Zauberbarden/Musik-Magier

  • (Wobei diese "Möglichkeiten" wurden in der Horasreich-Box - wie viele andere Ideen (u.a. SO) auch - eingeführt, speziell hier für "Mantel-&-Degen-Umgebung". Talente kann ich mir schenken - und ändern kaum etwas am Hintergrund, quantenplötzlichauftauchende Berufsgruppen dagegen schon.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Fällt auch unter Körperbeherrschung (Kampfmanöver). Steht im Kompendium unter "Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln". Es geht dabei um "Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf" und ist eine Fokusregel der Stufe 1 (mögen die Zwölfe uns vor Stufe 2 bewahren :whistling: ). Optionen sind: Am Teppich ziehen, Am Geländer herunterrutschen, Behinderung durch Vorhang/Baldachin, Fässer rollen lassen (bei einer schiefen Ebene um bis zu 2 erleichtert), Kleines Objekt (mit Modifikatoren, Datteln z. B. geben eine Erleichterung von 3), Kronleuchter fallen lassen, Schwingen am Seil/an einer Kette. (AK, S. 124ff.)

    Um als angehender Held an nem Teppich zu ziehen braucht man ne extra Sof? Hat man sonst Klumpenfinger als Charakter ohne diese Sof und kann einzig Werkzeuge und Waffen in der Klumpenhand halten?
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    • SIGNATUR:

      DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

      Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

      Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

  • Um als angehender Held an nem Teppich zu ziehen braucht man ne extra Sof? Hat man sonst Klumpenfinger als Charakter ohne diese Sof und kann einzig Werkzeuge und Waffen in der Klumpenhand halten?

    Hätte es in DSA 3 SF gegeben, wäre es da auch eine gewesen. Immerhin gibt es in FHI, S. 70, eine genaue Ausarbeitung auch für das Wegziehen eines Teppichs, welche Probe dazu nötig, um wie viel erschwert und welche wie erschwerte Probe als Konter anzusetzen ist, und wie sich das auswirkt, wenn man sich lang macht.

  • m als angehender Held an nem Teppich zu ziehen braucht man ne extra Sof? Hat man sonst Klumpenfinger als Charakter ohne diese Sof und kann einzig Werkzeuge und Waffen in der Klumpenhand halten?

    In DSA 5 reichen da die normalen Talente. In DSA 4 sieht das anders aus (Manöver: schmutzige Tricks). Das es in DSA 5 ein paar Vorlagen für solche Manöver gibt finde ich eigentlich gut (insbesondere wie viele und welche Aktionen man braucht). Man muss sie ja nicht verwenden, aber wenn man bei anderen Kampfaktionen '(z.B. Waffenmanöver) auch die Regeln nach Buch verwendet ist eine Normierung "gilt für alle und (Aus)wirkungen sind bekannt" eine gute Sache. Geht schneller und man hat weniger Willkür.

  • Ist ja auch egal, ich bin auch sehr gespannt auf die weitergehenden Regelmechanismen, gerade zur Magie.

    Da wird erstmal nichts neues kommen an Mechanismen. Die sind im GRW reltativ fertig. Zauber,Rituale,Alchimie,Beschwörung. Es kommt nur mehr Auswahl. Höchstens noch die Zauberwerkstatt, aber die ist Mechanisch auch nicht neu sondern sondern funktioniert wie andere Sammelproben auch, Recherche oder Handwerk zB.


    Um als angehender Held an nem Teppich zu ziehen braucht man ne extra Sof? Hat man sonst Klumpenfinger als Charakter ohne diese Sof und kann einzig Werkzeuge und Waffen in der Klumpenhand halten?

    Nein brauch man nicht, wie einige Posts weiter Oben angemerkt wurde, es gibt nur einen Abschnitt der solcherlei Handlungen beschreibt und über Körperbeherrschung regelt, und das ist keine Sonderfertigkeit sondern ein Talent

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Den gab es schon vorher - unten in den Quellen wird z.B. Herz des Reiches genannt. ;)
    Ich habe den sogar schon ein paar mal hier im Thread erwähnt, glaube ich. :)

    EDIT

    zumindest einmal hier:

    in Alberina könnten die Zauberbrarden aus der Tradition der geschlossenen garteher Magierakademie stammen, deren Abgänger mit magischen Liedern und Tänzen zaubern konnten

    Wobei von der Akademie natürlich keine Zauberbarden, sondern Gildenmagier kamen.

  • Wobei ich immer dachte diese geschlossene Akademie war eher elfisch geprägt und aus der alten Koptha Tradition entstanden. Da man dort sowohl magische Instrumente hatte als auch Lieder gesungen, auch wenn die Koptha ihre Zepter hatten, allerdings die Elfen ihre Instrumente welche aber nicht magisch waren im Sinne wie der Zauberstab.

    Wobei ich sehr für eine Art Zauberbarde bin da dies mal etwas anderes ist als der magische Schmied oder Artefakthersteller, wenns um magische Handwerker geht.

  • Habe nun endlich auch mal länger meinen Barden spielen können. Uns hats gefallen, sowohl interaktiv ingame als auch rein unterstützerunsch-spielmechanisch eine nette Ergänzung für eine Heldentruppe.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Wieso hat es dir gefallen? Was sind die Feature? Was sind die Schwächen des Konzeptes? Wo glänzt es? Wo siehst du Verbesserungsbedarf?

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  • Intensiv kann ich es durch ein paar Abende nicht analysieren, wir machen da ja auch mehr als meine Tricks durchzuspielen ;) Aber naja, er gibt eben das kleine Quentchen mehr weiter, den einen Punkt der den Ausschlag gibt. Neben dem klassischen Sozialcharakter -Barde Spiel unterstützt durch ein paar Zaubertricks und Instrumentenzauber aus coolnessgründen (zusätzliche Instrumente,Musik spielt noch kurz weiter nachdem ich die Bühne verliess etc) Habe ihn noch mit großem Prophezeien versehen und konnte so spontan dinge bewirken wie : Der Restgruppe per Prophezeien jeweils einen Schip wiedergeben, Die Angeschlagenen etwas länger durchhalten lassen (kleine Heilung auf alle), Den Kampfesmut anheizen ( und so mehrmals den einen Punkt AT/PA ausmachen der nötig war), Gegner einlullen/ablenken oder verwirren, und mit Phexens Lied auch einmal einen Verhandlungspartner etwas großzügiger stimmmen. All die Dinge die ich mir für ihn so eben vorgestellt habe. Und an einem Punkt war es sogar praktisch die Werte der magischen Laute als improvisierte Waffe da zu haben. Da er tatsächlich der einzig magische war um ein Überderisches Ding zu schädigen.
    Schwächen? Spielerisch gesehen: Es ist nicht 100% vorhersehbar wann genau die Wirkung eintritt, da sie von der Qualität des Musizierens abhängt, das hat man aber schnell "weggesteigert". Es gibt keine klassischen Zauber, wenn auch ein paar Lieder in Wirkungen ähneln. Und die Kosten sind nicht gerade gering für einen "Halbzauberer"(den es nicht mehr gibt, aber nicht jede Traditon gibt gleich viele ASP auf den Zauberer Vorteil hinzu. Manche haben keine Leiteigenschaft, manche geben nur 50% der Leiteigenschaft auf ASP) Also muss man etwas Haushalten mit seinen magischen Liedern. Kombiniert man aber mit den profanen BardenSOF aus dem Kompendium und Dingen wie Prophezeien kann man relativ durchgängig hilfreiche Unterstützung leisten, der Rest spielt sich klassisch wie Barde/Streuner zuvor auch.

    Wo glänzt es? Im musizieren. :D Mit etwas Laune und Phantasie und den Richtigen Tricks oder Instrumentenzaubern kann ein magischer Barde jede Menge für sich gewinnen. Ist das oft nützlich ? nein, kann aber etwas Geld beschaffen oder mal eine Einladung in ein hohes Haus, oder Primitive Völker mit Soundeffekten beeindrucken. Da ähnelt er dem Scharlatan. Sonst ist der Barde an sich in nichts herrausragend. Er verfügt nur über eine breitere Auswahl an Unterstützungsmagie als andere Traditionen. Im Grunde gibt es keinen Aspekt den er nicht verstärken kann, während andere da Lücken aufweisen. Ich denke der Gedanke was sein großes Plus sein soll ist der, das er einige Wirkungen vereint die sonst magischen nicht verfügbar wären , als hätte man die schwächeren Unterstützungszauber mit den schwächeren Segen gemischt. Hier die Furcht nehmen, da allen eine Hand voll LeP geben, dann eine kleine Klangillusion, etwas ablenkeder Glamour, gefolgt von fiesen Störgeräuschen die die Konzentration des bösen Magiers angreifen und zuletzt ein wuchtiger hieb mit einer Laute die den Dämon verletzt als wäre es ein karmaler Gegenstand (mit miserablen Kampfwerten). Eine Mischung die meiner Meinung nach das Thema der Ceoladir und ihrem Feenerbe ganz gut darstellt. Es gibt keine Hohe Kunst der Zauberlieder, die man anstreben kann. Wenn man investiert ist alles was er je können wird recht früh verfügbar. Es lässt so recht viel Platz für Profanes nebenbei.

    Die andren Traditionen werden sich etwas anders spielen. Der Sangara wird mit freien Händen und Orknase in selbigen seine Gefährten in Zorn versetzen, den Wind rufen oder den Feind mit Oegnirs List in Verwirrung stürzen. Der Derwisch versieht Trommelschlagend die Waffen seiner Brüder mit Sonnenkraft auf das sie alles widernatürliche zerschlagen können oder lässt sie Schmerzen ertragen die andere behindern würden, oder lässt Gegner zaudern auf das die Seinen ungehindert auf sie zustürmen ( dem Gegner also die 1. Aktion raubt). Die Fähigkeiten sind recht unterschiedlich und obwohl sie sich manchmal überschneiden ergeben sie am Ende ein recht differenziertes Bild der drei "Barden"

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (13. Dezember 2016 um 16:46)

  • Danke für den Einblick.

    Gibt es noch Dinge, bei denen du Verbesserungen vorgeschlagen hast? Oder hättest, wenn dafür Raum wäre?

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  • Nun es gab einen etwas ärgerlichen Widerspruch im Gammawerk, da wurde wohl im Laufe verschiedener Versionen etwas nicht angepasst, aber das sollte bereinigt worden sein, wurde nicht nur von mir bemerkt sofern ich mich erinnere. Sonst ...naja die Auswahl an Liedern ist noch etwas begrenzt. Das ist zum einen wohl gewollt und zum andren ja nicht endgültig. Wenn weitere Traditionen folgen können einige der LIeder ja auch in Verbreitung der andren angegeben werden, davon ab das sollte mein Ceoladir mal einen Sangara oder Derwisch treffen, er auch deren Lieder in "Fremdrepräsentation" lernen kann. Also an sich kein Langfristiges Problem. Kann ich gut mit leben und ist eben das was einem als langfristiges Ziel noch bleibt. Ich hatte einige Ideen die ich im nachhinein verworfen habe, denn als ich darüber nachdachte passten sie doch nicht so ideal ins Bild. Klar wäre mal ein etwas direkterer "Schallzauber" irgendwo interessant gewesen, aber am ende wäre es auch nur ein verkleideter Aerofaxius oder ähnliches. Und es ist ja auch nicht was diese Tradition ausmachen soll. Fels/Glas beschädigen und durch Töne Verwirren passt da doch schon besser rein. Etwas wie der Druckwelle Stabzauber wäre natürlich nett gewesen, mit einem Lautenschlag alle um einen Herum von den Füssen holen.
    Aber das ist wieder zu viel direkte Macht für den Barden.
    Als Spieler hätte ich mir mehr ASP gewünscht :P aber das ist weniger eine ernstgemeinte Kritik.
    Ne an sich find ichs ganz gut umgesetzt BIS AUF:
    Doppelte Würfelei:
    Ich musiziere- Die QS bestimmt Wann das folgende Lied wirkt+ gibt einen FP bonus.
    Ich wirke das Lied- Die QS bestimmt die Wirkung.
    Also 6w20 für ein Zauberlied. Nicht das eleganteste, ABER wiederum wirkt man die nicht so unglaublich oft. Man hat vielleicht 27 ASP bei kosten um 8-10 ASP, streut man noch ab und an einen Trick ein (was man sollte weil sie schön sind) dann wirkt man nicht allzu oft seine Lieder. Zumindest deutlich seltener als der 6ASP- FAxius Kampfmagier mit 40 ASP es tut, daher ist der kleine Mehraufwand nicht soo schlimm. Und ausser einem etwas "unfairen" Metawert wäre mir auch nichts klügeres eingefallen (man hätte Musizieren als Maximalwert für Zauberlieder annehmen können, aber glücklich macht die Lösung mich auch nicht)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft