Spielhilfen / Spickzettel für Einsteiger-Spieler?

  • Hesinde zum Gruße, weise Orkenspalter-Community! ;)


    Um meine Neulinge (die gesamte Gruppe besteht aus Neulingen) nicht zu sehr mit dem Lesen und "Lernen" von Ingame-Wissen zu belasten, dachte ich mir ich könnte eine Art Spickzettel erstellen (ca 2-3 A4 Seiten, also 1-2 Blatt) auf dem einfache Dinge schnell nachzulesen sind wie z.B.:

    - Liste der Götter mit einem kurzen Satz zur Bedeutung

    - Name der Monate/Wochentage und dem realen Äquivalent

    - gängige Maßeinheiten

    - die wichtigsten Währungen

    - ein paar Grußformeln und Redewendungen (als Anregung)


    Habt ihr noch Ideen, mit welchen Inhalten man diesen "Spickzettel" noch sinnvoll anreichern kann. Die Kunst ist es hier natürlich auch, nicht zu sehr zu spoilern.


    Mein Ziel ist es hier, den Neulingen früh ein möglichst flüssiges Spielen zu ermöglichen und das Heldenwissen an den Spieler zu übertragen. Ich möchte allerdings nicht, dass sie glauben sie brauchen nun keine Spielhilfen oder Regelwerke zu lesen ;)

  • Anreden für Wichtige Personen (in einer autokratischen Gesellschaft mit zusätzlich wichtiger Stellung der Kirchen immer wichtig)

    Und je nach Herkunft der Chars eventuell unteschiedliche Zettel... Gibt ja ein paar Gegenden wo einige Sachen anders benamst sind (und andere Götter relevant - der Spieler sollte dann ja nicht so viel von den 12en /13 wissen)

    Eventuell weitere übliche Namen der Götter (Götterfürst, der Fuchs etc.)

    Eventuell auch Ansichten über Fremde Völker/Rassen (geliebte öh verhasste Al'anfaner, weltfremde/Komische Elfen, GIerige Zwerge, böses Echsenvolk) - ist ja auch imme etwas unterschiedlich - also für jeden Spieler eins/mehrere der wirklich wichtigen und typischen Vorurteile für seinen Char (Elfen auf Schiffen bringen Unglück!)

    Währung ist ja eigentlich auch nur die jeweils übliche nötig... und dsa dürfte idR D/S/H/K sein... Das in anderen Gegenden was anderes üblich ist, sollte eigentlich nur ein eingefleischter Händler von Start an wissen

  • Ich habe mir auf meine damals ersten Zettel jener Art die wichtigsten Preise noch mit drauf geschrieben (Übernachtung und Zimmerart, Proviant, etc .- eben das, was öfter gekauft wird).

    Die Monate und Götter und ihre Aspekte hatte ich auf aufgeschrieben.

  • Da ich selber erst mitte dieses Jahres mit DSA5 angefangen habe kann ich dir mal meine Erfahrungen mitteilen.

    - Eine grobe Karte Aventuriens mit Erklärungen zu den Völkern wirkt Wunder. (Das ist das Mittelreich, Thorwaler kommen von da, Maraskaner von dort und Zwerge findet man hier, hier und hier.)


    - Jeder Spieler sollte seine Vor- und Nachteile, sowie Sonderfertigkeiten/Zauber etc. vollständig ausformuliert auf einem extra Bogen stehen haben.


    - Die Spieler sollten ihren eigenen Geburtstag als Tsa-Tag verwenden. Dann hat jeder kalendarisch schon mal einen Fixpunkt. Falls es 5 Spieler sind, die in unterschiedlichen Monaten Geburtstag haben, hast du damit per Kollektiv-Wissen schon fast den halben Kalender abgedeckt.


    - Gleich von Anfang an Halbfinger, Schritt und Stein als Maßeinheiten verwenden. Der Rest kommt von alleine.


    - Der Einfachheit alles erstmal nur in Silber angeben. Lass die Spieler ruhig 50 Silberstücke in der Tasche haben. Wenn man zu früh versucht seine Börse mit 4D-7S-28H-20K zu managen wird der erste Einkauf auf dem Markt echt frustrierend. Wenn du das Gefühl hast, dass deine Spieler so weit sind und den Wert von Silber einschätzen können gibt irgendwann ein Händler das Wechselgeld plötzlich in Heller aus, statt in 0,X Silber oder der Auftraggeber verspricht eine Belohnung in Dukaten für die Gruppe und die sollen es selber unter sich aufteilen.


    - Redewendungen und Floskeln! Optimal ist es, wenn die Spieler gleich unterschiedlichen Schichten angehören. Ein Adeliger, ein Geweihter, ein Magier. Und wenn sie sich gegenseitig ansprechen sollen sie auch schön die richtigen Anreden benutzen. Zumindest sollte aber jeder Spieler wissen, wie er selber anzusprechen ist. Stichwort Kollektiv-Wissen.
    "Ich habe den Thomas immer mit Euer Gnaden angesprochen. Ich denke es wäre also nicht verkehrt den Boroni vor mir ebenso anszusprechen."


    - Status und Zustand in Listenform war mir persönlich sehr hilfreich. Ich konnte mir am Anfang nie merken, was Belastung und Schmerz eigentlich für Auswirkungen hatten.


    - Immer wieder deinen Spielern klar machen, dass es einen Unterschied zwischen Spieler- und Charakterwissen gibt und zwar in beide Richtungen. Wenn ein Spieler etwas nicht weiß sollte man es ihm nicht vorhalten, wenn davon auszugehen ist, dass der Charakter das eigentlich wissen sollte. Auch der hinterletzte Dorfdepp kann vermutlich die 12 Monate benennen.


    - Stichwort Dorf-Depp: Ich finde es garnicht so verkehrt neuen Spielern Andergast als Startkultur anzuraten. Der Deutsche kann mit dem Andergast'schen Mittelalter im Zweifel am meisten anfangen, das "hinterwäldlerische" nimmt viel Druck von den Spielern alles von Anfang an wissen zu müssen. Es passt sogar ins RP, wenn mal die Aspekte der Götter verwechselt oder vermischt werden oder der mittelreichische Adel nur Fragezeichen in die Gesichter der Spieler zaubert. Die überschaubare Zahl an Adeligen und ihre Relationen sowie das strikte Feudalwesen sind ebenfalls sehr einfach zu verstehen und dennoch kann man, wenn es jetzt nicht super exotisch sein soll, jede Profession von dort spielen. Ritter, Söldner, Holzfäller, Kampfmagier, Druide, Bogenschütze. Die klassischen Feindbilder sind Orks, Goblins und Nostrier (harharhar). Die Lage Andergasts alleine reicht schon aus als Begründung, warum man sich nicht so gut mit anderen Kulturen auskennt. (Deswegen benenne ich auch explizit Andergast und nicht Nostria)

  • neuen Spielern Andergast als Startkultur anzuraten

    mMn ist es wichtiger die einzelnen Spieler zu fragen was sie sich vorstellen spielen zu wollen. DSA lebt von Klischees. (vor allem zu Beginn)

    Einen kleinen, kräftigen Mann mit langem Bart, trinkfest und abneigungen gegen Elfen? Easy ein Zwerg.

    Aladin aus 1001 Nacht? bäm ein Novai aus dem Kalifat.

    SEHR hilfreich sind die RSH's (von denen es schon ganze 2 gibt, weil DSA5 primär für Neueinsteiger gedacht ist.) Aber auch die alten soweit noch verfügbar sind super.

    Ebenso die Wiki als primärquelle genauso wie als Infolieferant was wann wo veröffentlicht wurde.

    Gib deinen Spielern ruhig "Hausaufgaben" auf. Bis zum nächsten mal lernt jeder seine lokale Regierungsstuktur (soweit möglich). Oder das persöhnliche Panteon. usw.

    Ansonsten wurde oben schon vieles gutes genannt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich habe für jeden Spieler eine Mappe (Schnellhefter, nur meine Frau hat ein von mir selbst gemachtes Leder-„Buch“) erstellt. Inhalt zur Zeit:

    - Bild des Charakters als Deckblatt

    - Charakterbogen

    - Spickzettel der Basisregeln (Talent- und Kampf- und Zauberproben)

    - Kompletter Text der Vor- und Nachteile, SF, Zauber

    - Notizzettel

    - Vorgeschichte des Chars (habe ich zum Kampagnenstart erstellt)


    Einige Anregungen von hier werde ich jetzt noch aufnehmen. Karte, Begriffe, Götter...so was in der Art...


    Bisher waren alle Spieler (DSA und/oder Rollenspiel-Einsteiger) begeistert. Bei den vielen Möglichkeiten verlieren die nämlich gerne mal den Überblick, was sie eigentlich alles können.

    In God we trust, the rest we monitor.

  • Die Erklärungen zu SF, Vor- und Nachteilen mit reinzunehmen klingt sinnvoll.


    Man bekommt es aber dann nicht mehr auf 2-3 Seiten unter ;) Vermutlich müsste man in dem Fall 2 oder 3 Arten solcher Spielhilfen erstellen:

    1. Ingame-Infos zum Rollenspiel und ggf. individuelle Infos zum Charakter und dessen Hintergrund

    2. Die wichtigsten Regeln aufgelistet und kurz erklärt

    3. Die eigenen SF, Vor-/Nachteile etc. erklärt

  • Meiner Erfahrung nach unterscheiden sich die Spieler sehr in der Art und Weise, wie sie Informationen aufnehmen. Manchen hilft in der Tat ein Merkblatt, andere lesen sich lieber ein und wieder andere nehmen die Infos nur mit, wenn man sie im Spiel "erlebt" . Im schlimmsten Fall schreckt ein schicker Merkzettel einen Spieler sogar ab, insbesondere wenn dort sehr viele Informationen untergebracht sind.


    Genau das passiert aber meiner Erfahrung nach, wenn man für andere solche Spielhilfen erstellt. Man versucht viel in kompakter Aufmachung zu vermitteln und schießt dabei ungewollt übers Ziel hinaus oder wählt eine Präsentation, die für den betroffenen Spiele eben nicht "logisch" oder "eingängig" ist.


    Die besten Merkzettel bzw. allg. Aufzeichnungen und Notizen sind die von den Spielern selbst erstellten, dann dann wissen sie genau was dort steht und durch das Aufschreiben bzw. Aufbereiten tritt gleichzeitig ein Lerneffekt ein.


    Ich behaupte mal, dass sich die Akzeptanz von Merkzetteln auch mit der Rollenspielerfahrung der Spieler erhöht. Wer DSA gespielt hat, kann auch mit einem Warhammer Merkzettel etwas anfangen, da ihm Tabellenreihen, Patzertabellen, Götterlisten etc. schon in anderer Form bekannt sind.


    Bei Rollenspielanfängern bin ich deshalb inzwischen auch etwas von den Merkzetteln abgekommen, da sie oft eher schaden als nutzen (Ausnahmen gibt es natürlich immer!).


    Bewährt hat sich die Kombination aus "ein wenig Lesen" und Ingame Erläuterungen. Wirklich hilfreich sind vor allem die Kulturbeschreibungen im Regelwerk, da viele Spieler damit wirklich etwas anfangen können. Kleidung, Götter, Bräuche etc. alles schön knapp und verständlich für ihren Helden aufbereitet und dennoch genug, um locker für die ersten Spielabende aus zu reichen. Ähnliches gilt auch für die Rasse und die Profession.


    Viel mehr braucht man eben am Anfang auch gar nicht. Typische Redewendungen, ein vollständiger Überblick übers Pantheon etc. geht bei Anfängern oft schon viel zu sehr ins Detail und ist eher etwas für die späteren Spieltermine. Hier sind Vorspielen und ggf. Erklärungen im laufenden Abenteuer oft die bessere Wahl. "Erläuterungen, wenn aktueller Bedarf und Interesse da sind"


    Auf viel Gegenliebe stoßen vor allem gemeinsam genutzte Spielhilfen (z.B. Karten von Aventurien, der Reiseroute oder Szenen- und Personenbilder aus den Abenteuern).


    Wenn man trotzdem einen Merkzettel heraus geben möchte, sollte dieser weniger Spieler/Heldenbezogen sein, als vielmehr auf das Abenteuer ausgelegt sein.


    Religion ist im AB wichtig? Eine kleine Götterkunde (wirklich gut gelungen finde ich die Übersicht im DSA 5 Regelwerk S. 10: Götter, Gegenspieler, Aspekte und heilige Tiere toll zusammen gefasst!) schadet dann sicher nicht. Es kommt vermutlich zum Kampf? Möglicherweise helfen Gedächtnishilfen für den Ablauf., ein Schiff spielt eine zentrale Rolle? Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...


    Die Fähigkeiten des eigenen Helden hält jedoch am Besten der Spieler selbst fest (ob er sich z.B. Notizen zu seinen SF macht, sich die Sachen aus den Büchern kopiert, die Kompaktkarten verwendet etc. sollte jeder Spieler selbst entscheiden. Ein Spieler sollte mMn schon wissen, was er sich das zusammengebastelt hat).


    Weniger ist bei Anfängern meiner Meinung nach mehr. Die müssen erst mal Rollenspiel lernen und dann kommt Aventurien. Mit zunehmender Erfahrung (z.B. auch in anderen Rollenspielen) kann man meist sehr viel höher einsteigen, selbst wenn die Spielwelt unbekannt ist.

  • Ich habe für einige neue Spieler in einer Projektwoche ein Notizblatt zusammengestellt, wenn ich das mit dem Merkzettel für meine Spielgruppe zusammenschustere komme ich da auf 3 Seiten, 4 wenn du auch Informationen zu allen Aventurischen Rinderrassen möchtest :iek: Das kann ich morgen gerne hochladen :)

  • Ich habe für einige neue Spieler in einer Projektwoche ein Notizblatt zusammengestellt, wenn ich das mit dem Merkzettel für meine Spielgruppe zusammenschustere komme ich da auf 3 Seiten, 4 wenn du auch Informationen zu allen Aventurischen Rinderrassen möchtest :iek: Das kann ich morgen gerne hochladen :)

    Die Rinderrassen sind vorerst nicht allzu wichtig aber deinen Merkzettel würde ich gern mal sehen? :)

  • So, hier ist wie versprochen das Infoblatt für Neulinge :)
    Ich hab mir die Freiheit genommen, neben dem Zusammenschustern auch noch deine Wünsche aus dem Anfangspost zu übernehmen, es sind jetzt 3 Seiten geworden. Du kannst natürlich gerne Dinge weglassen oder hinzufügen, die Quellen hab ich Größtenteils weggelassen, aus Faulheit ist es ein zip-Ordner und keine pdf geworden :saint: