Beiträge von Darth_Bane

    PS: Es gibt nach Fluff auch unter Azaril Scharlachkraut Borbaradianer, die ihren Pakt gebrochen haben und ihr Geschenk behalten haben. Hat nichts mit dem THema zu tun, ist aber unglaublich cool^^

    Ich gehe stark davon aus, dass Amaeroth Azaril denken lässt, sie hätte ihren Pakt gebrochen...

    AMZ lässt sich nicht so einfach von einer jungen Elfe verarschen

    Ich halte es nicht für sinnvoll, hier und jetzt eine Diskussion anzufangen, möchte aber doch einwerfen, dass Orden und Bündnisse da recht spezifisch ist und ich Azaril durchaus zutraue zu überprüfen, ob sie oder ihre Priester noch eine dämonische Aura umweht.

    Denkt ihr, dass hierbei nur ein Minderpakt eingegangen wird, da die Nutzer des Götzen ja keine Ahnung von dessen wirklicher Wirkungsweise haben?

    Da es im Fluff kein Dämonenmal gibt sollte es sich um einen Minderpakt handel. Das ist, wie einige meiner Vorredner ja bereits erwähnten, in DSA5 (noch) nicht umsetzbar. Durch das Blutzauberer-Geschenk ist das Lernen von Ritualen nicht möglich und für Gabe Amazeroths braucht man einen Seelenpakt.
    Das ist etwas ärgerlich, wenn man regelgetreu spielen will. Auf der wiki-Aventurica gibt es eine Liste mit den Zaubern der Borbaradianer. Einiges davon gibt es schon direkt oder als Äquivalent in DSA5. Die kann man SC und NSC Borbaradianern an die Hand geben. Eine Tradition fehlt aber; ich würde den Gildenmagier dafür abwandeln.

    Und können die Nutzer Borbarads sieben Sprüche unmittelbar wirken oder müssen sie diese dann wie andere Zauber erlernen über Lehrmeister oder entsprechende Thesen in Borbarads Testament?

    Da es sowohl bekannte als auch weniger bekannte Zauber des Borbaradianismus gibt, würde ich schließen, dass sie separat gelernt werden müssen.

    PS: Es gibt nach Fluff auch unter Azaril Scharlachkraut Borbaradianer, die ihren Pakt gebrochen haben und ihr Geschenk behalten haben. Hat nichts mit dem THema zu tun, ist aber unglaublich cool^^

    Laut meinem Liber Liturgium: jeglichen Schmerz ignorieren, Erschwernisse durch niedrige Lebensenergie oder Wunden entfallen, Selbstbeherschung stigt um LKP*/2.

    Da der geweihte die Schmerzen nicht mehr einschätzen kann wird empfohlen das der Meister ab diesen Zustand die LeP notiert.

    Für DsA5 kommt mir da sofort die Rondraliturgie Opfergang in den Sinn.

    Der Märtyrersegen ließ sich jedoch auf eine Gruppe ausweiten und hat 5KaP gekostet, bei Firun/korgeweihten nur2 KaP, zudem musste man ihn nicht direkt steigern, Opfergang hat immerhin einen Steigerungsfaktor von D.

    Unverändert klingt das für DSA5 ganz schön mächtig. Ich persönlich denke nicht, dass da noch was kommt, aber man weiß ja nie. Kann man ja hausregeln, wenn das Fehlen als beeinträchtigend empfunden wird :)

    Edit: Die SF Kampfesmut für den Korspieß aus AGI kann man als eine Art liteVersion verstehen

    Praios: Das Zepter ist in vielen Situationen ganz praktisch und da Praiosgeweihte wieso keine ASP haben trifft sie Trace auhc nicht so hart. Gerade 30 min Sonnenlicht sind gegen Dämonen, Untote und andere lichtscheue Wesen sehr praktisch.

    Rondra: Der Rondrakamm hat wirklich coole SFen und auch die Geweihten trifft Trace nicht ganz so schlimm. Den PA-Mod zusammen mit Kampstiel auf 0 zukriegen ist auch ziemlich nice.
    Efferd: Werfen und Springen! Muss ich mehr sagen :D
    Travia: Unglaublich fluffig und stiftet in den richtigen Situationen ganz viel Stimmung
    Boron: *schweigt* (ist eher was für Golgariten, meine Borongeweihten haben den nur selten dabei)
    Hesinde: Wissenssammlung ist nicht nur wegen seiner Doppelkonsonten witzig, sondern auch für seine fluff-Möglichkeiten. Der andere Baum ist mir einfach zu teuer. Wall gegen Schadensmagie geht noch, aber für Beistand gegen Einflusszauberei kann ich mir fast +1 SK als Vorteil gönnen.
    Firun: Es ist zwar schade, dass die keinen Bogen bekommen haben, aber das Messer hat auch sehr coole Fähigkeiten. Kälte finde ich sehr gut gelungen und bei Jagd zumindest die 2ten Fähigkeiten.
    Tsa: Den Prisma finde ich etwas langweilig, habe aber auch keine besseren Ideen, außerdem kann Eidechsenhaut Leben retten und Freiheit des Lichtes und Freiheitsdrang sind auch ganz praktisch, also will ich mich nicht beschweren.
    Phex: Licht des Madamals ist unheimlich cool und praktisch (gerade im Kampf: Deine SCs haben kaum oder keine Sichtbehinderung und ihre Feinde bis zu 4 Stufen). Auch der restliche Schattenabum ist gut gelungen, gerade Lautlos wie der Schatten ist richtig ausgespielt auch total stimmig. Handel ist aber auch sehr gut gelungen und verstärkt den Alspekt wirklich, auch wenn man deutlich eher Trance aufbaut, was bei Phex etwas schade ist. Immerhin ist Stufe II noch ertragbar.
    Peraine: Allen uneingeschrenkt nützlich und btw. machen die die Raufen-Angriffe des Geweihten zu geweihtem Schaden.
    Ingerimm: Alles sehr fluffig und die AP-Werten sindauch keine großen Hürden, weshalb meine Spieler und ich hier gern zugreife.
    Raja: Schleier der Unempfindlichkeit kann oft einen ersten Treffer abfangen und Schleier der Träume verleitet zu schrecklich viel Schabernack. Schleier der Reinheit ist unglaublich fluffig und die 3AP immer wert. Schleier der Fesselung ruft mir immer eine bekannte Legende aus Aventurien in Gedanken...
    Aves: Gegenwehr des Stabs und Glückskind sind meine Favoriten. Beide sind recht billig und auch der Rest ist gut gelungen.
    Ifirn: Bei Ifirn kann ich mich nie entscheiden, welchen Aspekt ich nehmen soll. Tierfreundschaft ist unglaublich gut, aber der Hilfsbereitschaftszweig ist soo stimmig!

    Kor: Der gute Kampf läuft mit diesen SFen noch deutlich besser. 2 RS ignorieren können ist klasse und die Fähigkeiten kosten kaum mehr als Wuchtschlag I, haben aber keinerlei Nachteile. Das gute Gold ist mMn leider etwas zu schwachbrüstig. Kamppfesmut könnte ruhig 1-2 KR länger halten und der Verzicht auf Schaden bei den anderen SFen wirkt etwas unpassend.
    Nandus: Mit dem AKII hat Meisterhafter Lehrmeister endlich einen Sinn. Leider ist die Wirkungsdauer für die Kosten von 1 Stufe Trance bei Inspirierender Unterricht etwas gering, aber gerade in einer Unterrichtssituation kann man das sehr schön ausgestalten, nur halt nicht 4mal täglich ;)
    Swafnir: Ich kann mich nur anschließen. Ein unzerstörbarer Schild ist spitze. Wall der Angst kann bei guten Werten auf Einschüchtern schnell einen Kampf retten (vor allem, wenn man daran denkt, dass bei 8 Zustandsstufen Schluss ist und so schon 3 angesammelt werden können). Der Rest wirkt leider ebenfalls etwas kurz für die Tracestufe.

    PS: Als Meister ist der Opferdolch natürlich auch immer am Start;)

    Hey, ich habe eine Frage zu der SF Blutmagie (Selbstopfer). Im Regeltext wird zuletzt eine Erleichterung erwähnt. Bezieht sich diese auf die 1W3+1 LeP oder die insgesamt geopferten. Wir haben das zuletzt auf alle bezogen, was sich als sehr mächtig herausstellte, weshalb ich nochmal nachgelesen habe. Jetzt scheitere ich aber an der Formulierung. Mir scheint es, dass tatsächlich nur die 1W3+1 LeP gemeint sind. Wisst ihr mehr?

    Meine persönlichen Lieblinge, ohne wirklich auf Sinn und Unsinn im tatsächlichen Kampf zu achten, sind:

    Boxer-Stil

    Bei WS</=SP 1 Betäubung für 15 Min und der Möglichkeit Feinde sogar K.O. zu schlagen, eine deutlich bessere Methode des nicht-tödlichen Kampfes als der Betäubungsschlag.

    Irbrasch-Stil

    Verstärkt nicht nur die Hobbitaura der Hügelzweige sondern auch ihre Kämpfer enorm. Zusammen mit einer Eisenwalder verheerend.

    Phexcaer Gossen-Stil

    Der ist einfach nur witzig. Alle improvisierten Waffen richten +2 TP an, was manche davon zu adäquaten Alternativen zu tatsächlichen Waffen macht (Bsp.: Eine Kette macht damit 1W6+5 TP und ist so nur aufgrund des AT-Mod von -2 schlechter als der Morgenstern... ok und der SS).

    Sarvinio della Monte-Stil

    Es würde mich als SL total aufregen, wenn meine NSCs nie Spezialmanöver anwenden dürften und aus genau diesem Grund ist der Stil spitze ;)

    Wulfgar-Stil

    Macht in Kombination mit Schneidezähnen Bögen gute Konkurrenz, dank Wuchtiger Wurf besonders auf hohem Erfahrungsgrad.

    Die Zwölfe mit euch,
    ich schreibe an einem Abenteuer, in welchem man Gal'kzuulim begegnen kann, also den missgestalteten "Kinder" der Krakonier.
    Dafür wäre es wichtig zu wissen, ob diese den Typus Daimonid hätten. Ich kenne mich mit den nötigen Ritualen nicht aus, aber die "Edukte" sind ja ein variabler Kulturschaffender und Leich(?). Ist also nur das Ritual dämonisch oder fährt dämonische Essenz in den Gal'kzuul ein? Wären das Daimonide wären sie ja deutlich einfacher zu bekämpfen... also theoretisch... rein Schadenstechnisch...

    Anschlussfrage an Scoon s Fragen:

    Ist es RAW möglich Sprungtritt mit einer Faustwaffe zu kombinieren oder hab ich da eine Regelstelle übersehen außer dem gesunden Menschneverstand natürlich^^

    Wenn der Sprungtritt pariert wird, aber der Treter gepanzerte Schuhe trägt würdet ihr ihm den Vorteil wie bei der Orchidee zugestehen?

    Zu 1: Da Sprungtritt wie die äquivalenten SFen Hammerschlag und Todesstoß funktioniert, ist dies RAW zugelassen.

    Zu 2: Rein Regeltechnisch ist das Schuhwerk egal, der Vorteil würde wirken. Realistisch ist dies natürlich nicht. Aber das ist das Abwehren einen Sprungtritts mit einer Nahkampfwaffe auch nicht. Ich würde dies in einer Runde immer dann gewähren, wenn dieses regelnahe Spielen auch bei nachteiligen Situationen angewandt wird und der profitierende Spieler dann nicht mit: "Ja aber..." ankommt.

    LG Bane

    Spontan sehe ich auch keinen Grund Zauber mit RW von mehr als B nicht auf sich selbst zu wirken. Wenn sich der Magier nun unbedingt mit einem Ignifaxius in Brand stecken möchte soll er sich doch die Finger an die Schläfe halten und abdrücken;).
    Andere Interpretation der Regeln zur Reichweite:
    Ihr alle, meine lieben Forenleser, werdet mir doch sicherlich zustimmen, dass der Ignifaxius ein Ziel auf 16 Schritt Entfernung treffen kann, denn dies ist die angegebene Reichweite jenes. Nun werdet Ihr mir doch sicherlich auch versichern können, dazu hat Euch euer Verstand bewogen, dass jener auch ein Ziel auf einer Entfernung von 8 Schritt treffen kann, obwohl diese nicht die angegebene Reichweite darstellt, oder sogar eines auf 5 Schritt, was ja nicht einmal eine Reichweitenkategorie des Systems darstellt. Wieso, Ihr lieben Leser, sollte es dem Magie nun verwehrt sein, selbigen Zauber auf sich selbst zu wirken?
    Freilich muss er die nötigen Gesten vollführen, doch muss er dies auch bei allen anderen Entfernungen und erhält, wie im Buche erklärt, anderenfalls eine Erschwernis in Höhe von 2 durch die Modifikation des Cantus.
    So kann also fürwahr gesprochen werden: Ein Zauber kann auf jede Reichweite unter der bei ihm angegebenen gewirkt werden. Dixi et vos adnuetis.

    PS: Die Formulierung tut mir Leid, ich habe letztens Platon übersetzt^^

    Ohne es jetzt irgendwie genauer zu recherchieren erinnere ich mich an einen Stichpunkt aus den Kampfregeln des GRW zum Thema Reiterkampf, welcher erwähnte, dass das Ändern der Gangart des Pferdes von Schritt zu Trab usw. je einer Aktion bedürfe - und einer Probe auf Reiten (sehr unsicher diesbezüglich).

    Das allein hilft natürlich nicht weiter; wenn man aber annimmt, dass die GS 12 des Pferdes für dessen GS beim Trab stehen, dann könnte die GS im Galopp deutlich höher liegen und diese nur nicht angegeben sein (weit hergeholt, ich weiß). Dies wiederum könnte man auch leicht durch Hausregeln einführen und wie bei fliegenden Wesen sowohl die GS am Boden und in der Luft angeben. Werte für die GS eines Pferdes haben wir ja jetzt dank Killerpranke schon.

    Und zum anderen Thema: Axxeleratus gewinnt jede Verfolgungsjagd, vor allem mit Erweiterungen (und mit Sturmangriff auch jeden Kampf:saint:;))

    [...] Mein Hausregelvorschlag wäre hier, dass nicht die FW, sondern die QS zur GS addiert wird. Das würde die GS deutlich aufwerten und die mehrrundige Aufsummierung der (kleineren) Zahlen wäre einfacher. Nachteil wäre sicherlich, dass es die Chance auf einen Gleichstand in einer Runde steigt und öfters eine Nulldifferenz rauskommt, fände ich aber das kleinere Übel. [...]

    Fände ich auch sinnvoll.


    Ach und eins noch: Wenn ein Pferd ohne Reiter flieht, würfelt es auf einen FW von 4 mit 14/14/22 auf seine Körperbeherrschung und wird sich im Bestfall 16 Schritt entfernen können. Setzt sich jetzt ein halbwegs erfahrener Reiter aus das selbe Pferd, ist es auf einmal schneller:thumbsup:

    Junge, Junge, hab schrecklich viele Helden für DSA5 erstellt. Ein paar herausstechende Konzepte waren:
    - Eine, durch einen Feuer involvierenden Bühnenunfall, entstellte Exgauklerin mit Spezialisierung für Feuerkunststücke. Nun verbittert und stets am Hungertuch nagend hat sich ihre magische Begabung auf recht destruktive Weise verfestigt: Ein versehentlicher Ignixaxius beim Feuerspucken oder ein geradezu albtraumhaftes In-Flammen-Aufgehen aka. Drachenleib (heißt der glaub ich in der 5. Edition) usw.

    - Ein jugendlicher Straßenjunge aus Gareth, der sich dank magischer Begabung als Häuserläufer und Bote hervorgetan hat. Leicht diebische Händchen, aber mit starkem Ehrgefühl und jugendlicher Naivität und Leichtsinn.

    - Ein, Obacht, nicht schrecklich arschiger Praiot!;)

    - Ein magierphilosophisch gebildeter Schwarzmagier, den sein Wissen keinesfalls davon abhält weiterhin Hesinde anzubeten und überzeugt ist durch Sammeln ketzerischen Wissens irgendwann in ihr Paradies aufgenommen zu werden.

    - Ein blinder Rabenhexer, der sich als Borongeweihter ausgibt, dies erst als Tarnung und um sich in Dörfern durch zu schnorren, mittlerweile aber in seiner Rolle aufgeht auch wenn er nicht so viel Ahnung von Boron hat, aber mit Geistern und Seelsorge ganz gut auskennt. Durch Ungesehener Beobachter kann er, wenn unbedingt nötig, ein paar Minuten lang sehen.

    - Ein kleinwüchsiger talamidischer Magier der Motoricus einem teuren fliegenden Teppich vorsieht.

    - Eine Schelmin, die unglaublich fasziniert von Militärparaden ist, aber den tatsächlichen Zweck der Soldaten noch nicht erkannt hat.

    - Eine Rahkisa, die auf einer Reise in die Tulamidenlande erkannte wie schlimm es ihr doch im Kalifat ging und sich ins Tempelasyl in einem Rahjatempel geflüchtet hat und nun als geweihte Klinge der Göttin gegen nicht Einvernehmliche Ehen, Geschlechtsakte und allgemein miese Praktiken vorgeht.

    Reicht jetzt erst mal^^. Da ich noch nicht so lange spiele kann ich leider nicht sagen wie originell einige dieser Ideen wirklich sind. Hoffe das stört euch nicht:saint:

    Hi Frederic,

    ich bin Kreativität im Rollenspiel grundsätzlich positiv eingestellt. Meist geht es dabei ja darum ein aktuelles Problem auf eine ungewöhnliche Art zu lösen. Das ist auch klasse: Das Problem ist beseitigt, die Spieler fühlen sich gut und es kann weitergehen. Sollte exakt das gleiche Problem wieder auftauchen, so kann es wohlmöglich erneut auf die exakt die gleiche Weise gelöst werden: Das Problem ist beseitigt, die Spieler fühlen sich ... mäh.
    Dies kann ja leicht damit umgangen werden, dass den Helden von der SL nicht immer die gleichen Probleme vorgeworfen wird, jedoch kann die SL nicht bei allem aushelfen.
    Gerade Magie und Götterwirken haben durch die Schwierigkeit der "Verregelung" dieser ein nicht kleines Potential dazu Universallösungen dazustellen, wenn eben erwähnte "Verregelung" nicht präzise genug alle Regellücken schließt. Gegenmaßnahmen führen aber zu recht langweiligen Zaubern/Liturgien und unnötig langen Regeltexten und das will ja keiner. Aber Universallösungen zerstören das Rollenspiel, indem sie ihm die Spannung nehmen und anderen Spielern/Helden die Möglichkeit zu glänzen.
    Man kann mit dieser Situation nun verschieden umgehen:

    Man kann sich die Komponente (den Zauber o. die Liturgie) ansehen und überlegen, was die Intention dieser ist: Bei manchen Komponenten mag dies einfacher (Ignifaxius macht Schaden) und bei anderen schwieriger (einen QS6 Flim Flam kann man kaum anschauen: Was sind die Mali dafür? Kann ich angegriffen werden, wenn ich einen solchen über dem Kopf schweben hab?) --> Der Motoricus ist nicht als Kampfzauber gedacht. Mit ihm sollten keine Kampfprobleme gelöst werden.

    Dies führt zu eben bedachter Eingeschränktheit, aber auch zu einer gewissen Fairness: Der Motoricus ist ein recht billiger Zauber (AP-technisch), wird durch keine ZK oder SK erschwert und ist schnell ausführbar. Wenn du einen Ork für ca. 15 AsP x-Schritt in die Luft hebst und durch den Fall tötest, hast du mit vergleichbaren AsP und AP deutlich mehr im Kampf geleistet, als ein Kampfmagier mit einem Ignifaxius. Doch den Motoricus kannst du auch außerhalb des Kampfes deutlich sinnvoller einbringen als den Ignifaxius. Für den Spieler des Kampfmagiers ist das ziemlich deprimierend.
    Man kann sich die Ingamephysik ansehen und darüber argumentieren --> Mit dem Motoricus kannst du Objekte hochheben und bewegen wie du willst.
    Das ist logisch, öffnet aber auch anderen Regellücken das Tor. Es gibt genügend weitere: Mit dem Drachenleib kann ein Held bis zum negativen KO-Wert kämpfen, der Axxeleratus lässt sich mit dem Sturmangriff kombinieren, den geweihten Schmiedehammer, den keiner außer dem Geweihten hochheben kann, kann man als Ersatz für Fesseln, Barrikaden usw. verwenden.

    Das macht bestimmt kurz Spaß, wird aber für die SL schwierig zu managen, da viele Herausforderungen umgangen werden können und die Geschichte leidet.

    Man kann Kompromisse eingehen, mit der SL oder der Gruppe: Im Kern wollen alle am Tisch ja nur Spaß haben. Also sollte man versuchen, diesen in erster Linie nicht zu untergraben oder in zweiter zu fördern. Ich kann dir jetzt natürlich sagen, was ich von den Ideen zum Motoricus halte, aber das ist irrelevant. Du spielst nicht mit mir, ich weiß nicht wie du in deinen Runden spielst, oder das Klima in diesen ist. Rede mit ihnen und frag sie ob sie die Ideen gut finden. Komm nicht mit irgendwelchen Foreneinträgen an den Tisch und nimm sie als Argumente, dass es so funktionieren soll, wie du möchtest. Aber ich will dir dieses Vorhaben auch gar nicht unterstellen, mir vielleicht nur etwas von der Seele tippen...

    Zurück zum Thema: Rein regeltechnisch ist alles von dir beschriebene möglich. Und um nun doch noch meine Meinung dazu zu sagen: Ich finde die Ideen gut! Aber wenn einer meiner Spieler damit den anderen den Spielspaß verdürbe, dann würde ich das ansprechen und klären, vermutlich stark einschränken. Aber wenn dein Held das zum Todesstoß erhobene Schwert des über deinen Kameraden gebeugten Feindes mit einem Motoricus fortreißt, wird sich sicherlich keiner beschweren. Es gibt einen schmalen Grat zwischen kreativem Einsatz von Fähigkeiten und Power Gaming. Auf ihm zu schreiten heißt balancieren und sich bei jeden Gleichgewichtsverlust neu aufzurappeln. Aber wem dies gelingt, der ist ein Quell spannender Situationen, glücklicher Rettungen und Lacher am Spieltisch. Ganz ohne Meisterwillkür.

    Dein Bane

    Es gibt ein paar Zauber die über eine sehr hohe Verbreitung unter Elfen verfügen, da sie praktisch zu deren Wesen und Natur gehören.
    Das sind z.B.: Blick in die Gedanken oder Blick aus Wesen, Balsam, Bannbaladin und Odem.
    Je nach Region/Kultur beherrschen viele Elfen noch verschiedene, auf jene angepasste Zauber wie z.B.: Wasseratem bei Auelfen, Wipfellauf (heißt der noch so?) bei Waldelfen usw.
    Und nicht zu vergessen der Axxeleratus-Sturmangriff bei OP-Elfen;)

    Ich mag Sprachbarrieren. "Der Yeti könnte euch bestimmt helfen, aber er spricht kein Garethi" Dann müssen die Spieler kreativ werden und sich mit einfachen Lauten und Gesten ausdrücken und hoffen, dass der Yeti sie nicht missdeutet. Auch Dinge wie gesellschaftliche Fettnäpfchen bei Dialenkten oder geringer Sprachkenntnis baue ich gerne ein.
    Das ist aber reine persönliche Präferenz und hängt mit der bespielten Region zusammen. Im mittelreichischen spricht bei mir auch jeder Mensch und die meisten Elfen, die man so findet, genau wie die Zwerge dort (und Halborks etc.) Garethi und in den Tulamidenlanden entsprechend Tulamidya. Der Troll im Finsterkamm oder die Goblins eher nicht.
    Wenn ich NSCs explizit als reine Kampfencounter einbaue, lasse ich sie lieber eine andere Sprache sprechen, damit die Helden sie nicht überreden oder ausfragen können. Aber das kommt selten vor.

    Wenn alle da sind, sind wir 7 SC + SL und die SC haben schon einige Abenteuer auf dem Buckel (ca. 1600 AP). Daher sind sie recht stark.

    Damit seid ihr aber auch deutlich über der empfohlenen Heldenanzahl von 3-5 und am obersten Ende der Erfahrung selbiger. Das ihr es da einfach habt ist klar.

    Ich habe das AB auch rumliegen und werde es nächsten Monat leiten. Allerdings nur als oneshot und meine Spieler wurden gewarnt, dass ich keine sinnvollen Gründe hätte, warum die Gegner die Helden entkommen lassen oder gefangen nehmen sollten. Sie waren einverstanden und ich gehe davon aus, dass es für die 5 SCs auf Kompetent nicht leicht wird. Gerade wenn ich mir Sachen wie das Sklavenlied anschaue könnte auch schnell aus einer 5 NSCs gegen 5 SCs-Situation eine 5 NSCs und 2-3 übernommene Helden gegen den Rest-Situation werden. Und auch ohne dies können die Shakagra mit Axxeleratus (1 Akt.) nicht nur sehr gut Ausweichen, sondern bekommen auch eine Autofinte oder können sich vor anstürmenden SCs zurückziehen um sie dann mit Pfeilen zu spicken. Mit Chamaelioni (2 Akt.) haben sie zudem eine sehr gute Chance auf einen Überaschungsangriff. Den Fuminictus können sie auch jede KR raushauen.
    Ohne das ganze AB gelesen zu haben halte ich die Nachtalben für sehr unangenehme Gegner und werde auch alles mögliche tun, damit die Helden auf die Mütze bekommen. Warum sollten die Shakagra das auch nicht versuchen: Der am schlechtesten gebaute SC (niedrige ZK) oder der am schwersten gerüstete bekommt 2 Fulminicti ab und der Rest soll sich mit dem Sklavenlied und den plänkelnden Bogenschützen rumschlagen. Ohne Überzahl oder Glück sollte das schwierig werden.