Helden sterben zu langsam!!!

  • Zitat

    Was ist mit den ganzen anderen SF? Ausfall zB wird ziemlich heftig, wenn man immer trifft.


    Beziehst du das auf meinen Beitrag? Mich direkt anreden wäre dann nicht verkehrt :wink:

    Diese \"Hausregel\" ist noch nicht 100%-ig durchgetestet. Wird demnächst geschehen...

  • Mal ne ganz andere Frage:
    Was hab ich als Spielleiter davon, wenn Helden sterben? Klar, der Tod muss als Drohkulise immer präsent sein, sonst kann keine Spannung entstehen und die Spieler tendieren zu merkwürdigen Entscheidungen oder langweilen sich.

    Der tatsächliche Tod eines Helden hat aber nur negative Konsequenzen:

    Zuerst mal ist der Spieler ist beleidigt. Das kann man jetzt drehen oder wenden wie man will, aber kein Spieler mag es wenn sein Held abkratzt, selbst wenn er es am Tisch nicht zeigt.
    Von geplanten Heldentoden und Martyrern reden wir jetzt nicht.
    Wenn die Helden häufiger sterben, und ich habe SLs erlebt die regelmäßig mehrere Chars pro Spielabend abmurksen, führt das nur dazu, dass die Spieler keinerlei Aufwand in ihre Helden stecken und reine Abziehbilder in die Schlacht schicken (von ABs kann man dann ja auch nicht mehr reden). Wer macht sich schon die Mühe, Motivationen, Hintergrundgeschichte und anderen \"Ballast\" für seinen Helden zu entwickeln, wenn irgendeine unkreativ platzierte Falle oder ein unmotiviert auftauchendes Monster dem Char sowieso bald ein Ende setzen?

    Noch schlimmer wird es, wenn die Spieler nur noch rein defensiv agieren, um ja nicht in Gefahr zu geraten. Zuerst versuchen sie, immer jemand anderen dazu zu berwegen, jetzt diese Tür aufzumachen oder mit dem und dem NPC zu reden, und irgendwann perfektionieren sie Abenteuervermeidungstaktiken. So bekommt man keinen Plot zustande.

    Ein anderes Problem ist die fehlende Kontinuität: Um nicht nur hier und da ein Abenteuer zu spielen sondern eine epische Kampagne zu bauen, wie das nunmal zur Fantasy gehört, braucht man einen zentralen Punkt, um den sich alles dreht, und das sind nunmal die Helden. Mit jedem Helden, der das Zeitliche segnet, stirbt auch seine Hintergrundgeschichte, Beziehungen zu NPCs, eine mit der Zeit immer besser ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, Nebenplots die der Spielleiter immer wieder aufgreifen kann, halt all das drumrum das dem Spielleiter hilft, spannende Abenteuer zu leiten und die Spielwelt lebendig werden zu lassen.
    Mit dem neuen Char hat man wieder ein weißes Blatt und muss von Null anfangen.

    Fazit: Seid froh wenn die Helden im Regelsystem was aushalten!

    Ich hab lieber ein System wie Feng Shui, wo unwichtige Gegner nach einem Schuß weg sind, als hyperrealistische, wo man vom Pferd fallen kann, sich das Bein brechen und an Trauma Blutvergiftung sterben. (Das klingt jetzt wie aus der Luft gegriffen, aber genau so ist Drusus im Germanienfeldzug gestorben und Caesar hatte keinen Erben mehr. Und da waren sicherlich ein, zwei der besten Chirurgen Roms mit im Feld.)

  • Ich Stimme meinen Vorrednern (insbesondere Mkill) voll zu.

    Vor allem sehe ich es so, das die Helden bei DSA4 zwar am Anfang stärker sind als bei DSA3, dafür aber in Höhern Stufen nicht so mächtig sind, wie sie bei DSA3 waren. (Vor allem Eigenschaften, LE, AE)
    Wir haben bei uns in einer Kampagne die Helden (alle um Stufe 9) umgestellt um nicht immer zwischen den Systemen wechslen zu müssen. Uns fiel dann auf, wie gefährlich die Gegner auf einmal geworden sind, da die LE wesentlich niedriger ist als vorher. Die Spieler bangen mittlerweile viel öfter um Ihre Helden, als bei DSA3. Spätestens beim dritten Treffer zucken die Spieler zusammen und überlegen, wie sie schnell und lebend aus dem Kampf herauskommen.
    Auf der anderen Seite gibt es viele Monöver, die sowohl den Helden als auch dem Meister nutzen um einen Spannenden und abwechslungsreichen Kampf zu gestallten.

    Mein Schmerz gehört dem Göttlichen. Er umgibt mich, er durchdringt mich. Er ist wie Luft, er ist wie Wasser.

  • Ich bin auch der Meinung, dass nicht alle Augenblick lang irgendwelche Helden abkratzen müssen, um das Abenteuer spannend zu halten, bzw. eine gewisse Drohkulisse aufrecht zu erhalten.

    Für einen unachtsamen oder übermütigen Helden kann es schon Strafe genug sein, wenn er das gesamte restliche Abenteuer kampfunfähig ist, oder sonst irgendwelche schwerwiegende bleibende Schäden davonträgt.

    So auch unser immer gutgelaunter Gaukler Rémiel. Er hat sich unbedingt eingebildet, an vorderster Front gegen eine Gruppe Novadis mitzukämpfen. Tja, und als er dann seine LE auf 1 unten war, ohne dass auch nur irgendjemand etwas davon gesagt hat, und er den Kampf wirklich nur durch bloßen Zufall überlebt hat, lag er da am Boden, mit einer riesigen Wunde quer über seinen Brustkorb und geistig schon in anderen Sphären. Den Großteil des Abenteuers war er natürlich bewusstlos und wurde von zwei anderen Recken auf einer Bahre herumgetragen. Schade für ihn, da wären noch einige schöne Sprung-, Kletter- und Akrobatikeinlagen für ihn gekommen...

  • @Greham: Ich weiß nicht, ob ich dem Beispiel zustimmen soll. Was ist denn falsch daran, dass ein Gaukler auch mit Kämpfen will? Ist der etwa kein Held? Nur weil DSA es nicht schafft, einen Ausgleich zwischen verschiedenen Kampfstilen zu schaffen (schwer gerüstet + dicke Waffe vs. schlanke Waffe, leicht gerüstet aber wieselflink) soll sich der Gaukler aus Kämpfen raushalten? (In AC gäbe es da passende Kampfschulen die entsprechende Ausweichenboni geben, die Möglichkeit zu gezielten Treffern etc.)
    Das ist doch der Punkt, den ich blöd finde, dass ein Held dafür bestraft wird, die Initiative zu ergreifen und sich am Abenteuer aktiv zu beteiligen. Der Kampf war notwendig wenn ich das richtig verstanden habe, also sollte kein Char gezwungen sein sich zurückzuziehen und zuzuschauen. Auch als Heiler, unterstützender Zauberer, Brandölwerfer o.ä. kann sich ein Held beteiligen, aber der Gaukler hat aber keine sonstigen kampfunterstützenden Fähigkeiten, entweder er geht an die Front oder er übt sich im Messerwerfen. Leider gibt es bei DSA keine ineffektivere Waffe als Wurfmesser.

    Wenn der Gaukler jetzt darauf bestanden hätte, von einer 20 m Klippe zu springen oder den Kaiser im Hütchenspiel zu bescheißen, dann könnte man von Blödheit oder Übermut reden, aber reines Mitkämpfen finde ich völlig in Ordnung. Wenn man dafür eins auf den Deckel bekommt soll sich der SL wirklich nicht wundern, wenn die Spieler ihren Chars nichts mehr zutrauen.

    Ok, aber einen Punkt gibt es, wo ich dir zustimme: Es gibt eine breite Auswahl Möglichkeiten, Helden weh zu tun und sie Konsequenzen für ihr handeln spüren zu lassen, da muss man den Helden nicht gleich umbringen. Wobei es meiner Meinung nach am besten ist, sich dabei an die Logik der Spielwelt zu halten. Sprich, ein Held kommt mit einer dummen Handlung davon, wenn er in der Spielwelt davonkommt, und muss ansonsten für seine Dämlichkeit die Folgen spüren, die aus der Spielwelt nunmal daraus folgen.
    Wenn ein Held meint, sich mit einem Praiosgeweihten anlegen zu müssen, ist es am sinnvollsten, sich als SL in diesen Praiosgeweihten hineinzuversetzen und dem Spieler seinen Fehler mit den Mitteln spüren zu lassen, die eben diesem Praiosgeweihten zur Verfügung stehen, angefangen von einem scharfen Blick oder einer warnenden Mirakel-Machtdemonstration über sehr viele Nuancen bis eben hin zu einer Anklage vor einem Inquisitionsgericht, mit eben genau den Abstufungen die es aventurisch gibt.

  • Hi

    Sicher ist es immer für alle Beteiligten scheiße wenn ein Held stirbt. Aber anders gesehen kann der Tod eines Helden auch ein sehr schönes Rollenspielerlebnis für alle Beteiligten sein. Auch denke ich, das wenn ein Held durch sein Opfer die anderen rettet, der Spieler darüber nicht halb so traurig ist als wenn sein Held einen sinnlosen Tod stirbt. (Damit meine ich nicht die mit dem Meister abgesprochenen Heldentode).
    Trotzdem müssen die Spieler vor Augen haben das ihre Helden keineswegs unsterblich sind. Denn sonst wird es für den Meister ziemlich schwierig die richtige Atmosphäre zu schaffen in der die \"unbesiegbaren\" Helden auch mal Angst empfinden.
    Ich hatte es schon ziemlich schwer meiner Heldengruppe zu vermitteln das sie nicht \"ihn\" jagen sondern \"er\" sie.
    Für solche \"Überredungsarbeit\" kann der Tod eines Helden ein hilfreiches, sinnvolles Mittel sein die Spieler und die Helden zu überzeugen.
    Ich stimme euch aber zu das zu viele Heldentode der Stimmung am Spieltisch und der laufenden Kampagne schaden.

    mfg

  • Gestern haben wir eine Beerdigung ausgespielt, die wirklich stimmungsvoll war (IMHO, ich war der Geweihte, deswegen kann ichs nicht ganz so gut beurteilen). Allerdings hatte sich der Spieler den Tod des Helden gewünscht, nachdem er zuvor bei einem Fast-Tod nur durch ein schweres göttliches Mirakel gerettet werden konnte (unter Beteiligung dreier Geweihter).
    @mkill: An deiner Einstellung sehe ich ein Problem: Wenn jeder gut kämpfen kann, warum sollte man dann überhaupt noch einen Söldner spielen? Es kann ja auch nicht jeder das gleiche wie der Streuner, oder der Gaukler. Ich sehe zwei Extreme: Entweder jeder kann alles - dann werden die Heldentypen uninteressant, oder jeder ist Spezialist in einem Gebiet - dann wird aus dem Abenteuer schnell ein Solo-AB. Die Wahrheit liegt meiner Meinung nach in der Mitte.

  • Es gibt noch so was wie den \"Helden-Bonus\", den ein Gaukler verdient, wenn er sich aus einer wirklichen Notsituation heraus den Angreifern stellt. Es mag spannend sein, realistische Personen zu verkörpern, die natürlich soort weglaufen würden, aber ich habs lieber, wenn Alrik-Normalbürger über sich hinauswächst. Dazu ist er ja schließlich aufs Abenteuer gezogen ...

  • ich denke, das die Helden nicht zu stark sind, denn schliesslich sind sie HELDEN. Ok, durch würfelglück, kann ein Barde einen Ritter killen, aber dem Meister steht es offen, die würfelergebnisse (seine eigenen) zu modifizieren, um alles in richtige, aventurisch-realistische Bahnen zu lenken. Er ist schließlich das Schicksal, alle Götter und der ganze Rest von Avneturien. aber das ist ein anderes thema ... wenn sich die helden nicht mehr schocken lassen, dann werft ihnen einfach stärkere Feinde entgegen, man kann ja abbrechen, bevor ein held stirbt. Mächtige Dämonen, ganze Heere, schwarze Ritter, die im Kampf fast unbesiegbar sind ... ansonsten Kerzen anzünden, licht ausmachen und möglichst einschüchternt beschreiben, wie sich die Gegner nähern, man muss als Meister nur kreativ genug sein ... es liegt schließlich am Meister, die Situation zu schaffen. und das schlimmste ist, woran, meiner Meinung nach, 90% des Rollenspiels kaputt gehen, offtopic-gespräche ... Aber zurück zum Thema, wenn man den Helden wirklich weh tun will und übermut bestrafen, dann lasst ihnen üble Wunde schlagen, werft sie in den Kerker, oder bringt einen NSC ins Spiel, in den sich der Held verliebt und lasst ihn auf grund einer Dummheit, oder eben Übermut, qualvoll sterben ... phantasie und sardismus (in gesundem maße versteht sich!) schaffen jeden helden ...

  • Zitat

    @mkill: An deiner Einstellung sehe ich ein Problem: Wenn jeder gut kämpfen kann, warum sollte man dann überhaupt noch einen Söldner spielen?

    Weil man gern einen Söldner spielen möchte? Mir ist es jedenfalls lieber der Spieler sucht sich seinen Typus danach aus, was er gern verkörpern möchte, nicht welche Werte ihm zum AB-lösen am effektivsten vorkommen. Selbst wenn der Gaukler genauso effektiv wie der Söldner wäre wird es trotzdem Leute geben, die keine Lust haben auf einen flinken Akrobaten sondern einen trinkfesten und gerüsteten \"Devil-may-care\"-Archetypen.

    Der Gaukler muss auch nicht 100% der Kampfeffektivität eines Söldners mitbringen, 90% reichen völlig, die akrobatischen Fähigkeiten des Gauklers kann man schließlich auch außerhalb des Kampfes verwenden. Es geht mir mehr darum, dass man sie auch im Kampf verwenden kann.

    Zitat

    Es kann ja auch nicht jeder das gleiche wie der Streuner, oder der Gaukler. Ich sehe zwei Extreme: Entweder jeder kann alles - dann werden die Heldentypen uninteressant, oder jeder ist Spezialist in einem Gebiet - dann wird aus dem Abenteuer schnell ein Solo-AB. Die Wahrheit liegt meiner Meinung nach in der Mitte.

    Natürlich soll nicht jeder alles können. Kampf ist allerdings ein zentrales Element in allen Abenteuern in allen Settings. Selbst in den knackigsten Intrigenabenteuern wird es früher oder später zu Handgreiflichkeiten kommen. Ein Heldentyp, der keine Kampffähigkeiten hat und nichtmal unterstützende Fertigkeiten wie Heilen verliert sehr viel Spotlight-Time und kann dadurch für den Spieler schnell frustrierend werden.

    Umgekehrt jedoch nimmt ein Kampf immer die komplette Gruppe in Beschlag. Selbst ein überragender Kämpfer nimmt den anderen kaum Spielzeit weg weil sowieso die Zeit in Runden verläuft und jeder seine Aktion machen kann. Der Spielleiter muss nur dafür sorgen dass Gegner auftauchen, die auch der beste Kämpfer der Gruppe nicht im Alleingang besiegen kann. Erst dadurch, dass die Helden dazu gezwungen sind zusammenzuarbeiten, es aber auch von den Fähigkeiten her können, kommt ein wirklich für alle interessanter Kampf zustande.
    (Und die Gruppe sollte über den Punkt hinweg sein wo man sich gegenseitig die Anzahl der besiegten Gegner neidet.)

    Ein interessanter Effekt davon ist, dass zwei Krieger in einer Gruppe gut zusammenarbeiten, einfach weil man die Gegner untereinander aufteilen kann. Bei 2 Dieben gibt es eher Konkurrenz, weil eben nur einer das Schloß öffnen kann und der andere daneben steht.

  • Zitat

    Ein Heldentyp, der keine Kampffähigkeiten hat und nichtmal unterstützende Fertigkeiten wie Heilen verliert sehr viel Spotlight-Time und kann dadurch für den Spieler schnell frustrierend werden.

    Dann würde wohl niemand beispielsweise einen Hesindegeweihten spielen oder einen Alchemisten. Die sind weder-noch besonders gut. Trotzdem habe ich schon beide gleichzeitig in einer Gruppe angetroffen, und sie haben den Bären sogar überlebt. :) Die Hesindegeweihte hat mir sehr viel Spaß gemacht (obwohl von kämpfen wirklich nicht die Rede sein kann).
    Ich wähle auch danach aus, was mich anspricht, nicht nach Optmierungsfaktoren.

  • Sehe ich ähnlich. Wenn ich meinen Charakter auswähle, dann ist es mir recht egal ob dieser nun kämpfen kann oder nicht, da ich Spotlight-Time eher damit verbinde, dass jeder seinen Charakter in den richtigen Momenten einen guten Auftritt erlaubt. Sei es der Bardenspieler der sich die Mühe macht ein eigenes Lied auf die Heldentaten seiner Mitspieler zu dichten und dies dann vorzutragen, mein Hesindegeweihter der als Sagenexperte in so mancher Taverne auch mal die Zeit bekam eine kleine Geschichte zu präsentieren oder eben der rondratreue Krieger, der die schwächeren im Kampfe vor den größten Gefahren schützt.

    Sicherlich darf jeder Charakter kämpfen, aber mir würde es nicht gefalllen, wenn plötzlich jeder dahergelaufene Gaukler ohne irgendwelche Begründungen mit Waffenwerten von 10+X herumläuft. Woher soll er das gelernt haben und würde so jemand überhaupt riskieren in einem Kampf so schwer verletzt zu werden, dass er nichtmehr seiner eigentlichen Aufgabe nachgehen kann?

    Sicherlich wird(bei einem normalen Meister) kein Charakter aufgrund seiner schlechteren Werte im Kampf sterben, solange dieser unvermeidbar war, aber man kann auch ohne die Werte eines solchen Chars auf kämpferähnliche Dimensionen zu pushen einen Effekt erzielen(und durch die gesparten AP mehr auf sein eigentliches Spezialgebiet konzentrieren). Sei es nun, dass leichtgerüstete Chars mit schnellen Waffen manchen Gegner dazu verleiten könnten seine Parade zu verwenden und so den Weg für einen Zweihänder ebnen oder indem sie dann in die Bresche springen, wenn ein Charakter sehr gefährdet ist.
    So bleibt ihr Geist irgendwie erhalten, ohne im Kampf vollkommen zu Statisten degradiert zu werden. Genauso sollten natürlich auch Krieger im restlichen Spiel nicht in eine ähnliche Statistenrolle geraten...

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    Ein Heldentyp, der keine Kampffähigkeiten hat und nichtmal unterstützende Fertigkeiten wie Heilen verliert sehr viel Spotlight-Time und kann dadurch für den Spieler schnell frustrierend werden.

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    wenn der Gaukler genauso effektiv wie der Söldner wäre wird es trotzdem Leute geben, die keine Lust haben auf einen flinken Akrobaten sondern einen trinkfesten und gerüsteten \"Devil-may-care\"-Archetypen.


    IMHO widersprichst du dir da selbst. Es mag in der Theorie zwar ganz nett klingen, einen Charakter nur wegen seiner Einstellung zum Leben zu spielen, aber in der Praxis wird man trotzdem den Spaß verlieren, wenn man nicht zur Lösung des Abenteuers beitragen kann, da die anderen Helden es besser können. Außerdem: Wer verbietet mir, einen trinkfesten \"Devil-may-care\"-Gaukler zu spielen? Gerade das Wort \"Archetyp\" sagt hier vieles aus. IMHO kann man nicht sagen: Ah, ein Söldner, das ist ein trinkfester und gerüsteter \"Devil-may-care\"-Typ, und genauso wenig ist jeder Gaukler Akrobat.

  • Zitat

    Dann würde wohl niemand beispielsweise einen Hesindegeweihten spielen oder einen Alchemisten. Die sind weder-noch besonders gut.


    Ein Hesindegeweihter hat gute Startwerte in allen Heiltalenten und den Heilungssegen, kann Waffen weihen, Dämonen bannen und vor Magie schützen.
    Ein Alchimist kann Säure, Brandöl und Gift herstellen und einsetzen und mit Heiltränken auch heilen.
    Auch ohne hohe Kampfwerte sind sie im Kampf nicht nutzlos. Vielleicht hätte ich das deutlicher schreiben sollen, es geht nicht darum, dass jeder Schwerter 10+ hat, sondern dass wenn man einen Heldentypen designt dieser Held eine klare Nische hat, wenn es zum Kampf kommt.
    Diese Argumentation ist natürlich rein Gamistisch, und wer mehr Wert auf Rolle als auf Spiel legt dem wird das herzlich egal sein.

    Zitat

    Ich wähle auch danach aus, was mich anspricht, nicht nach Optmierungsfaktoren.


    Solange Optimierung bedeutet \"Ich bin mir der Fähigkeiten und der Grenzen meines Charakters bewußt und richte seine Werte und mein Spiel danach aus\" und nicht \"ich bin Gott und ihr müßt mich anbeten\" habe ich damit kein Problem.

  • Zitat

    IMHO widersprichst du dir da selbst. Es mag in der Theorie zwar ganz nett klingen, einen Charakter nur wegen seiner Einstellung zum Leben zu spielen, aber in der Praxis wird man trotzdem den Spaß verlieren, wenn man nicht zur Lösung des Abenteuers beitragen kann, da die anderen Helden es besser können.

    Es mischen sich nunmal zwei widersprüchliche Elemente des Rollenspiels bei dieser Sache, \"Rolle\" und \"Spiel\". Da kann es schonmal passieren, dass es etwas widersprüchlich wird, wenn man mal aus der einen und mal aus der anderen Sicht argumentiert. Die Kunst liegt halt darin, dass irgendwie in Einklang zu bringen.

    Zitat

    Außerdem: Wer verbietet mir, einen trinkfesten \"Devil-may-care\"-Gaukler zu spielen? Gerade das Wort \"Archetyp\" sagt hier vieles aus. IMHO kann man nicht sagen: Ah, ein Söldner, das ist ein trinkfester und gerüsteter \"Devil-may-care\"-Typ, und genauso wenig ist jeder Gaukler Akrobat.


    Hey, klar. Natürlich kannst du deinen Char gestalten wie du willst. Archetypen sind eben Bilder, an denen man sein Charakterkonzept anlehnen kann, und an die eben auch Klassen bei D&D oder Heldentypen bei DSA angelehnt sind.
    Wieder ist es eben die Kunst das stimmige Archetypen-Bild soweit zu individualisieren, dass dein Char ein Individuum wird, ohne konfus (meine Mutter war eine Elfe und mein Vater ein Zwerg und dann war ich auf der Bardenschule bevor ich Rondrageweihter wurde) oder albern (1,60 großer Thorwaler mit panischer Meeresangst) zu werden.

  • ROFL @ Thorwaler

    Ich hoffe, ich habe da jetzt nichts überlesen, aber: Eigentlich sagst du nur, dass alles möglich ist. Mich interessiert aber mal, auf welchen Aspekt - Rolle oder Spiel, Archetyp oder Individuum - du in deiner Argumentation mehr achtest. Wenn wir nicht einzelne Meinungen vertreten, bringt die Diskussion nichts.
    Ich fang\' mal an: Nachdem ich - bis vor einigen Wochen - noch der Meinung war, jeder sollte seinen Charakter so sehr individualisieren, wie er will, und dadurch auch sich auf ein Gebiet spezialisieren, bin ich inzwischen zu einer gegenteiligen Meinung gelangt. Zwar sollte jeder Held individuelle Elemente besitzen, aber vom Grundcharakter sollte er dem archetypischen Bild entsprechen - Krieger kommen aus dem Mittelreich, Piraten aus Thorwal, Zwerge sind Söldner und Waldelfen Wipfelläufer.
    Auch entwerfe ich im Moment ein ganz eigenes Heldengenerierungs- und erschaffungssystem, ich will es hier einmal grob darstellen:
    Für seinen Helden besitzt ein Spieler eine gewisse Menge an Generierungspunkten - nicht im DSA4-Sinn zu verstehen. Für diese kann er sich Fähigkeitsgrade kaufen, die sich aber nicht auf Eigenschaften oder Talente beziehen, sondern auf Talentgruppen. So ist er beispielsweise schlecht im Kampf, gut in Wissenstalenten, miserabel in Handwerkstalenten,... Bei jedem Stufenanstieg steigt jede (!) Talentgruppe um einen Grad an. Dadurch Wird der Krieger, der am Anfang der beste Kämpfer der Gruppe war, auch am Ende der beste Kämpfer der Gruppe sein, aber der Gaukler wird sich am Ende so gut mit Kampf auskennen, dass er besser ist, als der Krieger es am Anfang war.
    Jetzt mag man meinen: Ist das nicht DSA3? Teilweise, aber es ist stark vereinfacht und kein bisschen Zufallsabhängig.
    Und ist es nicht vollkommen unrealistisch, unabhängig vom AB immer gleich zu steigern? Ja - aber Realismus stinkt! Wenn ich einen Streuner spiele, dann möchte ich nicht, dass er nach 10 Wildnisabenteuern die Werte eines Jägers hat - dann hätte ich einen Jäger genommen.

    Was sagt ihr zu dem System? Was zu meiner Meinung?

  • Nichts für mich, da ich der Meinung bin, man sollte nur steigern was ein Held auch wirklich gemacht hat und ich stereotypeelemente zwar gerne in meine Charaktere einbaue, aber doch mehr Wert aufs Induvidium lege. Aber für Leute die das anders sehen kann deine Methode interresant sein.

  • @Hyperrealismus: Irgend ein Spielladenbesitzer sagte mal \"bei Rolemaster gibt es selbst für den Stuhlgang eigene Regeln\" :lol:
    Musst ich einfach mal anbringen.