Beiträge von Orbis Stahlauge

    Das ist so ziemlich genau das was im Buch steht. Ich dachte eher sowas an:

    Wer leitet das Kolosseum? Größe, Angestelltenzahl? Wohnen die Gladiatoren da? Besondere Räume.

    Ich überlege noch, ob ich dem zentralen Baukörper (20 auf der Karte von Nyanzaru Seite 1 ) ein Dach verpasse (gegen Regen und überdachte Kampfarena) und Stehplätze zum Oval hin (für kleine (Dino)Rennen) oder als klassisches Kolosseum ohne Dach mit nach innen absteigenden Plätzen und einer Arena.

    Ich kann ja meine Beschreibung dann hier mal abwerfen.


    Schöne Grüße

    Orbis

    Hallo zusammen,

    Ich suche Infos über das Kolosseum von Nyanzaru? Gibt's da zufällig schon was, außer dem was in ToA steht? Gern auch aus in altem Material. Ich bin in der 5.Edition das erste mal in Chult.

    Hintergrund: Ich habe es nach über 10 Jahren geschafft wieder ein Kampagne zu starten. Als Grundlage nehme ich das "Grabmal der Vernichtung". Als Einstieg nutze ich DDAL 07-01 "A City on the Edge" von der dmguild. Die fünf Teile des Abenteuers sind sehr lose miteinander verbunden. In einem Teil sollen die SC an einem Wettkampf im Kolosseum teilnehmen um einen Preis zu gewinnen. Ich habe das dahingehend erweitert, das sie eine Frau finden/kontaktieren sollen, von der sie annehmen, sie sei Teil eines Schmugglerrings. Allerdings habe meine Spieler angekündigt, sich über den Hintereingang reinschleichen zu wollen.

    Jetzt bin ich dabei, bis zur nächsten Session das Kolosseum auszuformulieren. Nun die Frage: Gibts da schon was von Ratiopharm?


    Schöne Grüße

    Orbis

    Mir ist eine Idee gekommen.

    Was wenn die Götter zuerst jemand anderes - z.B. Teufel und Dämonen - hinter dem Problem der ausbleibenden Seelen vermuten. Sie glauben, die Baatezu haben Kelemvor's Agreement aufgekündigt und leiten die Seelen direkt zu sich um.

    Daraufhin entsenden die Götter "Teams" in die Hölle um der Sache auf den Grund zu gehen. Erst nach einer gewissen Zeit kommen sie dahinter, was wirklich los ist und schicken den Gläubigen die Visionen. Damit läßt sich dann auch Druck und Richtung für die Gruppe erzeugen.

    Und wenn das Abenteuer durch ist, werden die SC von Kelemvor kontaktiert, um dessen "Seal-Team" aus der Hölle zu befreien.

    Btw. Was wenn der Seelenfänger gar nicht alle Seelen Faeruns einfängt? Ich hab das Buch jetzt nicht vor mir, steht da was dazu? Sondern es eine x% Chance gibt. Und dann fällt es weniger auf, wenn einer fehlt.

    Gruß Orbis

    Ich traf meinen alten D&D Meister vor ein paar Tagen. Er erzählte, das er auch mit seinen Kindern mal anfangen will zu spielenm. Dabei fielen so nostalgische Begriffe, wie "Palast der Silberprinzessin", "Spukhallen von Abendstern" und auch "Insel des Schreckens". Da hatte ich beide Karten wieder vor Augen. Stümmt.

    Ich denke mal, das ToA auf die FR getrimmt wurden und dabei klassisches Material recycelt, um es an die "ofizielle Kampagnenwelt" anzupassen. Von dem was ich über die Zauberpest und die 100 übersprungenen Jahre gelesen habe, ist das ja wohl harmlos.

    Gruß Orbis

    Das eine Anfängergruppe losgeschickt wird erinnert mich an "Eye of the Beholder I". Da stehen die 1. Stufe Chars vor Khelben, der das Problem mit einem Fingerschnipsen lösen könnte.

    Das ist ein elementares "Problem" beim Rollenspiel.

    Die Auftraggeberin weis ja nicht, das ein Erzlich dahinter steckt. Ihr kann man keinen Vorwurf machen, das sie die Chars erstmal losschickt, nachzuforschen.

    Gruß Orbis

    Ich habe mir glatt mal die Gruft des Grauens als FSF1 aus dem Regal geholt und nachgesehen. Stümmt. Acerak ist dort Demilich.

    Andererseits ist Tomb of Horrors "Gygax" und die Forgotten Realms "Greenwood". Da Acerak in den FR nur ein Outsider ist, könnte es für Ed nicht so wichtig sein.

    Und das die Götter nix gemerkt haben, würde ich so nicht unterschreiben. Es wird erwähnt, das schon einige Abenteueregruppen unterwegs sind, der Sache auf den Grund zu gehen. Bis zum Start des Abenteurs sind erst 20 Tage vergangen.

    So könnte man ja noch ein paar Klerikergruppen von Kelemvor einbauen, die den SC über den Weg laufen. Wenn mich nicht alles täuscht, gibt es Mittel und Wege Dinge/Wissen vor den Götttern zu verstecken. Kelemvor und Jergal mögen gemerkt haben, das was nicht stimmt, aber auch sie müssen Ihre Schergen erstmal in die Spur schicken. Und Acerak ist mächtig, Evtl. hat er einen Weg gefunden wieder zum Erzlich zu werden. Immerhin hat er einen Götterrohling aufgetrieben.

    Gruß Orbis

    Hallo zusammen.

    Ich arbeite mich auch gerade durch das Grabmahl der Vernichtung, da ich ab September seit bestimmt 10 Jahren meine erste Kampagne mit Erwachsenen in der 5E leiten werde - nebenbei läuft noch die Familienrunde.


    Mal eine Frage zum Zeitdruck.

    Wenn ich das recht sehe, dann ist die Auftrageberin in 79 Tagen tot.Die Gruppe schafft ein Hexfeld pro Tag. Auf direktem Weg nach Omu sind es ca 35 Felder. Mir kommt das etwas knapp vor. Auch muss die Gruppe ja erstmal aufsteigen durch Abenteuer. Oder die Entdeckerlizenz gibt es in der Festung Beluarian, das liegt im Norden 16 Hexfelder (Tage) hin und zurück.

    Sehe ich da Probleme wo keine sind?

    Macht es Sinn den Verfall zu verlangsamen (1TP alle 2 Tage) um den Zeitdruck zu mildern?

    Und dann möchte ich mich der Frage des OP anschließen:

    "3. Gibt es eine Reihenfolge welche Ort man besuchen sollte/muss bzw. in welcher Zeit?"


    Schöne Grüße

    Orbis Stahlauge

    Hallo zusammen.

    Ich hatte in den letzten beiden Familienrunden im Urlaub (Verständnis) Schwierigkeiten mit dem hinterhältigen Angriff des Schurken verbunden mit der Überraschung.

    Quelle SRD:

    "Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll.

    The attack must use a finesse or a ranged weapon.

    You don’t need advantage on the attackroll if another enemy of the target is within 5 feet of it,...

    Gilt das auch, wenn der Verbündete (another enemy of the target) eigentlich Deckung gäbe?

    Eine Kreatur gibt +2 auf RK und gibt halbe Deckung. Mir fehlt eine klare Regel für "Würfe/Schüsse ins Getümmel". Bleibt es aber beim "Vorteil" durch den Gegner in 5ft Nähe?

    Kann der Schurke aus der Ferne in aller Ruhe (bei +2 auf RK durch Deckung) draufschießen und bekommt jedes mal den Bonusschaden durch hinterhältigen Angriff?

    Wie geht Ihr damit um?


    Und dann noch was zur Überraschung:

    Überrraschung bedeutet doch inder 5E "nur noch", das man in der ersten Runde nicht dran ist oder gibt es für den Angreifer weitere Boni (z.B. Vorteil --> hinterhältiger Angriff)?

    Mit welcher Initiative ist man dran? Würfle ich mit allen anderen zusammen Initiative, würfle ich nach der Überraschungsrunde, steige ich mit einer festen Initiative ein?

    Schöne Grüße

    Orbis Stahlauge

    EIn Hallo in die Runde.

    Ich bin gerade dabei für einen Spieleabend die Kurzabenteuer aus der Starterbox der Dritten Edition in die Version 5 zu konvertieren.

    Was meint Ihr? Kann man die Schwierigkeitsgrade für Lauschen, Entdecken, Fallen entschärfen, RW der Fallen,... 1:1 übernehmen? Oder sollte man einen Schummelfaktor anbringen?

    Oder anders gefragt: Ist ein Reflexrettugnswurf gegen den herabstürzenden Steinblock in der dritten Edition "gleichschwer zu schaffen" wie in der 5.? Ich denke dabei insbesondere an den Übungsbonus.

    Gruß Orbis

    Du meinst die Vor-/Nachteil Mechanik? Das ist doch eine der elegantesten Dinge an D&D5, wenn auch, wie ich durchaus einsehe, nicht so crunchy wie der Modifikatorwahnsinn von früher, wo es für jede Situation irgendwo in einem Buch einen passenden Wert gab.

    Genau.

    DAS hat mich früher immer genervt. Diese Aufrechnerei der Boni/Mail. Da ist es deutlich einfacher geworden mit dem Vorteil/Nachteil.

    Orbis

    Hallo zusammen,

    Ich bin mal faul und kopiere meinen Beitrag aus dem dnd-gate hier rein:

    <snip>

    Wir hatten das Starterset mit im Urlaub und ich habe nach vielen Jahren mal wieder meistern dürfen.

    Die Gruppe besteht aus meiner Frau (alte D&D Haudegin) und meinen Kindern (10, 12 und 15). Der Große hatte schon mal Kontakt mit D&D in einem Schulprojekt - JA sowas gibt es - die beiden Kleinen sind immerhin Munchkin erfahren.

    Ich bin als seht gutmütiger SL bekannt, so das ich meinen Jungs auch erlaubt habe Tiefling und Drachengeborener als Volk zu wählen. Die Gruppe setzt sich also zusammen aus: Halbling Schurke, Drachengeborener Kleriker (Bahamut), Elfe Waldläufer, Tiefling Kämpfer

    Der erste Eindruck der 5. Edition ist sehr positiv.

    Mir gefällt die Verschlankung der Regeln, wobei es mir aber immer wieder rausrutscht: "Mach mal ne Probe auf Lauschen". Die Streichung der vielen Fertigkeiten ist gewöhnungsbedürftig, beschleunigt aber das Spiel. Was ich nicht! vermisse sind die Talente.

    Schön ist das mit den Ritualen gelöst. Sowas ähnliches hatte ich schonmal als Hausregel. Auch die Hintergründe gefallen mir sehr gut. So habe ich mir das für mein eigenes System auch gedacht - falls das jemals fertig werden sollte

    ;)

    Am Anfang habe ich ganz klassisch (wie zu AD&D Zeiten) ohne Bodenplan gespielt, zum Schluss aber wieder große Kästchen gezeichnet. Ich denke ich werde zu Miniaturen/Pöppel zurückkehren. Auch die kurze Rast mit den wiedergewonnenen TP beschleunigt das Vorankommen enorm. Ebenso, das man mit Schaden nicht immer töten muss. So haben sie die Betrunkenen Gauner in einer ordentlichen Prügellei besiegt.

    Ich habe mal das alte "Abenteuerheft" aus dem Starterset der dritten Edition vorgekramt und werde ein paar in die 5. Edition konvertieren. Ich bin noch in einem Verein, der die Weihnachtsfeier immer mit einem Spieleabend verbindet. Da will ich D&D vorstellen. Es sind alles Erwachsene ;)

    Schöne Grüße

    Orbis

    Hört sich spannend an.

    Die Inbesitznahme würde ich den Spielern jedoch nicht aufzwingen, sondern durchaus die Möglichkeit dass der Rettungswurf bestanden wird ins Abenteuer einbauen.

    Ne Ne. Es ist durchaus gewolllt, das die Übernahme fehl schlägt. Es ging mir nur darum ob es prinzipiell geht. Der Übernahmeversuch soll sowas wie der "Erstkontakt" sein, Selbst wenn es gelingt und der SC damit ins Haus geht, wird der andere Geist den "Angreifer" vertreiben und den Körper dann wieder verlassen.

    Gruß Orbis

    PS. Habe ich irgendwo Regeln zur Gestaltung der Themenüberschrift übersehen? Es ist das zweite mal, das meine Überschrift geändert wurde.

    Geist - Monsterhandbuch (5e deutsch) Seite 132

    Siehe bei Fähigkeit:

    Inbesitznahme - SG13 Charisma Rettungswurf

    War es das, was du gesucht hast?

    Edit: Da du dich in deinem Thema auf das SRD beziehst hier noch die Angaben aus diesem: Seite 311, Ghost, Possession

    Danke. Das meinte ich.

    Es geht darum, das ein SC vom Gesit übernommen wird um ein Haus zu betreten um sich an einem anderen Geist zu rächen. Die beiden müssen besänftigt werden und der wahre Mörder gefunden werden (Barghest) um sie zu versöhnen.


    Wer lesen kann ist klar im Vorteil. Ich habe bei SRD wohl die zweite Spalte übersehen.


    War ein langer Tag gestern.


    Schöne Grüße

    Orbis

    Ich brauche für ein Abenteuer einen untoten Geist, der willens und auch in der Lage wäre einen Körper zu "kapern".

    Die körperlosen Untoten des SRD verursachen zwar teilweise Schaden, wenn sie im Körper stecken bleiben, aber den "Wirt übernehmen" kann anscheinend keiner.

    Alternativ kann ich einem Spectre, Wraith oder Ghost eine entsprechende Fähigkeit verleihen. Was wäre ein passender Rettungswurf für das Opfer? Charisma, Weisheit oder stumpf Konstitution?

    Gruß Orbis

    Aber schon in früheren Editionen wurde oft nur auf das Monsterhandbuch verwiesen. Von daher hat man sich die ganzen Viecher, die man braucht, schon früher aus dem Handbuch kopiert, wenn man ein Abenteuer vorbereitet hat.

    Stümmt! Ich habe vorhin mal durch "Söhne des Gruumsh" und "Rote Hand des Schicksals" geblättert. Da wird an einigen Stellen auch nur auf "Ork (5TP)" verwiesen. Aber es sind auch viele komplette Statblöcke beim jeweiligen Encounter zu finden.

    Das kommt davon, das ich ein paar Jahre nicht ins Buch geschaut habe. Aber das es so konsequente im Fließtext verschwunden ist, fiel mir halt beim Starterset auf.

    Die Monsterkarten sind Klasse. Aber ich fürchte umgearbeitet auf Deutsch werden sie unbezahlbar ;)

    Gruß Orbis

    Hallo zusammen,

    seit wann werden bei (Kauf)abenteuern die Monster/Gegnerstatistiken nicht mehr mit angegeben, sondern nur noch im Begleittext der Name/Art/Volk... fett gedruckt?

    Habt Ihr Erfahrungen, ob die NSC Gegner gut ausbalanciert sind? Immerhin konnte/hat man in der 3E den NSC Stufengenau angepasst, wogegen es jetzt "nur noch" heist: Redbrand Ruffian. Wobei es einen Unterschied macht, ob ich denen am Anfang oder am Ende des Abenteuers über den Weg laufe.

    Im Prinzip spart man viel Platz im Abenteuer - und animiert zum Kauf weiterer Bücher - aber man mehr Nachschlagerei. Oder?

    Schöne Grüße

    Orbis

    Hallo zusammen

    Vom Namen her kenne ich alle oben genannten. Im Regal stehen ein paar Planescape Bücher und die deutsche Box. Ein Dragonlance-Abenteuer Kaufabenteuer habe ich auch. Aktiv gespielt haben wir aber immer nur in den Vergessenen Reichen (mit dem einen oder anderen Abstecher auf andere Ebenen). Zuerst hatte ich Bedenken, ala "da ist ja kein Platz mehr für eigene Ideen" - da kannte ich DSA noch nicht ;-).

    Ich habe aber schnell meinen Frieden mit der Welt geschlossen, weil zwar ein Gerüst existierte, das der Welt einen Halt und Formen gab, andererseits aber genug Ecken hatte, wo man sich als SL austoben konnte. So spielte eine Kampagne am Vilhongriff, eine im Krähental in den Bergen der Umkehr sehr weit oben im Norden und eine dritte in und um Yhaun.

    Wie das jetzt mit dem Reset der 5ten Edition ist, werde ich sehen. Bei aller Fantasy erwarte ich doch etwas realistisches. Und wenn sich in 100 Jahren einfach nix weiterentwickelt hat, dann ist das unbefriedigend.

    Schöne Grüße

    Orbis