Schleiertanz für 'Anfänger' geeignet?

  • Aloha da draußen o/
    Ich bin neu hier und hab ne kleine Frage :) Ich hoff ich hab das hier richtig platziert, wenn nich tuts mir leid ^^'
    Ich such ne schöne Kampagne für meine Gruppe. Die besteht, je nachdem wer kann, aus 5-8 Leuten, wir haben im Juni mit Dsa angefangen. Ich würd jetzt mal behaupten das meine Gruppe nich mehr zu den totalen Anfängern gehört, ich habe die ganze Zeit die Abenteuer von Oliver Eickenberg mit ihnen gespielt, vorwiegend die beiden Kampagnen, und ich merke langsam das sie diese schneller durch haben wie ich bis 3 zählen kann. Dementsprechend suche ich nun eine Kampagne, die sie etwas mehr fordert.
    Jetzt hab ich die Kampagne Splitterdämmerung gefunden und bin sehr angetan, habe aber die Befürchtung das diese zu schwer für mein Grüppchen und mich werden könnte. Meine Gruppe hat halt noch nich so die Ahnung was geschichtliches angeht, aber der Rest dürfte passen behaupte ich jetzt Mal :D
    Was meint ihr, Schleiertanz Ja oder Nein? Oder habt ihr vielleicht noch andere Ideen was gute Kampagnen angeht?
    Danke schonmal im vorraus :)
    Lg Soldente :P^^

  • Die beiden Schleier-Bände sind leider katstrophal, nicht zu empfehlen. Kaum innere Logik, offene Brüche mit dem aventurischen Hintergrund und den Regeln etc. Finger von lassen.

  • Willkommen auf dem Orki, Soldente. :)

    Ein Problem wird die zeitliche Reihenfolge der AB sein. Ich kenne sie zwar nicht, aber laut der Wiki-Auflistung wechseln sich bei den Anforderungen der AB an die SC erfahren und Experte querbeet ab. Bahamuths Ruf, das chronologisch an der zweiten Stelle steht ist meines Wissens nach etwas für sehr erfahrene und hochstufige Charaktere (ich habe da schon für ab die 10.000 AP und mehr als Einschätzung gelesen). Die Einschätzung, dass die Komplexität für SL und Spieler auch hoch ist, könnte womöglich auch berechtigt sein (doch kenne ich die AB nicht, um das schlussendlich zu beurteilen).
    Eventuell laufen sich auch zeitlich vielleicht mal quer, das geht aus der Wiki-Auflistung nicht unbedingt heraus.

    Man kann allerdings auch argumentieren, das man durch so eine Kampagne allerdings auch viel über aventurischen Hintergrund und Geschichte lernt.^^

    Für den Fall, dass etwas Anderes tatsächlich auch in Frage kommt:
    Kampagnen gibt es allerdings an sich eine Menge. Kürzerer, größere ... Die Spielstein-Kampagne vielleicht als Einsteiger-AB? Oder weitere der sogenannten Einsteiger-AB? Eine Rezension gibt es auch hier: Rezension: Spielstein-Kampagne
    Dann gibt es noch die Weiße Berg-Kampagne.
    Oder hier mal schauen: Gutes Einstiegabenteuer für Anfänger Helden und Meister (Euere Empfehlung)
    Oder generell unsere Linkliste mal durchgehen, ob da laut Überschrift etwas Interessantes bei sein könnte: Suche Abenteuer ...

  • Die Splitterdämmerung ist für erfahrene meister UND erfahrene Spielr sowie erfahrene Charaktere gedacht. Vor allem macht es meist nur dann Sinn, wenn die Charaktere mit den vorkommenden NSCs bereits öfter zutun hatten. Ohne eine Verbindung mit dem aranischen Königshaus durch frühere Abenteuer ist es recht sinnlos, die Schleier-Bände zu spielen. Für Bahamuts Ruf sollte Kontakt mit Admiral Sanin bestehen. Träume von Tod ohne Bekanntschaft mit den wichtigen Golgariten ist ebenfalls witzlos.

    Die Splitterdämmerung ist das Ende einer Geschichte die in der G7 ihren Anfang nahm, im Jahr des Feuers breitgetreten und schließlich in der Kampagne beendet wird.
    Und die letzten beiden Bände sollte man ganz weglassen, da kann man sich in 10 Minuten Brainstorming was Besseres aus den Fingern ziehen.

  • Ich habe echt 2 Jahre meines Lebens darauf verwendet, die Schleierbände logisch aufzubereiten und zu benutzen. Noch ist meine Gruppe nicht soweit sie zu spielen, ich habe aber einige Inkonsistenten glatt rausgestrichen ABER, wenn du fragst ob die anforderungen an einfache Spieler erfüllbar sind, dann definitiv nein. Selbst meine jetzige, 2 Jahre drauf hingespielte Truppe wird Probleme haben. Das sehe ich kommen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Yo-ho Soldente,

    ich muss leider meinen Vorrednern zustimmen als ein Spieler, der an Schleiertanz und dem Nachfolgeabenteuer teilnehmen durfte.
    Die beiden Bände (+ weitere Kurzabenteuer, die einmal vor, einmal dazwischen spielen und durchaus wichtig wären) richten sich vor allem an Spieler mit Figuren, die etwas mit Aranien verbindet.
    Besonders empfehlenswert, wenn die Charaktere schon zu Zeiten des 35-Tage-Krieges involviert waren (Schwur des letzten Sultans), und entsprechend eine Vorstellung von Oron und den Nachwehen dieser Zeit haben.
    Schleiertanz hat mir persönlich sehr viel Spaß bereitet, da das emotionale Pay-off ganz klar da war, weil meine Gruppe und ich im tulamidisch-aranischen Raum uns rund 3 echte Jahre aufhielten.^^°
    Schleierfall dagegen ist eine derbe Enttäuschung gewesen, an der man viel nachbessern müsste. Nicht unmöglich, aber für den Spielleiter durchaus frustrierend (Kenntnis von Land und Leute, Kultur und Hintergründen, Geschichte und religiösen Vorstellungen, etc. wären in Aranien Pflicht, fürchte ich).

    Auch an Träume von Tod und Seelenernte haben wir uns herangewagt. Mir persönlich haben die Bände nicht DIE Erfüllung gebracht, aber zweifelsohne zählen sie mit Schleiertanz und Bahamuts Ruf zu den besten Bänden in der Splitterdämmerungs-Kampagne. Träume von Tod könnte ich sogar Anfängern wärmstens empfehlen. Man wird langsam in die Schattenlande eingeführt. Auch Niemande, die bislang wenig mit den Wirren zu tun hatten, können schrittweise eingeführt werden in das verdorbene, tote Land und die Golgariten kennenlernen. Gut machbar mit einer bunten Truppe (auch gesellschaftliche Talente sind wichtig!) von rund 3.000 AP. Seelenernte danach hingegen kann echt knackig werden, wenigstens 6.000 AP sollten die Charaktere dann schon mitbringen (durchaus machbar, wenn man die AP durch TvT, also Träume von Tod, mitnimmt und vielleicht noch ein Kurzabenteuer dazwischen spielt... hierzu rate ich zu der kostenlosen Anthologie: Grenzgänger | Simias Werkbank).

    Meine Empfehlung: Wenn die Splitterdämmerung, dann erstmal Träume von Tod. Schleiertanz ist ein wundervolles, atmosphärisches Abenteuer, aber es lebt von reichlich Vorarbeit, einem eingefleischten Meister, Spielern, die mit Aranien und den Tulamidenlanden viel verbinden - und involviert die Spieler erst dann so richtig. Führe hierzu deine Spieler besser peu à peu an Aranien heran.

    Es empfiehlt sich diese Reihenfolge:
    Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
    Hochzeit wider Willen (MI) -
    Schleierspiel (MI)
    Schriftenhatz (MI) -
    I Schleiertanz (MI)
    IV Schleierfall (MI)

    Viel Spaß wünsche ich dennoch und gutes Gelingen!,

    Murradin

  • Vielen, vielen Dank für die ganze Hilfe :)
    So wie sich das anhört ist meine Gruppe dann wohl doch noch seehr weit von der Kampagne entfernt ^^'
    In Aranien haben wir wirklich noch nie gespielt und nach einigen Überlegungen werd ich da mal ein bisschen in die Richtung gehen, denk ich :)
    Schätzungsweise werd ich aber wohl erst mal mit der Spielstein Kampagne anfangen, damit das Basis Wissen auch wirklich sitzt, sowohl bei mir als auch meiner Gruppe :D
    Nochmals vielen Dank ^^
    Lg Soldente :)

  • Ich meistere gerade Schleiertanz für meine Gruppe und ich muss sagen, dass ich auch so meine liebe Mühe mit dem Abenteuer habe... :( Es stimmt: Für erfahrene Helden mit Verbindungen zu Aranien kann das eine sehr stimmungsvolle Geschichte werden. ABER:

    1.) Es sollten unbedingt auch gute Kämpfer dabei sein, Ich bin aktuell permanent damit beschäftigt meinen Helden möglichst unauffällig das Leben zu retten und das Abenteuer leichter zu gestalten als vorgesehen, weil selbst erfahrene Helden ohne Kampferfahrung hier an ihre Grenzen stoßen.
    2.) Dieses Abenteuer ist definitiv nur für ERFAHRENE MEISTER geeignet. Ich bin schon seit vielen Jahren Spielleiterin, aber hiermit hatte ich meine liebe Mühe. Wie meine Vorredner schon sagten, passen die Handlungsfäden geschichtlich teilweise nicht recht aneinander. Außerdem ist es schwierig, dass man sich kaum vorbereiten kann, weil selbst die Reihenfolge der Abenteuer variiert werden kann. Je nachdem, ob die Helden zwischenzeitlich nach Zorgan zurückkehren oder nicht bzw. wie ernst sie ihre sonstigen Aufträge nehmen kann es sein, dass das vierte Abenteuer vor dem zweiten dran kommt, ein oder zwei Szenarien komplett wegfallen oder man sich an anderer Stelle etwas völlig neues ausdenken und improvisieren muss, damit die Story noch passt.

    Daher mein Fazit: UNBEDINGT kampferfahrene Helden mit Verbindung zu Aranien und einen ERFAHRENEN MEISTER. Sonst wird's nix.

    Als Kampagne für Einsteiger deutlich besser geeignet:
    1.) Die Spielsteinkampagne
    2.) Weißer Berg
    3.) Im Schatten Simyalas (Diese auch nur dann, wenn die Helden schon einige Abenteuer hinter sich und Kämpfer dabei haben)