Umfrage: Ist DSA 5 besser als 4.1?

  • Statt jetzt ellenlang darüber herzuziehen, warum eine solche Zusammenstellung ohne Wertung und Kontext in meinen Augen sinnfrei ist, empfehle ich statt dessen diese 100% objektive Computerspiel-Rezension, leider nur auf Englisch zu finden.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • bitte nochmal genau lesen was ich geschrieben habe, dann nochmal nachdenken, danke

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Bei einem Computerspiel ist eine 100% objektive Rezension sogar deutlich einfacher möglich als bei einem P&P, da dort ein Mensch die Rolle des Computers übernimmt. duh.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Das ist sie auch nicht: Laut GRW5 ist die Probe +2 leicht, +/-0 ist eine anspruchsvolle Probe. (GRW 2. Auflage S. 19).

    Das war ein Beispiel, kein Bezug auf DSA5. :)


    Vllt sollte man es weniger wie eine Pro/Contra liste aufziehen sondern eher eine Aufzählung der Eigenschaften, mit möglichst wenig Wertung ob positiv oder negativ (ganz ohne geht nicht, aber man kann es ja versuchen xD), und auch Vergleiche sind in Ordnung, allerdings sollten sie Postiv Formuliert werden und nicht "keine Wunden, deshalb kacke"

    Wie ich schon sagte, gute Idee. Probleme gibt es aber schon allein nur mit deiner Darstellung, die eben "neutral" gehalten sein soll. Denn mit "simpler" Erstellung punktet DSA5 mMn zum Beispiel nicht. Nicht gemessen an Systemen, die wirklich simple Regeln haben.
    Ich werde mir allerdings nicht diese Arbeit antun.^^ Denn ich habe keinerlei Bedarf an DSA4.1 oder DSA5, zumindest nicht in der Form, dass ich mir dafür bürokratischen Aufwand machen würde.^^

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  • Also ich hab mal überlegt und habe mal folgende Vergleiche Aufgestellt.

    Man vergleicht dann das GRW DSA5 ,welsches es in DSA 4.1 nicht gibt,
    mit den Wege-Büchern (Wege der Helden,Schwerter,Magie,Götter,LC(D)).

    Also 5 Bücher mit einem. DSA 4.1 lässt sich auch nur sinnvoll mit den 5 Büchern spielen. wenn eins fehlt sind die Charaktere unausgewogen, und die Regeln unvollständig, um alle in Wege der Helden vorhanden Möglichkeiten zu spielen.

    Preis:
    Erstmal sind die Kosten für 4.1 daher unverschämt hoch (175 €(5*35)).
    Da ist DSA 5 der klare Sieger (35€ + 35€ wer den Almanach verflichten will).

    Regeln:
    Die Regeln in den 5 Büchern für DSA 4.1 sind unfangreicher, und bieten viele Optionale Möglichkeiten.
    Die masse der regeln ist auf alle Bücher sinnvoll aufgeteilt (Meistens). Jedoch sind viele Regeln unklar ausgedrückt, und ein gesamt Verständnis ist kaum zu erlangen, da viele bereiche sich unterschiedlich spielen(Liturgien,Zauber,rituale, schamanismus, Nahkampf,Unbewafneter Kampf).
    Welsche auswirkung einzelne OPtionale Regeln auf das Gesamtsystem haben ist zudem nie Erkennbar.

    Die Regeln von DSA 5 sind Kompakt in einem Buch, die Auswirkungen von optionalen Regeln ist übersichtlicher.
    Es gibt weniger Teilbereiche mit Speziellen Regeln(Magie,Götter wirken).
    Jedoch ist der Regelungsumfang geringer.

    Beide Regelsystem besitzen eklatante Schwächen im bereich der Proben Wahrscheinlichkeiten.
    Zu beachten ist jedoch das innerhalb von DSA 4.1 diese unterschiedlich ausfallen da viele Bereiche ihre eigenen Regeln besitzen.


    Generierung:
    DSA 4.1: Bittet eine Vielzahl an Rassen,Kulturen,Professionen,Zauber,Liturgien, usw.
    Diese Lassen sich in unzähligen kombinationen Erstellen.
    Eigene Professionen lassen sich hingegen schwer erstellen da, es auf ein Festes Packet System zurückgreift.
    Die Generierung ist Komplex und bietet viel Freiraum zur Optimierung.
    Jedoch müssen viele Regelnbeachtet werden, was häufig zu Fehlern führt. (Helden Tool ist kein Bestanteil von DSA 4.1)

    DSA 5 bietet bedeutent weniger Rassen und Kulturen, einige Profession-Bereiche sind nur angeschnitten (MAgier,Gewiehte).
    Auch die Liste an Zauber und Liturgien, Sonderfertigkeiten ist begrenz und schränkt die varrianz ein.
    Dafür lassen sich Profesionen, Rassen in einem Freien System erstellen, das einem Kundigen des Spieluniversums ermöglicht
    weitere Profesionen und Kulturen zu erstellen.

    Die Generierung ist entschlackt, und verwendet weniger Reglementierungen und Abhängigkeiten, die Schritte sind
    Nachvollziehbarer und Fehler werden verringert.
    Die Vereinfachung einiger bereiche lässt weniger Spielraum für unterschiedliche Charaktere (bezogen auf ihre werte und können)

    Spielbarkeit:
    DSA 4.1 erfordert je nach Situation unterschiedliche Regelungsmechanismen. Es können mit den vorhandenen Regeln viele Situationen Abgebildet werden. Die gesamt summe aller Regeln, und ihrer Komplexität, verlangsamen den Spielfluss, da häufig in mehrerern Büchern nachgelesen werden muss.
    DSA 5 stellt weniger Mechanismen Bereit, die in ihrerer Struktur jedoch sehr ähnlich sind. Jedoch werden durch die vorhanden Regeln weniger Details abgedeckt. Durch die geringere Anzahl der Regeln ist eine klärung jedoch schneller und der Spielfuss wird seltener gestört.


    Qualität der Bücher:
    DSA 4.1 Schwarz weis, und veraltetes Layout des Textes, was den Inhalt schwerer zu lesen macht.
    DSA 5.1 Farbig,dickeres Papier, modernes Layout, Der Inhalt ist besser zu erfassen.
    (Das hat auch nichts mit Subejktivität zutun, für Textlayouts gibt es Regeln die sind in 5.1 besser umgesetzt )


    Erweiterbarkeit:
    Beide System werden durch weitere Bücher im Umfang von Regeln und Spielmaterial (Professionen,Sonderfertigkeiten usw. )
    erweitert.
    Für DSA 4.1 sind kaum neu Werke zu erwarten, jedoch existieren bereits Zahlreiche Bände.
    Für DSA 5 sind weitere Werke zu erwarten, der bisherige umfang ist jedoch begrenzter.
    Beide Systeme kommen ohne Diese Zusatz bände aus (Almanach mal Abgesehen da kann man sich Streiten)


    Welt-Beschreibung
    DSA 4.1 enthält viele Detail Informationen über den Kontinent, seine Völker, so wie Erklärungen zu Magie, Karmalkraft und Shärologie.

    DSA 5 enthält nur grobe Informationen (mit dem Almanach etwas mehr).


    ---
    Aktuell fällt mir nicht mehr ein, kann aber gerne fortgeführt werden.

    Generell ist es Aber recht leicht auf einen Punkt zu bringen:
    DSA 5 ist Preiswerter, kompakter und leichter zu verstehen, vom Umfang jedoch geringer.
    Ob der Umfang einen fünfmal so hohen Preis rechtfertigt, also auch dem 5fachen entspricht möchte ich mal bezweifeln.
    Im Punkto Qualität geweint auf jeden Fall DSA 5. Die Bücher sind Allesamt hochwertiger.

    Es ist das Einsteiger freundlichere System, und es ist zu erwarten das die Komplexität mit zunehmenden Publikationen wächst.

    Das sind auch die Punkte warum ich DSA 5 als Besser bezeichnen würde.

  • Ist mal ein echt krasses Beispiel dafür, dass du weder verstanden hast was "objektiv" bedeutet noch was Fakten eigentlich sind. Gerade die Zugänglichkeit von Texten für Spieler ist etwas zutiefst subjektives, genauso die Lerngeschwindigkeit.

    Da muss ich dir widersprechen. Zur Zugänglichkeit von Texten gibt es haufenweise Studien, die das Ziel haben, (Lern-)Texte verbessern zu können. Das fängt an bei der Schriftgröße, geht bei Untersuchungen von Serifenschriften gegen Nicht-Serifenschriften weiter und hört bei einer optimalen Zeilenlänge noch lange nicht auf. Ich muss mich berufsbedingt täglich bemühen, "gute" Texte zu schreiben, die leicht verständlich sind, daher weiß ich, wovon ich rede.

    Ebenso kann ich die Lerngeschwindigkeit der Regeln eines Werkes sehr wohl mit der Lerngeschwindigkeit eines anderen Werkes vergleichen. Ich kann beide Systeme auf die Basics herunterbrechen oder ans Limit setzen und dann die Menge an Regeln erfassen, die Komplexität dieser Regeln erfassen, die Ausnahmen von den Stamdard-Regeln (denn das sind IMMER Problemkinder) überprüfen und schauen, ob das System in sich konsistent ist. Da wird dann ein Ergebnis bei rauskommen und das kann ich gegenüber stellen. Gerade Inkonsistenz ist ein objektiver Faktor, der sich immer störend auf das Verständnis auswirkt, weil der Mensch nun mal ungern eine Regel abspeichert, die an anderer Stelle direkt wider gebrochen wird. Dies ist aber ein enormer Aufwand, den ich auch gar nicht bereit bin, auf mich zu nehmen.

    Nicht objektiv ist es dagegen, ein System als schlechter darzustellen, nur weil die zugrundeliegende Mathematik zum Vorgänger nicht verbessert wurde. Das ist pure Polemik.

    Was die Proben angeht: Ich find das neue System leichter. Und es federt meines Erachtens auch stochastisch bedingte Schwankungen besser ab.
    Beispiel:
    Ich habe die Werte 14/14/14 für meine Talentprobe und einen Talentwert von 2. Der Meister verlangt eine Probe, +3 in DSA 3, das Äquivalent -1 in DSA 5. Nach der Verrechnung muss ich nach DSA 3 einen Punkt auf einen beliebigen Würfelwurf rauf rechnen (Pobenzuschlag von 3 – Talentwert von 2 = +1). Schon allein, das von einer Probe +3 der Talentwert abgezogen wird, der dann wieder auf einen Würfelwurf raufgerechnet wird, macht vermutlich vielen Spielern einen Knoten ins Hirn, wer diese Regel von Anfang an verstanden hat und nie hinterfragt hat, darf sich gerne melden.
    Weiter:
    Ich würfle in beiden Fällen 4, 10, 15.
    In DSA 3 habe ich die Probe versaut. Ich kann die 15 nicht ausgleichen.
    In DSA 5 habe ich die Probe geschafft. Nach der Verrechnung muss ich dreimal unter 13 und habe noch zwei Punkte zum Ausgleichen. Die kann ich für das "Würfelpech" benutzen. Gut, die Probe habe ich mit einer QS von 1 nur leidlich hinbekommen, aber immerhin habe ich nicht versagt.

    Dies ist übrigens ein Beispiel dafür, wie die stochastischen Auswirkungen, die nunmal durch die W20-Probe zustande kommen, ein wenig abgeschwächt werden. Nicht viel, aber immerhin. Hängt gerade mein Leben davon ab und ich möchte evtl. doch noch versuchen, meinen Helden zu retten, kann ich die Probe durch Einsatz eines Schicksalspunktes auch wiederholen (solange ich noch welche habe). Auch dies ist ein Schritt, um die stochastischen Ausreißer abfangen zu können. Wenn ich dann wiederholt zu hohe Zahlen auf dem Würfel habe, habe ich halt Pech gehabt und darf mich von Golgari abholen lassen. Natürlich ist das nicht der ganz große Wurf, aber wenn ich das richtig gelesen habe, war genau das auch nicht von der Spielerschaft gewünscht (ich meine gelesen zu haben, dass die 3W20-Probe während der Beta-Phase von DSA 5 immer wieder von Stammspielern gefordert wurde).

    Ich habe mir auch die Lithurgien angeschaut, die immer wieder zitiert werden. Ja, die Lithurgie gegen Dämonen ist "nur" gleich stark, hat eine höhere Lithurgiedauer, höhere Kosten, dafür aber eine höhere Reichweite. Lassen wir die Reichweite erst einmal außen vor, kann man klar sagen, dass der Bann gegen die Untoten besser ist. Vielleicht ist das aber im Design begründet. Untote kann ich meines Wissens nach auch mit einem ganz profanen Knüppel ohne Abzüge kurz und klein schlagen (Skelette), Dämonen dagegen erhalten von profanen Waffen nur halben Schaden. Hier mag also eine Design-Entscheidung hinter stehen, die sagt: "Dämonen soll nicht so leicht beizukommen sein wie Untoten." Ich kann mich aber auch irren. -.-

    Dass in DSA 5 das Grundsystem hinter Zaubern und Lithurgien (fast) das Gleiche ist, begrüße ich. Es ist ja genau das, was ich angesprochen habe: Ähnliche Zusammenhänge werden mit ähnlichen Regeln abgebildet. Ob diese Regeln gut sind, wie sie sind, darüber lässt sich trefflich streiten. Einige hätten das Karmalsystem von DSA 4.1 vorgezogen. Es kann ja sein, dass es besser gewesen wäre, sich daran zu orientieren. Da ich es nicht kenne, werde ich mich dazu nicht äußern. Fakt ist nur, dass es gerade Einsteigern schwer zu vermitteln ist, dass zwei Systeme, die auf einen zweiten Kraftvorrat neben der Lebensenergie zurückgreifen, völlig anders funktionieren. Das war in DSA 3 schon so schwierig, wo die Geweihten ja in der entsprechenden Box noch ziemlich undefiniert daherkamen. "Ja, der Magier muss nur würfeln, dann kriegt er bei Gelingen der Probe, was er versucht hat, zu wirken. Der Geweihte muss halt hoffen, dass sein Gott ihn erhört, das ist Meisterentscheid." -Ziemlich blöd, wenn man sich auf seinen Charakter halbwegs verlassen können will.

    Was mich aber an diesem speziellen Thread hier stört, ist, dass er ziemlich schnell getrollt wurde. Wenn ich einen Vergleich DSA 5 gegen DSA 4.1 haben möchte, dann sind Diskussionen darüber, ob das neue System denn auch weit genug gegangen ist, völlig fehl am Platze. Ich find die Diskussion ja durchaus spannend, aber sie hat halt überhaupt nichts mit dem Thema zu tun. Ich würde mir von so einem Thread wünschen, dass Leute ihre Erfahrungen austauschen und ganz subjektiv sagen, warum welches DSA das Bessere ist. Denn genau das interessiert mich, wenn ich so einen Thread öffne. Ich möchte Eindrücke, Erlebnisse, Ideen, Spielmechanismen, die gut waren, so etwas. Oder erwartet hier ernsthaft jemand, dass am Ende alle der Meinung sind, dass ein objektives Ergebnis erlangt wurde und eine Meinung die Richtige ist? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das die Idee des Threaderstellers war.

    So, genug Polarisierendes für heute geschrieben, pls comment. :P

  • Nicht objektiv ist es dagegen, ein System als schlechter darzustellen, nur weil die zugrundeliegende Mathematik zum Vorgänger nicht verbessert wurde. Das ist pure Polemik.

    Das ist an welcher Stelle passiert?

    Als Fortführung eines DSA3 ist DSA5 auch deutlich besser geeignet, denn als Fortführung eines DSA4.1.
    Da stimme ich dir völlig zu und es ist auch mein Eindruck, dass es dazwischen angelegt wäre (also zwischen DSA3 und DSA4, rein vom Stand der Entwicklung einiger Regelmechanismen her).

    Ich habe mir auch die Lithurgien angeschaut, die immer wieder zitiert werden. Ja, die Lithurgie gegen Dämonen ist "nur" gleich stark, hat eine höhere Lithurgiedauer, höhere Kosten, dafür aber eine höhere Reichweite. Lassen wir die Reichweite erst einmal außen vor, kann man klar sagen, dass der Bann gegen die Untoten besser ist. Vielleicht ist das aber im Design begründet. Untote kann ich meines Wissens nach auch mit einem ganz profanen Knüppel ohne Abzüge kurz und klein schlagen (Skelette), Dämonen dagegen erhalten von profanen Waffen nur halben Schaden. Hier mag also eine Design-Entscheidung hinter stehen, die sagt: "Dämonen soll nicht so leicht beizukommen sein wie Untoten." Ich kann mich aber auch irren. -.-

    Untote sind deutlich schwächer in DSA5 als Dämonen (vgl. Bestiarium), so dass der Untoten-Bann noch einmal in die gleiche Kerbe schlagen würde, wie der kleine Bannstrahl. Was die Entscheidung dahinter ist, ist leider allen unbekannt. Wie bereits festgestellt fehlen leider jegliche Designer-Notes zu diesen Themen.

    Dass in DSA 5 das Grundsystem hinter Zaubern und Lithurgien (fast) das Gleiche ist, begrüße ich. Es ist ja genau das, was ich angesprochen habe: Ähnliche Zusammenhänge werden mit ähnlichen Regeln abgebildet. Ob diese Regeln gut sind, wie sie sind, darüber lässt sich trefflich streiten. Einige hätten das Karmalsystem von DSA 4.1 vorgezogen. Es kann ja sein, dass es besser gewesen wäre, sich daran zu orientieren. Da ich es nicht kenne, werde ich mich dazu nicht äußern. Fakt ist nur, dass es gerade Einsteigern schwer zu vermitteln ist, dass zwei Systeme, die auf einen zweiten Kraftvorrat neben der Lebensenergie zurückgreifen, völlig anders funktionieren.

    In Sachen Eingängigkeit und Einsteigerfreundlichkeit stimme ich dir zu, hier wäre ein einzelnes System aber begrüßenswerter gewesen als die zwei Energien, die jetzt faktisch das gleiche tun, sie gleich regenerieren, auf Traditionen aufbauen, gleiche Mechanismen verwenden und doch immer wieder neu beschrieben werden. Platzverschwendung könnte man es wohl nennen. Gerade Neueinsteiger haben sicherlich kein Problem damit, wenn man Magie/Karma unter "Mana" zusammenfasst und im Geiste D&Ds die Zauber zusammenfasst nur einmal ist es ein Kleriker der zaubert und Rüstung tragen darf, einmal ein Magier der nur Stoff und Leder haben kann, aber eben ein paar mehr Zaubersprüche.
    Was die generelle Schwierigkeit der Vermittlung von unterschiedlichen Systemen übernatürlichen Wirkens an Einsteiger betrifft, würde ich jedoch deutlich widersprechen. Systeme mit zwei verschiedenen "Energien" die unterschiedlich wirken, kennen die meisten Leute aus vielen PC-Spielen. Damit kämen Einsteiger sicherlich problemlos klar.

    Was mich aber an diesem speziellen Thread hier stört, ist, dass er ziemlich schnell getrollt wurde. Wenn ich einen Vergleich DSA 5 gegen DSA 4.1 haben möchte, dann sind Diskussionen darüber, ob das neue System denn auch weit genug gegangen ist, völlig fehl am Platze.

    Hier kommen wir wohl auch nicht überein. Denn gerade der Vergleich der Systeme verlangt doch die Auseinandersetzung mit den Schritten, die DSA5 von DSA4.1 weggemacht hat. Als solches würde ich an dieser Stelle eher sagen: Es gehört eindeutig dazu, zu bemessen wie weit DSA5 gegangen ist, in der Struktur neuer Regeln und dem Design derselben.

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  • Ich bin selbst nicht berufsbedingt mit dem Schreiben allgemeinverständlicher Texte befasst, aber ist für jede Zielgruppe ein auf eine bestimmte Weise geschriebener Text gleich verständlich? Ich vermute nicht. Einfaches Deutsch mag zwar für Deutschanfänger gut verständlich sein, aber wenn du versuchts, Kant in einfaches Deutsch zu übersetzen, wirst du erheblich mehr Text benötigen, um alle Fachwörter und Metaphern zu erklären. Ein Schüler mag die allerfeinsten Rechenausführungen in einem Mathebuch benötigen - ein Matheprofessor würde einschlafen. Und zumindest ich bin an Ausnahmen von der Standart-Regel derart gewöhnt (ob jetzt von 4.1 oder aus papers), dass die Verständnisprobleme nicht groß genug sind, um sie als schwerwiegenden Kritikpunkt zu bezeichnen. Einheitlich ist schneller, aber wenig facettenreich...

    Asymetrie kann schöner sein als Symetrie :lach:

    Was mich aber an diesem speziellen Thread hier stört, ist, dass er ziemlich schnell getrollt wurde.

    Hier trollt niemand, das halte ich für eine Unterstellung.

    Ich würde mir von so einem Thread wünschen, dass Leute ihre Erfahrungen austauschen und ganz subjektiv sagen, warum welches DSA das Bessere ist.

    Machen sie doch. Gerade hast du dazu beigetragen. https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/orkblaeh_1.gif" class="smiley

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  • Sumaro, du hast es nicht explizit gesagt, aber ich persönlich bekam ganz subjektiv den Eindruck, dass du DSA 5 als das schlechtere DSA ansiehst, weil dir die Regeländerungen nicht weit genug gegangen sind. Das kann dadurch kommen, dass du bei jeder sich bietenden Gelegenheit dein "Dagegen"-Schild hoch hältst, oder einfach nur an der Art deines Auftretens, die einen Thread, der viele Möglichkeiten zum (subjektiven wie objektiven) Vergleich zweier Systeme bieten könnte, auf einen einzelnen Punkt reduzieren willst, der nicht einmal allgemeingültig als der Wichtigste angesehen wird.

    Hierbei ist auch hinzuzufügen, dass wir ja auch beide nicht wissen, warum gewisse mathematische Werte so gewählt wurden, und ob es sich dabei um reine Willkür handelt oder ob ein Design-Plan dahinter steckt. Wenn ich mir allerdings den Rest des Regelwerks anschaue, scheint dem doch ein größerer Design-Plan zugrunde zu liegen, da viele Details, die früher wirklich recht willkürlich gewählt wurden, nun vereinheitlicht sind (man schaue sich zum Beispiel Kosten für Zauber und Rituale an, die immer in eine Spalte der jeweiligen Modifikationstabelle eingeordnet sind, damit Zaubermodifikationen auch für den Laien einfach zu machen sind).

    Bei dem Magie-/Karmal-System gebe ich dir recht, da wurde tatsächlich eine Menge Platz verschwendet. Hier wurde vermutlich wieder an den Einsteiger gedacht, der das Buch nicht linear, sondern selektiv liest. Will er also einen Geweihten machen, findet er alles zum Thema Götterwirken in einem Kapitel, bei einem Zauberer guckt er in das Andere. Mana ist dagegen etwas, das vermutlich wenige alteingesessene Spieler für gut befunden hätten, das ist aber auf einem anderen Blatt.

    Was die zwei Systeme angeht: Ja, du hast recht, in Computerspielen gibt es unterschiedliche Systeme, mit denen die Spieler auch schnell klar kommen. Die teilen sich in zwei Haupt-Systeme und Mischformen auf:
    Das Aufladungs-System: Ich starte bei einem meist festgelegten Wert einer Ressource. Diese Ressource kann ich während des Kampfes für Spezialmanöver (oder Zauber, im Weiteren meine ich beides) nutzen. Wenn sie verbraucht ist, kann ich sie durch andere Manöver wieder aufladen. Die anderen Manöver machen in der Regel nicht so viel Schaden wie die Spezialmanöver.
    Das "Abtelefonier"-System: Ich habe einen festgelegten Maximal-Vorrat einer Ressource. Diese Ressource kann ich während des Kampfes für Spezialmanöver nutzen. Wenn sie verbraucht ist, habe ich nur sehr wenig Möglichkeiten, diese Ressource wieder aufzuladen. Früher waren dies meist nur Tränke, heute gibt man den Spielern in der Regel ein paar "hauseigene" Möglichkeiten mit, diese Ressource wieder aufzuladen.
    Das Aufladungs-System wäre sicherlich auch für DSA interessant. Vielleicht muss der Geweihte Taten vollbringen, die seinem Gott gefallen, um die Karmalenergie aufzuladen, um sie dann für Spezialmanöver zu nutzen. Wie die Balance dann aussehen soll, muss man dann gucken. Eine Rondrageweihte kann ihre Karmalenergie vermutlich sogar während des Kampfes aufladen, während ein Hesindegeweihter evtl. größere Probleme kriegen könnte.
    Für Zauberer halte ich das Aufladungs-System für weniger gut geeignet.

    Ein Vergleich der Systeme ist ja richtig, aber dann vergleich bitte auch richtig: Lege Zahlenwerke nebeneinander und sag mir mathematisch korrekt, was an dem einen System besser ist als an dem anderen. Was die stochastischen Probleme angeht, geht DSA 5 mit Schicksalspunkten und geänderter 3W20-Probe schon weiter als DSA 4.1, wenn ich dich richtig verstehe. Kann man dann also sagen, dass DSA 5 besser ist als DSA 4.1, da es einen Schritt in die "richtige" Richtung macht? -Wenn du die Antwort mit einem klaren Ja oder Nein beantworten kannst, dann haben wir ja ein mathematisch korrektes Ergebnis und wir können uns wieder dem subjektiven Vergleich widmen.

    @the_BlackEyeOwl: Ich KANN überhaupt nicht an einem Vergleich zwischen DSA 4.1 und DSA 5 teilnehmen, da ich dazu keine Kompetenz habe. DSA 4.1 habe ich nie besessen, weil mich die Myranor-Box schon derart abgeschreckt hat, dass ich die Finger davon gelassen habe. Ich kann nur die Dinge wiedergeben, die mir hier immer wieder von anderen Leuten um die Ohren gehauen werden, und das sind total verteilte Regeln in DSA 4.1 und eine Heldensoftware, die mir empfohlen wurde, weil die Erstellung eines Charakters angeblich sonst unglaublich lange dauern soll. Demgegenüber habe ich stark gebündelte Regeln in DSA 5 (auch wenn der Index grottig ist und das Inhaltsverzeichnis häufig nicht weiter hilft) und ein sehr durchdachtes System zur Erstellung von Helden, mit dem ich jeden Helden jedes Volkes "errechnen" kann und das mir einfache Modifikationen an den vorgestellten Völkern, Kulturen und Professionen erlaubt, ohne das Regelwerk zu verlassen. Ich muss nur die Abenteuerpunkte umverteilen und schon wird aus dem schwertschwingenden Thorwaler mit der Profession "Pirat" ein "echter" Thorwaler-Pirat mit 10 Punkten in Hiebwaffen (für seine Axt).

    Zum Thema der allgemeinverständlichen Texte: Ich schreibe Anleitungen. Und Anleitungen müssen auch von Leuten verstanden werden, die kein Abitur haben. Aber wird denn ein Text schlechter, wenn man weniger Schachtelsätze verwendet? Wenn die Person direkt angesprochen wird, statt Passivkonstruktionen zu verwenden? Kann ich komplexe Sachverhalte nicht auch durch guten Schreibstil mit kurzen Sätzen, klar aufeinander folgenden Gedankengängen, Tabellen und Listen vermitteln? Es ist in Deutschland leider bei Vielen immer noch der Gedanke im Hirn verankert, dass ein gutes Werk anspruchsvoll zu lesen sein muss. Das halte ich nicht für richtig, und die Amerikaner und Engländer sind laut Fachliteratur ähnlicher Meinung. Im Englischen ist ein guter Text zunächst mal ein Text, den man gut verstehen kann.

    Die Ausnahmen von der Regel sind in dem Zusammenhang auch immer wieder Thema. "Das machen wir schon immer so, das sind unsere Kunden gewöhnt." -Mag sein, aber es ist ja auch mal ganz nett, wenn der Schmerz nachlässt. Genau das sagst du ja da oben, "du bist Ausnahmen von der Regel gewöhnt". Aber ist es deshalb gut? Muss man das nicht auch einfach mal hinterfragen dürfen? Versteh mich nicht falsch, ich mag facettenreich. Deshalb werden wir wohl auch mit den meisten optionalen Regeln spielen, die das Spiel komplexer machen. Was aber nervt, ist, wenn du im Grundregelwerk liest, dass der Horriphobus den Gegner 3 Sekunden lang in die Flucht schlägt, in einem Abenteuer dann, dass der Horriphobus den Gegner 5 Sekunden lang vor Angst erstarren lässt und im Magiebuch dann, dass es von der Seelenkraft des Opfers abhängt, ob er schreiend das Weite sucht oder sich ganz klein zusammenkauert, bis der Magus aus der Sichtlinie verschwindet (erfundenes Beispiel, das nichts mit der Realität zu tun hat, und - ja - ein Beispiel für schlechten Schreibstil, aber ich bin ja auch nicht am arbeiten :P ).

    Für den Vorwurf des Trollens muss ich mich entschuldigen, ich hatte nur die Definition "Trollbeiträge können Schaden verursachen, indem sie Diskussionen ausbremsen" im Kopf. Es werden hier ja idR keine Leute persönlich angegriffen.

  • Sumaro, du hast es nicht explizit gesagt, aber ich persönlich bekam ganz subjektiv den Eindruck, dass du DSA 5 als das schlechtere DSA ansiehst, weil dir die Regeländerungen nicht weit genug gegangen sind. Das kann dadurch kommen, dass du bei jeder sich bietenden Gelegenheit dein "Dagegen"-Schild hoch hältst, oder einfach nur an der Art deines Auftretens, die einen Thread, der viele Möglichkeiten zum (subjektiven wie objektiven) Vergleich zweier Systeme bieten könnte, auf einen einzelnen Punkt reduzieren willst, der nicht einmal allgemeingültig als der Wichtigste angesehen wird.

    Es ist wirklich das erste Mal, dass mir "vorgeworfen" wird, zu sachlich zu bleiben und eine Diskussion durch den Bezug auf Fakten zu "trollen". Man kann eben alles im Internet erleben. :)

    Auch weiß ich nicht, ob ich mich geschmeichelt fühlen sollte, einen gesamten Thread und die Meinung von einem Dutzend Personen mit meinem Bezug auf die Stochastik der Regeln beeinflussen und - für dich gefühlt - entwerten zu können. Meine Gründe, wieso ich mich auf die Mathematik der Regeln beziehe habe ich vorher erläutert und die Problematik subjektiver "Das mag ich, das mag ich nicht Statements" ausgeführt. Das werde ich darum hier nicht noch einmal machen. Denn allein ein Punkt wie "allgemeingültig der Wichtigste" gibt es natürlich nicht.

    Hierbei ist auch hinzuzufügen, dass wir ja auch beide nicht wissen, warum gewisse mathematische Werte so gewählt wurden, und ob es sich dabei um reine Willkür handelt oder ob ein Design-Plan dahinter steckt. Wenn ich mir allerdings den Rest des Regelwerks anschaue, scheint dem doch ein größerer Design-Plan zugrunde zu liegen, da viele Details, die früher wirklich recht willkürlich gewählt wurden, nun vereinheitlicht sind (man schaue sich zum Beispiel Kosten für Zauber und Rituale an, die immer in eine Spalte der jeweiligen Modifikationstabelle eingeordnet sind, damit Zaubermodifikationen auch für den Laien einfach zu machen sind).

    Genau an diesem Punkt setzt ja auch ein Teil meiner Kritik an, die dabei durchaus subjektiv ist, denn ich hätte gerne Designer-Notes. Für mich ist der pure "Verlass" darauf, dass es welche gibt, nicht genug. Dafür sehe ich eben schon innerhalb des Regelrahmens, den man sich scheinbar gesetzt hat, zu viele Abweichungen. Hinsichtlich der geistigen Zumutungsgrenze für Laien haben wir offenbar andere Perspektiven. Ich traue einem interessierten Neueinsteiger offenbar mehr zu als viele andere hier im Thread.^^ Daher ist die reine Vereinfachung um der Vereinfachung willen für mich kein Pluspunkt. Die wichtigere Frage für mich bei Kosten, Zauberdauer usw. ist viel mehr, ob sie gamistisch sinnvoll sind. Für mich beispielsweise ist ein Somnigravis, der 8 Aktionen braucht (übersetzt 8 KR) schlicht und ergreifend untauglich. Ebenso wie ein Corpofesso, der 16 AsP kostet und um ZK erschwert ist, sowie nur eine WD von QS x 2 KR hat und nach Spalte C gesteigert wird. Oder ein Balsam, der keine Tiere mehr heilen kann (diese Liste kann man beliebig weiterführen, ebenso bei profanen Tätigkeiten und Vor/Nachteilen).

    Was die zwei Systeme angeht: Ja, du hast recht, in Computerspielen gibt es unterschiedliche Systeme, mit denen die Spieler auch schnell klar kommen. Die teilen sich in zwei Haupt-Systeme und Mischformen auf:
    Das Aufladungs-System: Ich starte bei einem meist festgelegten Wert einer Ressource. Diese Ressource kann ich während des Kampfes für Spezialmanöver (oder Zauber, im Weiteren meine ich beides) nutzen. Wenn sie verbraucht ist, kann ich sie durch andere Manöver wieder aufladen. Die anderen Manöver machen in der Regel nicht so viel Schaden wie die Spezialmanöver.
    Das "Abtelefonier"-System: Ich habe einen festgelegten Maximal-Vorrat einer Ressource. Diese Ressource kann ich während des Kampfes für Spezialmanöver nutzen. Wenn sie verbraucht ist, habe ich nur sehr wenig Möglichkeiten, diese Ressource wieder aufzuladen. Früher waren dies meist nur Tränke, heute gibt man den Spielern in der Regel ein paar "hauseigene" Möglichkeiten mit, diese Ressource wieder aufzuladen.
    Das Aufladungs-System wäre sicherlich auch für DSA interessant. Vielleicht muss der Geweihte Taten vollbringen, die seinem Gott gefallen, um die Karmalenergie aufzuladen, um sie dann für Spezialmanöver zu nutzen. Wie die Balance dann aussehen soll, muss man dann gucken. Eine Rondrageweihte kann ihre Karmalenergie vermutlich sogar während des Kampfes aufladen, während ein Hesindegeweihter evtl. größere Probleme kriegen könnte.
    Für Zauberer halte ich das Aufladungs-System für weniger gut geeignet.

    Das ist eines von vielen möglichen Zwei-Energie-Systemen.

    Ein Vergleich der Systeme ist ja richtig, aber dann vergleich bitte auch richtig: Lege Zahlenwerke nebeneinander und sag mir mathematisch korrekt, was an dem einen System besser ist als an dem anderen. Was die stochastischen Probleme angeht, geht DSA 5 mit Schicksalspunkten und geänderter 3W20-Probe schon weiter als DSA 4.1, wenn ich dich richtig verstehe. Kann man dann also sagen, dass DSA 5 besser ist als DSA 4.1, da es einen Schritt in die "richtige" Richtung macht? -Wenn du die Antwort mit einem klaren Ja oder Nein beantworten kannst, dann haben wir ja ein mathematisch korrektes Ergebnis und wir können uns wieder dem subjektiven Vergleich widmen.

    Habe ich das nicht getan? Ich dachte, ich hätte sehr genau den Probenmechanismus von DSA4.1 und DSA5 nebeneinander gelegt und die Wahrscheinlichkeit verglichen. Allerdings gibt es kein "klares Ja oder Nein", denn es kommt auf die bewertende Perspektive an. Manche finden es vielleicht toll, schlecht einschätzen zu können, wie viele Punkte sie am Ende übrig haben. Oder keinen intuitiven Zugang über Erfolg, Misserfolg oder Qualität ihrer Proben zu haben. Für manche, die vorher im Sinne der Vereinfachung es schön fanden, endlich mal alle Zauber in klaren Tabellen durchblicken zu können, mag jetzt dieser Punkt "Keine Einsicht in das was ich nachher genau erwürfele" wieder genau der Punkt sein, den sie gut finden, obwohl sie es in anderen Bereichen schlecht fanden. Von daher, man kann auf Dysfunktionalitäten hinweisen (so etwas wie "Wieso gibt der Nachteil kein Vertrauter 25 AP für etwas, dass man als Hexe geschenkt bekommt? Denn der Vertraute gehört ja nicht zu den Repräsentationskosten, er wird nirgendwo erworben, eine Hexe kann schlicht und ergreifend AP-generieren durch einen Nachteil, der sie nicht mehr kostet, als weniger Vorteile zu haben." oder "Wieso kostet Gutaussehend 20 AP und bringt 1 Punkt Erleichterung und Hässlich mit 1 Punkt Erschwernis auf die gleichen Dinge bringt nur 10 AP?" oder "Wieso kostet ein Krötensprung mit spürbarem Spielvorteil 2 AsP und der Invocatio Minima, der rein gar nichts sinnvolles bringt, 4 AsP bei sonst gleichen Steigerungsspalten etc.?").

    Ich hindere niemanden an einem subjektiven Vergleich. Von mir aus kann jemand hier gerne schreiben "Ich mag DSA5 weil der Po der Visibili-Elfe richtig schön rund und knackig ist". Oder "Ich mag DSA4.1 weil man da den lustigen Vorteil "Schwanzlos" wählen kann, hihi!". Jeder kann hier seine Meinung äußern, eventuell werde ich es kommentieren und feststellen, dass es ein sehr subjektives Element der Bewertung ist, aber mehr auch nicht. Von daher... bitte, fühle dich frei alles zum Regelwerk zu schreiben, was dir Freude bereitet. Das hier ist nicht mein Thread und meine Meinung ist nur eine von vielen. Lediglich ein paar mathematische Fakten kann man nicht so einfach als "Meinung" abtun. Die sind eben so und das will ich auch gerne in einem Vergleichtsthread festgehalten sehen.

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  • Becher Milch für den Elfen

    Elfen trinken keine Milch außer sie sind Badoc. Wein behandeln sie mit Abvenenum, damit er wieder zu Traubensaft wird. Was eigentlich in DSA 4.1 immer ein bisschen Elbenflair verbreitete, das fehlt mir im DSA 5 so sehr, wenn sich Meister oder SLs sklavisch an die Regeln halten ("Oh nein es gibt keinen "Abvenenum" mehr, im GRW gibt's den Zauber nicht). Das führt wenn man nur nach GRW spielt zu viel mehr vergifteten Personen und die Preise zum Anheuern von Giftmördern, die Essen vergiften dürfte sehr stark fallen.

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Das führt wenn man nur nach GRW spielt zu viel mehr vergifteten Personen und die Preise zum Anheuern von Giftmördern, die Essen vergiften dürfte sehr stark fallen.

    Dafür wird ein komplett neuer Zweig der Dienstleistung endlich wieder wichtig: Vorkoster. Gerade Familien mit vielen Kindern haben jetzt auch für das vierte, fünfte oder sechste Kind eine valide Option für die Zukunft.
    Denn so ein Vorkoster ist auch im Unterhalt deutlich günstiger als immer frischen Olginsud in der Hinterhand zu haben.^^

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  • Aber wird denn ein Text schlechter, wenn man weniger Schachtelsätze verwendet?

    Nein. In einer Anleitung wie ich sie mir als Laie vorstelle brauche ich keine Schachtelsätze - ein Kochrezept braucht keine Stilmittel. Aber ich sehe Charaktererstellung nicht nur als Kochen - ein Grundregelwerk muss nicht nur das Rezept bieten, sondern auch Zutaten (Spezies, Kulturen...) und Küchenutensilien sowie Besteck (Steigerungstabellen, Proben...) einführen und erklären. Noch wichtiger: Es muss vermittelt werden, wie ein Gericht am Ende schmecken wird; SCs mit ausgerotteten Sippen schmecken zum Beispiel furchtbar. Die Vermittlung des Geschmacks geht natürlich primär über den Meister, aber will der ein offizielles Aventurien, dann halte ich den Fluff im Regelwerk für sehr arbeitserleichternd.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Von daher, man kann auf Dysfunktionalitäten hinweisen (so etwas wie "Wieso gibt der Nachteil kein Vertrauter 25 AP für etwas, dass man als Hexe geschenkt bekommt? Denn der Vertraute gehört ja nicht zu den Repräsentationskosten, er wird nirgendwo erworben, eine Hexe kann schlicht und ergreifend AP-generieren durch einen Nachteil, der sie nicht mehr kostet, als weniger Vorteile zu haben." oder "Wieso kostet Gutaussehend 20 AP und bringt 1 Punkt Erleichterung und Hässlich mit 1 Punkt Erschwernis auf die gleichen Dinge bringt nur 10 AP?" oder "Wieso kostet ein Krötensprung mit spürbarem Spielvorteil 2 AsP und der Invocatio Minima, der rein gar nichts sinnvolles bringt, 4 AsP bei sonst gleichen Steigerungsspalten etc.?").

    Mmh... Da wird mir aber viel zu wenig an die innerweltlichen Konsequenzen gedacht...
    Dysfunktional ist da gar nichts. Ich gebe zu, dass es reichlich Dysfunktionalitäten im GRW gibt, aber die hier gehören echt nicht dazu... Gehen wir mal kurz deine Beispiele durch:

    Kein Vertrauter: Die Hexe ist zunächst eine persona non grata unter anderen Hexen, was bei Individuen, die vor allem in Zirkeln leben, ganz eigene Problematiken verursacht. Ganz davon abgesehen, was für ein emotionales Problem sich für die Hexe ergibt, dass eben dieses emotionale Band zwischen Tier und Hexe einfach nicht da ist. Unabhängig von Emotionen: Eine Hexe verzichtet ohne Vertrautentier auf 15 mittelbare AsP und es stehen ihr (bislang) 12 potentielle zusätzliche Zaubertricks nicht zur Verfügung. Da sind 25 AP schon ein anständiger Gegenwert.
    Dass diesem Nachteil kein Vorteil gegenübersteht, ist kein Argument, denn es lässt sich schnell entkräften: Mit "Verstümmelt" lässt sich auswählen, ob dem Helden ein Körperteil, beispielsweise die Hand (-20 AP) fehlt. Nach deiner Argumentation müssten Helden mit zwei Händen also eine Hand "geschenkt" bekommen haben.

    Gutaussehend/Hässlich: Auch ganz klar. Wie in vielen Rollenspielsystemen kosten Nachteile/Handicaps weniger als Vorteile. Der Grund: Charaktere "more edgy" zu machen. Im wahrsten Sinne des Wortes: Mut zur Hässlichkeit. Ecken und Kanten runden einen Charakter ab. Mir gehen die schlechten Wortspiele aus... Kurzum: Wir werden belohnt, wenn wir unserem Helden Nachteile geben.
    Da geht es nicht um Erleichterungen oder Erschwernisse von 1 auf irgendwelche Proben, sondern um alles, was Leuten in Aventurien durch den Kopf geht, wenn sie diesen hässlichen Vogel sehen. Ergo: Nachteile generieren eine Auseinandersetzung mit diesen. Das fördert das Rollenspiel. Und ja, hässlich zu sein sollte nun wirklich billiger sein als hübsch. Und das ist ja irgendwo auch wieder realistisch. ;)

    Invocatio minima vs Krötensprung: Zunächst mal hat es sehr wohl einen Impact auf Umstehende, wenn ein Zauberer eine Substanz aus den Niederhöllen herbeiruft. Schwefeldämpfe, flüssiges Feuer; gerade soviel, um den Tratsch in der verängstigten Dorfbevölkerung auf Jahre hinaus zu füttern. Darüber hinaus dient er als Übung (salopp gesagt: Dem "Leveln") der Beschwörungsfertigkeiten. Es ist ein sicheres Übungsritual, dessen perfekte Beherrschung Voraussetzung ist später einmal den Invocatio Minor und Maior zu erlernen. Außerdem ist der minima ein Ritual und kein Zauber, wie der Krötensprung. Der Vergleich hinkt also gewaltig. Wir fassen zusammen:
    Ein Zauberspruch, mit dem wir einmalig einen beeindruckenden Hopser hinlegen können, sollte erheblich günstiger sein als ein Übungsritual, dessen Beherrschung zwingend notwendig ist, um eines Tages fünfgehörnte Scheußlichkeiten auf die Menschheit loszulassen, ja.

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  • Die Hexe ist zunächst eine persona non grata unter anderen Hexen, was bei Individuen, die vor allem in Zirkeln leben, ganz eigene Problematiken verursacht. Ganz davon abgesehen, was für ein emotionales Problem sich für die Hexe ergibt, dass eben dieses emotionale Band zwischen Tier und Hexe einfach nicht da ist. Unabhängig von Emotionen: Eine Hexe verzichtet ohne Vertrautentier auf 15 mittelbare AsP und es stehen ihr (bislang) 12 potentielle zusätzliche Zaubertricks nicht zur Verfügung. Da sind 25 AP schon ein anständiger Gegenwert.
    Dass diesem Nachteil kein Vorteil gegenübersteht, ist kein Argument, denn es lässt sich schnell entkräften: Mit "Verstümmelt" lässt sich auswählen, ob dem Helden ein Körperteil, beispielsweise die Hand (-20 AP) fehlt. Nach deiner Argumentation müssten Helden mit zwei Händen also eine Hand "geschenkt" bekommen haben.

    Also willst du sagen, dass eine Hexe ohne Vertrauten schlimmer gestraft ist als ein Mensch ohne Hand? Hmmmm... da haben wir unterschiedliche Ansichten. Außerdem ist eine Hexe gar nicht eine persona non grata. Sie gilt in der Regel als Außenseiterin. Mehr nicht. Und ja, ich finde, dass ein fehlender Vertrauter, der nicht mit AP bezahlt werden muss, ist ein AP-Geschenk. Das ist so als wenn ein Magier für "Keinen Funkeldrachenbegleiter" 25 AP bekommen würde. Wieso man ein emotionales Problem ohne Vertrauten haben sollte, muss man mir auch mal erklären. Ich lebe seit Jahrzehnten gut ohne ein Vertrautentier. Man sollte dabei eben genau das bedenken. Die Hexe verzichtet auf zusätzlichen Nutzen. Ihre Repräsentation ist ohnehin schon stärker als die meisten anderen, sie hat Fluchmagie UND Objektrituale UND einen Vertrauten. Das ist mMn nicht gebalanced.

    Auch ganz klar. Wie in vielen Rollenspielsystemen kosten Nachteile/Handicaps weniger als Vorteile. Der Grund: Charaktere "more edgy" zu machen. Im wahrsten Sinne des Wortes: Mut zur Hässlichkeit. Ecken und Kanten runden einen Charakter ab. Mir gehen die schlechten Wortspiele aus... Kurzum: Wir werden belohnt, wenn wir unserem Helden Nachteile geben.
    Da geht es nicht um Erleichterungen oder Erschwernisse von 1 auf irgendwelche Proben, sondern um alles, was Leuten in Aventurien durch den Kopf geht, wenn sie diesen hässlichen Vogel sehen. Ergo: Nachteile generieren eine Auseinandersetzung mit diesen. Das fördert das Rollenspiel. Und ja, hässlich zu sein sollte nun wirklich billiger sein als hübsch. Und das ist ja irgendwo auch wieder realistisch.

    Moment... hässlich sein bringt dir weniger AP als Nachteil, denn dich Gutaussehend als Vorteil kostet. Das hat doch nichts mit Mut zur Hässlichkeit zu tun... das hat was mit Regelmechanik zu tun. Gleiche Auswirkungen, gleiche Kosten... Probe bei dem einen erleichtert, bei dem anderen erschwert, wieso kostet Gutaussehend 20 und wieso bringt Hässlich nur 10? Gerade bei deiner Argumentation müsste hässlich auch 20 Punkte einbringen, um hässliche Charaktere zu fördern.

    Zunächst mal hat es sehr wohl einen Impact auf Umstehende, wenn ein Zauberer eine Substanz aus den Niederhöllen herbeiruft. Schwefeldämpfe, flüssiges Feuer; gerade soviel, um den Tratsch in der verängstigten Dorfbevölkerung auf Jahre hinaus zu füttern. Darüber hinaus dient er als Übung (salopp gesagt: Dem "Leveln") der Beschwörungsfertigkeiten. Es ist ein sicheres Übungsritual, dessen perfekte Beherrschung Voraussetzung ist später einmal den Invocatio Minor und Maior zu erlernen. Außerdem ist der minima ein Ritual und kein Zauber, wie der Krötensprung. Der Vergleich hinkt also gewaltig. Wir fassen zusammen:
    Ein Zauberspruch, mit dem wir einmalig einen beeindruckenden Hopser hinlegen können, sollte erheblich günstiger sein als ein Übungsritual, dessen Beherrschung zwingend notwendig ist, um eines Tages fünfgehörnte Scheußlichkeiten auf die Menschheit loszulassen, ja.

    Auch hier muss ich widersprechen. Invocatio Minima ist ein Zauber, kein Ritual. Zumindest nicht in meinem GRW. Und perfekte Beherrschung mit TaW10? Der Nutzen von niederhöllischer Materie (außer vielleicht verbrannt zu werden, sobald sich jemand dran verletzt => Dämonische Magie verletzt jemanden = Feuertod) sehe ich ehrlich gesagt nicht, während der Krötensprung echten, gamistischen Nutzen hat.

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  • Also willst du sagen, dass eine Hexe ohne Vertrauten schlimmer gestraft ist als ein Mensch ohne Hand? Hmmmm... da haben wir unterschiedliche Ansichten. Außerdem ist eine Hexe gar nicht eine persona non grata. Sie gilt in der Regel als Außenseiterin. Mehr nicht. Und ja, ich finde, dass ein fehlender Vertrauter, der nicht mit AP bezahlt werden muss, ist ein AP-Geschenk. Das ist so als wenn ein Magier für "Keinen Funkeldrachenbegleiter" 25 AP bekommen würde. Wieso man ein emotionales Problem ohne Vertrauten haben sollte, muss man mir auch mal erklären. Ich lebe seit Jahrzehnten gut ohne ein Vertrautentier. Man sollte dabei eben genau das bedenken. Die Hexe verzichtet auf zusätzlichen Nutzen. Ihre Repräsentation ist ohnehin schon stärker als die meisten anderen, sie hat Fluchmagie UND Objektrituale UND einen Vertrauten. Das ist mMn nicht gebalanced.

    Eine Heldin die sich ja sogar "Rabenhexe" nennt, also über ihr Gefährtentier einordnet, dieses Tier auf Dauer zu verweigern ist schon vergleichbar mit einem Menschen, dem die Hand (20AP) oder der ganze Arm (30 AP) fehlt. Wir, als Nichthexen können wohl gut auf einen Raben verzichten. ;) Das heißt aber nicht, dass eine Hexe, die vom Hintergrund komplett auf das Tier eingestellt ist, das ebenso kann. Das ist mit dem Funkeldrachenbegleiter ist eben nicht identisch. Das wäre es nur, wenn der Magier von Haus aus nen Funkeldrachen zur Seite gestellt bekäme. So wie die Hexen halt ihr Vertrautentier. Vergessen wir nicht: Hexen, die ihr Vertrautentier verlieren, können nach einer gewissen Trauerphase ein neues finden. Es ist ja nicht so definiert, dass die Hexe lediglich ohne Tier ins Abenteuer startet. Dann könnte sie sich ja einfach ein Tier suchen und hätte 25 AP geschenkt bekommen. Aber es ist ja klipp und klar geregelt, dass sie durch den Nachteil NIEMALS ein Vertrautentier haben wird. Und das ist schon ein echt heftiger Nachteil, allein schon unter den AsP-Argumenten, sowie den entsprechenden Zaubertricks. Und regeltechnisch bleibt immer noch das AsP-Argument, sowie die 12 weiteren Zaubertricks, auf die eine andere "Rabenhexe", "Krötenhexe" oder "Katzenhexe" de facto Zugriff hat; unsere Vertrautenlose Hexe aber nicht.
    Dass ihre Repräsentation "stärker" ist als die meisten anderen, betrachtet übrigens allein die gamistische "Effektivität" dieses Helden. Ich sehe das Argument und du hast mit Sicherheit auch recht, aber Balancingdiskussionen sind was für Simulationisten und Gamisten und deren Spielweise. Da will ich mich nicht einmischen, denn ich hänge keinem der beiden Spielprinzipien an.


    Moment... hässlich sein bringt dir weniger AP als Nachteil, denn dich Gutaussehend als Vorteil kostet. Das hat doch nichts mit Mut zur Hässlichkeit zu tun... das hat was mit Regelmechanik zu tun. Gleiche Auswirkungen, gleiche Kosten... Probe bei dem einen erleichtert, bei dem anderen erschwert, wieso kostet Gutaussehend 20 und wieso bringt Hässlich nur 10? Gerade bei deiner Argumentation müsste hässlich auch 20 Punkte einbringen, um hässliche Charaktere zu fördern.

    Hier gebe ich dir teilweise recht, das war missverständlich formuliert. Ich habe hier nämlich an das "Budget" von 80 möglichen AP gedacht, die in Nachteilen investiert werden können. Es ist somit möglich mehr Nachteile zu haben, als Vorteile, da beide auf 80 begrenzt sind. Gutaussehend I braucht ja schonmal ein Viertel des Vorteilsbudget auf. Hässlich nur ein Achtel. Das meinte ich mit es sei "teurer" gut auszusehen, als schlecht.


    Auch hier muss ich widersprechen. Invocatio Minima ist ein Zauber, kein Ritual. Zumindest nicht in meinem GRW. Und perfekte Beherrschung mit TaW10? Der Nutzen von niederhöllischer Materie (außer vielleicht verbrannt zu werden, sobald sich jemand dran verletzt => Dämonische Magie verletzt jemanden = Feuertod) sehe ich ehrlich gesagt nicht, während der Krötensprung echten, gamistischen Nutzen hat.

    Da hast du zunächst mal Recht. Der Minima ist ein Zauber. Ich habe mich ablenken lassen durch die Beschreibungen auf Seite 263, wonach die drei Invocatios in einer Reihe als "Beschwörungsformeln" aufgelistet werden.

    Eine Anmerkung noch zu TaW 10: Ich habe einige Monate gebraucht, um meinen Kopf auf die neuen Talentwerte umzusortieren. Ein kompetenter bzw. meisterhafter (oder noch höher kategorisierter Held) mit TaW 10 ist schon nahe an der Perfektion.
    Ein solcher Held, wird in den entscheidenden Eigenschaften Werte von 14 bis 16 haben, gehen wir mal im Mittel von 15 aus. (MU/CH/KO). Da es keine Anrufungsschwierigkeit gibt (wird ja kein Dämon beschwören) ist eine ganz normale Probe (+2) abzulegen, wenn man entsprechend Ruhe und Muße hat, würde man als SL vermutlich sogar noch weitere Erleichterungen schaffen, wir gehen aber mal vom durchschnittlichen Fall aus. Also effektive Eigenschaftswerte (EEW) von 17/17/17. Durch den Talentwert von 10 müssten wir also schon mittels 20 patzen, um die Probe überhaupt noch zu vermasseln; uns würde also schon ein TaW von 6 reichen, um das selbe Ergebnis zu erzielen.

    Gehen wir aber mal von einem Novizen aus, der das ganze erst erlernt (so wie es die Zauberbeschreibung nahelegt). Auf der Stufe "Unerfahren" oder "Durchschnittlich" kommen wir auf Eigenschaftswerte zwischen 12 und 10. Nehmen wir einfach mal dreimal 11.

    EEW: 13/13/13. Nun ist ein TaW von 10 wirklich nicht mehr viel, womöglich kann der Lehrer des Novizen ihm aber Konzentrationsübungen beibringen, mit dem sich nochmals eine Probenerleichterung heraus kristallisieren kann. Selbst wenn es nur +1 ist, dann würfelt der Novize mit EEW 14/14/14. Ich kann mich gerade nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal bei DSA4.1 einen Helden hatte, der drei beteiligte Eigenschaften auf jeweils 14 hatte... UND dann noch 10 TaW zum Ausgleichen in der Hinterhand... De facto hat selbst ein absoluter Novize sehr gute Chancen, diesen Zauber erfolgreich durchzuführen.

    Zum "gamistischen" Vorteil eines Krötensprungs: Unbestritten. Aber hier treffen wieder Spielphilosophien aufeinander.

    Als Storyteller und Rollenspieler sind gamistische Vorteile für mich nichtmal mehr sekundär, sondern eher tertiär bedeutsam.

    Für Gamisten und Simulationisten sind gamistische Vorteile hingegen entscheidend.

    Interessant auch, dass du ja den "Feuertod" erwähnst, falls sich jemand daran verletzt. ;) Ich merke schon, dass du in "spielpraktischen Nutzen" denkst und nicht in erzählerischem. Hab ich volles Verständnis. So eine Diskussion hatten wir auch schon mit den Zaubertricks zu BETA-Zeiten, als es einen großen Aufschrei gab, dass der Magus eine selbstschreibende Feder hatte. Für Stimmungsspieler ist das ne wundervolle Sache, um einen Chara auszuspielen und glaubwürdig zu gestalten. Genauso vermutlich wie irgendein niederhöllisches Schwefelglibberzeug, das im Bronzekelch blubbert. Natürlich bringt das keine spieltechnischen Vorteile mit sich, wenn es um "Probleme lösen", "Kampf" und "abenteuerliche Handlungen" geht. Aber ich war bislang zum Glück nur in Spielrunden, denen vergnügte Gluckslaute entwichen, wenn so sinnlose Stimmungselemente auftauchten. Letztlich stellt sich ja nur die Frage: Ist es mir was wert, dass ein Zauber keinen spieltechnischen Nutzen hat, sondern "nur" das Stimmungsspiel unterstützt? Und da gehöre ich zu den Wahnsinnigen, die auf diese Frage mit Ja antworten. ;)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    3 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (5. März 2016 um 13:42)

  • In meinen Auge ist es völlig offensichtlich das ein Vorteil der einen Bonus bringt mehr kosten muss als ein Nachteil bringt der den selben Malus bringt. Denn: Den Vorteil kauft sich ein Held der diesen auch öfters nutzen wird, im Beispiel mit Gutaussehend ein "Face" Charakter, also ein klassischer Streuner, ein Höfling oder irgendetwas in der Richtung. Den Nachteil Hässlich nimmt ein Charakter dem der Malus nicht viel ausmacht - von mir aus der grobschlächtige Barbar oder finstere Söldner der lieber Taten als Worte sprechen lässt.

  • Und regeltechnisch bleibt immer noch das AsP-Argument, sowie die 12 weiteren Zaubertricks, auf die eine andere "Rabenhexe", "Krötenhexe" oder "Katzenhexe" de facto Zugriff hat; unsere Vertrautenlose Hexe aber nicht.

    Nein, das ist kein Argument. Das wäre lediglich eines, wenn sie dafür in ihrer Repräsentation bezahlen müsste, was sie aber nicht tut. Sie bekommt den Vertrauten geschenkt und verzichtet sie auf ein Geschenk bekommt sie dafür AP. Vergleichsweise sogar sehr viele (exakt 35 AP, was ungefähr einem abgeschlagenen Arm entspricht). Flugsalbe ist genau das gleiche Spiel. 35 AP dafür, dass sie nicht fliegen kann. Ich frage mich ja, ob die Magier auch -35 AP dafür bekommen, dass sie nicht fliegen können...
    Sie verzichtet also auf kostenlose Boni. Wie eben auch der Magier, der niemals einen Funkeldrachen bekommen wird. Der kann auch viele Zaubertricks, hat AsP usw. aber er wird niemals einen haben. Das gesellschaftliche Stigma unter Hexen ist dabei "Außenseiterin".

    Hier gebe ich dir teilweise recht, das war missverständlich formuliert. Ich habe hier nämlich an das "Budget" von 80 möglichen AP gedacht, die in Nachteilen investiert werden können. Es ist somit möglich mehr Nachteile zu haben, als Vorteile, da beide auf 80 begrenzt sind. Gutaussehend I braucht ja schonmal ein Viertel des Vorteilsbudget auf. Hässlich nur ein Achtel. Das meinte ich mit es sei "teurer" gut auszusehen, als schlecht.

    Also DSA5 will, dass man mehr Nachteile nimmt, weil die cooler sind? Ist das eine Interpretation? Steht das irgendwo?
    Rein rechnerisch würde ich ja sagen, dass es nonsens ist. +1 kostet 20, -1 bringt 20. Alles andere erscheint mit unfair.

    Eine Anmerkung noch zu TaW 10: Ich habe einige Monate gebraucht, um meinen Kopf auf die neuen Talentwerte umzusortieren. Ein kompetenter bzw. meisterhafter (oder noch höher kategorisierter Held) mit TaW 10 ist schon nahe an der Perfektion.
    Ein solcher Held, wird in den entscheidenden Fertigkeiten Werte von 14 bis 16 haben, gehen wir mal im Mittel von 15 aus. (MU/CH/KO). Da es keine Anrufungsschwierigkeit gibt (wird ja kein Dämon beschwören) ist eine ganz normale Probe (+2) abzulegen, wenn man entsprechend Ruhe und Muße hat, würde man als SL vermutlich sogar noch weitere Erleichterungen schaffen, wir gehen aber mal vom durchschnittlichen Fall aus. Also effektive Eigenschaftswerte (EEW) von 17/17/17. Durch den Talentwert von 10 müssten wir also schon mittels 20 patzen, um die Probe überhaupt noch zu vermasseln; uns würde also schon ein TaW von 6 reichen, um das selbe Ergebnis zu erzielen.

    Gehen wir aber mal von einem Novizen aus, der das ganze erst erlernt (so wie es die Zauberbeschreibung nahelegt). Auf der Stufe "Unerfahren" oder "Durchschnittlich" kommen wir auf Eigenschaftswerte zwischen 12 und 10. Nehmen wir einfach mal dreimal 11.

    EEW: 13/13/13. Nun ist ein TaW von 10 wirklich nicht mehr viel, womöglich kann der Lehrer des Novizen ihm aber Konzentrationsübungen beibringen, mit dem sich nochmals eine Probenerleichterung heraus kristallisieren kann. Selbst wenn es nur +1 ist, dann würfelt der Novize mit EEW 14/14/14. Ich kann mich gerade nicht daran erinnern, wann ich das letzte Mal bei DSA4.1 einen Helden hatte, der drei beteiligte Eigenschaften auf jeweils 14 hatte... UND dann noch 10 TaW zum Ausgleichen in der Hinterhand... De facto hat selbst ein absoluter Novize sehr gute Chancen, diesen Zauber erfolgreich durchzuführen.

    Moment... das stimmt doch nicht. Natürlich beeinflussen die Eigenschaften die Erfolgswahrscheinlichkeit, aber ZfW 10 ist niemals meisterlich, weil man kaum einmal 4 QS übrig behält, selbst wenn man auf 15/15/15 probt. Und woher nimmst du das mit den Erleichterungen? Es wäre mir neu, dass man bei Zaubern erleichterte Proben würfelt, außer das ergibt sich aus negativem SK/ZK oder auf Basis von Erleichterungen durch Erzwingen, Vorbereitung etc.. Dieses Konstrukt durch irgendwelche (regelseitig nicht gedeckten Übungen) Erleichterungen herbei zu schreiben finde ich gamistisch absolut bedenklich. Und finde es auch nirgendwo im Regelwerk.

    Als Storyteller und Rollenspieler sind gamistische Vorteile für mich nichtmal mehr sekundär, sondern eher tertiär bedeutsam.

    Für Gamisten und Simulationisten sind gamistische Vorteile hingegen entscheidend.

    So kann man es sehen, aber dann ist dem Storyteller auch egal ob er für kein Vertrauter 5 AP bekommt oder 35 AP. Für den Gamisten ist es wichtig. Ergo hat man eine Win-Win-Situation, wenn man vernünftige Rechnungen an Kosten/Nutzen anlegt. Es hat also hier weniger was mit Spielphilosophie zu tun als viel mehr mit Nutzen-Optimierung. Im übrigen sind auch gamistisch interessierte Spieler "Rollenspieler". Ebenso wie Simulationisten. :)

    In meinen Auge ist es völlig offensichtlich das ein Vorteil der einen Bonus bringt mehr kosten muss als ein Nachteil bringt der den selben Malus bringt. Denn: Den Vorteil kauft sich ein Held der diesen auch öfters nutzen wird, im Beispiel mit Gutaussehend ein "Face" Charakter, also ein klassischer Streuner, ein Höfling oder irgendetwas in der Richtung. Den Nachteil Hässlich nimmt ein Charakter dem der Malus nicht viel ausmacht - von mir aus der grobschlächtige Barbar oder finstere Söldner der lieber Taten als Worte sprechen lässt.

    Es bewirkt jedoch vollkommen das gleiche. Und es ist schlicht und ergreifend nicht relevant, mit was für einen Konzept ich einen solchen Vorteil wähle. Vielleicht will ich auch einfach nur den hübschen, aber schüchternen Ritter oder den verschlagen-wieseligen, schmierigen Streuner, der eben den Nachteil in Kauf nimmt? Gamistisch und mathematisch ergibt es keinen Sinn. Im Sinne eines versteckten AP-Bonus oder Malus hingegen schon, aber damit würde man seinen Schritt bei der Generierung eben rückgängig machen.

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • In meinen Auge ist es völlig offensichtlich das ein Vorteil der einen Bonus bringt mehr kosten muss als ein Nachteil bringt der den selben Malus bringt. Denn: Den Vorteil kauft sich ein Held der diesen auch öfters nutzen wird, im Beispiel mit Gutaussehend ein "Face" Charakter, also ein klassischer Streuner, ein Höfling oder irgendetwas in der Richtung. Den Nachteil Hässlich nimmt ein Charakter dem der Malus nicht viel ausmacht - von mir aus der grobschlächtige Barbar oder finstere Söldner der lieber Taten als Worte sprechen lässt.

    Das wird in Spielrunden, die ihre Charaktere auf Effektivität trimmen wohl so sein.
    Es soll aber auch Leute geben, die ganz bewusst ambivalente Charaktere erschaffen, die den Anspruch haben "dazugehören" zu wollen, womöglich sogar einer gesellschaftlichen Profession nachgingen, aber aufgrund ihrer Hässlichkeit scheiterten.

    Rollenspieler wissen: Mit Hässlichkeit gewinnt man kein Spiel. Mit Hässlichkeit gewinnt man Oscars.

    (Quelle 1, Quelle 2, und ansonsten frag mal Daniel Day-Lewis. ;) )

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Nun, beim Vertrauten bin ich auf Thorus' Seite: Eine Hexe, die keinen Vertrauten hat, ist in ihrer "Peer-Group" benachteiligt und es ist für eine Hexe schlimm, wenn sie keinen Vertrauten hat bzw. gemäß Nachteil ihr einfach die Fähigkeit fehlt einen an sich zu binden. Im Prinzip hat sie eine Art Behinderung und dafür darf es ruhig AP geben. Hätten es so viele sein müssen? Ich denke da vergibt man tatsächlich zu viel. Mal sehen: 25 von 80 Punkten wären ca. 30% an möglichen Punkten, das fällt also ziemlich ins Gewicht. Bei DSA4 waren das 3 von 50 Punkten, also 6% an möglichen Punkten*. Was rechtfertigt diese krasse Steigerung?

    Das Problem, das hierbei aber berührt wird, ist eines was schon in DSA4 da war und was DSA5 nicht verbessert hat: Werte werden einfach nach "Bauchgefühl" festgelegt und erschaffen so zwischen Charakteren Schieflagen, die nicht sein müssten. Beispiel aus DSA4 Gutaussehend vs. Wohlklang. Auf den ersten Blick: Gutaussehend gibt Erleicherungen von 1, Wohlklang von 2. Doppelte Wirkung, doppelter Preis (5/10), check. Aber auf den zweiten Blick: Gutaussehend erleichtert alle Proben, die CH haben um 1 und kann auch bei einigen Zaubern angewandt werden. Wohlklang erleichtert nur Gesellschaftstalente und natürlich nur dann, wenn man eben die Stimme einsetzt, Zauber sind nicht mit drin. Warum also 10 Punkte? Nur weil Elfen besser ihre ewig langen Zauberlieder wirken können (Singen Erleichterung?). Und das zieht sich durch Zauberkosten, Wirkungen etc.pp.

    DSA5 ist da nicht besser, ist es aber auch nicht schlechter. Hier hat man eventuell etwas verschlimmbessert, aber unterm Strich wurde das Problem nicht richtig erkannt und angepackt. Das kann man kritisieren, denn dass das so ist, lag jahrelang auf dem Tisch und ist nicht überraschend.

    Womit der Bogen wieder zur Modularisierung geschlagen ist: Was ich mir von DSA5 gewünscht hätte wäre, dass man mir nicht eine Liste mit X Dingen "hinrotzt", sondern dass man sich Gedanken darum gemacht hätte, wie sich bestimmte Sachen zusammen setzen: Wann kostet ein Zauber wie viel? Ist das mit z.B. der Reichweite/Zauberdauer etc. gekoppelt? Wenn ja, was würde eine Abweichung machen? Teurere Steigerungskosten? Mali an anderen Stellen? Was man DSA5 anmerkt, ist, dass sich nicht Gedanken gemacht wurde "Wie funktioniert eigentlich Verwandlung?", sondern "Hmm, ich möchte einen Unsichtbarkeiszauber. Und einen, damit ich unter Wasser atmen kann. Und..."

    Besser hatte es da wirklich das alte Geweihtensystem gemacht: Liturgie funktionierte über Liturgiekenntnis (1 Talent für alles), wie auch bei den Mirakeln würfelt man auf MU/IN/CH. Es gibt feste Ziele, feste Preise (5 KaP je Stufe Liturgie) usw. Es gab mit den Aufstufungen einige Balancingprobleme, aber unterm Strich war das ein System, was eingängig war, auf 1,5 Seiten Regeltext gepasst hat und für jeden Geweihten, egal welcher Gottheit funktioniert hat. Jede Gottheit hatte ihre Schmankerl, jede ihre Stärken und Schwächen, aber es gab keinen Klassenprimus. Das hätte ich mir für DSA5 insgesamt gewünscht, aber man (nicht wir, das wurde hier auch schon mal gesagt. Wir wollten hier gar nichts. Einige/Viele/Fast alle, ja. Aber nicht wir ;) ) wollte Kleinklein haben.

    Deswegen kann DSA5 egal wie optisch ansprechend und einfach es auch ist für mich nicht besser sein als DSA4 (auch nicht schlechter): Das, was es richtig macht und gegenüber DSA4 verbessert hat, reißt es an anderer Stelle beim Umdrehen gleich wieder mit dem Hintern ein, so dass summa summarum das Level für mich gleich bleibt.

    *Es gibt zwar eine Richtlinie für die Umrechnung, aber ich finde über solche Verhältnismäßigkeiten kann man gerade Veränderungen besser verdeutlichen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (5. März 2016 um 14:17)