Gutes Einstiegabenteuer für Anfänger Helden und Meister (Euere Empfehlung)

  • Hallo,


    es gibt eine Fülle an Abenteuern, sowohl die aus der offiziellen Feder, als auch von privaten Autoren. Da ich vermutlich in naher Zukunft mich am Meistern versuchen möchte, würde mich interessieren welche Abenteuer dafür am besten geeignet wären. Dabei ist mir, wie schon erwähnt, egal ob das Abenteuer von einem DSA-Autor stammt oder einem Fan-Autor. Wichtig wären für mich nur ein paar einfache Punkte:
    - Nach Möglichkeit nur EIN Abenteuer, also keine Reihe
    - DSA 4.1 Kompatibel
    - Für Einsteigerhelden (3 - 5 Helden)
    - Für einen Einsteigermeister (Regelkenntnis, aber zum ersten mal Meistern)
    - Wissen darüber, wo das Abenteuer spielt und für welche Art von Helden es sich eignet


    Der letzte Punkt bezieht sich für mich darauf: Ist für das Abenteuer ein Dieb sinnvoll oder werden die Fähigkeiten des Magiers niemals in Anspruch genommen. Dieses Wissen ist nur eine Orientierung, natürlich wird das Abenteuer an die Gruppe angepasst und improvisiert. Jedoch ist es schwierig ein reines Kampfabenteuer mit einer Gruppe voller Magier zu absolvieren.


    Mich würden da besonders euere Erfahrungen interessieren, da ich nicht in jedes Abenteuer (zum Beispiel hier bei Orkenspalter) reinlesen will. Vielleicht könnt Ihr mir ja ein Abenteuer empfehlen oder habt selbst eines geschrieben.


    Meros Arkoras

  • Von vielen Seiten wirst du jetzt sicher den Hinweis bekommen, dass es zu diesem Thema schon Threads gibt und du nur die Suche bemühen musst. Das hilft dir allerdings nicht immer bei deinem Problem.


    Einem Anfängermeister empfehle ich ein offizielles Abenteuer der neueren Art, denn die selbstgeschriebenen Abenteuer sind nicht unbedingt schlecht, aber es fehlt öfter mal an nützlichen Regelhinweisen und Quellverweisungen. Außerdem ist es empfehlenswert als erstes ein "Dungeonabenteuer" zu leiten. Mit Sandboxing solltest du noch nicht sofort beginnen, da das eh automatisch und früh genug im Abenteuer auftritt, selbst wenn es ein Dungeonabenteuer ist.


    Solche Abenteuer findest du z.B. hier drin: Grabräuber am Mhanadi
    Spielt allerdings im Tulamidenland wie der Name schon sagt. Als Anfänger-SL habe ich hier mein zweites Abenteuer raus geleitet: "Der Fluch des Sultans". Das war wirklich sehr gut zu meistern (losgelöst vom Metaplot zu einer beliebigen Zeit), da die Helden in einem kleinen Dorf ankommen (ergo, keine große Beschreibung einer offiziellen Stadt) und es dann in einen eng begrenzten Dungeon ging (ergo, alles schön geradeaus und keine Probleme für mich als SL, da alles vorgegeben war was in den einzelnen Räumen passiert). Dazu noch etwas coole arabische Musik und wenn's zu Kämpfen kam ein kleiner Musikwechsel, sowie "Licht aus/Kerzen an" für die Stimmung im dunklen Dungeon. Fertig. Meine Gruppe (die alle alte DSA-Hasen sind) war begeistert. Ein kleiner Hinweis aber noch: Solltest du dieses Abenteuer wirklich spielen, dann musst du wissen ob die Helden am Ende diese Schätze bekommen die da herum liegen. Das entscheidet nämlich darüber ob ihr Highfantasy oder 5D-pro-Abenteuer-DSA spielt. Ist wichtig sich da vorher Gedanken zu machen und sich die Schätze genau anzusehen, denn sonst haste gleich zu Beginn eine recht reiche Gruppe. ^^


    Wichtig bei so einer Frage ist auf jeden Fall die Eingrenzung und die Rahmenbedingungen:


    Zeit des Abenteuers? Vor oder nach Borbi?


    Wie setzt sich deine Gruppe zusammen?


    Wo wollt ihr spielen? Meer? Land?


    Welcher Landstrich? Norden? Mittelreich? Süden?


    Ansonsten wirst du vermutlich eine totale Fülle genannt bekommen und musst dich dann doch mit zu viel Überflüssigem selbst befassen.



    Natürlich kannst du dir als Anfängermeister auch selbst ein auf deine Gruppe zugeschnittenes kleines Abenteuer ausdenken. Kein Meister ist vom Himmel gefallen und den meisten Spielern (vor allem denen mit eigener Erfahrung im Meistern) macht es auch sehr viel Spaß einfach im Wirtshaus zusammen zu sitzen, auf das schwarze Brett zu schauen und dann im Hack & Slay - Stil eine Räuberbande aus der umgebung auseinander zu nehmen und das Geld zu kassieren. Vertrauen wird eh mit Blut gewonnen.


    Ist es eine neue Gruppe Helden? Dann ist es meiner Meinung nach sowieso am schwierigsten sie zusammen zu führen. Der Rest kommt meistens allein, wenn du das geschafft hast. :)

    5 Mal editiert, zuletzt von Gast ()

  • Meine Erfahrungen neben dem alten Buch der Abenteuer (DSA3 Basisbox) mit Anfängergruppen:
    "Die Zuflucht" hat meine Freundin gemeistert, die dort zum ersten Mal meisterte, sie hat es sehr gut hinbekommen. Das AB spielt in Andergast, es ist in jedem Fall nützlich, wenn ein Ritter oder adliger Krieger dabei ist. Es gibt ein Volksfest mit Ritterturnier (also auch Spiele wie Geländelauf oder Bogenschießen, an denen nicht adelige und Nichtkrieger teilnehemen können), danach geht es durch die Wälder. Der gesellschaftsgewandte horasische Höfling wird sich hier wahrscheinlich nicht so wohl fühlen.
    Das AB ist eigentlich der erste Teil einer zweiteiligen Kampagne, bietet aber auch ohne den zweiten Teil eine abgschlossene Handlung.


    "Jungfrau in Nöten" aus der "Drachenodem" Anthologie. Ich habe es benutzt, um als erfahrener Meister eine Gruppe ohne jede Pen and Paper Erfahrung an DSA heranzuführen. Die Gruppe hat das - sehr kurze - Abenteuer geliebt ^^
    Ort der Handlung ist ein Dorf in Mhanadistan - mit geringem Aufwand lässt sich das AB aber in ein beliebiges generisches Dorf irgendwo in Aventurien verlegen. In dem AB sehe ich höchstens mit Zwergen und Novadi Probleme, alle anderen sollten hier etwas finden.


    Die Zuflucht ist ein DSA 4.1 AB, Jungfrau in Nöten ist ein DSA 4.0 Abenteuer, bei dem ich aber keine Probleme mit einer DSA 4.1 Gruppe sehe. Beide sind von den Hauptlinien des Metaplots losgelöst. Jungfrau in Nöten kann also wirklich irgendwann stattfinden, ob 1005 oder 1035 ist egal. In der Zuflucht begegnen die Helden Wendelmir "Die Landplage" Zornbold, dem Prinzen von Andergast, der hier an der Tjost und am Schwertkampf teilnimmt. Gibt man acht auf den Metaplot sollte das AB also nicht vor 1026BF stattfinden.


    PS: Zu "Die Zuflucht" findest du auf wiki-aventurica einen Artikel auf dessen Meisterseite zahlreiche Kommentare zu dem AB stehen, vielleicht hilft dir ja auch das weiter.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das bessere DSA?!

  • Hallo,


    Storytelling
    das was ich gefunden habe war nicht unbedingt aussagekräftig für mich. Was die Zeit betrifft würde ich vor allem ein Zeitunabhängiges Abenteuer bevorzugen, sonnst eher nach Borbarat.
    Die Gruppenzusammensetzung steht noch nicht vollständig fest (erst die nächsten Tage), daher würde auch dort ein allgemeines Abenteuer mehr Sinn machen, welches auf eine gemischte Gruppe ausgerichtet ist.
    Generell ist der Ort des Spiels ebenso offen. Vermeiden würde ich den Süden, Tulamidenlande und den eisigen Norden. Es soll jedoch auf Aventurischen Boden spielen, also nichts Myranorisches oder gar die Reise weit in den Süden die rausgekommen ist. Generell wäre aber Horasreich, Mittelland und Bornland für mich besonders interessant. Ein Abenteuer auf einem Schiff will ich dabei nicht ausschließen.


    Warum ich hier bewusst die Frage stelle, die es im Forum sicher in der einen oder anderen Richtung gibt? Mich würden besonders Erfahrungsberichte interessieren. Abenteuer die schon einmal gespielt wurden und die man guten Herzens weiterempfehlen kann. Wenn dabei eine Fülle an Abenteuern zusammen kommt, kann ich nach den Punkten Ort (was eben Passend wäre) und Eignung für Heldentypen mir die Abenteuer ansehen die dort Sinn machen.


    Ritter Woltan
    Klingt nicht schlecht. Ich werde mir das auf wer Wiki mal anschauen. Danke


    @storrytelling 2
    Ja die Zusammenführung wird vermutlich an mir vorbei gehen. Wir wollen mit wechselndem Meister spielen und ich würde eher #2 in der Runde machen. Sollte ich die Zusammenführung machen, würde ich vermutlich alles komplett selbst schreiben und improvisieren, denn das wird glaube ich mit einem festen Abenteuer nichts. Ob da etwas positives bei raus kommt.. weis ich natürlich nicht ^^ Meine letzte kurze Meistererfahrung war ein ziemlicher Reinfall, die jugendlichem Leichtsinn geschuldet war.


    Meros Arkoras

  • Zitat

    Von vielen Seiten wirst du jetzt sicher den Hinweis bekommen, dass es zu diesem Thema schon Threads gibt und du nur die Suche bemühen musst.


    Nicht "nur". Aber das eine oder andere Mal gibt es eine solche Frage tatsächlich schon und dann ist es schöner, sich mit der eigenen neuen Frage da anzudocken, als einen mehr zu haben, oder sogar die Antworten reichen sogar.
    Und gerade Vorschläge zu Einsteiger-AB gibt es schon so einige (und Fragen danach ebenso): Suche Abenteuer ...


    Weitere Kriterien sind auch hilfreich, was für SC sind darin, welcher Art soll das AB sein oder auch eben nicht (Wildnis, Detektiv, Stadt, kampflastig ...), gibt es geeignete oder ungeeignete Regionen, ist vor oder nach Borbel von Relevanz, vor oder nach JdF ...?
    Ein paar der Fragen wurden ja nun beantwortet.


    Ansonsten kann ich nur so vorschlagen, was ich auch in den anderen Threads mit dieser Frage schon z.T. genannt habe, weil diese AB als Einsteiger-AB konzipiert sind: Über den Greifenpass ist ein schönes Anfänger-AB, ist noch DSA 3, aber Werte sollte man eh immer anpassen. Man hat ein wenig Kampf, Stadtaufenthalt, Wildnis, Magie, verschiedene Gegnertypen, etwas Reise, also eine Mischung aus verschiedenen Aspekten. Es ist eigentlich vor Borbel angelegt aufgrund seines Alters, aber aufgrund des Settings ist es eher zeitlos.
    Die Spielstein-Kampagne ist DSA 4 (und kann auch recht zeitlos gehalten werden, ist aber, da DSA 4, schon zeitlich nach Borbel angelegt).
    Ebenso im Banne des Eichenkönigs, die hier genannte Weiße Berg-Kampagne, Goldene Ketten soll auch ein Einsteiger-AB sein, dazu das recht neue Ein Traum von Macht, aber da der eisige Norden vermieden werden soll, dürfte das wegfallen.


    Kenne tue ich nur Über den Greifenpass und zwei der 4 Spielstein-Kampagne-AB, die mir aber alle drei soweit recht gut gefallen haben.

  • "Goldene Ketten" kenne ich als Spieler. Es gefiel mir überhaupt nicht. Und es ist sehr speziell auf das Bornland und seine Geschichte ausgerichtet, was für ein Anfänger-AB eher ungewöhnlich ist.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das bessere DSA?!

  • Sollte ich die Zusammenführung machen, würde ich vermutlich alles komplett selbst schreiben und improvisieren, denn das wird glaube ich mit einem festen Abenteuer nichts. Ob da etwas positives bei raus kommt.. weis ich natürlich nicht


    Mir fällt das persönlich sehr viel leichter. Einen NSC, den ich mir ausgedacht habe, kann ich mir viel besser merken als Person X aus Abenteuer B. Schon alleine die Namen. Für meine Runde habe ich 100te Namen für NSCs im Kopf, aber wenn ich mir den nicht selbst überlegt habe, dann geht er einfach nicht ins Hirn... Vielleicht ist das wie mit Kindern, die setzt man in die Welt und lässt sie los laufen. Den Namen vergisst man bestimmt nicht...
    Aber genauso mit Orten oder Motivation von NSCs. Selbstausgedacht behalte ich leichter, vergesse nicht und kann damit viel lockerer umgehen, weil die SCs nicht unbedingt jemals bei Szene XYZ ankommen müssen. Oder man als Anfänger-SL glaubt, dass die SCs das sollten. In meinem letzten Kaufabenteuer ist ein Jäger aufgetaucht, der nie im Abenteuer beschreiben wurde, aber es wäre unsinnig gewesen, wenn niemand in den Abenteuer-Dorf diese Funktion erfüllen würde... Da die SCs nach einem gefragt haben, war der halt auch da und konnte helfen...


    Also mein Rat, auch ein Anfänger-SL darf ohne Abenteuer einfach mal anfangen. Sehr viel schwer als "Vater, Mutter, Kind" im Sandkasten ist es wirklich nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Also meine ersten Ab.s habe ich auch selbst geschrieben, das war schon gar nicht so schlecht, zumal mir die, die es Kostenlos zum Ziehen gab eher weniger gefiehlen, ich denke da an so stilblüten wie die saga von der Falkenhexe, da sollte man tunlichst die Finger von lassen. Aber ein Abenteuer was ebenfalls für Anfänger gut ist, ist "Nedime die Tochter des Kalifen" das kann man als solo durchspielen udn aht denn schon einen überblick um es der Runde zu Präsentieren.

    Guten Tag! Anschluss?

  • Ich habe "Im Bann des Eichenkönigs" und "Über den Greifenpass" gespielt und würde eindeutig zum Greifenpass raten.
    "Über den Greifenpass" ist sehr schön und stimmungsvoll, es gibt einen breitgefächerten Einblick in verschiedene Aspekte Aventuriens (auch gut um zu sehen, was die Gruppe davon besonders mag), macht dem Einsteigermeister an vielen Stellen das Leben leichter und wartet sowohl mit mystischen, lustigen als auch dramatischen Momenten auf. Das Abenteuer regt die Phantasie an und macht auf jeden Fall Lust auf mehr Aventurien. Es bietet auch einige verblüffende und gelungene Verknüpfungen mit dem aventurischen Metaplot; das kann man gut zur Einführung finden oder auch garnicht mögen. Einziges Problem: Es ist in der Gesamtheit ein vergleichsweise ziemlich gutes DSA-Abenteuer! Deine Spieler könnten danach etwas anspruchsvoller sein... Das AB kriegt man immer wieder mal antiquarisch für wenig Geld, z.B. bei ZVAB, Amazon, etc.
    "Im Bann des Eichenkönigs" hat den Vorteil, dass es DSA4 ist und darauf ausgelegt ist, Meister und Spielern die Regeln beim Spielen rüberzubringen. Allerdings ist der Anfang in der Stadt eher zäh und es kann passieren, dass er in einer Gruppe nicht funktioniert wie geplant (bei uns passiert, brachte unsere jungle Meisterin ganz schön ins Schwitzen). Auch an anderen Stellen wird im AB einfach davon ausgegangen, dass die Helden bestimmte Dinge auf eine bestimmte Art tun; wenn sie dies nun nicht so tun (weil sie vielleicht sogar gute Gründe dafür haben), dann hat der Meister ein Problem: Ein paar Eventualitäten, wie z.B. dass die Helden den Auftritt eines dämonisch besessenen Antagonisten eben nicht nur als "dramaturgische Einlage" begreifen, sondern diesen auch verfolgen wollen, wurden von den Autoren schlichtweg nicht bedacht. Ab dem zweiten Teil des ABs kann die Atmospäre sich aber auch gut entwickeln, es kam hier auf jeden Fall bei uns auch ein schönes Flair auf. Wenngleich die Handlung jetzt... naja... ist. Das Abenteuer ist in Andergast so angelegt, dass die Spieler können sich austoben können, ohne mit dem Metaplot in größeren Kontakt zu kommen.
    Beide ABs sind recht gradlinig, das Railroading sollte aber i.d.R. nicht störend auffallen.


    Im Detail zu Deinen Punkten:


    - Nach Möglichkeit nur EIN Abenteuer, also keine Reihe


    Greifenpass: check
    Eichenkönig: check


    - DSA 4.1 Kompatibel


    Greifenpass: Nur DSA3 ABER das wird sich in der Praxis kaum niederschlagen, Du solltest nur bedenken, dass in DSA3 Charaktere mehr LeP haben, hier also die NSCs kürzen, sonst könnte es zu happig für frische Helden werden! Die Werte der Tiere ggf mit aktuellen aus der Zoo Botanica aktualisieren. Die 4 Antagonisten würde ich so oder so in der Heldensoftware neu erstellen (kannst Du ja ggf noch anpassen, wenn Du merkst, dass Kämpfe für Deine Gruppe zu leicht oder zu schwer sind).
    Eichenkönig: Tatsächlich auch nur DSA4.0. Regeln werden aber schön eingeführt. Wenngleich teilweise mit merkwürdigem Fokus, wenn z.B. beim Verfolgen eines Bösewichtes die Regeln für GS eingeführt werden müssen (sooo spannend und zentral sind die nu nicht, finde ich), und das Ganze dann zur Würfelorgie verkommt.


    - Für Einsteigerhelden (3 - 5 Helden)


    Greifenpass: check
    Eichenkönig: check


    - Für einen Einsteigermeister (Regelkenntnis, aber zum ersten mal Meistern)


    Greifenpass: definitiv check
    Eichenkönig: check, aber m.E. punktuell mit Einschränkungen (s.o.)


    - Wissen darüber, wo das Abenteuer spielt und für welche Art von Helden es sich eignet


    Greifenpass: Das Abenteuer spielt im rustikalen Koschgebirge- Es eignet sich generell für ziemlich alle Klassen, wobei ein Magier mit höheren Analysefähigkeiten ggf. zusätzliche Ausarbeitung vom Meister erfordert, weil z.B. nicht immer dabei steht, was ein Analys alles zu Tage fördern würde (aktueller Liber reicht da aber wohl). Wüde generell nicht mit Geweihten und Gildenmagiern als Einsteiger loslegen (kann man später immer noch erlauben). Es wird an einigen Stellen auch auf Eigenheiten von Archetypen eingegangen (selten bei DSA), eindeutiges Plus. Das AB ist in Punkto Abwechslungsreichtum klarer Favorit und fordert schon von daher mehrere Talente. Mir gefallen auch die Vorschläge zur Gruppenzusammenführung noch etwas besser als beim Eichenkönig.
    Eichenkönig: Es gilt in etwa das Gleiche wie beim Greifenpass. Das Abenteuer spielt im ländlichen, waldreichen Andergast, Ich sehe in Bezug auf die Anspielbarkeit verschiedener Heldentypen den Greifenpass vorne. Es sollte beim Eichenkönig kein Charakter in der Gruppe sein, der einen Dämon leicht bannen kann.


    Ich denke, mein Favoritenabenteuer ist deutlich geworden. Der Eichenkönig ist aber auch in Ordnung, überwiegend solide bis nett, gerade, wenn der Meister die NSCs noch ein bischen lebendig werden lässt. Man könnte übrigens theoretisch auch beide ABs nacheinander spielen. Ich würde aber mit dem Greifenpass beginnen. :)

  • Hmm,


    ich würde auch eher dazu raten ein eigenes kleines Setting zu basteln... Offizielle Abenteuer sind immer ein zweischneidiges Schwert.


    1. Kennst du den Metaplot nicht, wenn du noch recht frisch bei DSA dabei bist, das muss nicht schlecht sein, allerdings, was wenn er dir gefällt? Dann könnte es sein, dass du durch das Spielen offizieller Abenteuer einige Dinge verbiegst, die du... nunja, rückblickend mit etwas Erfahrung, eher nicht so gemacht hättest. Ich will dir da keine Angst machen oder so, prinzipiell ist sowieso alles gut was Spass macht aber wenn man nach dem Metaplot spielen möchte, muss man bei dem einen oder anderen offiziellen Abenteuer aufpassen was man abändern kann und was eben nicht.


    Allerdings, bei "Über den Greifenpass" musst du nicht aufpassen, da ist nichts drin was man verbummeln kann. Ist also durchaus sicher zu spielen.


    2. Offizielle Abenteuer sind darauf ausgelegt auf möglichst viele Gruppen so... irgendwie zu passen. So richtig tun sie das aber niemals. Solch ein Abenteuer ist immer mit Veränderungen und Anpassungen verbunden, hier lässt man was weg, da macht man was dazu... Es wird am Spieltisch langweilig und man steuert mit einem Plotteil dagegen der eigentlich gar nicht vorgesehen war... All das finde ich, selbst nach Jahren, nicht einfach. Gut, ich spiele verschwindend wenig mittlerweile, dennoch ist das nicht unbedingt einfach.


    Daher mein Rat. Spiele eine kleine Gruppenzusammenführung, lasse die Helden sich beschnuppern, pass auf, dass die Spieler sich wie Aventurier verhalten, erkläre etwas den Landstrich in dem sie sich befinden, fange etwas die Stimmung ein... und spiele irgend etwas kleines, wenig weltumspannendes, eben... erstmal zum... ja... Üben.
    Vielleicht etwas wie... Alrik, der Koscher Bauer sucht seine Greella und kann sie nicht finden (sein Ein und Alles), wo er die Helden in den nahegelegenden, leicht unheimlichen Wald entsendet um nach Greella zu suchen.
    Schlussendlich stellt sich heraus, dass Greella in Wirklichkeit nicht ide Tochter des Bauern ist sondern seine Lieblingskuh und, dass sich ein Waldschrat in diese verliebt hat (platonisch! Kuh und Waldschrat sind Freunde, kein Liebespaar, das ... ähm passt eher nach Oron) und sie mitnahm. Nun gilt es zu vermitteln oder die Kuh zurückzuentführen. Vorher kannst du Land und Leute beschreiben, deinen Spielern einen typischen Tavernenabend mit Wurfdolchen, Bier, Schankmagd, einer kleinen Prügelei und eben dem Kennenlernen gönnen.


    10 Zeilen Text und du hast ein bis 2 Abende gefüllt.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Ich würde nicht zu viel drüber nachdenken. Nimm Spielstein oder Greifenpass und leg los. Und wenn Du zwei, drei Abenteuer gemeistert hast, wirst Du merken wmonit Du besser klar kommst. Ich brauche enge Grenzen und viel Hintergrund, damit ich genug Wissen habe, um den Helden wirklich freie Hand zu geben - improvisieren, wenn die wieder irgendeine dämlich Idee haben, ist nicht so meins. Ein Freund von mir würde nie im Leben eine Kampagne meistern - wenn er vorher weiß, wo die Helden am Ende hin müssen, dann kann er nicht frei improvisieren. Spielstein hat den Vorteil, dass ausdrückliche Hilfstexte für Anfängermeiser drin sind. Das fand ich ganz nett. Das erste Abenteuer ist dabei SEHR simpel (Helden kommen an Dorf vorbei und befreien gefangene Kinder, etwa so unerwartet und abwechslungsreich wie ein Michael Bay-Film), die nächsten werden dann komplexer, bis das vierte recht frei ist. Gehen alle schnell zu spielen. Oder Greifenpass, das ist ein schönes, abwechslungsreiches Abenteuer, das allerdings ein paar Logikhaken auszubügeln hat (Warum fliegt die HExe beim Endkampf nicht weg? Was ist mit dem ORKHEER, DAS DIE AUTOREN VERGESSEN HABEN. Das Abenteuer endet mit den Helden auf einem Turm mitten im Gebirge umgeben von einem Heer Orks - unklar wo die herkommen oder was mit denen danach so passiert :huh2: ).


    Eins aussuchen und los. Nicht lange überlegen.

  • Obolosch sagt auf die Kriterien u.a.:
    http://www.downloads.orkenspalter.de/assistent.php?z=5&p1=&p2=einsteiger&p3=&p4=&p5=dsa-4-1


    Ein konkretes Abenteuer ist "Die kleine Elfe". Wurde von Usern empfohlen, las sich auch sehr gut:
    http://www.downloads.orkenspal…e-kleine-Elfe-300x211.jpg

    http://downloads.orkenspalter.de/archives/453

  • Swafnir zum Gruße !


    Meine ersten zwei Abenteuer die ich als Meister geleitet habe waren aus dem Orkenspalter-Downloadbereich :


    " Tod und Vergessen " http://downloads.orkenspalter.de/archives/2533 :


    - kann man in einer beliebigen zwölfgöttergläubigen Region mit gemässigtem Klima ansiedeln
    - bietet hauptsächlich Ermittlungsarbeit , Kampf und ein wenig Grusel-Atmosphäre
    - für 2-3 Einsteiger-Helden ( 3-5 sollten auch kein Problem sein ) davon mindestens einer zwölfgöttergläubig
    - besonders gut geeignet für Boron- oder Praios-Geweihte


    " Die Totenmaske " http://downloads.orkenspalter.de/archives/6306 :


    - spielt in Havena
    - Detektivischer Spürsinn und Kampffertigkeiten sind gefragt
    - für 3-5 Einsteiger-Helden
    - am besten für städtisch geprägte Charaktere geeignet ( Streuner etc. )

    " Kein Fisch ohne Gräten , kein Mensch ohne Fehler "
    Norwegisches Sprichwort


    " Kein Pfad ist so dunkel wie der den man mit geschlossenen Augen beschreitet "
    Dragon Age Inquisition

  • Hallo,


    vielen Dank für die vielen Vorschläge und Eindrucke der Abenteuer. Ich kann mir schon das ein oder andere Abenteuer vorstellen und habe mich auch grob mit diesen auseinander gesetzt. Natürlich poste ich hier erst am Ende des Abenteuers meine Eindrucke von diesem, auf den die Wahl gefallen ist, da meine Gruppe sonnst vielleicht zu viele Informationen bekommen könnte.
    Bei einigen Abenteuern stellen sich für mich noch fragen:
    - Grabräuber am Mhanadi klingt für mich sehr reizvoll und interessant. Vor allem um die Helden ordentlich auszurüsten zu Beginn des Abenteuers. Auf Orkenspalter-TV wurde ja auch über den Band beschrieben, sehr Reizvoll auf jeden Fall. Sicher schadet es hier nicht eher Kämpfer dabei zu haben?
    - Die Zuflucht klingt generell sehr interessant, gerade auch weil ich Andergast an sich interessant finde. Wäre vermutlich aber zu Anfang für Magier recht trist oder?
    - Goldene Ketten wäre für mich besonders interessant, da mein Char aus Neersand kommt (Wechselnder Meister) und ich daher den Hintergrund schon recht gut kenne. Da es ein Negativbeispiel ist und es zumindest interessant klingt wäre da die Frage: Was spricht gegen das Abenteuer, wo hat es gehangen?
    - Tod und Vergessen klingt interessant, gerade weil ich im Moment sehr auf Horror stehe. Ist ein Geweihter dringen erforderlich, oder nur ein Gläubiger der Zwölfe?

    Schattenkatze
    Ich habe mir die Themen schon angeschaut, doch Finde ich eine solche allgemeine Aufteilung eher schwierig. Danke dennoch für den Hinweis, später werde ich sicher dort noch sinnvolle Hinweise finden, wenn ich eben mich erst einmal eingemeistert habe.


    Rattenkind
    Genau darum möchte ich im Moment ein Abenteuer was sich vom Metaplot losgelöst spielen lässt. Zumindest keine Elemente von ihm enthällt. Wenn ich beispielsweise das erste Abenteuer in Andergast spielen lasse und die Stadt seit 20 Jahren von Orks besetzt wäre, wäre das eher ungünstig und würde eher dazu führen, dass ich herumimprovisieren muss. Könnte aber auch ein interessanter Rückblick sein, wenn die Helden zu der Stadt zurückkehren lasse. Generell tendiere ich aber eher zu Metaplot fernen Orten.
    Deinen 2. Punkt kann ich nur so unterstreichen. Genau der hat mir damals bei meinen ersten Meistererfahrungen die meisten Schwierigkeiten beschwert. Man klebte am Plot und war zu unflexibel. Danke auf jeden Fall für deinen Rat, ich werde deinen Rat beherzigen und es definitiv sehr klein angehen. Ein Tavernenabend dagegen ist ein klassischer Rollenspielbeginn und eigentlich ein Klischee das vorkommen muss, aber da ich vermutlich nicht das "Kennenlernen" der Helden bemeistere, geht der Kelch an mir vorbei.


    orkenspalter
    Danke für den Tipp, das Abenteuer klingt nicht schlecht.

  • Was wäre denn mit "Die Quelle der Geister"? Auch ein recht gutes AB, und vor allem der Zweite Teil ist auch für Magier interessant.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun


    #hexenfanclub

  • Zur "Zuflucht": ich hab die gerade mit einer Magierin gespielt (inzwischen sind wir am zweiten Teil) und kann nicht sagen, daß ich mich da sehr gelangweilt hätte. Kommt ein Stück natürlich auch auf die Ausrichtung des jeweiligen Magus an und was für eine Persönlichkeit er hat, aber erstens muß man die Teile des Turniers, an denen kein SC teilnimmt, ja nicht so ausgiebig beschreiben, zweitens gibt es parallel genug zu Rätseln (die ganze Sache mit dem Drachen war jedenfalls für meine Magierin total toll) und drittens war es bei uns dann noch so, daß sie recht großzügig damit war, den schwerer Verletzten einen Balsam zu verpassen, weshalb sie gleichzeitig auch einige Zeit mit Meditieren beschäftigt war, weil das doch recht AsP intensiv war. Und hin und wieder mußten ja auch noch die Freunde angefeuert werden. Insgesamt war es also eher so, daß sie viel weniger Zeit für ihre Studien hatte, als ihr lieb war.


    Edit: Das auch schon erwähnte "Im Bann des Eichenkönigs", das ebenfalls in Andergast spielt, hatten wir direkt davor, und das hat uns auch recht viel Spaß gemacht. Inwiefern es da Probleme für den Meister gibt, kann ich dir aber nicht sagen.
    Was ich selber vorher gemeistert hatte war das Abenteuer "Schlachtfest!" aus der Anthologie "Flüstern der Wälder". Auch das ist in Andergast, und ist ein nettes kleines Abenteuer, das nicht viel Vorbereitung erfordert.

    Einmal editiert, zuletzt von Myrkva ()

  • Ich finde anfänglich lohnen sich einfachere, klassisch aufgebaute Abenteuer, wie ists mit einem Abenteuer aus "Verwunschen und Verzaubert" 7 Leben z.B.? Mir hats damals sehr gut gefallen.

    I am possessed by a beautiful sickness
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    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Swafnir zum Gruße !


    Bei " Tod und Vergessen " ist ein Geweihter nicht zwingend erforderlich , aber Praios- oder Boron-Geweihte können in dem Abenteuer durch ihre Fähigkeiten glänzen . Wir haben es damals mit einem Ritter , einer Druidin und einem Streuer durchgespielt , die alle noch recht unerfahren waren ( ~ 200 AP ) .

    " Kein Fisch ohne Gräten , kein Mensch ohne Fehler "
    Norwegisches Sprichwort


    " Kein Pfad ist so dunkel wie der den man mit geschlossenen Augen beschreitet "
    Dragon Age Inquisition

  • Falls derjenige, der das Turnier ausrichtet keinen Hofmagus oder ortsansässigen Zauberkundigen dafür hat, könnte die Magierin angeworben werden, um magisches „Doping“ zu unterbinden (Odem in der Sichtbereichsvariante auf die aufgereihten Teilnehmer, vielleicht sogar Beobachtung per Oculus, wenn sie den kann). Damit ist sie zumindest schon mal nah am Geschehen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)