Dem Meister die Arbeit erleichtern

  • Liebes Forum,


    Man findet hier und im sonstigen Web ja diverse Beiträge und Fäden, die sich mit der Arbeit als Meister beschäftigen. Wie sieht es denn aber mit Möglichkeiten eines Spielers aus, dem Meister die Arbeit zu erleichtern?


    Mit meiner Runde beginnen wir demnächst mit einer neuen Heldentruppe und u.a. einem neuen Meister, der zwar schon DSA gemeistert hat, nur eben noch nie uns. Und ich schätze mal, jede Gruppe ist anders(?). Meine Überlegung fußt konkret auf dem Umstand, dass ich eine Hexe zu spielen gedenke, die ja viele Regelkenntnisse benötigt (Alchemie, Zauberei, Tierkampf, ...) - die Hexe möchte ich aber auch noch heimlich spielen, d.h., der Meister und ich müssen das untereinander ausmachen. So bin ich (auf Umwegen) über diese Frage gestolpert.


    Sowohl auf diese Begebenheit speziell bezogen als auch allgemein meine Frage(n): Was tut ihr als Spieler, um dem Meister die Arbeit zu erleichtern?
    Erwartet ihr, dass er "gefälligst" alle für euren Charakter relevanten Regelwerke liest (und auswendig lernt)? Was würde euch als Meister helfen - eine Tabelle vor Spielbeginn mit Kurzerklärungen der Vor- und Nachteile jedes Charakters vielleicht? Habt ihr mehr (bessere) Ideen?


    Ganz liebe Grüße und vielen Dank schon mal
    Goettchen

  • Grundgedanke: "Wir spielen alle zusammen." Das bedeutet, dass der Meister auch das Recht hat sich einen schönen Abend zu machen und nicht nur zur Unterhaltung der Spieler da ist. ;)


    Von meinen Mitspielern (die keine Neulinge sind) mit denen ich immerhin jetzt schon ein Jahr zusammen spiele erwarte ich, dass sie wenigstens zu ihrem Charakter wissen wie die eigenen SF funktionieren und wie sie Proben richtig würfeln, denn es bringt das Spiel ins Stocken, wenn man ständig über die Schultern schauen muss. Außerdem ist es auch schön, wenn die Spieler sich zur Kultur ihres Charakters belesen haben, sodass der Elf sich eben auch wirklich wie ein DSA-Elf benimmt und nicht wie ein Mensch mit spitzen Ohren - es ist für alle unangenehm, wenn der SL ständig fragen muss: "Sicher das du deinen Charakter gerade richtig spielst? Nimmst du echt die Goldtruhe mit, statt die wunderbare Holzflöte daneben?!" Das klingt natürlich sehr nach DSA-Missionierung, aber mal ehrlich: Wer DSA als System der Wahl spielt, der weiß wie ausgearbeitet die Welt ist und ein Großteil der Spieler mag und wünscht sich das so im Gruppenspiel (natürlich spreche ich nicht für alle :) ).


    Ansonsten: Gute Laune mitbringen und genug zu Essen. :D

  • Was tut ihr als Spieler, um dem Meister die Arbeit zu erleichtern?
    Erwartet ihr, dass er "gefälligst" alle für euren Charakter relevanten Regelwerke liest (und auswendig lernt)?

    Aber gar keines Falls! Als Spieler sollte man selber wissen, was sein Charakter und wie das funktioniert, wenigstens im Groben und ansonsten wissen, wo er nachschlagen muss und das Regelwerk zur Hand haben.
    Als SL kann es nicht schaden, auch Ahnung zu haben und andere Spieler sitzen ja auch mit am Tisch, die das eine oder andere wissen und damit im Fall des Falles aushelfen können.


    Ebenso sind bei uns die Spieler dazu zuständig für ihre Charaktere LeP und AuP-Stand, etwaige Abzüge dadurch, INI und sonstiges in dieser Richtung selber nachzuhalten, oder was ihre eigenen Vor- und Nachteile bringen und bewirken. Der SL macht das schon bei den NSC, da muss man nicht noch mehr aufbürden.


    Als SL schaue ich mir immer sorgfältig eingereichte Bögen an, um Fehler zu entdecken (gibt es irgendwie bedenklich oft, so mein Eindruck nach so einigen geleiteten FABs), aber auch um einen Eindruck zu gewinnen, was die Charaktere so können und ob da etwas bei ist, das für das angedachte AB wichtig sein kann. Eventuell notiere ich mir das, eventuell kann ich einen Spieler im Spiel daran erinnern, dass sein Charakter z.B. abergläubisch ist und daher etwas, was im AB passiert oder angedacht ist, wohl nicht einfach so unbeeindruckt hingenommen werden sollte, aber grundsätzlich erwarte ich schon, dass die Spieler selber an so etwas von sich aus denken.


    Zur heimlich gespielten Hexe: Sage dem SL vorher deutlich, dass er sich möglichst auch nicht aus Versehen verplappern soll und etwaige Rückfragen nach Hexendingen per Zettel oder draußen abklären soll (und umgekehrt von von Deiner Seite auch). Zettel kann man vorbereiten mit "Ich wirke Zauber X: Probe gelungen/nicht gelungen" und muss dann nur eintragen, ob es gelungen oder nicht gelungen ist und mit evtl. Punkten.
    So etwas wird zumindest OT andere Spieler misstrauisch machen, wenn da gehäuft Zettel rum gereicht werden und gar Proben aus heiterem Himmel geworfen werden.
    Gegen die Proben könnte man sich behelfen, in dem man vor jeder Sitzung einige Male würfelt und die Ergebnisse aufschreibt. Wenn die Hexe etwas heimliches macht, wird einfach der Reihe nach von oben nach unten die Ergebnisse genommen. Erfordert trennen von IT- und OT-Wissen, falls man mal z.B. eine Doppel-20 hat und man als Spieler weiß, dass die nächste Sache gepatzt wird und das vielleicht sogar zufällig etwas sehr Wichtiges ist.


    Eventuell könntest Du mit Deinem SL so etwas wie Codewörter oder -sätze ausmachen. Das wird recht auswendig, weil man die halt auswendig lernen muss, oder immer erst nachschauen. Aber da mit kann man bis hin zu verschiedenen Zaubern abdecken.


    Ich schätze aber, früher oder später werden die Spieler die Lunte riechen.

  • Nun ja, mit einem geheimen Charakter machst du ihm den Einstand natürlich nicht allzu leicht ;) , aber das wird er schon für sich entscheiden können, ob er so einen Charakter zulässt oder nicht. Ich würde ihn damit aber nicht überrumpeln und ihm das beim ersten Spielabend stecken (ohnehin würde ich vorher von jedem meiner Spieler erwarten, dass er mir zumindest grob sagt, was er spielt. Eine Kontrolle führe ich nicht durch. Das fällt bei mir unter Vertrauen und ich weiß, dass Fehler früher oder später entdeckt und von meinen Leuten selbst korrigiert werden).


    Prinzipiell finde ich es als Erleichterung, wenn ich die Charaktere meiner Spieler halbwegs aktuell in digital herum zu liegen habe, um vor einem Abenteuer einschätzen zu können, ob mir da ein kleiner Plotsprenger oder -blocker vorliegt. Je nach Abenteuer mögen das ja die unterschiedlichsten Dinge sein. Mal der SO, mal dieser eine Zauber, mal das obskure Wissen. Immer gut da nicht überrannt zu werden. Dazu sollte eben auch jeder wissen, wie sein Charakter funktioniert.


    Alles andere hängt sehr vom Spielstil der Gruppe ab. Für mich ist es sehr hilfreich, wenn meine Gruppe halbwegs nachvollziehbar zusammen Abenteuer besteht. Ein "Querschläger" ist OK (der eine Novadi unter lauter Mittelreichern oder so was), aber der Thorwaler, der Al'Anfaner Schwarzmagier, der Praiosgeweihte und die Hexe...och, nö, nicht so unbedingt.


    Während des Spiels finde ich eigentlich nur wichtig, dass man sich gegenseitig zuhört und sich sowohl Spieler, als auch Meister nicht auf den Schlips getreten fühlen, wenn die jeweils andere Seite kritisiert/Vorschläge macht etc. :)

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Das Wissen über seine eigenen Vor- und Nachteile, SF und Hintergrundgeschichte etc. halte ich ebenfalls für selbstverständlich. Genauso das Absprechen eines Chars mit dem Meister vor dem Abenteuer usw.


    Bei Nachteile (und anderem) kann es ja aber auch nötig sein, dass der Meister mal was verdeckt würfelt, dazu muss er ja aber die Möglichkeiten, Auswirkungen und Regeln zu bspw. dem Nachteil kennen. Da könnte man als Spieler eine Liste einreichen, in der verschiedene Situationen beschrieben sind, in der sich verdeckt würfeln anbieten würde und was dann wann wie unter welchen Umständen passieren könnte - das halte ich aber natürlich für nicht sinnvoll (und eher utopisch).


    Bei Zaubern zum Beispiel gibt es ja eine Vielzahl von Erschwernissen, die der Meister nutzen könnte, um sie dem Spieler entgegenzustellen und mit magischen Argumenten zu begründen ("Also, die Matrix des Schranks ist... und deswegen kann dein Invocatio in diesem Raum... außerdem..."), statt "+10" (oder -10? Hrmpf.) zu sagen. Um da aber ein genaues Bild je Zauber von zu haben, müsste man wohl die ersten 100 Seiten WdZ und die ersten paar Kapitel LCD (mehrfach) gelesen haben. Das ist ja auch nicht zu erwarten.


    Zettel kann man vorbereiten mit "Ich wirke Zauber X: Probe gelungen/nicht gelungen" und muss dann nur eintragen, ob es gelungen oder nicht gelungen ist und mit evtl. Punkten.
    [...]
    Gegen die Proben könnte man sich behelfen, in dem man vor jeder Sitzung einige Male würfelt und die Ergebnisse aufschreibt. Wenn die Hexe etwas heimliches macht, wird einfach der Reihe nach von oben nach unten die Ergebnisse genommen.

    Das finde ich schon mal eine großartige Idee und werde sie bestimmt umsetzen. Man könnte ja auch die vorher gewürfelten Ergebnisse in eine Excel-Liste eintragen und durcheinanderwürfeln (haha) lassen, um dann wirklich nicht zu wissen, was wann kommt (erfordert vielleicht ein bisschen Selbstbeherrschung).


    Danke soweit. Tobt euch gern weiter aus, ich bin gespannt auf mehr Ideen.


    Nun ja, mit einem geheimen Charakter machst du ihm den Einstand natürlich nicht allzu leicht

    Ähh... ja, hm... Ups? :whistling:

  • dass ich eine Hexe zu spielen gedenke


    Stünde da "werde" und nicht "gedenke" wäre es schon ein gutes Beispiel, wie man einem SL nicht entgegen kommt. Dem SL zu helfen fängt schon bei der Gruppenzusammenstellung und Heldenwahl an, wobei es hier natürlich auch darauf ankommt ob man Abenteuer für die Helden schreibt/aussucht oder man Abenteuer "stellt" in welche die Helden passen müssen. Flexibilität und Kompromissbreitschaft gehört hier auf jeden Fall zu einem "guten" Mitspieler. Das betrifft auch Darstellung, Verhalten usw. des Helden - ein Held der dem Meister und/oder Mitspielern auf die Nerven geht "weil der Spieler eben sein Ding durchzieht", ist nicht gerade die feine Art und letztendlich leidet darunter der Spielspaß anderer.


    Das gilt umso mehr bei schwierigen Konzepten (z.B. Tarnidentität), Exoten (von Orks über halbschwarze Schwarzmagier und Hexen bis zum Bannstrahler) und dergleichen. Auch der beispielhafte Elf samt Spieler Erziehung gehören in diesen Themenbereich. Als SL würde ich mich


    sodass der Elf sich eben auch wirklich wie ein DSA-Elf benimmt und nicht wie ein Mensch mit spitzen Ohren


    daran bespielsweise nicht stören. Es gibt einfach viele Möglichkeiten einen Helden dar zu stellen und zum Glück keinen einzig richtigen Weg. Aber gerade wenn man "Spannungen" befürchtet oder auch wenn diese erst im Spiel auftauchen, sollte man gemeinsam eine Lösung finden. Je konkreter man sich bei seinem Helden (ich werde ihn so spielen! ich will meine Mitspieler über meinen Helden täuschen! usw.) festlegt, desto eher sollte man den SL vorwarnen, eben weil es viele Varianten gibt einen Helden im Spiel um zu setzen. So mögen 95% der Bannies (Barbaren, wilden Elfen, Schelme was auch immer) "unspielbar" sein, aber vielleicht hat man ja gerade die Ausnahme vor Augen? Ebenso kann sich der eigentlich problemlose Jäger, als Gruppenfeindlicher Einzelgänger herausstellen.


    Außerdem sollte man sich wenigstens ein paar Gedanken über die Motivation des Helden machen "wie kommt er eigentlich in Abenteuer/Gruppe?". Manche SL wollen hier noch deutlich mehr haben (20 Fragen, Vorgeschichte mehr oder weniger ausführlich usw.) und auch hier sollte man als "guter" Spieler mitmachen, auch wenn man selbst vielleicht nicht viel davon hält.


    Im Spiel bedeutet "SL Hilfe" für mich vor allem ein rücksichtsvolles Verhalten am Tisch. Nicht ins Wort fallen, auch wenn es unter den Nägeln brennt mal die Füße still halten usw. und zwar nicht nur dem SL gegenüber. Je nach jeweiliger "Gruppenetikette" können da auch noch viele andere Sachen dazu gehören: Handys, Tabletts, Knuspern, Off Gespräche uvm. - was hier akzeptabel ist und was nicht ist wie gesagt eine Frage der einzelnen Gruppe.


    Unabhängig davon kommt es auch beim "Regelteil" sehr auf die Gruppe an. Welche Freiheiten genießt ein SL? Wie weit muss man sich beugen (z.B. bei Optionalregeln, verwendeten Regelwerken etc.)? Wie sehr spielt man überhaupt mit Regeln? Je mehr eine Gruppe dem SL aufzwingt, desto mehr muss er sich auch aneignen (bzw. auch umgekehrt, wenn der SL seinen Spielern Auflagen macht "wir spielen bei mir mit Trefferzonen und Wundschmerz").


    Ob der SL dies lieber im Spiel bekommt (Spieler erklärt zu passender Zeit wie es geht) oder ob er sich selbst einliest, kann der SL selbst entscheiden. Gerade bei großen Themenbreichen wie Beschwörung, selten verwendeten Regeln etc. sollte man jedenfalls möglichst früh die Weichen stellen, so dass man noch vor dem Spielabend handeln kann (einlesen, andere Regelung aushandeln etc.).


    Für mich persönlich ist der Meister zwar auch "nur" ein Mitspieler, aber einer dem die Spieler schon einige Freiheiten gewähren sollten. Ein SL, der nicht seine Spielwelt präsentieren kann, verliert vermutlich schnell die Lust an seinem Job. "Leichter Kompetenzüberhang zu Gunsten des SLs". Letztendlich auch eine wichtige Sache, um dem SL deutlich entgegen zu kommen!


    Edit:
    Das ist vielleicht auch der beste Tipp, um einen neuen SL in einer bestehenden Gruppe willkommen zu heißen. Erst mal seine Spielweise ansehen und ihn nicht gleich Gruppen konform machen. Gerade der SL sollte sich erst mal einleben können. Für Korrekturen ist später immer noch Zeit!

    Edited once, last by x76 ().

  • Die Idee mit der Rolle eines Wiedersachers an einen Spieler zu übergeben habe ich mal versucht und dieser ist jetzt unser Gruppen-Haudrauf ;)


    Es kann funktionieren, nur muss man den entsprechenden Spieler gut einweihen und alles absprechen wie der Antagonist zu spielen ist. Das der Antagonist sich den Helden anschließt war dann eher gute Überredungskunst + gute Gründe warum :D

    Fürchtet euch nicht! Elric Garlem, der Vinsalter Vagant mit Schwert und Pfote eilt zu eurer Rettung!

  • Ich denke am aller wichtigsten ist das schon genannte menschliche Miteinander. Halt einfach keinen blöden Witz machen, wenn der SL gerade versucht Atmosphäre aufzubauen. Oder auch mal nachfragen, was SC3 macht wenn der Spieler dazu etwas ruhiger ist. Seine NSCs anspielen, wenn sie vergessen werden oder einfach mal nachhaken wo die denn sind.
    ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass ein lautes IT Nachdenken hilft, um nochmal klar zu machen, welche Informationen bei den SC angekommen sind und was die SL noch nicht mitgeteilt hat.
    Es ist als SL auch schön, wenn die Spieler noch wissen was das letzte Mal passiert ist. Wenn man es sich nicht merken kann, dann eben aufschreiben und vor dem Spielen nochmal durchlesen, damit man wieder weiß was los war. Bei uns hält immer ein Spieler eine Zusammenfassung des letzten Abends. Ist für uns auch der Startpunkt, danach geht es los und das OT-Reden wird eingestellt.


    ich erwarte als SL nur bedingt, dass die Spieler alle ihre Regeln kennen, mache haben da einfach einen Bock drauf und wollen lieber spielen. Aber es darf sich dann halt keine Beschweren, dass es Regeltechnisch dann gegebenenfalls Pi mal Daumen geregelt wird. Oder eben SL-Willkürlich... gerade bei einem Monster wie DSA4...


    Zur geheimen Hexe. Wir hatten mal eine Phex-Geweihte, die ist bis heute unerkannt. Es geht also sicher. Falls Zettel zu anstrengend sind kann man sich auch andere Sachen überlegen, wie:
    sobald Du anfängst mit 3w20 zu spielen, willst Du etwas zaubern, Du legst Deinen Stift mit der Spitze zum SL um anzudeuten, dass der nächste Wurf gilt, dann zeigst Du mit dem grünen w20 deine positiven ZfP* an oder mit dem roten die Negativen. Mit dem gelben w20 die Nummer des Zaubers in der Liste, die ihr vorher ausgetauscht habt. :D

    I ♡ Yakuban.

  • Stünde da "werde" und nicht "gedenke" wäre es schon ein gutes Beispiel, wie man einem SL nicht entgegen kommt. Dem SL zu helfen fängt schon bei der Gruppenzusammenstellung und Heldenwahl an, wobei es hier natürlich auch darauf ankommt ob man Abenteuer für die Helden schreibt/aussucht oder man Abenteuer "stellt" in welche die Helden passen müssen. Flexibilität und Kompromissbreitschaft gehört hier auf jeden Fall zu einem "guten" Mitspieler. Das betrifft auch Darstellung, Verhalten usw. des Helden - ein Held der dem Meister und/oder Mitspielern auf die Nerven geht "weil der Spieler eben sein Ding durchzieht", ist nicht gerade die feine Art und letztendlich leidet darunter der Spielspaß anderer.

    Wobei es ja auch komisch wäre, einen bestimmten Charakter/Typus zu spielen, weil das (nur) so in die Gruppe bzw. in das Abenteuer passt? Und ich schätze, man begeht beim Ausspielen des eigenen Charakters immer eine Gratwanderung zwischen "nervig, zieht sein Ding durch" und "gutes Rollenspiel".


    Außerdem sollte man sich wenigstens ein paar Gedanken über die Motivation des Helden machen "wie kommt er eigentlich in Abenteuer/Gruppe?". Manche SL wollen hier noch deutlich mehr haben (20 Fragen, Vorgeschichte mehr oder weniger ausführlich usw.) und auch hier sollte man als "guter" Spieler mitmachen, auch wenn man selbst vielleicht nicht viel davon hält.

    Andererseits darf man aber gleichzeitig nicht erwarten, dass der Meister diese Informationen nutzt oder einfließend lässt, denke ich. Nur weil man sich über zehn Seiten über Motivation des Chars und dessen Hintergrundgeschichte ausgelassen hat, heißt das nicht, dass der SL sich - zum Vorbereiten eines ABs zusätzlich - die Mühe machen musse, den Spieler irgendwann seine verschollene Schwester treffen zu lassen.


    Je mehr eine Gruppe dem SL aufzwingt, desto mehr muss er sich auch aneignen (bzw. auch umgekehrt, wenn der SL seinen Spielern Auflagen macht "wir spielen bei mir mit Trefferzonen und Wundschmerz").

    Da liegt der Knackpunkt, glaube ich. Wenn ich einen bestimmten Charakter ausprobieren möchte, reicht es da, wenn nur ich die Regeln über meinen Charakter kenne? Funktioniert Magie, wenn der Meister keine Ahnung von AE und MR hat? Zwinge ich dann dem SL (unerhörter Weise?) Regeln auf? Und falls ja, wie kann ich es ihm erleichtern?


    Von Schiedsrichter über Organisator des Abends bis hin zu der Rolle des Widersaches kann vieles davon auch in Absprache mit dem Spielleiter von Spielern übernommen werden

    Vielleicht eine kurze Anekdote dazu, wie toll das klappen kann: wir haben mal ein AB gespielt, das ein Spieler schon kannte. Glücklicherweise ging es um Gestaltwandler und schwupps war der eine Spieler statt seines eigenen Charakters der Gestaltwandler, der ihn verkörperte (und nahm damit dem SL die Arbeit für den Haupt-NSC-Bösewicht ab). Das hat zu viel lustiger Verwirrung und einem tollen Spiel geführt. :thumbsup:


    Oder auch mal nachfragen, was SC3 macht wenn der Spieler dazu etwas ruhiger ist. Seine NSCs anspielen, wenn sie vergessen werden oder einfach mal nachhaken wo die denn sind.

    Nimmt man dem SL dann Arbeit ab oder 'klaut' man ihm seine Kompetenz/Hoheit über seinen eigenen NSCs, die er grade aus gutem Grund in den Hintergrund treten lässt o.ä.?

  • Wobei es ja auch komisch wäre, einen bestimmten Charakter/Typus zu spielen, weil das (nur) so in die Gruppe bzw. in das Abenteuer passt?

    Das ist bei mir sogar relativ häufig der Fall. Gerade meine Großkampagnen sind meist sehr eng umrissen (z.B. Horasische Bürgerkampagne, Helden aus einem kleinen Zyklopäischen Dorf...), entsprechend sind viele Konzepte völlig ungeeignet "muss ein horasicher Stadtbürger sein" "muss es in einem kleinen Dorf auf den Inseln geben" etc. Innerhalb der Beschränkungen versuche ich natürlich den Spielern trotzdem möglichst viele Möglichkeiten zur Verwirklichung zu geben, aber die Auswahl ist eindeutig kleiner. Im Prinzip handelt es sich dabei um Themengruppen und eindeutig um "Kampagne steht fest, Helden gesucht". Aber auch wenn ich Einzelabenteuer leite, bekomme ich meist eine Heldenauswahl von den Spielern präsentiert bzw. spielen die Spieler den Helden, der ihnen am besten geeignet scheint (ich umreiße das AB vorher).


    Meiner Erfahrung nach ist das Spielerlebnis für alle meist besser, als bei willkürlichen Wahlen "ich möchte jetzt den X spielen!", welcher dann aber vielleicht nicht so motiviert ist oder sich nur schlecht einfügt.


    Daher auch: "Kampagne da, passende Helden gesucht" oder "Helden suchen Kampagne".


    Unabhängig davon hat der Nervfaktor nichts mit gutem Rollenspiel zu tun. So mancher Held kann richtig nerven, weil er gut gespielt wird. Meist gut erkennbar am "och nö, der/schon wieder...". ;)



    Andererseits darf man aber gleichzeitig nicht erwarten, dass der Meister diese Informationen nutzt oder einfließend lässt, denke ich


    Wenn der SL solche Dinge von mir fordert, aber darauf nicht eingeht bin ich als Spieler sehr enttäuscht oder gar verärgert. War schließlich sein Wunsch. Bekommt er hingegen "ungewünscht" so einen kleinen Roman aufgetischt, muss er ihn nicht unbedingt auch schlucken. Nett wäre es natürlich trotzdem, wenn er bei passenden Gelegenheiten ein paar Sachen aufgreift. Als SL möchte ich übrigens keine Hintergrundromane lesen müssen. Knapp umrissen bzw. nur wirklich wichtige Punkte direkt abgesprochen, ist mir viel lieber "für mich: dem SL helfen :thumbup: " . Den Rest kann der Spieler selbst bei passenden Gelegenheiten einbinden und im Idealfall unterhält er damit auch die Gruppe (inkl. SL) .



    Wenn ich einen bestimmten Charakter ausprobieren möchte,


    In meinen Augen nimmt der SL alle Folgen (z.B. auch Zusatzaufwand für den SL) in Kauf, wenn er den SC abnickt. Als SL würde ich mich auf jeden Fall einarbeiten. Ob man lieber selber liest oder sich das vom Spieler erklären lässt, muss jeder selbst entscheiden. Völlig blind und "dumm" möchte ich als SL durch kein Abenteuer leiten. "Ah der kann so was? und das macht was? ähm Du wirst schon Recht haben" *Abenteuerplanung plötzlich völlig im Chaos*.


    Selbst eine gewisse Ahnung von den Fähigkeiten, Regeln, Glaubenswelt, Kultur etc. der antreten Helden zu haben, gehört für mich zur "Charktergenehmigung" (nach dem Prinzip "so viel wie nötig"). Ein SL muss nicht alles wissen und schon gar nicht besser wissen als seine Spieler! Gewisse Grundkenntnisse sollte er aber schon besitzen.


    Tritt der Spieler beispielsweise mit einem Eisbarbaren an, muss er meiner Meinung nach noch lange nicht die Thorwal SH und WDG durcharbeiten. Aber er sollte wenigstens die kurze Zusammenfassung in WDH zur Kultur lesen.


    An diesem Punkt kann ihm auch der Spieler unter die Arme greifen, indem er z.B. die Glaubenswelt ingame "vorlebt" oder ihn auf wichtige Dinge "sollte der SL besser wissen" im Vorfeld hinweist. Kurzum alles was hilft, damit der SL eben nicht blind und dumm plötzlich vor vollendeten Tatsachen steht.


    Ein "guter" Spieler sollte einem unwissenden SL keine Hexe auf den Tisch knallen und sagen "die spiel ich und zwar heimlich". Je weniger der SL weiß, desto mehr Infos braucht er bzw. genug Zeit, um sich selbst ein zu lesen (wenn er das bevorzugt). Bei heimlichen Konzepten muss man sich natürlich noch zusätzlich absprechen "wie soll das ablaufen?".


    Wenn man schon lange zusammen spielt und sich entsprechend gut auch als Spieler (nicht nur als Freunde) kennt, kann man natürlich viele Dinge auch blind auslagern (z.B. auch Regelkenntnis, Hintergrundwissen). Aber dann ist man ohnehin schon ein eingespieltes Team und Fragen wie "kann ich dem SL helfen" kommen dann wohl auch eher nicht mehr auf.

  • Wenn ich einen bestimmten Charakter ausprobieren möchte, reicht es da, wenn nur ich die Regeln über meinen Charakter kenne?

    Denke ich schon.
    Nur wenn der SL einen magiewirkenden NSC hat, dann sollte er wissen, wie das mit der AsP und Zauber gegen MR geht und dass einige Zauber von den ZfP* abhängig sind und was welche SF bedeuten, oder auch, welche SF der NSC hat/haben sollte, um das zu tun, was er tun soll.
    Solange nur der SC zaubert, muss der Spieler wissen, ob er genügend AsP hat, wie lange der Zauber dauert, welche Gestiken der SC durchführen muss und und wie das mit SF, ist (s.o.), etc.


    Eventuell wäre es gut, wenn der SL mit ein bisschen Ahnung hat, um nachzuhaken, ob auch alles bedacht und richtig berechnet wurde, aber dann kann er sich andererseits auch genauso gut (zurecht oder mit Pech auch nicht) drauf verlassen, dass der Spieler schon weiß, was er da macht.


    Unerhört dem SL etwas aufzwingen sehe ich nicht gegeben, da es ja ein Spiel ist, dass alle gemeinsam spielen und im Prinzip eignet man sich schon durch das Spielen, ab und an mal in den Büchern nachschlagen oder auch durch das Wissen anderer am Tisch eigenes Wissen an.
    Es weiß aber niemand alles, auch der SL nicht, und es muss auch keiner alles wissen, an Regeln auf 2000+ Seiten steht.