Attraktives Abenteuer für die Gruppe

  • Hallo,

    lange ist her, dass hier etwas geschrieben habe. Vor einiger Zeit hatte ich um Hilfe beim Verfassen eines Abenteuers gebeten. Das Ergebnis gibt es hier. Gespielt haben meine Gruppe und ich leider bis jetzt immer noch nicht, aber jetzt ist wohl anscheint endlich in absehbarer Zeit soweit. Die meisten Aspekte aus meinem Abenteuer gefallen mir noch immer noch gut, auch der Gedanke, das ganze auf mehrere Abende aufzuteilen finde ich gut, da man dann einfach mehr Spielraum hat.

    Aber das ist auch das Problem, nach unserem letzten Abenteuer ist die Gruppe in ein ganz schönes Loch gefallen und hatte absolut keine Lust mehr zu spielen. Was meiner Meinung nach folgende Gründe hatte:

    • Dektivabenteuer, was für die Gruppe sehr unpassend war und an vielen Stellen langweilig
    • Havena, als Großstadt für die Gruppe zu urban
    • die Gruppe hatte einen sehr rabiaten Weg eingeschlagen auf den ich nicht passend reagieren konnte
    • keine Kämpfe (bzw. sie kamen nicht zu der Stelle wo die Kämpfe waren)

      -> Sprich einen Szenenwechsel soll kommen, weg aus Havena. Also eine neue Umgebung, vorzugsweise erst mal etwas ländlicher mit mehr Optionen auf Kämpfe.

    Jetzt meine Frage wie schaffe ich es zuerst an einem Abend eine spannende Geschichte zu konzipieren, also nicht 24/7 Kämpfe, mit der ich die Gruppe heiß machen kann, so dass man auch längere Kampagnen planen kann. Folgende Punkte sie mir bis jetzt schon eingefallen, teilweise Sachen auch relativ trivial. Für die Namen der NPCs durchaus kreative (amüsante) Namen verwenden, so dass diese im Kopf bleiben. Eventuell Anlehnungen an bekannte Film- oder Videospielfiguren. Ansonsten natürlich eine spannende Storyline, bei der nicht sofort alles klar ist und auch etwas Nachforschung nötig ist. Zudem denke ich, dass es interessant wäre die Gruppe tatsächlich mal in eine Gefahrensituation (bzw. ungewohnte Situation) zu bringen oder andere interessante Situationen wie eine Verfolgungsjagd. Ich könnte auch probieren einfach das Ende mit einem Cliffhänger zu beenden, in der Hoffnung, dass ich es vorher geschafft habe genug Spannung aufzubauen.

    Um einmal kurz auf die Helden einzugehen:

    • Ein Gladiator: Den kann ich sehr gut durch einen klassischen Zweikampf einbringen. Zudem ist er Glückspielabhängig und wird relativ schnell wütend, was relativ viele Möglichkeiten für einen eventuellen Aufhänger bietet.
    • Ein Kopfgeldjäger: Sehr gut im Bogen schießen, sowie im Schleichen und Schlösser knacken. Zudem enorme Angst vor offenen Gewässern, hier sehe ich genug Möglichkeiten seine Fähigkeiten im Abenteuer zum Einsatz zu bringen.
    • Ein Assasine: Hier bin ich mir unsicher, er kämpft mit zwei Dolchen. Ähnlich wie die anderen kann er im Kampf relativ gut austeilen. Aber wie baue ich einen Auftragsmord ein? Ich bin eher gewohnt, dass die Helden auch die Guten sind. Nacheile sind hier Angst vor Untoten und Hass gegenüber Adligen.
    • Eine Katzenhexe: Von allen Charakteren wohl die urbanste. Der Spieler würde sich freuen wenn er seine Fähigkeiten zum überlisten von NPCs einsetzten kann und der Gruppe durch den einen oder anderen Zauber neue Wege eröffnet. Zudem wäre es super, wenn sein Begleiter (eine Katze) sinnvoll zum Einsatz bringen kann. Erwähnenswert sind hier die Nachteile Angst vor Wasser und Eitelkeit.


    Jetzt meine Frage wie schaffe ich es möglichst viel davon spannend in einem Abenteuer für einen Abend zu verpacken? Bei einer möglichen Handlung dachte ich daran, dass die Gruppe einen Händler begleitet und in ein neues Gebiet reist. Auf ihrer Reise kommen sie allerdings in ein verlassenes Dorf und werden mit einer Horden von Ghulen konfrontiert (das ist nur ein kurzer Abriss, in dem anderen Thread habe ich aus ausgearbeitet Version davon)Mich würde nur noch interessieren wie ihr die Charaktere spezifisch einbinden würdet, so dass jeder eine Möglichkeit seine Fähigkeiten zum Einsatz zu bringen. Oder gibt es so was wie die Klassiker für einen guten Storyauftakt um die Spieler zu direkt zu ködern. Falls ihr gerade eine Abenteueridee habt, dann skizziert die ruhig, freue mich über jede Form von Input.

  • Hallo VanWarbux,

    hier ein paar Gedanken:

    Ich denke unabhängig vom Spielstil ist einer der größten Spielkiller das Railroading. Versuche dies um jeden Preis zu vermeiden.

    Der beste Weg um Railroading zu vermeiden ist es, deine Gruppe mit dem Treffen von Entscheidungen zu konfrontieren. Legt deine Gruppe dabei Wert auf Simulation, kannst du die ein oder andere Probe mehr einbauen. Empfindet deine Gruppe das als lästig, lass die Proben weg. Oder finde einen Mittelweg.

    Damit die Entscheidungen nicht langatmig oder langwierig werden, lass sie möglichst schwierig sein und weitreichende Folgen haben. Am besten eignen sich hierbei Dilemma-Situationen. Lieber wenige knifflige als viele banale Entscheidungen.

    Deinen Gladiatoren kannst du bei seinem Glücksspiel packen. Den Kopfgeldjäger könnte sich zwischen Erfolg bei einer Piratenjagd und seiner Meeresangst entscheiden müssen. Deinem Assasinen kannst du den Kopfgeldjäger aus der eigenen Gruppe auf den Hals hetzen. Für die Hexe würde sich ebenfalls ein Wasserabenteuer anbieten.

    Lies dir die Charakterbögen deiner Helden genau durch, vor allem die Vor- und Nachteile. Und dann lass sie diese konsequent gegeneinander ausspielen.

    Zwischendurch die Gruppe vielleicht auch mal mit 'ner moralischen Dilemma-Entscheidung konfrontieren.

    Entscheidend ist, dass deine Spieler das Gefühl haben, Teil der Hadlung zu sein und ihr Handeln jederzeit Konsequenzen mit sich bringt.

    Viel Erfolg!

  • Deinem Assasinen kannst du den Kopfgeldjäger aus der eigenen Gruppe auf den Hals hetzen.


    Lies dir die Charakterbögen deiner Helden genau durch, vor allem die Vor- und Nachteile. Und dann lass sie diese konsequent gegeneinander ausspielen

    Hm, ich weiß nicht, warum es gut sein soll, dass die Gruppe mehr oder weniger gegen einander spielt? Da ist die Gefahr doch recht groß, dass es diese eher sprengt. Entweder muss man seine Gruppe gut kennen oder so so etwas sollte vorher abgesprochen werden. Aus dem Post des TE kann ich nicht erkennen, dass es ihm um so etwas ging? Grundsätzlich halt ich davon gar nichts ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Grundsätzlich halte ich auch nichts davon, die Gruppe zu sprengen. Allerdings bedeutet "grundsätzlich", dass es Ausnahmen gibt. Und eine Gruppe, in der ein Auftragsmörder und ein Kopfgeldjäger gemeinsame Sache machen, könnte ich mir als solche Ausnahme vorstellen.

    Ist ja auch nur als Anregung gemeint. Wenn ich den TE recht verstanden habe, freut er sich ja "über jede Art von Input".

  • Hallo,

    eine Frage zum Railroading. Ich meine ein bestimmtes Ziel sollte das Abenteuer ja haben, aber wie schaffe ich das so zu gestalten, dass es eben nicht linear ist? Zig alternative Wege ausdenken ist ja schon relativ anstrengend und alles abdecken kann man auch nicht? Habt ihr da ein paar Tipps, auch wenn man mit einem Abend natürlich nur ein begrenztes Zeitkontingent hat.

    Ich werde morgen mal anfangen einen neuen Entwurf zu machen, die Idee mit dem Wasser finde ich schon mal relativ gut. Das wäre ein ungewohntes Szenario. Das ganze muss keine super strenge Simulation sein, ich versuche schon das ganze sinnvoll in die Welt von DSA einzubinden, muss aber keines Wegs zu 100% akkurat sein. Beim letzten mal hatte sich die Katzehexe am Ende gemeint, dass sie oft nicht wusste, was jetzt ihre Möglichkeiten wären und was sie tun sollte. Das will ich möglichst verhindern.

  • eine Frage zum Railroading. Ich meine ein bestimmtes Ziel sollte das Abenteuer ja haben, aber wie schaffe ich das so zu gestalten, dass es eben nicht linear ist?

    Ohne Aufgabe bzw. Ziel ist es ist es tatsächlich schwer. Aber das hat ja nichts mit Railroading zu tun. Das Problem steckt auf dem Weg zum Ziel :) Wobei es durchaus SL gibt, die ziemlich frei leiten, d.h. ihren Spielern einfach mal einen "Brocken" hinwerfen und den Rest dann est durch die Handlungen der Spieler entwickeln lassen. Das muss man aber mögen und vor allem können.

    Zig alternative Wege ausdenken ist ja schon relativ anstrengend und alles abdecken kann man auch nicht? Habt ihr da ein paar Tipps, auch wenn man mit einem Abend natürlich nur ein begrenztes Zeitkontingent hat.

    Du solltest/ihr solltet euch schon vorher darüber im Klaren sein, ob eine Session sich tatsächlich nur auf einen Abend beschränken soll bzw. muss? Die wenigsten Abenteuer sind nach meiner Erfahrung, so kurz sie auch theoretisch sein mögen, in einem solchen Zeitraum zu schaffen. Ist natürlich auch von der Spielweise bzw. der Disziplin der Gruppe abhängig :)

    Ich werde morgen mal anfangen einen neuen Entwurf zu machen, die Idee mit dem Wasser finde ich schon mal relativ gut. Das wäre ein ungewohntes Szenario. Das ganze muss keine super strenge Simulation sein, ich versuche schon das ganze sinnvoll in die Welt von DSA einzubinden, muss aber keines Wegs zu 100% akkurat sein.

    Das birgt aber auch die Gefahr, dass zwei von deinen Spielern/innen evtl. das auf Grund ihrer Nachteile überhaupt nicht machen wollen. Ist natürlich rollenspielerisch schön, setzt aber u.U. voraus, dass die "Gegenargumente" ziemlich überzeugend sind.

    Beim letzten mal hatte sich die Katzehexe am Ende gemeint, dass sie oft nicht wusste, was jetzt ihre Möglichkeiten wären und was sie tun sollte. Das will ich möglichst verhindern.

    Das ist aber ein ganz anderes Problem? Entweder muss sich der SL mehr mit diesem Char-Konzept und dessen Möglichkeiten auseinander setzen oder du als SL bzw. die Mitspieler müssen ihm etwas unter die Arme greifen und ihn "beraten". D.h. in bestimmten Situationen eben sagen, dass er auf Grund seiner Fähigkeiten nun dies oder das machen könnte, aber auch evtl. darauf hinweisen, dass das sein Char überhaupt nicht machen würde.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • In Sachen Auftragsmörder wäre ja auch, ob er das überhaupt noch macht. Als wandernder Auftragsmörder in einer Gruppe hätte er das Problem, dass ständig quasi rund um die Uhr Freunde/Kameraden um ihn sind, und er an ihm unbekannten Orten ist. Da hat er keine Beziehungen und kennt nicht die richtigen Leute und die kennen ihn nicht, so dass sie ihn nicht finden können. Dazu ist er ja meist nicht unbedingt lange genug vor Ort, um irgendwas zu machen und im Zweifelsfall sich schnell vom Acker machen geht auch schlecht, wenn da die besagten Kameraden sind, die ihrerseits andere Dinge zu tun haben (manchmal auch AB-Plots^^) und nicht gehen wollen, wenn er will, oder schon gehen wollen, wenn er noch mit seinen geheimen Dingen zugange ist.
    Aber für solche Probleme eines aktiven Mörders haben wir den einen oder anderen Thread.


    Ich meine ein bestimmtes Ziel sollte das Abenteuer ja haben, aber wie schaffe ich das so zu gestalten, dass es eben nicht linear ist? Zig alternative Wege ausdenken ist ja schon relativ anstrengend und alles abdecken kann man auch nicht? Habt ihr da ein paar Tipps, auch wenn man mit einem Abend natürlich nur ein begrenztes Zeitkontingent hat.

    Du als SL musst das Ziel wissen und im besten Fall wissen Deine Spieler und ihre SC einen Weg, dem Du dann flexibel folgst wenn es er Dir als sinnig erscheint.
    Als SL kann man weder noch muss man alle Optionen parat haben, Spieler können immer wieder überraschen.^^
    Das ist nicht jedermanns Sache, wie Brogosch schon schrieb, aber auch als SL kann man, wenn man es mal so probieren möchte, da ja hin kommen. Das verhindert zumindest, dass man sich standhaft an vorgegebenen Optionen festhalten und die SC dorthin lenken möchte und sich die Spieler dadurch womöglich gegängelt fühlen.
    Wenn Dir das zu offenes Wasser ist, kannst Du Dir vorher ein paar mögliche Optionen überlegen und die versuchen, den SC schmackhaft zu machen. Und falls Du Spieler hast, die lieber mit konkreten Vorgaben agieren (zu wissen, was man tun soll), wäre das auch besser. Vielleicht haben sie aber auch Spaß daran, selber etwas zu finden.

    Neben dem Plot kannst Du ja allgemein andere Ereignisse ausstreuen, oder auch einfach abwarten, ob was die SC so tun. Der eine geht vielleicht zocken, die Hexe irgendwen aufreißen, und je nachdem, wo und wie und mit wem das geschieht, ergibt sich ja spontan etwas, dass sich weiter führen ließe. Wenn der Gladiator auf einmal mit einem Schuldenberg da sitzt und er hat 3 Tage Zeit, das Geld zu bezahlen ...

    Ein Abend (wie viel Stunden sind das bei euch?) scheint mir tatsächlich wenig, um da nur AB auf die Länge aus dem Ärmel zu zaubern.

    Wenn gleich zwei Charaktere in wichtigen Szenen oder gar den ganzen Abend über das, was sie können, nur reduziert können (wegen Erschwernissen auf alles aus Angst vor Wasser, wobei da nun ein kleiner Stadtteich kein Thema ist), könnte das ihre Spieler aber auch knatschig machen. Dass mal so etwas passieren kann, sollte nicht unbequem sein, aber es sollte dann nicht zu viel/zu oft sein.

  • Die Idee mit dem Gladiator der sich durch seine Spielsucht selbst in die Bredouille bringt, finde ich echt klasse! Das wäre ein bestimmt ein cooler Beginn. Vielen Dank für diese Idee!

    Vom Gefühl her denke ich, dass bei meiner Gruppe klare Ziele schon besser sind, auf alternative Wege werden die Spieler bestimmt von selber kommen :D

    Mein momentane Plot-Idee sieht folgendes vor:

    • Gruppe begleitet die Lieferung eines Händler, entweder zu Fuß oder sogar mit einem Boot
    • Auf dem Weg kommen sie eine heruntergekommene Taverne, wo sich der Gladiator dann beim Glücksspiel schwer verschuldet und natürlich kein Geld hat.
    • Dabei gerät die Gruppe an eine berüchtigte Bande von Betrügern und Banditen. (auch gesucht durch Steckbriefe)
    • Entweder müssen sie das Geld irgendwie auftreiben, jemand wird als Geisel genommen oder sie werden um ihr Hab und Gut erleichtert.

    Das einzige was eventuell öde ist, dass die Story relativ offensichtlich ist. Ursprünglich wollte ich mal eine neue Form von Gegnern ins Spiel bringen (außer Menschen), z.b. mal einen Oger, Ghule oder Trolle. Bei dieser Storyidee, eventuell unpassend. Oder vielleicht haben die Banditen einen Ogern und wollen damit Überfälle starten? Ich denke ein schöner großer Kampf wo die Gruppe mal etwas austeilen kann, wäre super :D

    Meine Idee wäre für eine längere Kampagne wäre gewesen, dass die Spieler in eine sich im Umsturz befindliche Baronie bewegen, wo der junge Sohn des sterbenden Herrscher gerade dabei ist seine Macht zu etablieren. In Wirklichkeit arbeitet aber insgeheim mit einem dunklen Zauberer zusammen, welcher versucht ein Dämonenportal zu öffnen, wobei der naive Adlige denkt, dass er dadurch einfach extrem stark wird. Dabei bedient er sich bei seiner Bevölkerung und das ganze eskaliert in einer Art Bürgerkrieg. Die Helden könnten sich dann entweder dem Adlige, den Widerstandskämpfern oder sogar dem Zauberer anschließen. Eventuell reißen sie die Macht sogar selber an sich oder finden einen besseren Herrscher.

    Danke nochmal für alle eure Ideen! Ich bin noch nicht ganz in meiner kreativen Phase drin...ich habe zuhause noch den Almanach, da werd ich mich mal wieder etwas einlesen :)

  • Wenn sich deine Gruppe gerade in Havena befindet, könnte sie auch von der Efferd-Kirche beaufragt werden, gegen Necker-Sklavenjäger vorzugehen.


    Noch ein paar Gedanken zum Vermeiden von Railroading: Natürlich gibt es einige Spieler, denen das Improvisieren leichter fällt als anderen. Dennoch, so denke ich, kann man durch "Training" besser werden. Dazu gehört natürlich die Erfahrung am Spieltisch, aber auch das Hineinversetzen in eine Welt. Mein Vorschlag: Suche dir eine Region aus Aventurien heraus, die dich anspricht und besorge dir die entsprechende Regionalhilfe dazu. Ich weiß, die meisten sind inzwischen vergriffen, aber es muss ja nicht die aktuellste sein. Vielleicht findest du ja die ein oder andere Box der 2. oder 3. Edition irgendwo günstig zu kaufen. Außerdem gibt es für so ziemlich jede aventurische Region irgendwelche Romane zu lesen. Wer viel weiß, dem fällt es leichter, auf unvorhergesehene Aktionen der Helden zu reagieren. Wenn ich mich in einer Region gut auskenne, kann ich der Gruppe Alternativen aufzeigen, sie eventuell über mystische Orte stolpern lassen, Begegnungen mit NSCs ermöglichen. Natürlich geht das auch ohne Regionalspielhilfe, aber ich denke, das Flair einer Region verkörpern sie alle mehr oder weniger exzellent.

    Was Stärken und Schwächen einer Gruppe betrifft: Ich persönlich fände es schade, wenn man nicht auf die Schwächen der Helden eingehen würde. Wenn zwei Helden schwach sind, sind dafür zwei andere stark. Und bei der nächsten Session ist es eben umgekehrt. Das macht für mich ja gerade den Reiz von Rollenspiel aus: Nur in der Gruppe ist man stark.

  • Auf dem Weg kommen sie eine heruntergekommene Taverne, wo sich der Gladiator dann beim Glücksspiel schwer verschuldet und natürlich kein Geld hat.

    "Natürlich" ist relativ, oder? Wenn er bei den Proben gut würfelt, dann wohl nicht? Aber es kann natürlich passieren, je nachdem, wie man sich hinreißen lässt,von Spiel und der Aussicht auf Glück, Gewinn und das gute Gefühl, Da kann man als SL ja durchaus nachhelfen mit dem richtigen Einsatz und der Herausforderung "Was, Ihr wollt schon gehen? Jetzt wird es doch gerade erst spannend") nachhelfen.

    Das muss ja auch nicht Hauptplot sein, sondern ein Nebenplot. Oder entwickelt sich erst zu was großem,.
    Was macht der Gladiator, wenn er mehr schuldet, als er hat? Will er einfach türmen? Geld auftreiben (Spielschulden sind Ehrenschulden) durch einen schnellen Verdienst (da wieder Wahl: legal/illegal?)? Die anderen mit herein ziehen, dass sie ihm helfen? Wie würden die diese Hilfe dann angehen? Da kann sich ja auch wieder etwas draus ergeben, oder auch weniger.
    Da würde ich abwarten, was geschieht und was der Gladiator macht.
    Vorher überlegen: Mit wem spielt er, was sind das für Leute am Spieltisch, wem schuldet er das Geld und wie ist der so drauf?
    Dann auf entsprechende Art und Weise das Geld haben wollen, ein Ultimatum setzen und schauen, was der Gladiator machen wird. Da kann sich dann viel oder wenig oder gar nichts draus ergeben (wenn der Gladiator seine Kumpels klar macht, sich pronto diabolo vom Acker zu machen).

  • Ich werde versuchen die Geschehnisse in eine mir selbst ausgedachte Baronie in Umland von Havena zu verfrachten, da habe ich dann eigenen Spielraum kann aber im Zweifel auch auf bestehendes zurück greifen :) Das mit der optionalen Nebenplot ist auch eine super Idee, eventuell gehe ich beim nächsten Mal etwas lockerer ran und warte erst mal ob die Gruppe am Anfang Eigeninitiative zeigt.

    Eine Frage noch, wie reagiere ich sinnvoll darauf, wenn die Gruppe einfach alles direkt alles mit Gewalt lösen will? Sie sind tatsächlich alle relativ stark im Kampf-

  • Gegenfrage: Wie ist euer Spielstil?
    Blankoschein für die Helden, weil sie Helden sind?
    Oder eher eine "realistische" Umgebung und deren Reaktionen?
    Denn wenn sie anfangen, auf alles und jeden einzudreschen und zu bedrohen und mit dem Kopf durch die Wand zu gehen, dann könnte auch die Umwelt entsprechend reagieren. Es gibt Gesetze und gerade Ortsfremde ohne Rang, Namen, Titel oder Herkunft dürfen es sich dann leisten, den dicken Macker zu geben und sich drüber hinweg setzen.

    Gegen jeden Kampfstil gibt es auch die passende Situation und anderen Kampfstil, Fernkampf oder Magie, das auszukontern.
    Außerdem könntet ihr mit Lehrmeistern und ZE (wenn auch nicht unbedingt den originalen^^) spielen, wenn Du einen zu schnellen Anstieg (die erst x-tausend AP erst mal in Waffentalent SF und KK) in einen kontrollierteren umwandeln möchtest.
    In Havena existiert auch ein Magieverbot und generell sind die Albernier gegenüber Magiewirkern nicht sehr offen und tolerant gegenüber eingestellt.

    Im Zweifelsfall aber mit Deinen Jungs und Mädels drüber reden, wie sie es gerne hätten, wenn Du Dir da nicht sicher bist. Gerade mit dem "auskontern" möchte wohl überlegt sein. Versuchen, SC ständig klein zu halten ("Nein, für Alriks Zweihänder ist die Gasse/der Wald zu eng"), ihnen zu starke Gegner gegenüber zu stellen, den stärksten Kämpfer gleich zu Kampfbeginn regelmäßig ein oder zwei Wunden durch Pfeile zu verpassen, demotiviert sicherlich in der Wiederholung, aber eine ordentliche Herausforderung, die dann geschafft wird, macht womöglich eher stolz. Auf der Gegenseite könnte es auch langweilen, ständig gegen Kroppzeug ohne Anstrengung zu gewinnen. Daher musst Du für Deine Gruppe des rechte Mittelmaß finden, wie es allen am besten gefällt.

  • Die Kampfwerte sind maximal bei 14/15, also ist durchaus noch Versagen möglich, vor allem wenn man die Proben entsprechend beschwert.

    Bei unserem letzen Abenteuer gab es halt das Problem, das der einzige Gegenspieler eine Leibwache eines nicht ganz gesetzestreuen Händlers war , im Einzelkampf war er zwar stark, aber gegen alle im Verbund konnte er dann auch nichts machen :D Ich muss gestehen, dass ich damit es überfordert war und nicht wusste ob jetzt die Garde einschreiten lasse oder die Gruppe diesen Weg nehmen kann und das Abenteuer damit stark verkürzt. Aber ich denke wenn die Gruppe auf ein gleichgroße Gegnergruppe trifft, werden sie es sich zweimal überlegen.

    Ich hatte in meinem alten Abenteuer die Idee, das die Gruppe auf ein verlassenes Dorf mit Ghulen trifft, bevor sie in die Baronie kommen. Mal sehen ob ich die Idee so behalte. Auf jeden Fall werde ich versuchen, dass mit der Spielsucht irgendwo einzubauen!

    Ich hätte auch noch eine Frage? Wie sollte ich die Glück spiele durchführen. Tatsächlich würfeln oder durch eine Probe?

  • Das ist ja überschaubar. :)


    Tatsächlich würfeln oder durch eine Probe?

    Bist Du nur mit dem anderen Spieler in der Szene zugange und die anderen Spieler langweilen sich schon? Dann vielleicht nur die Probe. Du könntest aber auch die Spieler NSC an die Hand geben (mit ein paar Werten) und ihr mascht beides: ihr nehmt ein Karten- oder Würfelspiel und lasst Werte der SC und NSC mit einfließen in die Ergebnisse.

    Oder nur Probe, aber mit etwas Beschreibung. So kann man ein Spiel ja auch etwas plastischer Beschreiben, wenn der Rauch der Rauchstäbchen unter der Decke fast zu riechen ist und die Spannung steigt, ob da beim Kartenspiel die richtige Strategie verfolgt wird oder der Würfelwurf die rechte Zahl bringt, wenn man mit Mimik und Gestik beschreibt, das wilde Anfeuern, das Küssen der Würfel, der coole Blick über die Karten hinweg ...

  • Die Zustimmung bezieht sich darauf:

    Die Kampfwerte sind maximal bei 14/15, also ist durchaus noch Versagen möglich, vor allem wenn man die Proben entsprechend beschwert.