist das Klaffende Portel in Waterdeep, wo auch Drachenraub anfängt. Und es gibt auch ein paar Verbindungen zwischen den beiden (wenn auch eher nur nebenbei oder nur in Andeutungen).

    Dass das alles immer Vorgefertigte Abenteuer sein müssen... Ich bin für meine Spieler immer selbst kreativ und erfinde eine neue Kampagne/Story. Weil ich persönlich finde die fertigen Geschichten langweilig, durchschaubar und zu Vorhersehbar. Was die meisten Spieler auch gerne haben, ich spreche aus Erfahrung, sind Storys für die ihre Charaktere mindestens 15 Stufen zu Schwach sind. Die Herausforderung wird sogar meistens bestanden wenn sie Köpfchen beweisen.

    Interessanterweise habe ich mir die Abentuer eigentlich nur zum lesen und zur Inspiration gekauft. Aber beim lesen war ich doch neugierig wie sich die Situationen entwickeln würde, wenn jemand reingeht, der nicht alles kennt. Aber auch wie ich selbst auf die Dinhe der Helden reagieren und was dann passiert.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Dass das alles immer Vorgefertigte Abenteuer sein müssen... Ich bin für meine Spieler immer selbst kreativ und erfinde eine neue Kampagne/Story. Weil ich persönlich finde die fertigen Geschichten langweilig, durchschaubar und zu Vorhersehbar. Was die meisten Spieler auch gerne haben, ich spreche aus Erfahrung, sind Storys für die ihre Charaktere mindestens 15 Stufen zu Schwach sind. Die Herausforderung wird sogar meistens bestanden wenn sie Köpfchen beweisen.


    Hier bleibt dafür einfach kaum Zeit. Neben der Arbeit wollen hier 2 Kinder beschäftigt und versorgt werden. D&D is hier eher das System um mal einfach ganz entspannt paar Monster zu kloppen. Der Rollenspielteil wird von uns aktuell eher vernachlässigt. Dafür spielen wir bei Bedarf andere Systeme. Da stört es dann auch weniger wenn die Horde Kinder zwischendurch mal stört. Denn spätestens wenn mehr als ein Elternteil mit am Tisch sitzt, muss man die Kinder eben mitbringen^^

    Einmal editiert, zuletzt von Katinka (22. August 2020 um 02:44) aus folgendem Grund: Deutsche Sprache, schwere Sprache--

  • Was ist im englischen Dungeon Master Guide auf Seite 74 mit Advenuture Patron gemeint. Mein das Auftraggeber?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Was ist im englischen Dungeon Master Guide auf Seite 74 mit Advenuture Patron gemeint. Mein das Auftraggeber?

    A patron is a contact who employs the adventurers, providing help or rewards as well as quests and adventure hooks. Most of the time, a patron has a vested interest in the adventurers’ success and doesn’t need to be persuaded to help them.

    A patron might be a retired adventurer who seeks younger heroes to deal with rising threats, or a mayor who knows that the town guard can’t handle a dragon demanding tribute. A sheriff becomes a patron by offering a bounty for kobold raiders terrorizing the local countryside, as does a noble who wants an abandoned estate cleared of monsters.