Verhaltenskodex

  • Heyho

    Wollte eig. Kein ganzes Thema aufmachen aber in diesem sub Forum gibts ja kein schnelles kurz geklärt ^^

    Aber gibt es eine Art Verhaltenskodex für die verschiedenen Kulturen und Professionen?

    Nicht nur mich sondern auch ein paar neue Spieler die sich das Spiel anschauen wollen interessier das.

    Aktuell muss ich vieles zusammen tragen aus Regelwerk, Almanach, Forum und Wiki oder anderen Community Seiten.

    Kennt jemand eine Seite oder ein Buch indem man sich zumindest etwas einlesen kann?

    Meiner Meinung geht das Rollenspiel erst dann richtig auf wenn man nicht „selbst in Rüstung„ ist sondern eine Rolle hat in die man schlüpft.

    Aufgekommen ist bei uns das Thema mit dem „redseligen boron Priester“

  • Öh, meines bescheidenen Wissens nach gibt es kein Werk, wass all die Verhaltenskodexe aufzählt. Wäre aber mal Praktisch.

    Ich lerne auch heute, nach vielen Jahren DSA immer wieder was dazu, vor allem, da nicht alle Verhaltenskodexe in den Werten steht. Viel zu peinlich spät habe ich zum Beispiel gelernt, das Thorwaller auf den Tod die Waljagd hassen. Oder dass alle Firnelfen mit einem Schwarzen stein um den Hals rumlaufen wegen dem "aberglauben" gegenüber dem Frostlindwurm. etc. etc.

    Falls du so ein Werk findest, gib bescheid ^^

  • Denke nicht das es so ein Werk gibt da es ja einzelne Regionalwerke gibt die das dann speziell beschreiben.

    Zudem gibt es viele Kontroversen. Z.b. Bei den Torwalern welche regelmäßig Piraterie betreiben und Swafnir und Efferdgläubig sind dies allerdings gegen seinen Glauben ist da dort auch mal Seefahrer abgeschlachtet werden und quasi auch eine unnatürliche Schifffahrt dann ist. Und so geht dies bei allen Völkerb und Rassen einher. Mal findet man viele Klischees mal sind irgendwelche Ausnahmen die Regel.

    Theoretisch kann man in DSA5 nun alles machen was man will. Selbst Bekannte NSCs mit Kettenhemd und fehlendem Bann des Eisens ist nun möglich.

    Das meiste offizielle wirkt halt inzwischen dann doch auch Klischeehaft, aber glaube das es eben nichts gibt was es früher schonmal nicht gab.

  • Ein Gesamtwerk leider nicht.

    Das Forum hier ist schonmal eine gute Anlaufstelle, ansonsten der Almanach mit dem Grundregelwerk. Speziell für Geweihte bieten sich das jeweilige Vademecum (ca 15€) an. Diese sind auch Größtenteils von den Editionen losgelöst (außer evtl 1-2 Liturgien für DSA4 im Anhang).

    Neben diesen Sachen, ist es für den Anfang praktisch, wenn man offizielle Abenteuer spielt, damit bekommt man zumindest was NSC angeht ein "offizielles" Beispiel geboten.

    Für Kulturen eigenen sich am besten die Regionalspielhilfe. WIe jedoch bekannt ist, gibt es davon leider nur 2 bisher für DSA 5. Notfalls kann man aber auch hier auf alte DSA4-Spielhilfe zurückgreifen. Der DSA4 Regelteil ist dann zwar unnütz, an den Hintergrundinfos ändert sich allerdings wenig.

    Um welche Kulturen, Professionen dreht sich deine Frage denn genau?

  • Bei den Göttern steht jeweils dabei, welchem Moralkodex die Geweihten folgen, mechanisch wird das über den Nachteil Prinzipientreue abgehandelt. Z.B. Ritter und Schwertgesellen haben auch eigene Prinzipienals Nachteil, die dabei stehen. Ansonsten kommt es sehr darauf an, wie ihr spielen wollt. Jede Region und Gemeinschaft hat Regeln und Gesetze, dann die sich fast alle fast immer halten. Das jemand den Bäcker erschlägt anstatt das Brot zu bezahlen ist einfach nicht "realistisch" weil es so schon seit sehr langer Zeit keine Bäcker mehr geben würde. Wenn ihr aber so spielen wollt, hindert euch natürlcih keiner daran.

  • Noiza möchte wissen, wie der archetypische [hier Volk oder Profession einsetzen] sich in bestimmten Situationen verhält, z.B. "Was macht mein Held, wenn er von der Stadtgarde schikaniert wird?"

    Eine Gesamtübersicht in der Form von "Thorwaler Söldner: haut dem Gardisten aufs Maul, Schelm: wehrt sich mit einem Schelmenstreich, Streuner: macht eine Faust in der Tasche und setzt den Gardisten auf seine Liste, entlaufener bornischer Leibeigener: findet es nicht so schlimm, der Bronnjar war viel schlimmer" gibt es aber nicht, da Helden keine laufenden Klischees sein müssen. Ausnahme hiervon sind die Geweihten mit ihren ausformulierten Moralkodizes, die wesentlich berechenbarer sind.

  • Liegt aber auch weniger an der Herkunft sondern an den Nachteilen die damit verbunden werden.

    Da hats dann eher was mit Jähzorn oder Rachsucht zu tun wie sich der Charakter verhält. Manche nachteile stammen eben von der Kultur ubd manche durch die Profession. Zumindest in 4.1 im 5er siehts eh wieder anders aus allerdings gibts dort sicher auch genug Beschreibungen aus denen man schöpfen kann.

  • Sry war übers Wochenende weg,

    Also zum ersten natürlich möchte ich ine rster linie wissen wie sich ein Nivese verhält. und damit mein ich eig. ei breit gefächertes bild von wie gut kennt er sich mit regeln und sitten aus? ist ehr ehr weltfremd wie die Elfen? oder Spielt man den wie einen ganz normalen Aventurier nur halt das er einen anderen hintergrund hat?

    wie gut kennt er sich mit dem zwölf götter glaube aus? (das hab ich in einem anderen Thread shcon gefragt) wie sieht es bei ihm um Kampfkünste und redensart aus? halt eig. viele kleine dinge an denen man halt merkt das man da ein Nivese gegen über hat und nicht nur auf dem Blatt dies als Kultur stehen hat.

    in zweiter linie natürlich die meiner Gruppen mitspieler. Ein Freund kommt aus Andergast, einfach nur weil ihm der Name gefallen hat und weil dort die Profession Krieger vorgeschlagen wurde.

    Und erst in dritter linie dann die Kulturen die ich nicht kenne...z.b. Elfen, Waldmenschen oder Echsenmenschen.

    Und ja ich bin mir durchaus bewusst das man DSA spielen kann wie man will. wenn man einen Boron Geweihten mit einer großen klappe und angst vor untoten oder einen Thorwaler Walfänger spielen möchte kann man das natürlich.

    Wir (wohl World of Warcraft geschädigt) sehen die Profession zum einen als fixe Klasse, kein schwammiges dazwischne, und trennen Charakter von der Profession, und das würde ich gerne ändern.

    Das ich als Nivesen-Jäger der von seinem Schamanen auf eine Mission geschickt wurde keine großen kämpferischen fähigkeiten sollte sich wiederspiegeln.

    Es gibt auch schon im Regelwerk "Tipps" für z.b. geeignete Nachteile wie Arroganz oder weltfremd und um Almanach kleine Seitentexte z.b. "Ein typischer Held aus Andergast könnte sein..."

    Wie auch schon an manchen stellen angesprochen ich weiß nicht wie man in Aventurien auf Magie, Gewalt, andere Völker oder Hexerei reagiert.

    Aktueller Stand ist ich such mir aus dem Regelwerk etwas zusammen, Almanach, Wiki und vorallem hier im Forum.

    Es gibt Bücher aber die müsste ich mir dann halt kaufen, womit ich auch kein schmerz hätte.

  • Viele aventurische Kulturen sind im Groben an heutige/damalige Kulturen der Erde angelehnt. So ließen sich Andergaster grob mit dem Mittelalter, bis Spätmittelalter vergleichen. Ritter in schwerer Rüstung beim Tjost. Ritterkodex, "schwache" Frauen retten, etc.

    Nivesen wären mit Eskomos (Inuit) zu vergleichen. Für einen Nivesen wär es z.B. völlig normal, dass ein Freund/Bekannter sich in einen Wolf verwandeln kann. Allerdings kennt er die standard Gildenmagie überhaupt nicht.

    Die einzige Form an "übernatürlichkeit" die er kennt, wäre das Wirken seines Schamanen.

    Alles weitere lässt sich schwer einschätzen. Dadurch, dass Nivesen auch mit Norbarden-Sippen und anderen Kulturen, Handel betreiben, könnten sie zumindest von dem ein oder anderen gehört haben.

    12 Götter sind ihnen bekannt, allerdings glauben fast alle Nivesen eher an die Himmelswölfe.

    Je nachdem wie hinterwäldlerisch der Charakter sein könnte, könnte es sogar sein, dass er noch niemals Erdboden ohne Schnee oder Eis gesehen hat.

    Eine interessante Marotte wäre es z.B. wenn der Charakter sich ständig beschweren würde, dass es in Tavernen so heiß ist. Vielleicht starrt er auch vermehrt leicht bekleideten Menschen hinterher, weil es einfach ungewohnt ist.

    Evtl fühlt er sich in Großstädten unwohl und bekommt Heimweh.

    Für detailierte Informationen rate ich dir, dass DSA 4 Buch "Im Bann des Nordlichts" zu lesen. Dort wird auf die Kultur von Nivesen tiefer eingegangen.

  • Hallo :)

    Ich hatte auch mal versucht (noch zu DSA4.1 Zeiten) für meinen Nivesen schöne und stimmige Macken und Geschichten zu finden. Da wurde leider immer auf eine tolle Seite im Internet verwiesen, die es leider schon damals nicht mehr gab...

    Aber was mir sehr geholfen und gefallen hat, waren die Romane von Linda Budinger: Der Geisterwolf und Der goldene Wolf

    http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Starna_und_die_Wölfe

    Sind denke ich sehr schön für die Simmung in einem Stamm bzw. bei einer Schamanin der Nivesen mit ihren Göttern und Mythen.

    Doch gerade der zweite Band "Der goldene Wolf" zeigt auch einen etwas anderesartigen Nivesen und bietet dort einen schönen Kontrast.

    Für euren Andergaster kann ich leider keinen guten Rat abgeben, da habe ich bis jetzt nur diesen Roman hier zu gelesen

    http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Hohenhag

    Der beschreibt zwar zu anfang sehr schön das Leben an der Grenze zum Orkland in Andergast, geht danach aber in einen sehr merkwürdigen Teil mit irgenwelchen inzest wünschen über und ist daher eher so mittelmäßig hlfreich.

    Falls ihr das nicht spielt, wäre aber vielleicht die Weiße Berg Kampagne sehr nett für diesen Helden.

    Gerade der erste Band die Zuflucht spielt auf einem Rittertunier in Andergast und stellt dort ein paar typische Vertreter dar.

    http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Zuflucht

    Sind jetzt eher Anregungen als Pflichtlektüre aber die kann ich zumindest persönlich empfehlen ;)

  • Ja das mit dem „im Bann des Nordlichts“ war lustig. Hab es nurnoch für 69€ und einmal für 250€ zu kaufen gesehen, bis ich auf die Homepage gekommen bin mit 15€ die PDF :D

    Unser SL möchte halt den OT zu gut es geht abstellen aber IT ohne Atmosphäre ist halt auch recht bescheiden.

    Unsere Mitspieler die kennen Rollenspiele ehr so aus der strategischen Sicht und weniger als ROLLENspiel.

    Als ich demletzt gelesen habe wie sich ein geweihter zu verhalten hat ist mir bewusst geworden wie wenig wir über das Spiel wissen.

    Ich hätte halt gerne dieses wissen damit unsere Helden, die ja quer aus Aventurien kommt, sich in mehr unterscheiden als in ein paar Fähigkeiten, oder ein Punkt mehr oder weniger in z.b. Mut oder Fährtenlesen.

    Aktuell haben die Helden unserer Mitspieler keinen Charakter, eig. Sind sie nur etwas mehr als blasse NPCs.

    Ich hab kein Problem damit wenn einer zu mir sagt was er für ein Held ist das ich ihm was raussuche, ob er jetzt z.b. Ein Problem mit Sklavenhandel haben sollte oder es für ihn ganz normal ist aber für einen Neuling wie mich sind Anlaufstellen halt Rar

  • Geweihte und Magier spielen glücklicherweise eine Ausnahmerolle in Aventurien.

    Sie sind halt durch ihre Orden, Gilden und Akademien an gewisse Regelungen gewöhnt und auch angehalten sich an diese zu halten, um ihre Privilegien zu behalten.

    Bei Kriegern gilt das ganze in sehr abgeschwächter Form.

    Lass dich davon nicht abschrecken, das deine Gruppe ncoh etwas grau ist. Wenn man neu in dieser Spielwelt ist, nimmt man dafür am besten einfach jemanden der von weiter weg kommt und mit dem Spieler zusammen die Welt entdeckt. Ein Nivesen aus dem hohen Norden oder ein hinterwelter Andergaster sind da geradezu perfekt für.

    Hatte am Anfang auch gedacht ich müsste mir mehr raussuchen und mich an mehr Verhaltensregeln halten, aber gerade am Anfang gelten 2 Punkte:

    - Man muss erst mal in einen Spielfluss reinkommen und hat danach dann Zeit sich seinen eigenen Spielstil zu suchen, wenn man für die Gruppe etwas aufgetaut ist und nicht ständig über die Regeln nachdenken muss.

    - Es gibt zum Teil keine offizellen Regelungen für viele Dinge und deine Mitspieler wissen über dein Herkunftsland und Volk meist nur Gerüchte(Falls sie überhaupt je davon gehört haben - Aventurien ist riesig!)

    Klaub dir das zusammen was es gibt, behalte was dir gefällt und erfinde dir den Rest dazu.

  • Dem kann ich vorbehaltlos zustimmen. Wenn ich an meine Anfangszeit mit DSA zurückdenke zuckt mein Auge auch immer komisch. Aber das legt sich. Mal dauert es länger mal weniger lang, aber irgendwann bildet sich ein Konsens in der Gruppe und gerade wenn ein Mitglied mit gutem Beispiel voran geht und einen wunderbaren, lebendigen Charakter spielt wird der Rest nicht ewig auf sich warten lassen.

    Denk immer daran, der Spielleiter muss mehr erfinden als in Büchern steht und du darfst das auch. Ein Großteil der Welt ist dafür da, von jeder Gruppe selbst aufgebaut zu werden und die geschrieben Bücher sollen da nicht zwanghaft alles in eine Form pressen und bewerten, ob es richtig oder falsch ist, sondern einfach einen Denkanstoß geben, wie es sein könnte. Denn letztendlich hat keiner der Autoren jemals in einer nivesischen Jurte gewohnt, den Weishten einer Kasjuka gelauscht und dabei einen frischen Schluck Karenmilch genossen.;)

  • Haha das mit den Gerüchten ist glaub ganz gut. So kann ich als Nivesen Spieler den anderen den 12er glauben erklären, anhand von Gerüchten sie ich hörte ^^

    Apropos Nivesen, ich denke ich werde mir „Im Bann des Nordlichts“ kaufen, finde sie Kultur der Nivesen interessant.

    Vll. Kann dann in ein paar Jahren ja ich ein „Verhaltenskodex“ schreiben :D

    Ja unser Problem sind gerade Mitspieler.

    Der größte Teil unseres Freundeskreis hat mit Familie zu tun oder wohnt weit weg, da sind wir ganz froh wenn wir mal ein Abend zusammen bekommen.

    Aktuell sind wir immer 1+2 also immer ein SL und 2 Helden aber für alle Abenteuer/Heldenwerke muss man entweder 3 oder nur einer sein ;(

    Ich hab von der Möglichkeit gelesen einen NPC als notfallspieler einzubauen, aber unser SL sträubt sich dagegen

  • Die Heldenwerke sind jedoch keine Konstrukte, an die ihr euch sklavisch halten müsst ;). Bitte den SL doch einfach, die Schwiereigkeit ein wenig runterzuschrauben (das Forum hilft dabei garantiert gern) und spielt das ganze dann zu Zweit. Oder schreibt eure Abenteuer selbst, auch hier helfen wir gern. :)

  • Aber gibt es eine Art Verhaltenskodex für die verschiedenen Kulturen und Professionen?

    DSA 5 macht hier doch schon von Haus aus viel richtig. Die Infos die man bei den Kulturen etc. bekommt umreißen doch alle wichtigen Themen und Punkte, die man fürs Spiel "benötigt". Nur wer mehr wissen möchte, "braucht" die erweiterte Literatur (wie z.B. Regionalhilfen). Nötig für ein schönes Spiel ist diese aber ganz sicher nicht und selbst wenn man mit erfahrenen Spielern spielt, sollten diese auch genug Erfahrung haben, um einem Neuling evtl. fehlendes Wissen so zu vermitteln.

    Wenn man als Beispiel einfach mal die Firnelfen (RW S. 119) nimmt, so fassen die wenigen Abschnitte doch sehr gut ihre kleine und eisige Welt zusammen und über das was es außerhalb gibt, wissen sie sicherlich nicht viel. Dort findet man beispielsweise auch den Hinweis mit dem schwarzen Schutzamulett. Mehr muss man in meinen Augen gar nicht wissen.

    Fragen wie "weiß mein Held x oder über Y" kann man sich damit in der Regel auch selbst erschließen. Ist man sich unsicher, kann man ggf. auch einfach eine Talentprobe zu Rate ziehen. Beispiele für angemessene Modifikationen (Erleichterung für allgemeine Bekanntheit, ebenso wie Erschwernis für seltenes Wissen) findet man ebenfalls im Regelwerk (bei den einzelnen Talenten) und wenn die Probe gelingt, weiß es der Held und die QS zeigt an, wie detailliert oder tief greifend dieses Wissen ist. "Problem" gelöst.

    Die einfache Antwort auf die Frage "Gibt es eine Zusammenfassung für die wichtigsten Punkte?" lautet "Regelwerk". Der Rest ist einfach nur Fleiß. Ich spiele fast 30 Jahre DSA und habe viele Ergänzungsbände noch nicht einmal durchgeblättert. Zum Spezialist für DSA macht mich das natürlich nicht, aber es war noch nie ein Problem mit anderen zu spielen und auf das kommt es für mich an. Zumal auch die meisten Spieler, die ich getroffen habe keine wandelnden Bücherregale waren.

    Wenn man wirklich mal Spezialwissen braucht, liest man es sich bei Bedarf an und wenn es einen einfach nur interessiert natürlich auch... ;)

    Kleiner Nachtrag:

    Letztendlich zählt auch nicht das Wissen (oder Nichtwissen ;) ) des Einzelnen, sondern das Gruppenwissen. Man spielt zusammen und man "weiß" natürlich auch zusammen und wer etwas besser weiß als der Rest kann sein Wissen bei Bedarf teilen. Der Eine weiß etwas über Zwerge, der Andere übers Mittelreich, der Dritte ist ein Spezialist für NSCs... und es gibt genug Themen auf denen alle mehr oder weniger blank sind. Vor allem gibt es aber auch genug Spielrunden, wo man gar nichts wissen muss, sondern einfach nur der Spaß im Vordergrund steht und in einer Wissensgruppe muss man eben wie bei allem in der Welt büffeln, um sich Wissen an zu eignen...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (19. Februar 2018 um 12:51)