Beiträge von Xandros

    Die zwölfe zum grusse,

    hab da mal eine Frage bzgl. der SF "Aurapanzer" mit einer Verbreitung von 2 ist diese ja recht selten, schätzungsweise 20 Menschen in Aventurien beherrschen diese wobei ja bei weitem nicht alle bereit sind diese zu lehren.

    Meine Frage jetzt, wer wäre denn bereit diese zu lehren?

    Danke euch.

    Servus, der Thread ist zwar schon etwas älter aber dennoch hoffe ich auf Antworten bzw hilfe.

    Einer aus meiner Gruppe spielt demnächst einen Kor-Geweithen, hab ihm, aufgrund dessen das alle anderen der Gruppe nicht Kämpfer spielen wollten, ein paar Söldner an die Hand gegeben. Was ja, wie ich finde zu einem Kor-Geweithen passt.

    Die Helden sind zwar neu erstellt allerdings mit ein paar AP gepuscht.

    Nun wollte ich ihm eigentlich den „Khunchomer Kodex“ an die Hand geben, diesen finde ich allerdings nirgends und bekomme es wohl, mangels Zeit, nicht wirklich hin da selbst etwas zu machen. Wäre also klasse wenn jemand noch etwas im Keller hätte was er mir zukommen lassen könnte.

    Danke im Voraus.

    Phex zum Grusse!

    Im kommenden werde ich ebenfalls beginnen die DC zu leiten und hätte ebenfalls Interesse am „Karfunkelschlaf“.

    Wäre super nett wenn mir die jemand die pdf oder Infos zu kommen lassen könnte, würde, denke ich, die DC für die Spieler interessanter machen.

    E-Mail: raphael.selzer@gmail.com

    Danke im Voraus :)

    Achja und wenn jemand hat auch die Infos zu „Das Drachensiegel“ :)

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    Servus,

    Also ich sehe das ganze so, das eigentlich, solange sich weder SL noch andere aus der grp beschweren alles in Ordnung ist.

    Spielen derzeit auch du G7 und ich bin später hinzu gekommen, spielen diese mit jeweils 2 Heldengruppen (die Großen und die kleinen (wobei die kleinen nur 150-200AP kleiner sind)).

    Wir liegen allerdings nur bei knapp 7,8k - 8k AP.

    Bin da mit 6k eingestiegen und sollte meinen Helden hoch powern (wollte ich eigentlich nicht da es mir besser gefällt mit der Figur zu wachsen und da man beim verteilen von Soviele Punkten viel verliert da es ja keine SE's gibt).

    In der großen Runde spielen:

    Ein Nandus-Geweihter (1.Z)

    Ein Auelf, Zauberweber (2.Z)

    Ein Tulamidischer Kämpfer (3.Z)

    Mein Avesgeweihter (4.Z)

    Ein Zwergischer Traviageweihter -

    und ein Offizier / Armbrustschütze

    Bei den kleinen:

    Druide

    Luftelementarist

    Halbork Krieger

    Mein Goblin - Stammeskrieger (Hammer geiler Kämpfer)

    Phex-Geweihter

    Söldner

    ---------

    Bei uns hält sich das alles die Waage! Da die 7G nicht nur aus Kämpfen besteht.

    Im kampf kommen halt die Kämpfer mehr zum Einsatz, aber mittlerweile ist es so weit das jeder seine Rolle hat und diese auch dafür nutzt.

    In der großen Gruppe ist es halt so, das es je nach Situation, jemand mehr zu tun hat oder weniger.

    Als Beispiel:

    Im Kampf kommen ganz klar die Kämpfer heraus, alle anderen verteidigen sich einfach nur so lange bis der Kämpfer sie unterstützt. In der kl. grp. Haben wir 3 Kämpfer, wobei der Goblin von den Werten her am besten abschneidet, mit ihm brauch man aber kaum in eine Gaststätte zu gehen, er bekommt den Platz bei den Pferden (wenn überhaupt), von einer Unterhaltung ganz zu schweigen. Aber wenn es in einen Kampf geht, das haben wir aber erst recht spät bemerkt) muss der Meister mit mindestens 2 Gegner entgegenstellen damit ich überhaupt was zu tun habe (Trägt 2 Molokdeschnaja als Waffe und Krötenhaut als Rüstung). Der Goblin kommt, durch flink 2 und seine anderen werte auf Ausweichen 23 und eine Ini von rund 28 (ist also selbst mit der 2. Attacke noch dran bevor sein Gegner ausgeholt hat). Ein absolut übertriebener Kämpfer (muss dabei sagen ist der erste Kämpferische Char den ich mir seid etwa 10 Jahren erstellt habe und der SL wollte einen Kämpfer von mir, gab ihm drei Möglichkeiten und er war vom Goblin genauso begeistert wie ich ^^).

    Mein Goblin hat etwas bessere Werte als der Halbork, stehen sich aber im Kampf in kaum etwas nach (er hat deutlich mehr würfelglück als ich).

    Aber wenn es dann um die Kommunikation mit anderen Menschen geht, stehe ich meist nur daneben und stelle fragen die meistens keinen Sinn ergeben oder gar nichts mit dem Thema zu tun haben (Unstet / KL 9).

    Macht zwar stellenweise Spaß, aber wenn wir kurz davor sind in eine Falle zu laufen und ich dies als Spieler erkenne und niemand anderes, kann der Goblin noch nicht mal richtig vorwarnen, da er meistens (durch eine kl Probe) sich nicht daran errinert.

    Rollenteschnich macht es Riesen Spaß! Kann man nur mal empfehlen, ist aber nicht zu unterschätzen.

    Aber so ist es bei DSA, jeder hat seine Gebiete in denen er gut oder weniger gut ist und so lange dein Zwerg doch für die grp. Spielt sehe ich da kein Problem!

    Bei 10k AP kann er halt gut kämpfen und schmieden. Man sollte halt bedenken, es sind 10k AP das bedeutet das der Held viel erlebt hat! Wenn er da nicht in zwei Gebieten gut ist wann dann?!

    Kaum ein Schmied kann gute Waffen herstellen wenn er sie nicht mal ausprobiert.

    Wenn dir der Char gefällt und deine grp. bzw. Der SL keine Probleme mit ihm haben (einfach mal mit der grp. Darüber reden), dann würde ich alles so lassen wie es ist! Es werden noch einige Situationen kommen bei denen du froh bist das er viel zu gut ist und gerade bei den 7G passiert es mal schnell das man durch unvorsichtiges Verhalten ohne Rüstung kämpft!

    So, gerade wieder in der DSA 4 Box der Zauberei nachgeschaut (spiele schon was länger 4.1).

    Zur Zauberkontrolle: als solches, kann er den Zauber nicht "unterbrechen" sondern nur ABBRECHEN (beenden) ! Dazu würde er (DSA 4) Meisterliche Zauberkontrolle (DSA 4.1) Meisterliche Zauberkontrolle 2 benötigen. In beiden Fällen sehr Kostspilige SF!

    Nebelleib:

    Als solches kostet der Zauber 7 AsP Basis plus Pro Spielrunden 3 AsP, ohne Wind bewegt sich der Druide mit einer GS von 5 (5 schritt pro Sekunde -> 120 schritt pro Minute -> 600 schritt pro Spielrunden). Er kann damit ZfW schritt über den Boden schweben (es ist äußerst auffällig wenn in 5 schritt Höhe eine Nebel-Wolke ist aber weder darunter noch sonst wo etwas, könnte evtl anderen Beobachter auffallen).

    Dem zu folge, wenn das Haus klein ist, könnte er mit 600 schritt bis zum Opfer selbst kommen also 7+3 asp.

    Bei einem größeren Haus könnte das schon eng werden, geschweige denn Burgen oder Schlösser! (Würde es dem Spieler aber vorher nicht sagen sondern ihn einfach mal machen lassen, wenn er dann denkt 1 SR reicht könnte er ja mal vor einer Wache sich materialisieren!) das würde aber auch nur einmal funktionieren, ab dann würde er immer den Zauber länger wirken lassen. Aber so oder so ist er bei mindestens 2 x 7+3 AsP, also 20 die er dafür benötigen würde.

    So oder so, ist der Druide einer der Mächtigsten Magier in Aventureien auch wenn man es nicht direkt bemerkt (ist mir auch erst im Verlauf meines Druiden darseins aufgefallen), er Zauber unauffällig und ohne Codex womit er deutlich freier ist als ein gewöhnlicher Gildenmagier, dazu kommt das er weniger Zauber hat und auch nicht die Möglichkeit durch Bücher oder ähnliches zu lernen wodurch man sich bei ihm mehr auf die wichtigsten Sachen konzentriert.

    Aber im Großen und ganzen, würde ich als SL dem Spieler deutliche AP abziehen nach einem solchen Verhalten, denn wie Ragnar schon sagte, Druiden sind KEINE Mäuchler! Sie töten wenn dann nur aus der Not heraus oder Wesen die das Gleichgewicht stören (Dämonen u.ä.). Ansonsten ehren sie das Leben, das solltest du deinem Spieler mal wieder klar machen.

    Ja es gibt noch mehr solcher Kombinationen bei druiden die den Meister zur Verzweiflung bringen können und viel Rollenspiel kaputt machen können, daher sollte man diese immer mit bedacht spielen. IMG_9971.PNGIMG_9975.JPGIMG_9977.PNGIMG_9979.JPGIMG_9972.PNGIMG_9974.JPG

    Die 12. zum Gruße,

    Also, zu den privat Lehrern guck mal im "Stätte okkulter Geheimnisse" ist der dritte Band der Magierakademien Trilogie. Haben zwar weniger asp aber dafür stellenweise interessant, vor allem da sie zum Teil mehr Auswahl der startzauber haben, sprich statt zu das dir exakt vorgegeben wird welche Zauber und wieviele Punkte kannst du dir da bei einigen die Zauber aussuchen und die Punkte verteilen.

    Spiele da selbst derzeit einen von der Qabalya, Nachtwind, sind etwas durchgedreht aber macht echt Spaß sie TÜV spielen vor allem da sie als Magier die Magie hassen und auslöschen wollen und sie zu Prajos beten.

    Also den kann man empfehlen wenn man nützlich im Kampf dabei sein will durch verschiedene Sachen und mit wenig Aufwand.

    Ansonsten ist Riva eine typische magierakademie, sehr pragmatisch, lässt sich gut spielen, allerdings gibt es nur wenige "kampfzauber" die wirklich sinnvoll sind ansonsten kosten die zu viel asp, kommt aber drauf an ob ihr mit trefferzonen und Wunden spielt.

    Sollte das der Fall sein bietet sich der ignifaxius -> enger Strahl (oder so ähnlich) gezielt auf den Kopf an.

    Ansonsten ist nur der ignisphaero zu empfehlen (auch in verschiedenen Elementen). Sonst benötigt man keine Schadenszauber.

    Für den Kampf selbst gibt es interessante Zauber, die allzweckwaffe Blitz (hat glaub ich fast jeder Magier), alles andere kommt drauf an wie du spielen willst.

    Aber eigentlich hat jeder Zauber seine vor und Nachteile auch wenn man sie nicht immer auf den ersten Blick sieht.

    Ich persönlich gucke mir die Zauber und ähnliches immer erst zum Schluss an und lies mir vorher durch wie die Akademie o.ä. Aufgebaut ist wie der Charakter als solches werden könnte und wie ich das spielen würde.

    Mit den Zauber solltest du nur gucken das du, wie gesagt, als schadenzauber nur den Ignisphäro hast.

    Der Blitz, Balsam und dann wird es exotisch, willst du mit dem Magier ein ganzes Schlachtfeld aufhalten können, dann ist der Motoricus zu empfehlen, genau wie der FlimFlam!

    So gibt es hunderte von combinationsmöglichkeiten, solltest aber gucken das du keine Zauber doppelt hast (zB Somnigravis und Paralys).

    Aber aus jedem Zauber lässt sich was rausholen wenn du es möchtest, Beispiel:

    Hab einen druiden, auf uns kamen einige Namenlose geweihte zugeraunt und wollten uns angreifen, sofort begann ich zu zaubern (Zwingtanz) eigentlich nicht gefährlich setzt aber den Gegner augenblicklich für lange Zeit außer Gefecht, im selben Moment schoss unser Jäger einen Kriegspfeil auf den selbigen.

    Also wenn du einfach nur etwas magisches spielen willst würde ich mir auch mal die druiden angucken. Meiner Meinung nach mächtiger als gildenmagier vor allem da es nicht auffällt wenn sie Zauber (geringe Gesten, keine Sprüche).

    Ja es ist ja auch nicht alles niedergelegt und dann sollte an sich halt was einfallen lassen ... so hab ich lieber meine Gruppe vertröstet das ich ihnen die Preise der Bücher später mitteile und das sie dann erst entscheiden können was sie nehmen und was nicht, finde st auf jedenfall besser als sich dann am selbigen Abend erst mal ne stunde damit beschäftigen.

    Hab dank für die Hilfe :)

    Freut mich :)
    Dann werd ich das wohl auch so machen nur halt jedes Buch auf volle 10 runden.

    Wegen Den Gelehrten sprachen (einer der Helden ist Schmuggler der andere Kopfgeldjäger und nur ein Magier (Nachtwind)) das ich bei jedem Bich welches über TaW 10 geht sie Würfeln lasse ob es evtl auf Garethi ist, sprich bei dem endwert 10 gibt es nur noch eine Wahrscheinlichkeit von 50% das es auf Garethi ist, bei 11 40% ..... Ab 14/15 gibt es sie gar nicht mehr auf Garethi, da es sich ja nicht um Magische Bücher handelt finde ich kann man das etwas realistischer sehen, irgendjemand hat bestimmt mal irgendwann irgendein Buch geschrieben ^^ aber zur Not haben sie halt den Magier der denen das übersetzen darf ^^

    Ist nur noch die Frage der "Zeit" zum benötigen des Studiums .... Weiß das es im WdZ drin steht allerdings wenn ich mir jedesmal wenn die einkaufen erst mal alles durchgucken muss und so finde ich geht viel Zeit zum Spielen verloren und man kommt aus der Stimmung raus.
    In der Regel heißt es ja *glaub*:
    Seitenzahl : TaW : Qualität (2/4/6) zum überfliegen und das mal 2 zum studieren bei 8 std maximalen Lesens am Tag.
    Bevor ich mir jetzt die Rechnung mache und mir überlege wieviele Seiten und welche Qualität hab ich mir gedacht das ganze ebenfalls an Hand der ap und Endstufe zu machen sprich bei einem Buch von 6/10 benötigt der Leser einen TaW von 5 (halbe Endstufe) um das Buch überhaupt zu verstehen jeder Punkt darunter bedeutet 50%ige Steigerung der Lesezeit und pro Punkt darüber 5% weniger Lesezeit, als Zeit einfach die Ap in Stunden (bei magischen Bücher nehme ich natürlich die reelle Formel).
    Denkst du das wäre soweit ok?

    Die Formel gefällt mir, einfacher als das was ich mir überlegte, wollte über die gesamt AP die die Steigerung kosten würde gehen und das davon dann 75% in Dukaten.
    Bsp. bei mir:
    1/7 = 116 Ap
    5/10 = 108 Ap
    2x 6/10 = 2x 97Ap = 194 Ap
    6/12 = 157 Ap
    9/14 = 180 Ap
    == 755 Ap/
    Mit 75% = 566,25 D oder
    Mit 50% = 377,5 D

    HI zusammen,
    Könnte da mal etwas Hilfe gebrauchen :) bin gerade mit meinen Jungs ein keines Abenteuer am Spiel und wie es sich so ergab kamen sie in einer Stadt auf die "geniale" Idee ihre Dukaten gegen verschiedene Bücher einzutauschen da sie denken das dies eine bessere Wahl wäre, allerdings nur Bücher mit deren Hilfe sie über lehrmeister etwas lernen können. Hierbei handelt es sich um Bücher über die Wissenstalente also keine Zauberbücher.
    Da Sie mir angegeben haben von welchem bis welchem TaW die Bücher idealerweise seien sollten und ich der Meinung bin das es so ziemlich für alle Kategorien Bücher geben sollte wäre eine Art Formel für die Preisbildung nicht schlecht.
    Hierbei handelt es sich um Bücher wie:

    Heilk. Gift 6/10
    Heilk. Wunden 9/14
    Alchimie 6/10
    Anatomie 1/7
    PK 6/12
    TK 5/10

    Wenn da jemand nen Tipp oder ähnliches hätte wäre das echt klasse :)

    Dankeschön

    So ... Jap ist "Voll" Elf genauer gesagt Sippenlos ... allerdings da ich ihn zum Gildenmagier gemacht habe, wurde er auch von Menschen aufgezogen (Da er sonst nicht in Riva zum Studium gekommen wäre), daher halt Sippenlos ... sonst wären die Elfenzauber ja einfach zu Lernen ^^
    Das mit dem 2 & 3 Studium gebe ich dir recht ... den meisten Nutzen ziehe ich wenn sich so wenige Zauber wie möglich "überlappen" daher suche ich auch quasi nach einer "Zusammenfassung" aller Zauber und wo diese gelehrt werden bzw. man sie lernen kann.
    Wobei die Akademie in Kuslik die einzige ist die ein 3 Studium zulässt.
    Wegen der Gildengehörigkeit mach ich mir keine Sorgen (bin Grau) da wie schon gesagt bei der Schwarzen Akademie zählt nur das Gold, die weissen werden mich nur annehmen wenn ich ihnen einen großen Dienst erweist habe und selbst dann wäre es noch fraglich und die grauen sehen es ähnlich wie die schwarzen.

    Hi zusammen,
    hab da mal ne frage ;)
    also folgendes:
    Ich spiele derzeit einen Elfischen Gildenmagier (Riva, Leibwächter), der mittlerweile nicht mehr ganz so "klein" ist.
    Jetzt will ich ihm 2 Weiterbildungen anhängen, die 2. in Kuslik allerdings weiß ich nicht welche ich ihm als erste geben soll da ich einige Zauber haben möchte (am wichtigsten Gedankenbilder (für später evtl Drachisch zu lernen) und "natürlich" den reversalis (Hauptsächlich da ich finde es gibt kaum einen besseren Zauberspruch ;) ), um was es jetzt Hauptsächlich geht ist die frage ob es irgendwo eine Liste oder ähnliches gibt auf der man sehen kann welcher Spruch an welcher Akademie erlernt wird (weiß das der reversalis in Kuslik als Hauszauber gilt aber den will ich schon früher lernen da die Weiterbildungen ja auch einiges an Zeit Kosten) :)
    danke schonmal :)