Exotenvölker. Wie geht ihr damit um?

  • Die fünfte Edition bietet von Grund auf die Möglichkeit auch exotischere Spielercharaktere wie Dunkelelfen, Tieflinge und Drachenblütige (wenn man es genau nimmt zählen die Halb-Orks wohl auch dazu) zu erstellen.


    Ich persönlich lasse jedes Volk zu, egal bei welcher Kampagne, aber ich weise die ganze Gruppe darauf hin, wie ein Grossteil der Welt meiner Ansicht nach den Exoten wahrnehmen wird, wenn dieser sein Erscheinungsbild in dieser Gegend preisgibt.


    Einer der wenigen Drachenblütigen die es in den Vergessenen Reichen gibt, wird zum Beispiel in den meisten Dörfern mit einem Echsenmensch verwechselt oder sonst für eine bösartige Kreatur gehalten werden und wird die Gruppe in unangenehme Situationen bringen. In einer weltgewandten Grossstadt mag er sogar akzeptiert oder gar bewundert werden.


    Wie geht ihr als Spielleiter damit um oder wie erwartet ihr als Spieler wie euer Spielleiter damit umgeht?

  • Ich bin der Meinung, dass die meißten Abenteuer keine Exoten erlauben.


    Die Stimmigkeit der Spielwelt ist für mich einer der wichtigsten Aspekte an DSA und Exoten verkomplizieren nahezu jedes Abenteuer - oder schlimmer. Wenn ein orkischer Held in einem weidener Dorf aufgeknüpft wird oder ein Achaz in Fasar kaum über die Straße gehen kann, so ist man als Meister gezwungen, die Situation entweder eskalieren zu lassen oder sie deutlich herunter zu spielen.

    Ersteres führt in der Regel dazu, dass der SC aus dem Abenteier ausscheidet (Flucht, Versteckspiel, Kerker, Tod), sodass die Gruppe sich nicht auf das Lösen des eigentlichen Plots konzentrieren kann oder zumindest deutlich behindert wird. Letzteres wird dem Exoten nicht gerecht und verfehlt damit den Sinn des Ganzen; ein Achaz wäre dann im Extremfall nur noch ein Held mit anderen Spielwerten, der ab und zu schief angeguckt wird, wenn es das Abenteuer gerade erlaubt.


    Bei konsequenter Spielweise sind bereits die gesellschaftlich akzeptierten Exoten, also Zwerge und Elfen, eine Herausforderung an Spieler, Meister und Gruppe. Wer spielt schon die ganze Zeit über eine elfische Weltsicht aus? Wer berücksichtigt schon konsequent die andere Perspektive, die Zwerge schon aus Gründen ihrer Körpergröße und ihres Alters auf die Welt haben?

    So etwas äußert sich ja auch im Interesse der Exoten an einem potentiellen Auftrag: so könnte ein Goblin keine Lust darauf haben, einen Brief in die Khôm zu tragen (zu warm im Winterfell), ein Achaz lehnt einen Tempelbesuch ab (die H'Ranngar der Menschen könnten ihn sehen), ein Shakagra möchte den Sklaven nicht befreien (wo ist das Problem?), ein Elf versteht das Konzept eines betrügerischen Großhändlers nicht (das Pferd gehört Jemandem?) und ein Fjarninger kann die horasische Intrige nicht nachvollziehen (Sollen sie das doch selbst auskämpfen).


    Dazu kommt natürlich noch das Standardargument, das Exoten grundsätzlich mehr Screentime beanspruchen, sodass alle anderen Spieler etwas zurück stecken müssen. Das ist ja auch nicht schön, obwohl sich wohl noch nie ein Mitspieler deswegen gegen einen Exoten-SC ausgesprochen hat.

  • D&D Shintaro89 D&D :zwinker:

    Aber aus Deinen genannten Gründen und als jemand, der viel DSA gespielt hat, greife ich bei D&D gerne tiefer in die exotische Rassen Kiste. In einer der ersten Runden hatten wir uns gleich für Planescape (AD&D) entschieden und uns fröhlich am BLUTKRIEG, BLUTKRIEG beteiligt - natürlich auf der richtigen Seite. Mit Blu Bärentöter das Scheusal verbannte Succubus, ihrem Tieflingkater Maunz, der eigentlich Gelbauge hieß und dem Halbriesen Kumpel hatten wir eine Menge Spaß, wenn auch eher nicht die klassischen Abenteuer...


    Auch die D&D 3.5 Gruppe mit Dunkelzwerg, Dunkelelfe und Dunkelhalbling (ein ganz normaler Halbling, der aber Necromant werden wollte) harmonisierte sehr gut miteinander. Natürlich haben sie heldenhaft der kleinen Stadt bei der Untotenplage geholfen, nicht aus Nettigkeit, sondern weil die Untoten sie genervt haben... schlurfen immer überall rum und stinken und so.
    Und so ein Dieb kam doch echt auf die Idee einen von uns zu beklauen... was glaubt ihr, was mit ihm und seiner Gilde passiert ist?


    Unser Spielleiter haben allerdings die Gruppen schlicht laufen lassen, es ergeben sich da genügend Sachen, sodass man kein Kaufabenteuer braucht.

    I ♡ Yakuban.

  • Oh, tatsächlich. D&D. Ich muss mich noch an die Forenreform gewöhnen :D


    Na gut, für D&D gilt letztlich auch, was ich oben sagte - nur ist die Definition eines "Exoten" eben eine andere. Ein Elf, Zwerg, Halbling oder sogar Halbork mag hier nicht als Exot gelten, wer jedoch als untoter Drachling durch Niewinter läuft, der stößt dennoch auf problematische kulturelle Barrieren. High Fantasy mit einer entsprechenden Durchmischung aller Völker ist ja an sich nichts schlechtes, jedoch basieren auch bei D&D soweit ich mich damit auskenne viele Konflikte letztendlich auf Rassentrennungen. Oder wie viele Orks leben in einem typischen Zwergenstollen?

  • Ich bin ein sehr gutmütiger SL, der keine Probleme mit Exoten hat - ja darunter fallen im D&D andere Völker als beim DSA ;-)


    Besonders gutmütig muss ich derzeit sein. Ich habe eine Kampagne mit meinen Kindern angefangen. Und die Jungs wollten unbedingt Tielfling und Drachengeborener spielen.


    Kurz: Es kommt auf die Gruppe an.


    In meiner ersten Karriere als SL (während des Studiums) habe ich die Exoten streng ausgespielt. Das führte dazu, das der Kristalldrache schonmal als Haustier getarnt vor der Kneipe angebunden warten musste. Mit meinen Kindern sehe ich darüber hinweg, dass sie eigentlich mit Mistgabeln aus dem Dorf gejagt werden müssten.


    Aber ich hoffe demnächst eine "Erwachsenengruppe" aufmachen zu können. Dann kommt der Mob...


    Gruß

    Orbis Stahlauge vom Clan Hammerfels

  • Ich spiele am liebsten Aasimare oder Tieflinge. Habe auch keine Probleme damit wenn der dm mir sagt, daß ich meine Identität verschleiern muss, dann werden die Merkmale eben versteckt. Wenn der dm gar keine Exoten zulassen will, dann spiele ich eben was anderes. Mit dem warlock kann man ja auch wunderbar normale Charaktere mit einer Verbindung zum Übernatürlichen spielen

  • Ich finde die Vergessenen Königreiche bieten da genug Möglichkeiten, dass man im Grunde alles spielen kann, was bis jetzt für die 5. Edition raus kam - vorausgesetzt man kann es darstellen. Und das ist bei den meisten Rassen nicht so schwer, finde ich.


    Wo ich jedoch ratlos bin wie ich das darstellen würde, sind Kenku. Die finde ich super, aber ihre "Sprache" ist eine echte Herausforderung.


    Habt ihr Ideen?

  • Das ist ja genau das Ding. Kenku können in dem Sinne nicht reden, da sie verflucht wurden. Sie sind nur in der Lage Geräusche zu immitieren, ohne dabei jedoch selbst neue Sätze bilden zu können.


    Wenn ein Kenku irgendwo eine Unterhaltung hört, ist es kein Problem für ihn diese exakt wiederzugeben. Oder das Geräusch eines Beutels voller Münzen oder das Geschrei eines Neugeborenen oder den Aufprall eines Hammers auf einem Amboss oder... oder...


    Aber einen neuen Satz bilden? Nicht möglich.

  • Ich finde die Vergessenen Königreiche bieten da genug Möglichkeiten, dass man im Grunde alles spielen kann, was bis jetzt für die 5. Edition raus kam - vorausgesetzt man kann es darstellen. Und das ist bei den meisten Rassen nicht so schwer, finde ich.


    Wo ich jedoch ratlos bin wie ich das darstellen würde, sind Kenku. Die finde ich super, aber ihre "Sprache" ist eine echte Herausforderung.


    Habt ihr Ideen?

    Kenku dürfen ja nicht ihre eigene Sprache einsetzen, aber jeden Ton nachmachen, den Sie hören. Sie können sich also aus gehörten Sätzen etwas zusammenbasteln. So wie Bumblebee in den Transformers Filmen, der sich über Soundeffekte, Werbesprüche und Radioansagen "verständlich" macht.


    Da Kenku in der Regel die Gemeinsprache lesen und schreiben können, könnten sie sich auch wie das Äffchen im Knetfiguren Film Die Piraten! über Schilder die sie hochhalten verständlich machen, wenn auch nur mit Einzelwörtern, da ihnen die Kreativität fehlt die Wörter zu ganzen Sätzen zu verbinden.


    Irgendwie schon sehr witzig, das die Rasse ohne Kreativität genau eben diese massiv vom Spieler fordert :)

  • Sätze mit verschiedenen Stimmen zusammenstückeln und sich ein paar Slogans überlegen die man häufiger benutzt ist denke ich die Variante um die Rasse spielbar zu machen.


    Man könnte aber auch argumentieren, dass sie zum Sätze basteln eben nicht in der Lage sind. Wo fängt Kreativität denn an? Als Extrembeispiel: Warum dem Kenku nicht ein Wörterbuch vorlesen?


    https://www.youtube.com/watch?v=XxpSRpYYCrc


    ;)

  • Das Problem beim Wörterbuch, ist dass sie dann wieder das Problem haben, da sie ja unfähig sind, mehrere Wörter mit der eigenen Vorstellungskraft aneinander zu reihen. Somit würden diese wieder nur mit einem Wort antworten.

    Was man machen könnte, wäre dem Kengu jedes Wort im Wörterbuch in einen Satz einzubauen und diesem dem Kenku vorlesen.


    Wobei ich mir da schon lustige Situationen vorstelle:

    Halbling: "Sollten wir noch tiefer ins Gewölbe vordringen oder hier das Lager errichten?"

    Kenku will weitergehen: "Gehen wir ins Bordell!"

    Mensch errötet und Mondelfe kichert

  • im Zweifel gib ihm en russischen oder französischen Akzent, das ist einfach und kommt immer gut an. ;)

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ganz offen: WotC hat Mist gebaut mit der Idee dass Kenku nicht kreativ sein können.

    Ich habe es ausprobiert und es hat mir keinen Spaß gemacht.

    Ein paar Freunde haben es ausprobiert und es hat ihnen keinen Spaß gemacht.

    So ziemlich jeder im Internet, der es probiert hat, sagt, es macht keinen Spaß.


    Mein Tipp: ignorier diesen Aspekt einfach komplett. Er ist dumm und wer auch immer auf die Idee kam sollte damit gestraft werden, dass er in D&D nie wieder etwas anderes spielen darf

  • Na ja, das macht die Kenku nun mal aus und diese sind ja primär auch als Monster gedacht. Aarakocra sind sicher einfacher zu spielen, auch wenn das fliegen dem SL viel Improvisation abfordert.

    Bei vielen der spielbaren Monster gibt es Sachen, die sich zuerst lustig anhören, aber sich im Verlauf der Kampagne als lästig entpuppen, da die Lacher nunmal irgenwann alt werden.

    Ist mit der Sprachbarriere und Kleptomanie der Kenku genau so ein Ding.

    Für One-Shots sollte der Spass aber nicht getrübt werden, denke ich.

  • Das Problem mit den "Exoten" hängt doch immer von der Spielwelt ab. In einer Planescape- oder Spelljammer-Kampagne ist doch eigentlich alles erlaubt, bei Dark Sun ist hingegen die Wahl der Rassen stark eingeschränkt und bei Ravenloft und Birthright würde ich keine Exoten zulassen. Im allgemeinen kann man aber eigentlich immer davon ausgehen, dass eine Rasse für Spieler zugelassen ist, wenn es dafür konkrete Angaben gibt.

  • bei Ravenloft und Birthright würde ich keine Exoten zulassen

    Weil? Ich meine, gerade Ravenloft mit dem "Ihr kommt aus welcher Welt auch immer durch den Nebel und erscheint dann hier." ist doch gerade prädestiniert dafür, "Exoten" erscheinen zu lassen. Nur sind sie dann eben tatsächlich das: Ein extremer Exot.

  • bei Ravenloft und Birthright würde ich keine Exoten zulassen

    Weil? Ich meine, gerade Ravenloft mit dem "Ihr kommt aus welcher Welt auch immer durch den Nebel und erscheint dann hier." ist doch gerade prädestiniert dafür, "Exoten" erscheinen zu lassen. Nur sind sie dann eben tatsächlich das: Ein extremer Exot.

    Gefühlte 99% der Bevölkerung sind Menschen, sehr abergläubische Menschen. Zwar gibt es in einigen Domänen die üblichen Halbmenschen, aber selbst denen begegnet man unter Umständen mit Furcht oder Misstrauen.

  • Ja, das ist richtig. Aber die Helden kommen - im ursprünglichen Ravenloft-Sinne ... korrigiert mich, wenn ich mich da irre - ja gar nicht aus dieser Welt. Die kommen woanders her. Aus einer ganz anderen Dimension. Die werden einfach mit dem Nebel nach Barovia "teleportiert". Also wären doch eigentlich Heldengruppen, die keine Exoten dabei haben, irgendwie ... seltsam?

  • Ja, das ist richtig. Aber die Helden kommen - im ursprünglichen Ravenloft-Sinne ... korrigiert mich, wenn ich mich da irre - ja gar nicht aus dieser Welt. Die kommen woanders her. Aus einer ganz anderen Dimension. Die werden einfach mit dem Nebel nach Barovia "teleportiert". Also wären doch eigentlich Heldengruppen, die keine Exoten dabei haben, irgendwie ... seltsam?

    Vielleicht in der 5e-Kampagne, die eigentlich nichts anderes ist als eine komplett überarbeitete Version von I6 Ravenloft (1983) ist, aber gerade in der letzter Version des Ravenloft Campaign Settings für AD&D (Domains of Dread (1997)), ging man von Charakteren aus, die aus der Halbebene des Schreckens selbst kommen und nicht unbedingt von irgendeiner Welt der Materiellen Ebene.