Die Suche nach der passenden magischen Akademie und magischer Merkmale

  • Wenn du mit dem Feuer spielen willst, noch etwas Kampf dazu, aber nicht unbedingt das Fass der Herbeirufung aufmachen willst, wäre vielleicht auch der Al'Anfaner Seekriegsmagier was für dich. Die kann man schon ziemlich feurig aufziehen. Und vielleicht könntest du mit Einverständnis deiner Gruppe den Hauszauber des Invocatio Minor gegen einen des Elementaren Dieners austauschen.

    Seekriegsmagier werden allerdings ausgebildet, um auf Schiffen Krieg zu führen

    Könnte mir vorstellen, dass die da nicht ganz so begeistert sind, wenn der Magier ein großes Feuer entfacht, um einen Dschinn zu rufen :/:S

  • Nun, einmal redete ich von Elementaren Dienern und nicht Dschinnen. Für die reicht zur Herbeirufung ja durchaus ein kleineres Feuer. Und ich kann mir durchaus vorstellen, dass auf so einem Schiff Feuerständer bereitstehen, um Feuerpfeile oder per Geschütze Brandbomben oder -bolzen auf gegnerische Schiffe zu schleudern. Gerade bei der Schwarzen Armada von Al'Anfa. Und damit dürfte genug Feuer für zumindest einen Diener vorhanden sein, wenn auch nicht für einen Dschinn. Einen Dschinn müsste so ein Seekriegsmagier wohl eher am Festland rufen und dann binden.

    Aber die Elementare sind da ja auch eher optional. Vor allem haben die Seekriegsmagier viele Feuerzauber zur Verfügung. Als Hauszauber den Ignifaxius und den Ignisphaero, bei den Zauberfertigkeiten den Custodosigil und dann bei den noch möglichen aktivierbaren Zaubern Brenne und Wand aus Flammen. Dann mit der Zeit das Flammenschwert und noch den ein oder anderen weiteren Feuerzauber dazu und so ein Seekriegsmagier kann schon ziemlich feurig werden.

    Und unsere Heldenmagier sind ja doch am Ende meistens auf dem Festland unterwegs. Dann stellt auch das Feuer für den Dschinn kein Problem mehr dar. Elementarer Diener und Dschinnenruf gehören eh zu den von Start weg möglichen aktivierbaren Zauber.

  • Den zwölfen zum Gruße,

    ich kapere einfach mal den Thread, da mich zur Zeit ein ähnliches Problem beschäftigt. Wir spielen in unserer Gruppe demnächst ein (voraussichtlich) One-Shot, da einer unserer Spieler mal das Meistern ausprobieren will. Falls sich herausstellt, dass es seine Berufung ist, könnte daraus auch etwas längeres werden, deswegen voraussichtlich.

    Da ich am ursprünglichen Termin keine Zeit hatte bin ich eher nachgerutscht, weshalb der Rest der Gruppe schon steht.

    Die Gruppe besteht aus:

    - Jäger

    - Veteran-Soldat/Söldner

    - Taugenichts

    gespielt wird irgendein DSA 5 Einstiegs-AB im/um den Kosch, allerdings spielen wir nach DSA 4.1

    Ich dachte mir natürlich, dass der Gruppe eine magische Komponente fehlt, weshalb ich in Richtung Gildenmagier tendiere. Allerdings bin ich zur Zeit leider überhaupt nicht von der Muse geküsst und komme daher auf kein Konzept, dass mir so richtig gefallen will. Dementsprechend hoffe ich mal, dass mir hier vielleicht jemand eine Inspiration geben kann und mir dabei helfen kann die passende Akademie zu finden.

    Hier mal ein paar Eckdaten:

    - wir spielen zeitlich ungebunden, um die Gruppe bei Bedarf reaktivieren zu können, daher sind theoretisch alle Akademien egal ob neu oder alt möglich

    - Südaventurische Akademien schließe ich an dieser Stelle einfach mal aus, außer jemand sagt, dass es wie die Faust aufs Auge passt. Ich will eigentlich gerne einen Mittelländer spielen und auch nicht ganz "exotisch" im Kosch sein.

    - Ich suche eine Akademie mit universell einsetzbaren Zaubern, die man im Abenteueralltag nutzen kann, ohne dass diese gleich die Balance kippen. Klar kann man jeden Magier in diese Richtung steigern, aber da es ein One-Shot ist hätte ich gerne eine Akademie, die von den Grundvoraussetzungen (Hauszauber + Zauber) bereits einen guten Grundstein gelegt bekommt

    - Im Idealfall sollte der Charakter nicht zu extreme sein (extreme weiß oder extreme schwarz), wobei ich mit einem Weißmagier schon leben kann

    Ein Teil von mir hat sich immer einen zwergischen Magier gewünscht, aber bislang bin ich immer an der sinnvollen Umsetzung gescheitert, aber vielleicht hat ja jemand hierzu eine Idee.

    Damit belasse ich es an dieser Stelle erstmal, damit der Post nicht zu lang wird.

    Vielen Dank für jede Inspiration, ich kann sie im Moment gut gebrauchen.

    Gruß,

    JackTRabbit

  • Nur nördlich und nicht schwarz grenzt ja schon mal ein, Allrounder auch (Punin fällt damit weg^^).

    Ich lese oft, dass Riva sehr gute abenteuer-geeignete Sprüche und Abgänger hat.

    Auch Belhanka soll recht praktische Sprüche haben. Das liegt im Horasreich, aber man kann ja vor dem Akademiebesuch im MR geboren und so weit aufgewachsen sein.

    Ansonsten finde ich persönlich zumindest in der Theorie Verwandlung ganz interessant, da kämen die Lowanger Verwandler oder, da ihr zeitlich ungebunden spielt, auch die Tuzaker Akademie in Frage.

    Hast Du Dir schon mal die privaten Lehrmeister angeschaut? Keine AA und weniger AsP, aber erweitern grundsätzlich nochmal mögliche Schwerpunkte und gibt andere Möglichkeiten im Hintergrund und Darstellung.

    Persönlich finde ich Kiranya von Kutaki ganz interessant, aber das ist entspringt meiner persönlichen Vorliebe für Globulen und Feenwelten, dfazu ist sie eine NL-Gegnerin, was langfristig (was nicht unbedingt bei euch gegeben ist) auch ganz interessant und hilfreich sein kann.

    Wie die meiste Lehrmeister ist aber auch sie südlich des MR ansässig (Zyklopeninseln, in dem Fall).

  • Kampfseminar Andergast.

    Zeitlich eher ungebunden, nicht Südaventurien, universelle Abenteuer-Zauber Kampf (Blitz, Ignifaxius, Fulmen), was für hinterher (Odem, Balsam, etc) oder 'buffen' (Armatrutz, Falkenaugen, Attributo), nicht extrem (so lange es nicht gegen Nostria geht).

    Doch den Nostria-Andergastkonflikt nicht so ernst oder wichtig zu nehmen bietet genauso einen guten Ansatzpunkt, warum man denn nicht mehr dort ist.

    Oder man kennt aus dem Konflikt schon den SC-Soldaten oder wird abgestellt auf den Taugenichts aufzupassen (über mehrere Ecken) oder ist mit der Jägerin verwandt.

    I ♡ Yakuban.

  • Ganz ganz grob kann man die Magie in 4 Bereiche aufteilen. Welcher davon würde dir am ehesten zusagen?

    1. Willst du eher die Umwelt und Gegenstände verzaubern? Dann sind Festum, Nostria und Olport interessant.

    2. Willst du eher Menschen positiv verzaubern, also buffen und heilen? Dann entsprechen Lowangen, Kuslik, Gerasim und noch ein paar andere dieser Richtung.

    3. Willst du Menschen negatig verzaubern, sprich beherrschen, ihre Gedanken lesen und debuffen? Dann kämen u.a. Lowangen, Neersand, Elenvina und Rommylis in Frage

    4. Willst du eher so der theoretiker sein und Magie untersuchen und verändern, sprich Analyse, Hellsicht, Metamagie und Antimagie? Dann Thorwal, Punin, Gareth (Rüstung), Perricum ...

    (5.) Willst du ein magischer Kämpfer sein? Der bedient sich aus allen 4 Bereichen ein wenig. Andergast, Gareth, Bethana und Riva (Leibwächter) fallen da rein.

    Das ist jetzt eher grob, da ja jede Akademie noch ihre eigene Lehr- und Berufsphilosophie mitbringt und es auch einige weniger spezialisierte Akademien, wie Belhanka und Riva, gibt, die mehrere Bereiche bedienen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich bin gerade noch arbeiten, von daher kann ich nur ohne Zugriff auf Regelwerke antworten.

    Schattenkatze:

    Riva und Belhanka werde ich mir auf jeden Fall mal anschauen, die hatte ich so noch nicht auf dem Schirm. Lowangen habe ich mir schonmal angeschaut und fand es eigentlich auch ganz interessant. Private Lehrmeister habe ich bislang komplett außer Acht gelassen, weil ich die weniger AsP immer ein bisschen abgeschreckt haben. Aber vielleicht sollte ich das mal ändern, auch wenn Feenwelten und Globulen nicht direct mein Fall sind ;)

    hexe

    Ja die Andergaster hatte ich auch schon auf dem Schirm, zusammen mit Bethana, auch wenn die eben etwas extremer sind. Bethana habe ich jetzt mal mehr oder weniger ausgeschlossen, weil ich einmal einen Nicht-Horasier spielen wollte :D

    Bei Andergast fehlen mir eben ein bisschen die Alltagshelden unter den Zaubern. Ich habe die genaue Liste nicht mehr im Kopf, aber sowas wie ein Motoricus, Flim Flam, Foramen, Somnigravis o.ä. fehlt mir da ein bisschen. Kann mich wie gesagt aus dem Kopf heraus auch täuschen und vielleicht lassen sich die Zauber auch alle einfach dazukaufen.

    Freibierbauch

    Cool du kommst aus Erlangen :lol2:

    1. So ein bisschen Umwelt ist schon ganz nett, aber eher ein vereinzelter Zauber a là Dunkelheit und weniger Schwerpunkt. Artefaktmagie fällt weg, da es mir gerade für ein One-Shot zu langfristig ausgelegt ist. Zumal wir in unserer Hauptrunde schon einen Artefaktmagier haben, da wäre mir das zu nah dran.

    2. Ist definitiv sinnvoll. Ein Balsam sollte schon irgendwie vorhanden sein und auch Armatrutz o.ä. sind nie verkehrt.

    3. Herrschaft eher weniger, Debuffen im Sinne von Blitz, Plumbumbarum oder Eisenrost ist durchaus interessant

    4. definitiv nicht. Anti und Metamagie sind zwar super interessante Felder, aber wenn das AB sich nicht gerade um solche Dinge dreht ist man eher unbeteiligter Zuschauer.

    5. Problem bei Kampfmagiern ist eben immer die schlechte Effektivität der klassischen Kampfzauber. Ein Fulminictus oder Ignifaxius, um notfalls auchmal austeilen zu können ist schon nett, aber ich denke der komplette Fokus muss nicht auf dem Kampf liegen. Zumal die drei anderen Charaktere sich alle zumindest gut wehren können.

    Aber ich sehe schon Riva und Belhanka muss ich mir daheim nochmal anschauen. Die scheinen zusammen mit Lowangen und Andergast ja ganz gut zu passen in eine etwas breitere Aufstellung.

  • Motoricus und Flim Flam gibt es automatisch. Dazu Visibili, Sensibar, Klarum Purum, Bannbaladin, Horriphobus, Gardianum, Eisenrost... so eine ganze Menge Klassiker der elfmal elf Zauber. Foramen oder Somnigravis sollten an keiner Akademie ein Problem sein diese zu erlernen. Ich sehe in der Liste der Andergaster Zauber doch eine recht große Schnittmenge an Zaubern, die Du für sinnvoll erachtest oder man dabei haben sollte.;)

    Natürlich kann man sich fragen, ob man Fulminictus, Ignifaxius und Ignisphaero braucht. Aber es wird sich schon eine Anwendungsmöglichkeit finden...

    Gerade für einen One-Shot ist der schon ganz nett aufgestellt, dazu fällt er nicht gleich um, wenn es mal raus in die Natur geht und fähig Nachtwachen zu halten oder mal durch den Dreck zu kriechen.

    I ♡ Yakuban.

  • Ich schiebe hier noch kurz mal den Honinger Magier nach DSA 5 ein :). Der hat recht viel von dem, was du dir vorstellst und lebt und lernt ja quasi um der Ecke. Den Honinger Lehrmeister gibt es ja nur in DSA 5, aber die Daten findest du im Regelwiki von Ullisses kostenlos. Wenn du dann kein Problem damit hast die Werte ein wenig an DSA 4.1 anzupassen klingt das für mich nach einer interessanten Option für dich.

    Wenn dich das mehr interessiert, kann ich heute Abend nochmal im der neuen Siebenwindküstenspielhilfe für dich ein wenig Fluff zusammensuchen...

  • Sorry dass so lange keine Antwort kam, ein akuter Fall von Freizeitstress! Ja die Andergaster Akademie gefällt mir bei genauerer Durchleuchtung schon sehr gut. Praktische Zauber und auch nicht nur X Schadenszauber die alle mehr oder weniger das gleiche machen. Dazu eben nicht so extrem aufgestellt wie Bethana und auch nicht mit Nachteilen überladen.

    Das einzige was mich stört ist die Tatsache dass ich GP für SFs bezahle, die ich eigentlich nicht haben will also Aufmerksamkeit und Ausweichen I. Da wäre Zauberkontrolle oder eine zweite Merkmalskenntnis deutlich schöner gewesen. Aber gut es sind eben anders als Bethana kämpfende Magier, auch wenn ich diesen Aspekt weniger reizvoll für meinen Charakter finde.

    Kastroph

    Der Honinger Magier hört sich interessant an und ich werde bei Gelegenheit mal ins DSA 5 Regelwerk schauen, vielleicht gibt es ja Inspiration bei der Zauberwahl. Eine komplette Konvertion auf DSA 4.1 hatte ich eher weniger geplant. Das ist mir zu viel Aufwand ?

  • Du darfst auch nicht vergessen, dass du noch 10 Zauber bei Start aktivieren darfst. Und die klassischen praktischen Sprüche (Motoricus, Gardianum...) haben eigentlich alle eine so hohe Verbreitung, dass man sie an jeder Akademie lernen kann.

    Ich würde da schon eher bei den seltenen Zaubern (Axxeleratus, Visibili...) schauen, welche einem die Akademie vermitteln kann, ob da etwas dabei ist, das ich dringend haben will.

    Edit: Kommst du da etwa auch her? :)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ja sowohl Ausweichen, als auch Aufmerksamkeit sind auch für nicht-kämpfer sinnvolle SFs, aber nichtsdestotrotz fühlt es sich verschwendet an ;)

    Das mit den aktivierbaren Zaubern ist natürlich richtig. Damit sollte ich dann eigentlich den Fokus auf eher seltene Zauber lernen und auf solche Dinge wie SFs und Nachteile. Wobei natürlich nützliche Hauszauber schon wichtig sind, um gerade zu Anfang günstiger steigern zu können.

    Genau, ich komme aus Erlangen und lebe zur Zeit auch wieder hier.

  • Die 12. zum Gruße,

    Also, zu den privat Lehrern guck mal im "Stätte okkulter Geheimnisse" ist der dritte Band der Magierakademien Trilogie. Haben zwar weniger asp aber dafür stellenweise interessant, vor allem da sie zum Teil mehr Auswahl der startzauber haben, sprich statt zu das dir exakt vorgegeben wird welche Zauber und wieviele Punkte kannst du dir da bei einigen die Zauber aussuchen und die Punkte verteilen.

    Spiele da selbst derzeit einen von der Qabalya, Nachtwind, sind etwas durchgedreht aber macht echt Spaß sie TÜV spielen vor allem da sie als Magier die Magie hassen und auslöschen wollen und sie zu Prajos beten.

    Also den kann man empfehlen wenn man nützlich im Kampf dabei sein will durch verschiedene Sachen und mit wenig Aufwand.

    Ansonsten ist Riva eine typische magierakademie, sehr pragmatisch, lässt sich gut spielen, allerdings gibt es nur wenige "kampfzauber" die wirklich sinnvoll sind ansonsten kosten die zu viel asp, kommt aber drauf an ob ihr mit trefferzonen und Wunden spielt.

    Sollte das der Fall sein bietet sich der ignifaxius -> enger Strahl (oder so ähnlich) gezielt auf den Kopf an.

    Ansonsten ist nur der ignisphaero zu empfehlen (auch in verschiedenen Elementen). Sonst benötigt man keine Schadenszauber.

    Für den Kampf selbst gibt es interessante Zauber, die allzweckwaffe Blitz (hat glaub ich fast jeder Magier), alles andere kommt drauf an wie du spielen willst.

    Aber eigentlich hat jeder Zauber seine vor und Nachteile auch wenn man sie nicht immer auf den ersten Blick sieht.

    Ich persönlich gucke mir die Zauber und ähnliches immer erst zum Schluss an und lies mir vorher durch wie die Akademie o.ä. Aufgebaut ist wie der Charakter als solches werden könnte und wie ich das spielen würde.

    Mit den Zauber solltest du nur gucken das du, wie gesagt, als schadenzauber nur den Ignisphäro hast.

    Der Blitz, Balsam und dann wird es exotisch, willst du mit dem Magier ein ganzes Schlachtfeld aufhalten können, dann ist der Motoricus zu empfehlen, genau wie der FlimFlam!

    So gibt es hunderte von combinationsmöglichkeiten, solltest aber gucken das du keine Zauber doppelt hast (zB Somnigravis und Paralys).

    Aber aus jedem Zauber lässt sich was rausholen wenn du es möchtest, Beispiel:

    Hab einen druiden, auf uns kamen einige Namenlose geweihte zugeraunt und wollten uns angreifen, sofort begann ich zu zaubern (Zwingtanz) eigentlich nicht gefährlich setzt aber den Gegner augenblicklich für lange Zeit außer Gefecht, im selben Moment schoss unser Jäger einen Kriegspfeil auf den selbigen.

    Also wenn du einfach nur etwas magisches spielen willst würde ich mir auch mal die druiden angucken. Meiner Meinung nach mächtiger als gildenmagier vor allem da es nicht auffällt wenn sie Zauber (geringe Gesten, keine Sprüche).