Selbstsüchtige, rücksichtslose und einfach schlimme Mitspieler in euren DSA-Gruppen

  • Das Thema ist alt. Bereits in der Wunderwelten 21 (1994) hat ein gewisser A. Blumenkamp ironisch über "Das Monster hinter dem Schirm", bzw. Über Sadismus im Rollenspiel"

    In einer anderen Wunderwelten gab es eine Text (SL vs. SC) mit Bespielen: 10 Methoden seine Rollenspielgruppe zu verärgern bzw. den Spielleiter zu verärgern.

    Auch die "Knights of the Dinner Table" arbeiten mit RPG-Klischees.

    Wir sollten natürlich das "normale" Alter eines RPGers nicht übersehen, DSA empfiehlt ab 15. In diesem Alter hat man noch Machtphantasien. :)

    Ein Problem, jedoch, was ich bei meiner letzten unerfahrenen Gruppe bemerkte, ist die Ernsthaftigkeit mit einem Hauch Egoismus das ein Spieler mit reinbrachte. Das mag aber daran liegen das sonst bei Brettspieler Jeder vs. Jeder antritt. Die meisten Gruppenspiele finden doch eher in der Sporthalle statt - und nicht an einem gemütlichen Tisch.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was mich noch interessieren würde wären konkrete Geschichte über das Verhalten, vorallem Im IT ,von solchen Spieler oder Meistern.

    Oder wie Schattenkatze schon angedeutet hat gibt es auch kleinere Dinge, die einem am Spieltisch stören können, solche Sachen sind auch gerne gesehen.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • Ein "bekanntes" Problem scheint die Aufmerksamkeit der Spieler zu sein, jedenfalls wird dies gern veräppelt.

    (Künstler mit unbekannt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. September 2020 um 08:47)

  • Meine Freundin beschwerte sich, dass ihr Anteil am Abenteuer zu gering war (Geweihter und Adeliger der Gruppe hatten den größten Redeanteil. Und es war ein Detektivabenteuer und eben diese beiden Spieler waren als einzige vorbereitet.)

    Zu Beginn des nächsten Abenteuers sind die Spieler og. Charaktere mit neuen eingestiegen, sodass sie von der Ur-Gruppe plötzlich die Anführerin war. Die Magierin ist halt die erste Ansprechperson wenn sonst nur ein Andergaster Bogner und eine mittelreichische Wundärztin bleiben.

    Was passiert? Sie beschwert sich, dass sie plötzlich gefühlt alles alleine machen muss.

    Und dann kriege ich sie nicht einmal dazu mal in die Regelbücher zu schauen. Alles, was sie weiß habe ich ihr erzählt oder in Text-Häppchen zusammengefasst.

  • Moment - ich habe für meine Anfängergruppe auch nur eine Grundinformation zusammengeschrieben; sozusagen Grundwissen über Aventurien. Den "Rest" sollten sie beim Spiel - wie in "Echt" - kennenlernen.

    Die Grundregeln sollten alle wissen, der "Rest" liegt -wie immer- in den Händen des Sls. Deswegen bin ich lieber Spieler :)

    (Aber passend dazu - auch hier Künstler unbekannt.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (19. September 2020 um 08:47)

  • Ein "bekanntes" Problem scheint die Aufmerksamkeit der Spieler zu sein, jedenfalls wird dies gern veräppelt.

    Kenne ich, wenn auch im Gegensazu zu der Karikatur eher im Rückblick.... dankenswerter Weise habe ich in meiner aktuellen Gruppe neben mir noch einen weiteren Spieler, der in Form von Briefen die Spieltage zusammenfasst, so das ich mit meinen Tagebucheinträgen nicht alleine da stehe. Wenn ich dann alle 14 Tage merke, das der eine oder andere Mitspieler diese Zusammenfassungen (mal wieder) nicht gelesen hat und keinen Schimmer mehr davon hat, was passiert ist, frage ich mich, ob ich nicht doch zu viel Zeit in diese Schriftstücke stecke X( Die 20 AP, die der SL dafür grundsätzlich zusätzlich vergibt, wiegen das jedenfalls nicht auf.... aber es macht halt Spaß :P

    Ansonsten habe ich in all den Jahren DSA wohl ziemliches Glück gehabt, ausser mal einen absoluten Regelfetischisten als Spieler zu haben, der dann irgendwann nach gut einem Jahr die Gruppe wieder verlassen musste, weil alle anderen so davon genervt waren, das man das absolut nicht mehr kitten konnte.

  • Ich habe mal eine recht umfangreiche Kampagne erdacht und geleitet, wo wichtige Informationen in den Hintergrundgeschichten der Charaktere versteckt waren.

    Es hat der Gruppe großen Spaß gemacht ihre Geschichten zu passenden Anlässen zu erzählen und so Licht ins Dunkel des Metaplots zu bringen.

    Es gab allerdings einen Spieler, der sich geweigert hat seine Informationen mit den anderen zu teilen, obwohl es IT keine triftigen Gründe dafür gab.

    Dazu kam noch, dass dieser Spieler sehr unaufmerksam war, wodurch er auch nicht in der Lage war sich aus den Infos der Mitspieler und seinen eigenen ein Bild zu machen.

    Obwohl seine Mitspieler immer wieder versucht hatten ihn dazu zu bewegen aus seiner Vergangenheit zu berichten hat er sich geweigert.

    Das hat sowohl mich als SL als auch seine Mitspieler frustiert, weil sie wussten, dass sie so nicht selbst hinter gewisse Dinge kommen konnten.

    Ich habe den Spieler auch OT mehrfach gebeten, da etwas kooperativer zu sein, doch das war zwecklos.

    So hat die Gruppe die großen Zusammenhänge erst spät begriffen, als ein NSC ihnen die notwendigen Infos gegeben hat.

    Dieses Verhalten war sehr Destruktiv und die Gründe dafür waren nicht in der Spielwelt zu suchen.

    Seither bekommt dieser Spieler von mir und den Anderen keine exklusiven relevanten Infos mehr.

    - Ein balihoer Kartoffelbauer im Ingerimm 1015 BF.

  • Dieses Verhalten war sehr Destruktiv und die Gründe dafür waren nicht in der Spielwelt zu suchen.

    Seither bekommt dieser Spieler von mir und den Anderen keine exklusiven relevanten Infos mehr.

    Bei sowas frage ich mich dann immer zum einen, wie der Spieler sein Verhalten begründet hat, und ob das nur ein einmaliges Verhalten war, denn ihr scheint ja noch mit ihm zu spielen?

  • Er hat es damit begründet, dass er seinen Mitspielern IT nicht genug vertrauen würde.

    Das habe ich zu beginn gerne akzeptiert.

    Aber nachdem sich seine Mitspieler wiederholt als loyal und vertrauenswürdig erwiesen haben und seinen charakter auch einmal gererttet hatten, konnte ich die Einstellung nicht mehr nachvollziehen.

    Wir spielen noch mit ihm gelegentlich zusammen, weil er zu unserer "alten Runde" gehört.

    Aber dieser Spieler gilt allgemein als sehr probematisch. IT und OT.

    Er hat es mal fertig gebraucht zwei Stunden zu spät zu einem Treffen zu kommen.

    Dazu war er noch SL und hat als er da war erstmal noch ein wichtiges Handout am Tisch erstellt, was ebenfalls nochmal 45 min gedauert hat.

    Da er wiederholt zu spät kam, haben wir eine neue Zeitzone für ihn eigeführt. Ohne sein wissen natürlich.

    Wenn es hieß, wir starten um 1200, war damit eigentlich 1300 gemeint, damit wir nur 30 min und nicht 90 min auf ihn warten mussten.

    - Ein balihoer Kartoffelbauer im Ingerimm 1015 BF.

  • Zu SPÄT kommen ... seufz ... das erinnert mich an meinen allerersten D&D-Spielleiter. Der Typ war gut, streng ... aber unzuverlässig. Aber auch ein Grund wieso ich mir DSA zulegte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein "bekanntes" Problem scheint die Aufmerksamkeit der Spieler zu sein, jedenfalls wird dies gern veräppelt.

    Ich leite momentan 2,5 DSA5 Runden und habe in jeder einen (anderen) Spieler, der grundsätzlich vergisst, was erst kürzlich am Spieltisch passiert ist. Das empfinde ich als witzig bis manchmal nervig.
    Ein kurzes Beispiel: Eine Heldin hatte sich unterm Schutze eines Visibili in ein Orklager geschlichen und alles erkundet.... alles erkundet? Nein! Eine Gruppe angeketteter Orkland-Achaz -von mir immer wieder deutlich erwähnt- hörte nicht auf von dem Spieler ignoriert zu werden. Das war für die Handlung nicht fatal, war die Spionageaktion ja bereits optional, jedoch erwähnte der Spieler die Achaz auch mit keinem Wort, als der den Bericht seiner Heldin an die restliche Gruppe ausspielte und reagierte vollkommen überrascht als ich ihm sagte, er hätte vergessen von ihnen zu erzählen. "Da waren keine Achaz", waren die Worte die eine viertelstündige, seehr einseitige Diskussion einläuteten.
    Manchmal mache ich mir Sorgen um den Guten...

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • So wirklich furchtbare Mitspieler hatte ich noch nie. Höchstens ein paar nervtötende Ticks, die einem manchmal tierisch auf den Kranz gehen und andere Male überhaupt nicht auftreten.

    Das Schlimmste war bisher Einer, der mit seinem Blutrausch hart an der Grenze zum Unerträglichen balancierte (Auftragmörder-Charakter, der auch gerne mal gefoltert hat und natürlich keine Zeugen hinterlassen hat *schlitz, schlitz*). Das konnte den einen Tag so ausarten, dass ich nahe am Rage Quit war, den nächsten Tag fließt gar kein Blut.

    Was teilweise wirklich frustrierend war, war ein Mitspieler, der gerne mal Gruppenentscheidungen dadurch gesprengt hat, dass er mitten in der Beratung aufgestanden und losgezogen ist, um genau das zu tun, von dem man gerade berät, ob es das Richtige ist. Das war so seine Art, um den anderen Helden zu sagen, dass sie gerade Arschlöcher (oder Idioten) sind, weil sie darüber überhaupt beraten müssen.


    Mit der Vergesslichkeit kenne ich auch so einen Spezialisten, mit dem wir das ganze diplomatisch gelöst haben: wähl einfach den Nachteil "Vergesslichkeit" an und spiele ganz normal, dann passt das. Wir geben deinem Charakter auch immer Stift und Papier mit, dann kann er wichtige Infos aufschreiben und du machst das auch!

  • Wir geben deinem Charakter auch immer Stift und Papier mit, dann kann er wichtige Infos aufschreiben und du machst das auch!

    Das habe ich auch versucht. Irgendwie hat sich in die Unterlagen des Spielers dann aber folgender Absatz geschlichen: "Mag-ich-Liste: [erster Platz] Dämonen",
    wir konnten das bis heute nicht rekonstruieren.:D


    Deutlich weniger lustig war eine Runde DAS5, in der ich als Spieler saß und auch am Rage-Quit-Keks knabberte:
    Die Helden waren bekannt. Die Spielleitung wechselte und mein dunkelgrauer, aber durch Prinzipientreue sehr gut für Spielleiter kalkulierbarer, Dämonenbeschwörer fand sich urplötzlich durch die Railroad-Keule in ein Sanatorium geknüppelt wieder. Einen realweltlichen, modernen Sanatorium...
    Das begriff aber weder mein Held, noch ich so schnell, bis mein Held, aus seiner Koschbasaltzelle (als einziges DSA-Element im ganzen Abenteuer) geführt, nach gezauberter, absoluter Dunkelheit, von einem Taser getroffen wurde.... ohne FK-Probe, ohne Ausweichversuch. Komplett Paralysiert. Handlungsunfähig...
    Das war nicht nur erst mal das Aus für meinen Helden, sondern auch für mich, der ich schon sehr, praktisch mit Vitriol, angesäuert auf dem Sofa saß, denn es folgten für mich 3,5 Stunden reines Warten, in dem die anderen SCs handeln durften, da wir ja glücklicherweise alle getrennt wurden. Klasse...
    Ein zweiter Ausbruchversuch scheiterte am, mich beinahe sofort in die Ohnmacht schickenden, Gummiknüppel eines Wachmanns, den mein Held leicht hätte überwinden können, wenn es ihm nicht, trotz gelungener, um 5 erschwerten (die höchste Erschwernis, die DSA5 in der Regel vorsieht) und mit Hexenkrallen unterstützten Probe auf Kraftakt, unmöglich gewesen wäre, aus seiner Zwangsjacke zu entkommen... Wieder warten... Die Langeweile gepaart mit dem Gefühl der Machtlosigkeit, dem man im Eskapismus des Rollenspiels ja für gewöhnlich entkommen möchte, und dem, mittlerweile blakharazgefälligen, Hass auf den Spielleiter ließ meine Beine zittern und meine Fäuste sich anspannen. Hätte ich in diesem Zustand im Anschluss das nächste Abenteuer geleitet, ich hätte den Helden des Spielleiters vom Blitz erschlagen lassen. Einfach so. Aus Willkür. "Ja, kennste", hätte ich wohl gesagt. Habe ich aber nicht und es folgte auch kein weiteres Abenteuer.
    Als wir gegen Abend fertig waren -die Auflösung des Plots war unspannend und ziemlich an den Haaren herbeigezogen, aber es gab, zurück in der realen Welt, noch einen Kampf gegen einen Krakenmolch, den ich spielen durfte, da mein Held nach den Strapazen kein Interesse am Plündern hatte und sich in die Sicherheit zurückzog, und nur durch weitere Spielleiterwillkür ohne Tote auf Seiten der Helden ausging- habe ich, mit etwas geschwundener Wut, noch mit einem anderen Spieler und Bereitsteller des Spielraumes geschnackt: Für Morgen ist eine kleine Intervention in Sachen Abenteuer-Design angesetzt. Ich wünsche gute Besserung.

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • Seither bekommt dieser Spieler von mir und den Anderen keine exklusiven relevanten Infos mehr.

    Oh junge, da hatte ich mal einen. Der war legendär. LE-GEN-DÄR! Der war SO unglaublich schlecht darin Informationen zu erfassen, sich zu merken, geschweige denn wiederzugeben, das niemand ihm mehr irgendwas abgenommen hat was er berichtet hat. Inplay nicht wie offplay. Das war wie stille Post mit 10 Teilnehmern, nur das er alle 10 Schritte auf einmal schaffte.

    Da wurden Zeitabläufe durcheinander geworfen, Namen völlig entfremdet, wichtige Kerninformationen weggelassen... Es war manchmal saukomisch und andere Male einfach nur schmerzhaft. Jede Form von Ereignisbericht geriet bei dem Spieler zum Kreuzverhör, wobei mehrere Charaktere immer wieder fragten was denn nun genau passiert war, wann was davon passierte, wie genau, wo genau, ob er sich sicher ist. Und die ganze Zeit transmutierte alles wirr vor sich hin das einige sich fragten, ob er einfach nur phänomenal dumm ist. Nur war er genau das eigentlich die restliche Zeit gar nicht. Also nicht so richtig... uhm... Ich merke grade das wir da sehr früh so einiges hätten kommen sehen können. :D

    Aber egal. War ätzend, aber manchmal auch sau-komisch.

  • Mein Neuling-Dieb war - eindeutig ein Anfänger. Was gibt's zu klauen? Wo gibt's was zu klauen? Kann ich meine Begleiter beklauen? Das mußte ich erst einmal stoppen.

    Und wie oft ich "Wollt ihr das wirklich machen?!" sagen mußte ... Neulinge sind wirklich anstrengend. Ich war - so ich mich erinnere - nicht so.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich war - so ich mich erinnere - nicht so.

    Jaja, die Gnade der lange verflossenen Zeit, die einen so manche unangenehme Erinnerung vergessen lässt. :P

    Wir waren eigentlich fast alle so am Anfang - sowohl als Spieler, wie auch - unter anderen Vorzeichen dann - als SL. :) Wenn ich mir meine Aufzeichungen der ersten geleiteten Abenteuer so ansehe, frage ich mich schon, wieso meine Spieler das mit gemacht haben. Die Antwort lautet: "Weill sie genau so waren am Anfang."

  • Das mit den Dieben die alles klauen wollen ist ein Priming-the-Audience Fehler. Da trifft den Neuling keinerlei Schuld. Er folgt nur der Programmierung die ihm vorgegeben wurde. Mitunter spart man sich Tage und Stunden der Korrekturarbeit, wenn man am Anfang einmal 5 Minuten besser investiert hat.

  • Wollte auch mal meinen Senf dazu geben. Auch wenn ich noch keinen grundlegend schlechten Spieler hatte, haben sich schon einige Lustige Dinge bei uns in die Gruppe eingeschlichen :D

    - Ein Spieler der nach jeder Runde (nichtmal jedem Abenteuer) seinen Charakter "verbessert" so dass mitlerweile keiner mehr so richtig weiß wer/was er jetzt ist und kann. "Hey kannst du nicht deine Wurfmesser dafür einsetzen?" ... "Nee Sorry ich konnte zwar heute Morgen (in Game) super gut mehrere Messer gleichzeitig werfen, habe das aber verlernt, dafür kann ich abe rjetzt ..."

    - Ein anderer Spieler möchte einen besonders redegewandten Char spielen, ist er aber selber garnicht... Bei einem Verhör hat er mal 100 Fragen gestellt, außer die wirklich wichtigen, bis der SL ihm sie einfach gegeben hat weil er ja gute Werte hat ^^ Wir (die anderen Char) waren am verzweifeln, da unsere Char aber nicht bei ihm waren konnten wir nicht eingreifen

    - Prinzipiell sehe ich das Problem auch bei den Spielern wenn ich SL bin dass sie alles weig ausdiskutieren möchten. Die Helden stehen vor einer Tür und diskutieren dann öfters 10-15min darüber wie sie am besten durch diese Tür gehen. Mitlerweile handhabe ich das so dass dann auch öfters mal was in der Zeit passiert, sie gehöhrt wurden oder ähnliches...

    Mein absoluter Favorit war bei einem anderen P&P Spieler... Die Helden sollten in die Stadt wo ein Schiff auf sie wartet... Der Nekromant dachte sich dass er bei soeinem Abenteuer bestimmt die Hilfe von einigen Skletten brauchen könnte... Also hat er die Stadt verlassen und ist zum Friedhof der sich außerhalb befindet und wollte einfach mal so mit seinen Skeletten die Stadt betreten und war ganz verwundert als ihn die Stadtwachen angriffen und im Endeffekt verhaftet haben... Ich habe ihn noch mit einem blauen Auge davon kommen lassen, weil ich ihn zu wenig darauf hingewiesen habe wie blöd die Idee ist (auch wenn ich denke dass es selbstverständlich ist) :D

    Alles in allem sehen wir das Ganze aber eher gelassen und lustig, das Einzige was wirklich nervt ist dass wir es nicht schaffen oft genug zusammen zu kommen um wirklich die Story voran zu treiben...

  • Was mir inzwischen mehrfach aufgefallen ist, ist das Leute sich einfach in Luft auflösen. Wenn eine Gruppe aus RL-Gründen schrumpft, sucht der Rest ja idr einen Ersatz. Wir hatten es bereits mehrfach das besagter Ersatz 1x-2x dabei ist zum Beschnuppern, nach beidseitigem gutbefinden dauerhaft dabei bleiben müchte und dann nach weiteren 3-4 Treffen Sang-und-Klanglos verschwindet. Kein Wort, keinee sonstige komunikation und auch keine Antwort über Wege wie WhatsApp oder Email. Ähnliches habe ich auch schon in Foren bemerkt. Leute ignorieren einen ab einen Punkt einfach. Keine Antwort, keine Reaktion auf erneutes Anschreiben. EIne kurze Absage würde reichenm aber nein...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer